Retro Rpg

Retro Kincsek 77. - Mechwarrior - The BattleTech Role Playing Game

2022. július 05. 16:33 - Barnabas Birkas

Ha egy Power Armor már kevés a munkára, üljünk CsataMechbe.

mw_01.jpg

Első Megjelenés: 1986 

A FASA kiadó egyik legelső táblás játéka, a BattleDroids 1984-ben jelent meg, mint egy erősen anime-ihletésű taktikai játék, ahol a hexarácsos térképen kifesthető harci lépegetőkkel küzdöttek egymás ellen a játékosok. Ehhez számos rajzfilm (mint például a Dougram és a Macross) egységeit használták fel, licensz alapján, bár a későbbi kiadásokhoz jogi okok miatt saját járműveket használtak. Magát a játék nevét is meg kellett változtatniuk a második kiadásra (1985), ugyanis a "droid" kifejezést George Lucas és a LucasFilm levédette, ezért BattleTech lett a játék neve, az egységeket pedig innentől BattleMech néven emlegették.

A BattleTech világán alapuló szerepjátékuk, a MechWarrior már 1986-ban megjelent, komoly sikert aratva a játékosok és a kritikusok között. Ebben első sorban (de nem kizárólag) a harci gépek pilótáit személyesíthették meg a játékosok, úgymond belső nézetre váltva a csatákban, ahol már nem csak a gépeké, hanem a karaktereké volt a hangsúly. A játékhoz nagy számban jelentek meg kiegészítők, és az évek során több változatot is megért: a FASA adta ki a második (1991) és a harmadik (1999) kiadást, majd miután a FASA egy időre beszűntette tevékenységét és a játék jogait a Wizkids birtokolta, a licenszet a Fanpro bérelte tőlük. A náluk megjelent Classic BattleTech RPG lényegében a harmadik kiadás, átnevezve, hogy ne lehessen összekeverni a Wizkids Mechwarrior: Dark Ages táblás játékával. A legutolsó változat a Catalyst Game Labsnál jelent meg, 2010-ben, A Time of War címmel.

A játék számítógépen is számos kiadást megélt, több sorozatban: a legelső az 1988-as BattleTech: The Crescent Hawk's Inception című RPG volt, és 1990-es folytatása, a The Crescent Hawk's Revenge. Ezt követően már inkább a szimulátoroké (MechWarrior-sorozat) és a taktikai játékoké (MechCommander-sorozat) volt a pálya. Konzolokon A MechAssault-sorozat lett főleg ismert.

A Játék

A Mechwarrior első kiadása egy nem túl vastag, alig 144 oldalas, puha borítós könyvecske volt.

mw_02.jpg

A belső oldalak nagy része fekete-fehér, a 80-as évekre jellemző, általam igen kedvelt sci-fi képekkel. Viszont más FASA szerepjátékokhoz (Earthdawn, Shadowrun) hasonlóan itt is kapunk egy csokornyi színes oldalt, ahol az Utódállamok felségjelzéseit, egyenruháit és jellegzetes felszereléseit mutatja be a könyv.

 mw_03.jpg

A Világ

A BattleTech/MechWarrior története a távoli jövőben játszódik, a 32. század közepén. Az idővonala egyből a 21. század elejétől indul, amikor a Szovjetunió államai között kitörő véres polgárháborúnak nemzetközi intervenció vet véget, és a konfliktusból megerősödve kiemelkedő Nyugati Szövetség, majd az abból létrejövő Terrai Szövetség idején az emberiség megindult a fúziós reaktorok és hajtóművek segítségével az űrben. A Naprendszer benépesítése után a hiperhajtómű felfedezésével kezdődő Exodus során egyre nagyobb területeket népesítettek be a világűrben, a 23. század közepére már 600+ lakott világgal.

Eközben azonban a Terrai Szövetség elvesztette a kontrol a gyarmatok felett, a távolságok egyszerűen túl nagyon voltak ahhoz, hogy uralni tudják őket. Hamarosan egy nagyon szűk, alig 30 fényévnyi gömb felett uralkodtak csupán, miközben a külső világok mind önállóak lettek. Az összeomló szövetség helyére a terrai Hegemónia lépett a 24. század elején, ami a fejlesztés és a diplomácia központja lett, közvetítőként lépve fel a kisebb államok konfliktusaiban, miközben a BányaMech egységek megjelenése új lendületet adott az aszteroidák bányászatának - hamarosan pedig ezek harci változatai, a CsataMech egységek jelentették a szárazföldi hadviselés csúcsát.

A 24. század legvégén beköszöntő és a 26. század közepéig tartó Háború Kora során a kisebb államok szinte állandóan háborúban álltak egymással, és hogy ezek ne járjanak a civilizáció pusztulásával, szigorú, már-már lovagi szabályokat hoztak a harcérintkezésre: ezek tiltották például a civil lakosság támadását és a bekerített egységek inkább megadták magukat, hogy azután váltságdíj fejében szabadon távozhassanak. Eközben a Terrai Hegemónia egyre erősebb és erősebb lett, míg végül a Belső Szféra (Inner Sphere) öt legerősebb államával egyesülve létrehozták a Csillagligát (Star League), az emberek birodalmát. A külső Periféria államai előbb ultimátumot kaptak a csatlakozásra, majd amikor ezt megtagadták, a mozgásba lendülő hadigépezet maga alá gyűrte őket.

mw_04.jpg

A Jó Évek (kb 2601-2750) időszaka az emberiség ismételt technológiai fejlődésének korszaka volt, a csillagközi kommunikációt lehetővé tevő Hiper-impulzus Generátorokkal, a megjelenő exoszkeletonokkal és kibernetikus protézisekkel. Azután mint minden jónak, ennek is vége szakadt, mikor a regnáló Első Lord, Simon Cameron meghalt egy balesetben, és bár kiskorú gyermeke, Richard mellé Alekszandr Kerensky, a Liga haderejének parancsnoka került régensként, a tanács tagjai igyekeztek minél nagyobb hatalmat magukhoz ragadni. Miután Richard felnőttként átvette a hatalmat, nyílt konfliktusba keveredett az urakkal, ami az egész Csillagligára kiterjedő zavargásokhoz és felkelésekhez vezetett. Végül Amaris nagyúr, Lord Cameron legfőbb szövetségese volt az, aki árulásával káoszba taszította a Ligát: személyes csapatai voltak a Terra őrei, és így könnyedén el tudták foglalni a bolygót, kivégezve mindenkit, akiben csak egy csepp is volt a Cameron vérvonalból. Mikor Kerenszky hírt kapott erről, egész seregével visszatért, és egy több éves hadjáratban visszafoglalta, kivégezve az árulót. A Liga többi ura viszont nem vett részt a harcban, egyik felet sem támogatták, ám a polgárháború vége után azonnal egymásnak estet, maguknak követelve az Első Lord címét. A kiábrándult Kerenszky végül maga köré gyűjtötte a haderejét, és 200 innen-onnan összeszedett ugróhajóval elhagyta a Belső Űrt. Évszázadokig senki se hallott róluk senki, leszármazottjaik, a Klánok MechWarrior harcosai csak a második kiadásában szerepeltek először a szerepjátékban.

A kivonulást követő Örökösödési Háborúk totális pusztítást hoztak, az első kettő után az emberiség technológiai szintje jóformán a 21. századéra csökkent, annyi kutatóbázist és űrkikötőt romboltak le. Ennek következtében a háborúk egyre korlátozottabbak lettek, szinte visszatértek a Háborúk Korának lovagias szabályaihoz, igaz, ezúttal hivatalos szerződés nélkül. A galaktikus kommunikációs rendszer pedig egy annak fenntartására felesküdött, azt szinte vallásos hévvel védelmező és az Utódállamok ügyeibe állandóan beavatkozó szervezet, a ComStar kezébe került.

Az Örökösödési Háborúk korának ezzel még közel sincs vége (a játék második kiadásában már a Negyedik után járunk, míg itt még 3025-ben még tart a Harmadik). Az egykori fejlett társadalmaknak már csak nyomai léteznek, az államok feudális berendezkedésűek, ahol a Házak vezetői az alacsonyabb rangú nemesekre, gyakorta elit MechWarrior parancsnokokra bízták a bolygók és létesítmények vezetését. A legyőzött államok harcosai általában zsoldosokként folytatják a harcot, immár azért küzdve, aki többet fizet.

mw_05.jpg

A Karakteralkotás

A MechWarrior szerepjátékban a játékosok egy-egy reguláris vagy zsoldos alakulat tagjait személyesítik meg, ami lehet egy négy Mechből álló Lándzsa, vagy akár egy egész regiment. Ennek értelmében az esetek többségében senkinek sem csak egyetlen egy karaktere van, hanem mindenki több szereplőt is mozgat, az Ars Magicához hasonlóan. A "főszereplőt" itt a Mech pilótája, a játék nevét is adó MechWarrior jelenti, de mellett lehetnek még Technikusok, Vadászpilóták, Deszantpilóták, Űrtengerészek, Mérnökök és Felderítők/Kémek is. Kevert parti helyett inkább itt több, egymással párhuzamosan tevékenykedő csapatot célszerű hozni.

mw_06.jpg

A karakteralkotás alapját a Karakterpontok (Character Points, CP) jelentik: ebből induláskor mindenki kap 150 pontot, amiből megvásárolhatja a Főjellemzőit, Szakértelmeit, Háttereit és befolyásolhatja az induló Mech méretét megszabó dobást. Helyből az elején arra is lehetőség van, hogy a csapat tagjai egyenlő eloszlás helyett lemondjanak valamennyi pontról egymás javára, két szabályt betartva: senki se kaphat induláskor 250 pontnál többet vagy 0 pontnál kevesebbet. Ráadásul ha valaki elveszti a karakterét és újat kell helyette alkotnia, ugyanannyit kap, mint az első karakternél.

Ha megvan, hogy ki mennyi ponttal indul, a következő lépést a Főjellemzők jelentik. Ebből négy van a rendszerben: Test, Ügyesség, Felfogás és Karizma. Mindegyik értéke 2-12 között mozog, és a 6 számít az átlagnak, ami azt is jelenti, hogy a 6-os érték ingyen van. Ha valamiből elfogadjuk az ennél kisebbet, plusz CP-t kapunk, ha viszont magasabbat szeretnénk, arra költenünk kell. MechWarrior karakter esetén szigprú megkötés, hogy az Ügyesség és a Felfogás nem lehet kisebb 5-nél.

Ezek a Főjellemzők elsősorban két formában jelennek meg a játékban: először is mindegyik ad egy Mentődobást, ami gyakorlatilag a Főjellemző-próbát jelenti, vagyis ha olyasmit akarunk tenni, amihez csak magát a Főjellemzőt használjuk. Ilyenkor 2d6-tal egyenlőt vagy kisebbet kell dobni, mint a Főjellemzőhöz tartozó Mentő érték (ennek értéke mindig 14-Főjellemző, vagyis egy 8-as értéknél 6, egy 3-as értéknél pedig 11). A másik levezetett érték az egyes Főjellemzők alá tartozó Szakértelmek alap célszáma, amit szintén 2d6-tal kell elérni. Ezt viszont az egyes Szakértelmek szintjei csökkentik majd.

mw_07.jpg

Amikor megvannak a Főjellemzők, a következő lépést a már említett Szakértelmek jelentik. Ezekből nincsen túl sok, az alapkönyvben mindössze 25-öt kapunk, az Atlétikától a Mech Fegyverzeten át az Ugróhajó Pilótáig. A legtöbbnek egyetlen Főjellemző az alapja, de néhánynál kettő átlagát kell figyelembe venni, lefelé kerekítve. A felvett szintek mind a próbák Célszámát csökkentik, és ezekre CP-ből kell költeni, ahogy a Főjellemzőkre is. Induláskor maximum Felfogás számú szakértelmet válaszhatunk és legfeljebb Felfogás*4 számú szintet vásárolhatunk ezekre. Az egyes hivatások mind kapnak valamennyi Szakértelmet ingyen, MechWarriorként például automatikusan 1. szintű Mech Tüzérség és Mech Pilóta tudással indulunk. Van lehetőség Szakértelem-csomagok vásárlására is (Akadémiai és Egyetemi csomag), ez némi kedvezményt jelent az árukból.

mw_08.jpg

A Szakértelmek után van némi vásárolható Háttér még: CP-k ráköltésével eldönthetjük, hogy jobbkezes, balkezes vagy kétkezes a karakterünk, illetve szerezhetünk pár plusz előnyt és hátrányt, mint a Perifériás Látás, a Családi Barát, a Vérbosszú vagy az Üvegcsontú. A hátrányokért természetesen további CP-ket kaphatunk.

Ezt követően jön az induló Mech méretének meghatározása: ez egy 2d6 dobást jelent egy táblázaton, viszont minden ráköltött 20 CP-ért kapunk +1 pontot a dobásra, vagy minden bevállalt -1 pontért kapunk +15 CP-t. Bonusz esetében +8 (-160 CP) a limit, büntetésnél viszont -6 (+90 CP). A dobás után a listáról ki kell válasszuk az adott Mechet, vagy a BattleTech szabálykönyvben alapján meg kell építsük magunknak. Arra is van lehetőség, hogy 50 CP-ért kidobhassunk magunknak egy másodlagos tartalék Mechet, -6 módosítóval (20-20 pontékért ez a büntetés is csökkenthető). A tartalék Mech jól jöhet, ha kilövik alólunk az elsődlegest, vagy ha meghalna a karakterünk, és az újonnan megalkotott "rokon" megörökli utánunk a harci gépünket.

mw_09.jpg

Ha nem egy MechWarriort, hanem másfajta karaktert alkotunk, nagyjából ugyan ezeket a szabályokat kell követnünk, minimális eltérésekkel. A Technikusnál például minimum 4-es Ügyesség és 7-es Felfogás szükséges, illetve automatikusan megkapja a Technikus és a Mechanika vagy a Mérnök szakértelmeket 1. szinten.

A karakterek elkészülte viszont még nem jelenti azt, hogy kezdhetjük is a játékot: előbb még meg kell alkossuk az egységet is. Ebben számos táblázat van a segítségünkre, ahol kidobálhatjuk az egység méretét, a légitámogatásunk erejét, az egységünk hovatartozását, az NJK Mech pilótákat, a támogató személyzet méretét és egész alakulat költségvetését. A mesélőn és tervein múlik, hogy ezt nekünk kell-e játékosként megtennünk: ha már van egy előre kialakult kampány koncepciója, akkor ennek nagy részét megspórolhatjuk magunknak.

mw_10.jpg

A Rendszer

A játék alapvető motorját a 2d6 dobás jelenti, amivel el kell érnünk vagy meg kell haladnunk a megadott Célszámot, 2-12 között. A MechWarrior viszont egy harci játék, ahol egy katonai alakulat tagjaiként kell végrehajtanunk bevetéseket, így természetesen mind a személyi, mind pedig a Mechek közötti összecsapások központi szerepet kapnak.

mw_14.jpg

Az egyének közötti harc ugyanúgy hexatérképen zajlik, szigorú szabályokat követve, mint a BattleTech játék. A 10 másodperces körök a Kezdeményezés - Mozgás - Reakció - Távolsági Támadás - Közelharci Támadás - Sebzés fázisaiból állnak összes, ahol a karakterek Mozgás pontokból gazdálkodhatnak (más és más ára van a kúszásnak, futásnak, kitérésnek) és az egyes támadási formák mind külön manőverekként jelennek meg. A rendszer ugyanolyan taktikai gondolkodást igényel, mint az XCOM vagy a Fallout korai részei, ahol minden egyes lépésünket ki kell számolnunk, és az sem mindegy, hogy egy ajtót a körünk végén vagy a következő kör elején nyitunk ki. Természetesen az sem mindegy, hogy a bekapott sérüléseket melyik testtájon szenvedjük el: az összes ÉP-nk a Test tízszereséve egyenlő, ám minden testtájra más-más mennyiség jut belőle.

mw_11.jpg

A Mechek közötti összecsapások alapját a BattleTechben szereplő Expert BattleLance szabályok jelentik, és az alapkönyv csak az eltéréseket tartalmazza, vagyis az igazi csatákhoz szükségünk van a BattleTech kézikönyvére is.

mw_12.jpg

Kalandok

A MechWarrior játékon nagyon érződik, hogy igazából már ez is egy kiegészítő, a BattleTech mellékterméke: azoknak készült, akik szerették volna a pilótáik kalandjait a Mecheken kívül is folytatni, vagy akik személyesebben akarták "átélni", milyen egy Mechben ülni. Emiatt az alapkönyvben nincs is mintakaland, csak véletlen találkozások leírásait rakták össze: a nemesi házak összecsapásai bőven elég táptalajt adnak a különféle kommandóakcióknak és Mech bevetéseknek.

mw_13.jpg

Vélemény

Számomra az első találkozást a BattleTech/MechWarrior univerzumával a MechWarrior 2 játék jelentette PC-n, amit imádtam és rengeteget játszottam vele. Ám ennek az volt a sajnálatos velejárója, hogy számomra a Klánok jelentették A MECHWARRIORT, így a többi játék kimondottan csalódást okozott, amikor hiába kerestem benne Kerensky utódait. A jeget végül a szerintem zseniális hangulatú MechCommander 2 törte meg, ami egyébként szerintem tökéletesen hozza ennek a szerepjátéknak a hangulatát: végy egy csapat zsoldost, fizess nekik sokat, verd át őket, uszíts rájuk mindenkit, aztán kínálj szokatlan és váratlan szövetségeseket. Bár már nem vagyok kimondottan nagy rajongója az óriásrobotos játékoknak, a MechWarriort azért Egyszer Kipróbálnám.

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr4317875619

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása