Első Megjelenés: 1982
Annak idején pont az Alma Mater volt az a szerepjáték (a Bunnies & Burrows és a Macho Woman With Guns mellett), ami az egész Retro Kincsek rovatot inspirálta, mint egy igazi klasszikus elfelejtett játék. A másik kettő már a kezdetekkor sorra került, ezt viszont újra meg újra hátrébb toltam, ugyanis jellege miatt ezt sehová sem volt könnyű beilleszteni. Ám most már éppen itt az ideje pótolni az elmaradást.
Az Alma Mater a maga idejében elég kellemes meglepetést okozott a játékosoknak, hiszen a szokásos fantasy, sci-fi vagy akár horror témák helyett ezúttal egy “átlagos” észak-amerikai középiskola volt a helyszín, ahol diákként kellett eljutnunk a 9. évfolyamtól a 12. évig. A maga módján egyszerre humoros (bár a poénok nagy része infantilis és nem öregedett szépen), komoly (érinti az alkohol- és drogfogyasztást, tinédzser terhességet) és sikamlós (alapvető eleme a csajozás és az “együtt járás”). A rendszere a témához képest összetett, egyes elemeiben egyenesen túlbonyolított. Különlegessége, hogy konkrét céllal és győztessel bír, hiszen a negyedik tanév végén össze kell vetni a Társasági, Tanulmányi és Általános eredményeket, és ott kiderül, ki volt a gimi császára.
A játékot kiadó Oracle Gamesnek más játékával még nem találkoztam, viszont a grafikusa Erol Otus, a TSR egyik legendás írója és rajzolója. A képek egy része ki is csapta egyeseknél a biztosítékot, ezért a játékot (állítólag) ki is tiltották annak idején a GenCon rendezvényről.
A Játék
Az Alma Mater nem mondható éppen vaskosnak, hiszen mindössze 48 oldalas, puha kötésben.
A belseje fekete-fehér, egy színes poszterrel, a képek pedig elég bizarr hangulatot hoznak (a régi gimis sorozatok, keverve némi tini horrorral).
A rendszer D6 és D20 kockát használ, bár utóbbiból a régi, kétszer 0-9 számozásút, így a pontos felsorolás inkább D6, D10 és D20.
A Világ
Az Alma Mater saját bevallása szerint egy “tipikus” észak-amerikai középiskolában játszódik, játszódik, és bár elsőre talán van benne egy-két sokkolóan kirívó elem, igazából ezernyi filmből, sorozatból és könyvből ismerősek az elénk táruló elemek. Az alapkönyv kínál egy példa iskolát, a Central High-t, tanárokkal, diákokkal és térképekkel, de a mesélő, az “Iskolamester” (Schoolmaster) bármely tetszőleges sulit lemásolhatja kedve szerint. A JK és NJK szereplők kétdimenziósak, de ez itt a hangulat része.
A Karakteralkotás
A könyv szerkesztése elég túlzsúfolt, tele táblázatokkal és néha nehéz elsőre látni, hogy hol is tartunk benne, de az elején még könnyű dolgunk van, mert egy rövid bevezető és az alapszabályok ismertetése után egyből megkapjuk a nyakunkba a karakteralkotást.
A dolgunk elsőre nem tűnik bonyolultnak: van hét Főjellemzőnk (Erő, Koordináció, Vonzerő, Intelligencia, Tanulási Kedv, Bátorság és Akaraterő), melyeket mind egy-egy D10 dobással kell meghatároznunk, tetszőlegesen elosztva az eredményeket. Ezek az értékek viszont egy 13-15 év körüli karakterre vonatkoznak, így ha egy ennél fiatalabbat vagy idősebb a karakterünk, ezt módosítanunk kell majd (erről majd a kor meghatározásakor lesz még szó). A kezdeti értékek nem lehetnek magasabbak 10-nél.
Van két levezetett érték, az Állóképesség (Erő és Akaraterő összege, 2 és 20 között) és a Sebzésbonusz, ami az Erőnkből származik, a rengeteg táblázat egyike alapján (-2 és +5 között).
A játékban hét "kaszt" vagy inkább karaktertípus van, ezek közül kell egyet választanunk, és ez nem is változik azután később. A kasztot csak akkor vehetjük fel, ha teljesítjük a minimum és maximum Főjellemző követelményeket, cserében megkapunk bizonyos Szakértelmeket 1. szinten, és az egyéb vele járó bonuszokat. Egyes esetekben a nem is meg van szabva, hogy ki melyikbe tartozhat. Az Átlaggyerek jelenti a gimisek arctalan tömegét, elsősorban az NJK-k számára van, de játékosok is felvehetik, ha a többi nem felel meg a koncepciójuknak. Nincs semmilyen követelménye és szabadon választhat magának három Szakértelmet. Az Agyas a stréber, tanulásra koncentráló diák, akinek minden más másodlagos. Magas szellemi követelményekkel jár, és elsősorban a tanulásra vonatkozó szakértelmeket kap. A Vezérszurkoló csak lány lehet, aki egy igazi társasági királynő, magas minimális Vonzerővel és Koordinációval. A Szakértelmei szociálisak, a személyisége pedig a kedves lánytól a kegyetlenig bármi lehet. A Bűnöző az igazi gimis drogdíler és piti tolvaj, aki állandóan bajban van. Nem kis Bátorság kell hozzá, jó pár másik követelménnyel, a szakértelmei pedig alvilágiak. Az Atléta a jóképű focista vagy kosaras srác, aki a sportösztöndíjra hajt. Magas fizikai követelményei vannak, vegyes szakértelmekkel. A Keménylegény/leány az iskolai bajkeverő, aki bárkibe beleköt, akár még a tanárokba is. A követelményei között nem csak minimumok vannak, de maximumok is, hiszen egy bizonyos Intelligencia és Tanulási Kedv felett senkiből se lesz Keménylegény. A szakértelmei elég vegyesek, a fizikaitól az alvilágiig. A Vesztes pedig az iskola számkivetettje, aki ezt gyakran nem is tudja magáról, és azt hiszi, van olyan jó, mint bárki más. Neki csak maximális követelményei vannak (semmilye se lehet 4-nél magasabb), és a szakértelmei is "nemkívánatosak". Kevesen vannak, de egyesek szerint még így is túl sokan.
Ha kidobtuk a Főjellemzőket és megvan, milyen kasztba tartozunk, a következő lépés a Társadalmi Szintünk (TSZ) meghatározása. Ez mutatja meg, mennyi pénze van a családunknak, és ebből derül ki az is, mennyi van nekünk magunknak. Nem csak egy számérték 1-10 között, hanem egy jelző is, a Szegény-Középosztály-Felső Osztály-Vagyonos-Gazdag vonalon. Nem is mindegyik kaszt tartozhat mindegyikbe: ha a D10 dobás olyat hoz ki, ami nem alkalmas, újra kell dobni.
Az induló pénzünket kiszámító képletben is jelen van a TSZ: a 9. osztályba (INT+VONZ)*TSZ*5 dollárral lépünk be, és ennek 1%-a a heti zsebpénzünk (a legközelebbi tizedre kerekítve). Ez az összeg évről évre mindenképpen nőni fog, mert minden tanév elején át kell majd számolnunk, +1 TSZ-el számolva (az ettől valójában nem nő).
A kor meghatározásához össze kell adni az Intelligenciát, a Tanulási Kedvet, a tanulással kapcsolatos szakértelmeink számát és egy D6 eredményét, majd ezt a táblázattal összevetve megkapjuk, hány évesek is vagyunk a 9. osztály kezdetén. Ezen kívül még a születésnapunkat is meg kell határoznunk, újabb dobásokkal.
A következő lépésben azt kell meghatároznunk, van-e a karakternek valamilyen Problémája, vagyis hátránya. Ha a Vonzerőnk értéke 5 vagy nagyobb, egyszer kell rá próbát dobnunk (D10-zel VONZ értéke alá vagy azzal egyenlőt dobnunk), és ha ez sikertelen, dobnunk kell a Problémák táblázaton. Ha viszont a Vonzerőnk 4 vagy kisebb, akkor (5-VONZ) számú alkalommal kell rá próbát dobnunk, és minden sikertelen próba egy dobást jelent a Problémák táblázaton. Szerencsére ha kétszer dobjuk ugyanazt a hátrányt, nem kell újra dobni, vagyis ott egytől megszabadultunk.
A Problémák között vannak légzési nehézségek (asztma és társai), hiányos fogsor, beszédhiba, túlsúly, magasság, szájhigiénia, látás, bőrhibák, fóbiák, szokatlan viselkedés (ide sorol minden, a megszokottól eltérő vágyat, mint az aszexuális, biszexuális és homoszexuális érdeklődést, mazochizmust, mániát és paranioát stb.), vagy az olyan szokatlan hibákat, mint a túlméretes végtagok, hiányzó szem és társai.
Ahogy a játékban haladunk az éveken át, a Főjellemzők is változnak (ahogy az induló kor miatt is kaphatunk bonuszt vagy büntetést). Bizonyos esetekben pedig ettől függetlenül is növekedhetnek egyes értékek, mint a sminkkel vagy jó ruhákkal megnövelt VONZ, vagy a rendszeres edzéssel felpumpált ERŐ.
A játékban komoly szerepet kapnak a Szakértelmek, melyek szintje 0 és 7 között mozog: az induláskor megkapott szakértelmek 1. szinten indulnak, viszont bármelyiket megpróbálhatja használni, akkor is, ha nem ismeri: ekkor 0. szintűnek számítanak, de nem növekednek a használattal. Minden szakértelem leírásában benne van, hogy az egyes szintek milyen tudást takarnak és mire adnak bonuszokat.
A Rendszer
A játék alapvetően D10 próbákra épül, ahol az értékkel egyenlőt vagy kisebbet kell dobni. Ez lehet Esély, például 2/10, ahol 2-t vagy kisebbet kell gurítani, vagy egy Főjellemző elleni dobás (ugyanezen az elven). Egyes esetekben ennél bonyolultabb is lehet a számítás: a Hazudozás szakértelem használatakor a saját INT, VONZ és Hazudozás értékünkből kell kivonni a célpont INT értékét, és ez adja meg, hogy mennyi alá kell dobni. Az 1-es dobás mindig siker, a 10 mindig kudarc.
Az Alma mater játékmenete a téma ellenére leginkább egy régimódi dungeon játékra emlékeztet, ahol minden Találkozásokból épül fel: ez igaz az iskolába bejutásra, ahol fel kell magunkat verekedni a buszra (néha szó szerint), szembeszállva a nyugdíjasokkal, aztán bent az iskolában, mikor túl akarjuk élni az órákat feleltetés és dolgozat nélkül, vagy a szüneteket, ahol a Keménylegények szivatják a jónépet (vagy akár mi a többieket) és az igazgatói irodában tett látogatásokat. De a kaland nem ér véget az utolsó órával, hiszen ki kell cselezni még a szülőket, eljutni partikra vagy megszervezni az év buliját, randira hívni a kiszemelt lányt vagy végre elérni, hogy a focista srác minket hívjon el, és aztán persze eljutni a "célig".
A játékban rengeteg Véletlen találkozás táblázat van, minden szakaszra külön.
Minden helyzetben Reakció próbák várnak ránk, ahol nagy szerepe van a kinézetünknek, viselkedésünknek és az adott NJK-val való múltbéli viszonyunknak. Külön táblázatok vannak diákokra, tanárokra, állatokra, szülőkre és vadidegenekre.
A játékban szereplő rengeteg alrendszer közül a két legfontosabb a harc és a randizás/csábítás. Előbbi esetében a két féle sebzés (a Könnyű az A, a Súlyos a B kategória) meglepően halálos a témához képest, hiszen a klasszikus iskolai bunyótól kezdve egy túlságosan aktuális iskolai lövöldözésig mindenre vannak benne szabályok (pedig a játék megírásakor ezek még nem voltak túl gyakoriak). Ezeket az összecsapásokat az iskolán kívüli eseményekre tervezte a rendszer, amikor bandaháborúkba keveredünk, vagy kitör valahol egy zavargás. Az öt másodperces körökben mindenki kétszer cselekedhet, és a pusztakezes harctól a közelharci fegyvereken át a lőfegyverekig mindenre vannak szabályok.
A randizás és csábítás a másik nagy téma, hiszen a JK-k és NJK-k többségének a fülén is hormonok bugyognak ki (legalábbis az írók szerint). Összetett szabályokat kapunk, milyen reakciók esetén van esélyünk elhívni a lányt vagy a fiút, milyen eredményű randikra van szükség, mire végre eljuttok a "járás" állapotába és mi vethet ennek véget. Bizonyos helyzetekben arra is dobni kell, hogy egy NJK Szerelembe esik-e a karakterrel (ez akár tanárra is vonatkozhat), és ezek után már annyira az sem meglepő, hogy a terhességre, fogamzásgátlókra is vannak szabályok. A rendszer arra is kitér, hogy a nem az nem, és hogy honnantól számít erőszaknak.
A játékban az első után minden tanév kezdetekor, szeptemberben válaszhatunk egy új szakértelmet, és ha sikerül Tanulási Kedve alá dobnunk, azt megkapjuk 0. szinten. Itt minden szakértelem külön fejlődik, a leírásában megszabott feladatokért kapva rá pontokat, és ha az egyes jártasságoknál elérjük a növekedéshez szükséges mennyiséget, dobnunk kell rá egy Tanulási Kedv próbát. Siker esetén a szint eggyel nő, sikertelen dobás esetén viszont elvesztünk egy szakértelem-pontot, és ha megint szerzünk egyet, ismét dobhatunk.
Az Alma Mater esetében minden kampány véget ér a negyedik év végén, de már az egyes tanévek lezárásakor ki kell számolni a Sikereinket. Ezek három kategóriába tartoznak: a Társadalmi Sikerek közé sorolhatók a partik, sikeres randik, ha jó fejek vagyunk másokkal, viszont veszíthetünk is pontot, ha valakit meggyilkoltunk, teherbe ejtettek vagy valakit teherbe ejtettünk, megerőszakoltak vagy valakit megerőszakoltunk. A Tanulmányi Sikerek az iskolai eredményektől függenek, például a feleltetés vagy dolgozatírás véletlen találkozások sikereitől. Az Általános Sikerek elnevezés kicsit félrevezető, mert itt az illegális tettek, vandalizmus és lopás pontjait kell összeszámolni, és ez csak a Bűnöző és a Keménylegény számára előnyös, mindenki másnak le kell vonni a Társadalmi pontjaiból. A negyedik év végén pedig ezeket a pontokat összesítve kiderül, ki volt a gimi királya.
Kalandok
Az Alma Materben a kalandok a fentebb már említett iskolán belüli és iskolán kívüli tevékenységek körül forognak, humoros vagy komoly formában. Mesélhetjük és játszhatjuk ifjúsági sorozat (Disney-féle A Suli vagy a Heartbreak High), dráma (Dangerous Minds, The Principal) vagy akár akcióthriller formájában is (Toy Soldiers/A terror iskolája) formájában is.
Az alapkönyvben kapunk egy példa iskolát, a Central Hight, egy nagy csapat kidolgozott NJK-val együtt: megismerhetjük a tanári kart és egy példa osztály tagjait is, kapunk órarendet, véletlen eseményeket és iskolai alaprajzokat is. Bevezető kalandként pedig az egyik népszerű lány, Starr egyik buliját kell túlélnünk.
Vélemény
Az Alma Mater nekem egy szokatlan anomália: a rendszere elég bonyolult és kidolgozott egy tipikus 80-as évekbeli szerepjátékhoz, a témaválasztása viszont szokatlan, mondhatni meredek. Rengeteg olyan dolog van benne, ami már akkor is problémás volt, és ez azóta se lett jobb. Hajlamos vagyok egyetérteni azzal a véleménnyel, hogy nem könnyű végig csinálni egy négy éves kampányt, mert a sztori könnyen kifullad, és pár játékülés után unalmassá válhat. De egy jól megírt történettel és a humor kellő (az alapkönyvhöz képest talán visszafogottabb) adagolásával akár még sikerülhet is. Nekem mindenesetre az Érdekes Ötlet kategória marad.