Első Megjelenés: 2003
Az 1995-ben alapított Fantasy Flight Games (FFG) Horizon "mini-RPG" sorozata a D20-hullám kései szakaszában indult meg, a D&D 3.5 motorra alapulva: a könyvek csak a világot és az alapoktól eltérő szabályokat tartalmazták, de a játékhoz szükség volt a 3.5 alapkönyvre is. A 2003-as Horizon: Grimm, ahogy már a neve is mutatja, a klasszikus tündérmeséken alapul, bár annak egy nagyon kifacsart, sötét változatába kalauzol el minket. A játékot a D20 lecsengése után a Linear D6 rendszerrel is kiadta az FFG.
Ugyanebbe a sorozatba tartozott a Horizon: Mechamorphosis is, ami egy óriásrobotos szerepjáték volt: a játékosok itt nem ezek pilótái, mint a Macross/Robotech/Lancer játékok szereplői, hanem maguk az intelligens, "élő" gépek, mint a Transformers univerzumának Autobotjai. A Redline világa a Mad Max filmek hangulatát idézte a posztapokaliptikus puszták autós bandáival, a Spellslinger egy weird west stílusú játék volt, varázslattal és forgópisztolyokkal, a Virtual pedig egy olyan cyberpunk szerepjáték, ami teljes egészében a kibertérben játszódik.
A Játék
A Grimm egyáltalán nem mondható vaskosnak, hiszen az egész csupán 64 oldal, színes borítóval és fekete-fehér belsővel. A képek nagyon hangulatosak, remekül visszaadják a sötét mesék hangulatát.
A Világ
A történet a Grimm testvérekkel és a népmesék összegyűjtésével töltött utazásukkal kezdődik: eszerint az eredeti könyvben is emlegetett titokzatos Melusine, az ismeretlen nő volt az, aki rávette őket erre a küldetésre, és sosem derült ki, mi is volt a testvére jutalma mindezért. Ám a mesékben szereplő személyek és legendás lények valódiak voltak, és a mesekönyv összeállításával csapdába estek az így létrejött Grimm Lands (Komor Földek) világában.
Csak a gyerekek látják az átjárókat ebbe a világba, és csak a legnagyobb képzelőerővel bírók tudnak maguktól átlépni ide. Sokszor azonban maga a Grimm Lands szippant be valakit, hogy odavesse a lakói elé: van, aki csak a nevetésükre vágyik, más viszont a húsukra vagy a fájdalmukra.
A klasszikus Grimm mesék karakterei mind itt élnek a saját kis birodalmukban, mint például a vámpír Piroska, a felegyenesedett (szinte vérfarkas) Gonosz Farkas, az élőholttá vált Humpty Dumpty tojásember, a pókok által reanimált Aranyhaj és még sokan mások.
Karakteralkotás
A Grimm világában minden játékos egy 8-12 év közötti gyereket játszik, hiszen ide felnőttek nem jutnak be. Bár az alap rendszer a D&D 3.5 szabályait követi, számos egyedi szabályt is tartalmaz.
Először is a Főjellemzők: bár a szokásos módon dobjuk őket, az Erő külön elbírálás alá esik. Ezt a többitől eltérően 2d8 dobással kell megállapítani, és nem lehet kicserélni egy másik értékre. Ráadásul minden gyerek Kicsi lénynek számít, így jár a +1 AC és támadás, viszont nincs terhelés büntetésük. Minden gyerek 30 lábnyi sebességgel bír.
Faj és Kaszt helyett archetípusokat kapunk, amik nagyjából ennek a kettőnek a jellemzőit egyesítik: ettől függenek a Főjellemző módosítók, az Életerő-dobás, az Alap Támadás, a Mentődobások, a Képességek és az ajánlott Szakértelmek. Az AC értékére minden szinten kapnak valamennyi módosítót, ki lassabban, ki gyorsabban. A fegyverek forgatására és a páncélok viseletére itt nem kell külön Feat-et (Képességet) felvenni, mindenki ért automatikusan mindenhez. Viszont az archetípusok csak 6. szintig fejlődnek, és a játékban nem engedélyezett a multikaszt: aki ezt a szintet eléri, az már elvileg szinte felnőtt, így hamarosan ki fog kerülni a játékból - ez egy mini-RPG, ahol minden egyes kaland szintlépéssel ér véget. A Képességek (Feats) terén is van egy kis eltérés: első szinten mindenki választhat egy Háttér és egy általános Képességet, és nem minden harmadik, hanem minden páros szinten kapnak új, szabadon választható Képességet. A Hátterek között olyanokat találhatunk, mint a Városi Gyerek, Magántanuló, Cserediák, Árva, Gazdag Kölyök és Tanyasi Gyerek.
Új tényezőként ettől függ az is, hány Képzelőerő-pontot kapunk induláskor és mennyit kapunk minden egyes szintlépéskor, illetve hogy mi az archetípus Hibája és hogyan aktiválódhat. Ráadásul a játék nem használja a klasszikus jellem kategóriákat: a gyerekek különbséget tudnak tenni Jó és Rossz között, de ennél összetettebb etikai döntéseket ne várjunk tőlük. A rendszer bevallottan kétdimenziós archetípusokat használ, és ezt egyáltalán nem tekinti hátránynak.
Nézzünk meg egy konkrét példát, a Bully (Szájhős) archetípust: ezek a fiúk és lányok helyből kapnak +2 Állóképességet és Karizmát, viszont -2 Ügyességet és Bölcsességet is. Az ÉP mennyisége szintenként D12, a Képzelőerő-pontjaik száma pedig induláskor d3+Bölcsesség módosító, majd szintenként 1+Böl (de mindig legalább 1). A Hibájuk az, hogy nem viselik jól, ha valaki szembeszáll velük: ha elérik az ÉP-ik felét, -4 büntetést kapnak vagy az Akarat mentődobásokra, vagy a támadásra (a játékos választja ki), ha pedig eléri a negyedét, Akarat mentőt kell dobnia CSz 15 ellen, vagy pánikba esik.
Az Alap Támadás és a mentődobás nagyjából a harcosokénak felel meg, az AC is elég jól nő. Az ajánlott szakértelmei a Csapdaállítás (Booby Trap), Iparművészetek (Industrial Arts), Lovaglás (Ride) és a Trükközés (Trick).
A Különleges Képességek között a Verekedő (Brawler) miatt választhat a Javított Pusztakezes Ütés vagy a Javított Birkózás között, A Puhányok Leverése (Smite weakling) lényegében a paladinok Smite Evil képessége, de a célpont olyan lehet, akinek az Ereje kisebb, mint a Szájhősé. A Megfélemlítés (Intimidation) képesség hasonló a bárdok tudására, a segítségével kétséget vagy félelmet tudnak ébreszteni az ellenfélben, a Trükközés (Trick) szakértelemmel, a Kicsi a Rakás (Pile-on) képességgel dupla bonuszt kapnak birkózáskor a társaik után, a Védelmező (Protector) pedig a Szájhős útjának csúcsa, amikor rájön, hogy az ereje miatt igazából az ő dolga nem a zsarnokoskodás, hanem a gyengébbek megvédése: a segítségével gyakorlatilag helyet tud cserélni az ellenfél célpontjával, így ő szenvedi el a sérüléseket.
Ehhez hasonló a többi archetípus is, az Álmodozó (Dreamer), a Sportoló (Jock), a Kocka (Nerd), a Normális Gyerek (Normal Kid), a Számkivetett (Outcast) és a Népszerű Gyerek (Popular Kid). Mindegyiknek megvannak a maga különleges képességei, amik hasznos csapattagokká teszi őket a kalandok során.
A Rendszer
Az alaprendszer ugyan D&D 3.5, de magában a működésben is elég sok az eltérés. A szakértelmeket és a képességeket a környezethez igazították, így sok régi kikerült és a helyükre jött jó pár újdonság is.
A harc terén aránylag kevés a változás, a leglényegesebb a kicsit mesékhez igazított Egyben Lenyelés (lásd Piroska és a farkas) és a birkózás hangsúlyozása.
A mágia viszont eléggé más: senki se indul varázserővel, de a megfelelő Képességek felvételével (Varázslóinas, Varázsismeret) vagy a játékben megszerzett tekercsekből, könyvekből, netán varászerővel bíró meselényektől bárki megtanulhat egy-két Varázsigét. Ezek lényegében a D&D 3.5 alapkönyvben szereplő varázslatok, bizonyos kivételekkel (az Evocation és a Necromancy iskolái ki lettek lőve, így se tűzgolyót nem fog senki dobálni, se zombikat felkelteni). Ráadásul már a megtanuláshoz is Képzelőerő-pontokat kell elkölteni, a varázslás pedig annyi standard cselekedetet igényel, ahányadik szintű a varázslat.
A Képzelőerő-pontok segítségével a játékosok "átírhatják" a történetet, hiszen a gyerekek bármit ki tudnak találni. Itt ez 1-4 pontos Elképzelések formájában jelenik meg: például 1 pontért kaphatunk +1 (vagy indokoltan +2) bonuszt egy dobásra vagy gyógyulhatunk 1 pontot; 2 pontért +2 vagy +3 bonuszt adhatunk magunknak, vagy +1/-1 módosítót egy közeli lénynek, esetleg találhatunk egy hasznos tárgyat; 3 pontért hirtelen szert tehetünk egy fegyverre, kaphatunk egy komolyabb bonuszt, megváltoztathatjuk a környzetet, befolyásolhatjuk egy NJK viselkedését vagy újra-dobhatunk egy próbát. 4 pontért már befolyásolhatjuk az időt, segítségül hívhatjuk a Tündérkeresztanyánkat, átformálhatjuk a környezetet, létrehozhatunk egy kvázi-állandó varázstárgyat vagy újradobathatunk bárkivel egy próbát. Ezen felül minden varázslatnak van egy komolyabb mennyiségű Képzelőerő-költsége, általában a varázslat szintjének duplája, plusz az iskola módosítója (ez egyben a megtanulás hossza is, napokban). A Képzelőerő-pontokat nm csak szintlépéskor kaphatjuk, a játékbeli események is adhatnak rövid távon felhasználható Inspirációt, és nagy hőstettek után a kalandok végén is nőhet 1-1 ponttal a maximum értéke. Egy hat órás alvással pedig visszatöltődik minden elhasznált pont.
A fejlődés a játékban aránylag véges: minden túlélt kaland végén szintet lép a karakterünk, és mivel multikaszt nincs, 6. szinten túl már nem tudunk fejlődni. Ez azonban teljesen beleillik abba az elképzelésbe, hogy a gyerekek alapvetően haza akarnak jutni, így hosszabb kampányokra itt nincsen lehetőség. Annak viszont nincs akadálya, hogy valaki a 6. szint elérése után is tovább játsszon, amíg haza nem tud térni.
Kalandok
Az alapkönyvben nincsen példakaland, de elegendő mesehős (Piroska, Hamupipőke, Gonosz Farkas, Hőfehérke kéjenc törpéi stb.) és különleges helyszín (Aranyhaj tornya, Kívánság Kútja, Sötét Erdő stb.) van benne ahhoz, hogy a mesélő ki tudjon találni egy rövidebb kampányt hozzá. A történet általában a valóságból átkerült gyerekek kalandjairól és hazajutási kísérleteiről szólnak, a meselényekkel szövetkezve vagy éppen velük szembe szállva.
Vélemény
A Grimm tipikusan az a játék, amit gyereknek nem mernék mesélni, viszont nagyon tetszik a környezet és a rendszer, amit felépítettek hozzá (a D&D 3.5 még mindig az egyik kedvencem). A hangulata komikusan sötét, ám könnyen átcsaphat véresen komolyba, az egész koncepció pedig eleve a rövid kampányokra van kihegyezve. A magam részéről a Feltétlenül Kipróbálandó kategóriába sorolom.