Retro Rpg

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 3. rész

2022. július 12. 21:32 - Retro Rpg

A rendszer

Üdv,

 

Ma az Ars Magica rpg 3. kiadásának rendszerét fogjuk kitárgyalni.

A rendszer alapjai:

A mechanika D10 alapú. megkülönbözetet a rendszer  egyszerű és stresszdobást. Előbbinél 1-10-ig terjed a kocka értéke, ahol a 0 jelöli a 10-et. Utóbbi nyitott dobás, a 0 valóban 0-át ér, az 1-es viszont újra dobást és duplázást, a újabb dobásnál már a 0 újra 10-et, illetve az 1 újabb duplázást, vagyis 4-8-16-stb. Minden más esetében megáll és alkalmazni kell az összeszedett szorzókat. A könyv tanúsága szerint a legnagyobb érték az egy 144 volt, ami 4 db 1-es és egy 9-es dobásával tud létrejönni.

rendszer.JPG

A próbák célszám ellenében történnek és 3-6-9-12-15 léptékben emelkednek a nagyon könnyűtől a különösen nehéz szintig. Az általános séma az, hogy a tulajdonság értékéhez hozzá kell adni a jártasság értékét és ehhez jön a nyílt vagy zárt d10-es dobás. 
A nyílt stresszdobást jellemzően akció közben stresszes helyzetekben kell dobni, amikor időre, nyomás alatt történnek a dolgok. A próba értékét még más tényezők is módosíthatják, akár szenvedélyek vagy jellemvonások is, de külső tényezők is lehetségesek.
A balsiker 0 dobásnál következik be, ilyenkor újra kell dobni és egy újabb 0 dobás esetén kell balsikerre dobni megfelelő táblázatokban a próba jellege szerint.
Lehetséges az ellenpróba, ebben az esetben két karakter összegét hasonlítjuk össze. 

A rendszer támogatja a becslés alapú dobásokat, vagyis egy próba előtt dobhatsz arra, hogy egy adott próba mennyire nehéz?

Valamint a képzetlen esetekből is háromfélét különböztet meg. Jártasság esetén 3 balsiker dobás szükséges, ha 0 bekövetkezik, Képzettség esetén erre jön még -3 módosító, Ismeretek és Adottságok  esetén pedig nem lehetséges a dobás. Természetesen adódhatnak kivételek ez alól mesélői döntés alapján. Illetve létezik olyan eset, amikor extra követelmény lép fel. Például hiába jó az észlelésed a mesélő dönthet úgy, hogy kell az erdei nyomok követéséhez 3+ nyomkövetés.

Léteznek speciális szabályok a dobásokra.

Meghatározhatunk ütközőszámot, hogy ha azt szeretnénk, hogy a döntetlen esélye nagyobb legyen, mint 1/10. Vagyis egy tartományon belül egyik fél sem nyer. Ha egy adott érték nagyobb súllyal kerül a dobásba, akkor szorzóértékkel súlyozhatjuk. Lehetséges olyan próbát tenni, aminél hosszútávú cselekedetet modellezünk és több dobás sikerét kell összegyűjteni, pl. mondjuk valakit hosszabb ideig győzködnek.  Például van 10 napod a meggyőzésre, naponta dobhatsz (lényeg, hogy van x darab próbálkozásod) és mondjuk 3 siker kell ahhoz, hogy teljesüljön a próba.
Aztán van az a fajta próba, ahol görgetjük az előnyt, a karakter elér valamilyen értéket a célszám felett, ezt tovább viheti a következő körre és akkor érte el a célját, amikor egy bizonyos küszöbszámmal győzi le ellenfelét a próbán. Pl. egy birkózás a szakadék szélén a másik lelökéséért.

A harcrendszer

Miután átvettük az alapszabályokat nézzük meg, hogy működik a harc a játékban. Mint láthatjuk nemcsak az intrika vagy a labormunka fontos, hanem az akció is jellemzi ezt a játékot.
Kétféle mód létezik ebben a játékban: A Küzdelem és a Párbaj. Előbbi a gyorsabb a általános csatákra, ahol több szereplő vesz részt az akcióban, a második a neve alapján olyan kiemelkedő helyzetekre, ahol egy-egy fontos szereplő küzd egymás ellen, mint mondjuk a lovagi torna akár. Előbbinél kevesebb a véletlen a mechanikában, illetve az utóbbinál részletesebben kifejtik a harci opciókat.
A harci értékek hasonlóak, mint más fantasy játékokban. Van egy első csapás, ami a kezdeményezést jelenti, de csak a csata elején használják aktívan, mert a további körökben a támadás határozza meg a sorrendet. Illetve ha valamelyik fél dominál a harcban ő kezd. Ezt a dominanciát, vagyis az első csapás jogát sikeres támadással és minden ellenfélnél nagyobb  támadásdobással tudjuk magunkévá tenni.

parviadal.JPG
Továbbá minden karakter rendelkezik egy sebtűrés értékkel, ami a sebzést csökkenti. Ebben a rendszerben viszont sebzésszintek vannak életerő helyett. A kidobott sebzés minden 5 pontnyi értéke csökkenti eggyel a sebzésszintedet, de csak az a része, ami meghaladja a sebtűrést. 
A harc során bizonyos esetekben kell dobni kimerültségre, kiemelkedő terhelés miatt, vagy valami komoly váltás miatt, mint amikor rohamból közelharcba váltasz, de bizonyos varázslások is kimerültséget okozhatnak. A kimerültséget is szintekben méri a rendszer és van rövidtávú és hosszútávú értéke, az előbbi gyorsan kipihenhető, utóbbi komoly pihenést igényel. Mind a sebzésszint, és mindkét kimerültségfajta negatív módosítókat ad a tevékenységekhez és ezek összeadódnak.

A harci értékeket a következő módon tudod kiszámolni a Küzdelem szabályai szerint:

kuzdelem.jpg

Maga a harc több fázisból áll, amik között prioritás van. Első fázis a körköz. Itt történik a kör előkészítése, a szereplők itt jelentik be a tevékenységeket. Második részben kell a mozgási cselekedetek megtenni. Harmadik lépés a távolsági fegyvereké. Majd a végén történik a közelharc.  Lényegében az egyes cselekedetek sebességét mutatja ez a felbontás. 
A Párviadal Küzdelemnél bonyolultabb. Eleve egy sor dologra dobni kell fix érték helyett (pl. sebtűrés), ami növeli a véletlenszerűséget. Illetve a harc elemei közül pár dolgot összetettebben kezel, mint a lőgyorsaság (vagyis a körönkénti lövések száma), aztán a mozgás is ilyen. Valamint a Párviadalban számos harci módszer, helyzet van kidolgozva, hogy ezekkel is szinesíteni tudjuk a játékot, amik egyébként más játékokban képességhez kötöttek. Itt viszont elérhetőek, mint a roham, lefogás, harc lórol, kétfegyveres harc, stb.

Alábbi összefoglalók mutatják, hogy milyen különbségek vannak a Küzdelem és a Párbaj esetén a harci értékekben:

ku_zdelem_e_rte_kek.jpgpa_rviadal.jpg

A rendszer ismeri ugye a balsiker fogalmát, ami 0 esetén újabb 0 dobás vált ki, ha stresszdobás során jön ki. Harc esetére van külön táblázat sebzés/sebtűrés és támadás/védekezés esetére. Nem bonyolult, ha 00 van, akkor dobsz egy d100-at, megnézed az eredményt és alkalmazod.
A sérülésekre is tartalmaz a rendszer szabályokat, a felépülés pl. 3-80 napig tarthat és alacsony dobás esetén halál vagy akár maradandó károsodás is érheti a karaktert. A körülmények és a kezelés minősége is módosítja a dobást. A fejezet még tartalmaz egyéb veszélyek kifejtését is, mint a kórok/betegségek, méreg, tűz, stb. Végül a Páncélzat és Fegyverzet szekció következik, ahol megtudhatjuk, hogy milyen értékekkel rendelkeznek az egyes harci felszerelések.

Köszönöm a figyelmet!  A mágiarendszer, a labor és a mesélői rész van hátra.

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 1. - Bevezető

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 2. - Karakteralkotás és Conventus

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 3. - A Rendszer

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 4. - A Mágia és Labor

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 5. - Mesélői fejezetek

5 komment

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr5617880543

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Thészeusz 2022.07.13. 18:44:34

(Óvatosan érdeklődnék, hogy az ismertető első két részét merre találom?)

Thészeusz 2022.07.13. 18:48:03

Bocsika, csak nem voltam elég éber, nem vettem észre őket. Kéretik törölni vaksi kommentemet

Retro Rpg 2022.07.14. 12:57:13

@Thészeusz: Ha esetleg valami hülyeség van benne, vagy kimaradt valami jelezd kérlek.

Thészeusz 2022.07.16. 09:28:31

Méltatlankodásom pusztán arról szólt, hogy azt hittem, hogy véletlenségből az ismertető harmadik részével kezdted. Aztán kiderült, hogy csak nem figyeltem eléggé az oldalt, de ott van az első két rész is... :)

Retro Rpg 2022.07.18. 09:20:11

@Thészeusz: Vágom, :) Csak mellékesen bátorítalak, mert hiába nézem át 2-3-szor előfordulhat, hogy valami nem valós dolog kerül bele a szövegbe.
süti beállítások módosítása