Üdv,
Ma az Ars Magica rpg 3. kiadásának rendszerét fogjuk kitárgyalni.
A rendszer alapjai:
A mechanika D10 alapú. megkülönbözetet a rendszer egyszerű és stresszdobást. Előbbinél 1-10-ig terjed a kocka értéke, ahol a 0 jelöli a 10-et. Utóbbi nyitott dobás, a 0 valóban 0-át ér, az 1-es viszont újra dobást és duplázást, a újabb dobásnál már a 0 újra 10-et, illetve az 1 újabb duplázást, vagyis 4-8-16-stb. Minden más esetében megáll és alkalmazni kell az összeszedett szorzókat. A könyv tanúsága szerint a legnagyobb érték az egy 144 volt, ami 4 db 1-es és egy 9-es dobásával tud létrejönni.
A próbák célszám ellenében történnek és 3-6-9-12-15 léptékben emelkednek a nagyon könnyűtől a különösen nehéz szintig. Az általános séma az, hogy a tulajdonság értékéhez hozzá kell adni a jártasság értékét és ehhez jön a nyílt vagy zárt d10-es dobás.
A nyílt stresszdobást jellemzően akció közben stresszes helyzetekben kell dobni, amikor időre, nyomás alatt történnek a dolgok. A próba értékét még más tényezők is módosíthatják, akár szenvedélyek vagy jellemvonások is, de külső tényezők is lehetségesek.
A balsiker 0 dobásnál következik be, ilyenkor újra kell dobni és egy újabb 0 dobás esetén kell balsikerre dobni megfelelő táblázatokban a próba jellege szerint.
Lehetséges az ellenpróba, ebben az esetben két karakter összegét hasonlítjuk össze.
A rendszer támogatja a becslés alapú dobásokat, vagyis egy próba előtt dobhatsz arra, hogy egy adott próba mennyire nehéz?
Valamint a képzetlen esetekből is háromfélét különböztet meg. Jártasság esetén 3 balsiker dobás szükséges, ha 0 bekövetkezik, Képzettség esetén erre jön még -3 módosító, Ismeretek és Adottságok esetén pedig nem lehetséges a dobás. Természetesen adódhatnak kivételek ez alól mesélői döntés alapján. Illetve létezik olyan eset, amikor extra követelmény lép fel. Például hiába jó az észlelésed a mesélő dönthet úgy, hogy kell az erdei nyomok követéséhez 3+ nyomkövetés.
Léteznek speciális szabályok a dobásokra.
Meghatározhatunk ütközőszámot, hogy ha azt szeretnénk, hogy a döntetlen esélye nagyobb legyen, mint 1/10. Vagyis egy tartományon belül egyik fél sem nyer. Ha egy adott érték nagyobb súllyal kerül a dobásba, akkor szorzóértékkel súlyozhatjuk. Lehetséges olyan próbát tenni, aminél hosszútávú cselekedetet modellezünk és több dobás sikerét kell összegyűjteni, pl. mondjuk valakit hosszabb ideig győzködnek. Például van 10 napod a meggyőzésre, naponta dobhatsz (lényeg, hogy van x darab próbálkozásod) és mondjuk 3 siker kell ahhoz, hogy teljesüljön a próba.
Aztán van az a fajta próba, ahol görgetjük az előnyt, a karakter elér valamilyen értéket a célszám felett, ezt tovább viheti a következő körre és akkor érte el a célját, amikor egy bizonyos küszöbszámmal győzi le ellenfelét a próbán. Pl. egy birkózás a szakadék szélén a másik lelökéséért.
A harcrendszer
Miután átvettük az alapszabályokat nézzük meg, hogy működik a harc a játékban. Mint láthatjuk nemcsak az intrika vagy a labormunka fontos, hanem az akció is jellemzi ezt a játékot.
Kétféle mód létezik ebben a játékban: A Küzdelem és a Párbaj. Előbbi a gyorsabb a általános csatákra, ahol több szereplő vesz részt az akcióban, a második a neve alapján olyan kiemelkedő helyzetekre, ahol egy-egy fontos szereplő küzd egymás ellen, mint mondjuk a lovagi torna akár. Előbbinél kevesebb a véletlen a mechanikában, illetve az utóbbinál részletesebben kifejtik a harci opciókat.
A harci értékek hasonlóak, mint más fantasy játékokban. Van egy első csapás, ami a kezdeményezést jelenti, de csak a csata elején használják aktívan, mert a további körökben a támadás határozza meg a sorrendet. Illetve ha valamelyik fél dominál a harcban ő kezd. Ezt a dominanciát, vagyis az első csapás jogát sikeres támadással és minden ellenfélnél nagyobb támadásdobással tudjuk magunkévá tenni.
Továbbá minden karakter rendelkezik egy sebtűrés értékkel, ami a sebzést csökkenti. Ebben a rendszerben viszont sebzésszintek vannak életerő helyett. A kidobott sebzés minden 5 pontnyi értéke csökkenti eggyel a sebzésszintedet, de csak az a része, ami meghaladja a sebtűrést.
A harc során bizonyos esetekben kell dobni kimerültségre, kiemelkedő terhelés miatt, vagy valami komoly váltás miatt, mint amikor rohamból közelharcba váltasz, de bizonyos varázslások is kimerültséget okozhatnak. A kimerültséget is szintekben méri a rendszer és van rövidtávú és hosszútávú értéke, az előbbi gyorsan kipihenhető, utóbbi komoly pihenést igényel. Mind a sebzésszint, és mindkét kimerültségfajta negatív módosítókat ad a tevékenységekhez és ezek összeadódnak.
A harci értékeket a következő módon tudod kiszámolni a Küzdelem szabályai szerint:
Maga a harc több fázisból áll, amik között prioritás van. Első fázis a körköz. Itt történik a kör előkészítése, a szereplők itt jelentik be a tevékenységeket. Második részben kell a mozgási cselekedetek megtenni. Harmadik lépés a távolsági fegyvereké. Majd a végén történik a közelharc. Lényegében az egyes cselekedetek sebességét mutatja ez a felbontás.
A Párviadal Küzdelemnél bonyolultabb. Eleve egy sor dologra dobni kell fix érték helyett (pl. sebtűrés), ami növeli a véletlenszerűséget. Illetve a harc elemei közül pár dolgot összetettebben kezel, mint a lőgyorsaság (vagyis a körönkénti lövések száma), aztán a mozgás is ilyen. Valamint a Párviadalban számos harci módszer, helyzet van kidolgozva, hogy ezekkel is szinesíteni tudjuk a játékot, amik egyébként más játékokban képességhez kötöttek. Itt viszont elérhetőek, mint a roham, lefogás, harc lórol, kétfegyveres harc, stb.
Alábbi összefoglalók mutatják, hogy milyen különbségek vannak a Küzdelem és a Párbaj esetén a harci értékekben:
A rendszer ismeri ugye a balsiker fogalmát, ami 0 esetén újabb 0 dobás vált ki, ha stresszdobás során jön ki. Harc esetére van külön táblázat sebzés/sebtűrés és támadás/védekezés esetére. Nem bonyolult, ha 00 van, akkor dobsz egy d100-at, megnézed az eredményt és alkalmazod.
A sérülésekre is tartalmaz a rendszer szabályokat, a felépülés pl. 3-80 napig tarthat és alacsony dobás esetén halál vagy akár maradandó károsodás is érheti a karaktert. A körülmények és a kezelés minősége is módosítja a dobást. A fejezet még tartalmaz egyéb veszélyek kifejtését is, mint a kórok/betegségek, méreg, tűz, stb. Végül a Páncélzat és Fegyverzet szekció következik, ahol megtudhatjuk, hogy milyen értékekkel rendelkeznek az egyes harci felszerelések.
Köszönöm a figyelmet! A mágiarendszer, a labor és a mesélői rész van hátra.
Ars Magica 3. kiadás ismertető - 1. - Bevezető
Ars Magica 3. kiadás ismertető - 2. - Karakteralkotás és Conventus
Ars Magica 3. kiadás ismertető - 3. - A Rendszer