Retro Rpg

Retro Kincsek 81. - Sláine - The Roleplaying Game of Celtic Heroes

2022. augusztus 03. 13:56 - Barnabas Birkas

A látnok druidáktól a vérsast vágó boszorkányokig

sl_01.jpg

Első megjelenés: 2002 

Sláine, a kelta hős a brit 2000 AD képregénymagazin egyik állandó karaktere, akárcsak Judge Dredd. Tir Na Nog, az Ifjak Földjének lakója, a Sessair törzs tagja, száműzött, vándor, majd király. A kalandjait 1982 óta követhetik a képregény rajongói, keresztül téren és idő át, a Fomoriak és atlantisziak elleni harcai során. Az első szerepjáték változatra 2002-ig kellett várni, amikor is a Mongoose Publishing a Judge Dredd után ezt választotta második saját szerepjátékának. Motorként a D20 szolgált, és 2003-ban meg is nyerték vele a "Best D20 Game" ezüst Ennie díját. Ezután 2002-2003 során buzgón gyártották is hozzá a kiegészítőket, így az alapkönyvvel együtt 10 könyv jelent meg hozzá: a Tir Nan Og világleírás mellett a négy törzs könyvei és egy négy részes kampány. A D20-hullám lecsengése után leálltak ennek a verziónak a támogatásával, így az utolsó négy forráskönyv is a fiókban maradt. 2007-ben a Mongoose kiadta a Sláine második kiadását, immár a saját RuneQuest rendszerüket használva,  de ez nem lett túl sikeres, és kiegészítőkkel sem halmozták el a játékosokat.

A Játék

A Sláine kemény borítós kiadásban jelent meg, 192 oldalon, színes nyomtatásban. A könyv grafikái vegyesen színesek és fekete-fehérek, és ha már képregény gyökerekkel rendelkezik, a képek nagy része onnan származik. Más D20 játékokhoz hasonlóan a Sláine is csak "világkönyv", vagyis szükséges hozzá a D&D 3e Players Handbook.

sl_02.jpg

A Világ

A Sláine a Conanhoz hasonlóan egy történelem előtti korban játszódik, Európában és a brit szigeteken, amikor azok még a szárazföld részét képezték. A vidéket különféle kelta törzsek, Danu földanya gyermekei és más népségek lakják, főleg emberek, de vannak közöttük törpék és "torzak", az ősi földerőt birtokló, egyfajta szörnyóriássá átváltozni képes lények is.

sl_03.jpg

A leghíresebb ember törzs az Eriu és Albion északi földjein élő Sessair, Sláine népe, akik a csatákba is páncél nélkül vetik bele magukat és szívósságukat a megszerzett sebekkel igazolják. A kemény és komor Finian törzs él legészakabbra, Alba vidékein és Albion északi területein, állandó harcban a fomori "tengeri ördögökkel" (és gyakran összecsapva a Sessair néppel is). A harcias Fir nép Albion földjét lakja, az óriás Titánokra vadászva. Cambriában és Eriu déli földjein a Falian törzs, a magukat feketére festő Árnyak Népe él, akik a drúnokkal hadakoznak.

sl_04.jpg

Danu fiain kívül más népek is élnek erre: ezek közül a legjelentősebbek a délre élő Drúnok. Ők egykoron maguk is a Földanya népéhez tartoztak, ám ma már más isteneket imádnak, és a varázslóik sötét mágiája hasadékokat hasított térben és időben. Koponyaharcosaik pengéi és a varázslóktól való félelem együtt tartják a rendet az alávetett törzsek között. A tengerlakó mutáns fomoriak jelentik a másik nagy veszélyt az emberekre: ezek a szörnyetegek szinte végtelen számban tenyésznek, Balor és Moloch vezetésével újra és újra rátámadva Danu népeire. Tir Nan Ogtól keletre fekszik Midgard, az északi berzerkerek földje. Ezek a kemény és könyörtelen harcosok rendszeresen betörnek fosztogatni Danu népeinek területére. A Titánok egykor az egész ismert világot uralták, ám az emberek eljövetelekor már csak árnyékai voltak egykori önmaguknak, mára csak ostoba óriások. A Fir Bolg tagjai a Fir nép rokonai, akik a Drúnokkal hasonló hitvilággal bírnak, így kultúrájukban észak és dél között állnak. Lyoness földje egykor egy gazdag, rengeteg földerővel bíró mágikus királyság volt, ám mára a Keserűföldek mocsara elnyelte őket. A kereskedők égi szekerei (égi hajói) félhalottakkal kereskednek, eladva azokat az északiak hadseregeibe.

A föld mélyén további világok lapulnak, az El népek földjei: itt élnek az elfek, goblinok, elementálok és mindenféle más népek, akikről Danu törzseinek többsége mit sem tud.

A Karakteralkotás

A Sláine nagyon sok szempontból a klasszikus D&D 3.0 karakteralkotást követi, de van egy sor igen markáns eltérés: fajból csupán három, alap kasztból pedig öt áll rendelkezésre.

Az emberek nagyjából ugyanazokat a szabályokat követik, mint az alapkönyben, viszont mivel a multikaszt kizárt (csak alapkaszt + presztízs kaszt kombináció lehetséges), minden ember választhat plusz két ajánlott szakértelmet, kaszttól függetlenül. A törpék nagyon mások a megszokott klasszikustól, inkább tréfás-idegesítő félszerzet-gnóm keverékek, settenkedők, éles nyelvűek és remekül bírják a verést. A torzak egy ősi szörnynép örökségét hordozzák, és képesek magukat a csatákban "elszabadítani", átváltozva egy iszonyatosan erős és szívós torz óriáslénnyé, ami akár egy hadsereggel is el tud bánni. A nép mellett az is nagyon hangsúlyos, hogy ki melyik törzsbe tartozik: számos kasztnál más és más képességet kap a karakter, a törzsétől függően.

sl_05.jpg

Az alap kasztok között van pár ismerős, de valamennyire mindegyik hozzá lett igazítva a világhoz: a Druida neve csalóka, semmi köze a klasszikus D&D kaszthoz, sokkal inkább egy kelta varázsló és látnok, aki a társadalmon kívül él, de még is kulcsszerepe van benne. A Nemes Harcos egy vezér, bajnok, ami nagyjából megfelel az eredeti D&D harcosnak, de a törzstől függően más-más képességre tesz szert. A Törzsi Harcos a barbár analógiája, minimális változtatásokkal és törzstől függő képességekkel. A Tolvaj a klasszikus rogue vonalain halad, viszont számos szakértelmet kizárólag ő ismer, zárnyitást más nem tanulhat. A Boszorkány  egy nagyon harcias, átokszóró idéző és alakváltó, a rituális áldozati mágia kiváló ismerője.

sl_06.jpg

Presztízs kasztból hatot kapunk: a Bárd nagyjából megfelel az eredetinek, kicsit kiterjesztett ének-repertoárral; a Zúzó a legnagyobb testőr, aki bármikor képes a védett személy helyett bekapni egy sérülést; a Kocsihajtó a kelta harci kocsi mestere, portyázó, a lovak kiváló ismerője; az Udvari Bolond egy rejtvényekkel és pengékkel zsonglőrködő kalandor; a Vörös Ág Harcosok a torzulások mesterei, akik páncél nélkül is kiválóan boldogulnak, és még az ellenfél lándzsáit is visszadobják a csatákban; a Harci Boszorkányok pedig igazi harcos-varázslók, akik képesek repülni és az égből lecsapni, és ha végig járják az utat, maguk is El lényekké változnak.

A kasztokon felül a Szakértelmek és a Képességek (Feat-ek) is erősen meg lettek szűrve, bizonyosak kikerültek: például nincsen Mágiaismeret/Spellcraft, ehelyett a mágiaformák saját szakértelmet kaptak (például Áldás, Jóslás, Varázslás). A Képességek általánosabb része megmaradt, de rengeteg új került bele, részben a képregényekben látott manőverek alapján (mint a Lazacugrás, Pajzsrúgás, Lábbal dobás stb).

Új elemet jelent az Enech, ami a Becsületet jelenti: mindenki, akinek legalább 1 az értéke, becsületes és tiszteletre méltó tagja a társadalomnak, de ehhez hőstetteket kell végrehajtani, és ezeket a bárdoknak meg kell énekelnie, különben az érték lassan elfogy. Ha 0-ra csökken, gyakorlatilag a rabszolgák vagy számkivetettek sorsára jutunk, ha pedig mínuszba fordul az érték, bárki büntetlenül megölhet minket, sőt, annak jár büntetés, aki segítségünkre van.

A másik új elemet a Tilalmak és Végzetek jelentik: ezek mindegyike kisebb és nagyobb változatban létezik, és a karakter születésekor a druidák által a számára megjövendölt sorsot jelképezik. Rangtól függően kell választunk egyet vagy többet: a kisebb Tilalmak közé például olyanok tartoznak, hogy nem ihatunk egy bizonyos tó vizéből a nap bizonyos szakaszában, vagy nem hallgathatjuk egy bizonyos erdő madarait napnyugta után (a nagyobbak hasonlóak, csak általánosabban megfogalmazva). Ezek megszegése Enech vesztéssel és ideiglenes Karizma csökkenéssel jár. A Végzet egy fokkal súlyosabb, mivel gyakorlatilag előre megjósol valamit a karakter számára, amit a mesélő bármikor beválthat (egy kisebb Végzet lehet 3d6 hónapnyi bebörtönzés vagy egy idegesítő bajtárs, egy nagyobb pedig egy isteni küldetés vagy hősi halál).

A Rendszer

A játék elég sok helyen eltér az alapoktól menet közben is, bár a szakértelmek használata és a harc nagy része a 3e PHB-t követi. A gúnyolódás szerepét alaposan felértékelték, viszont az igazán nagy jelentősége a torzak "elszabadulásának" van. Ha sikerül előhívnia magából, a karakter akár Óriási vagy Hatalmas termetűre is nőhet, iszonyatos erőre szert téve.

sl_07.jpg

A könyvben az egyéni harc mellett külön fejezet foglalkozik a csapatos küzdelemmel, mivel a játéknak része a portyázás is, így lehet, hogy egy egész csapat NJK-t kell csatába vezetnünk. Az ehhez kötődő szabályok elég egyszerűek és könnyen átláthatók, például a támadások és a védelmek a normál módszert követik, ám az egyes csapatok sérüléseit nem egyes ÉP-kben, hanem ÉP kockákban kell számolni.

sl_08.jpg

A felszerelések terén a játék tartogat pár komoly meglepetést: a fegyverek például vasból vagy kovakőből készülhetnek, és mindegyiknek megvannak az előnyei és hátrányai. A vas fegyverek például eltompulhatnak vagy elgörbülhetnek, de javíthatók, akár még a karakter által is. A kőből készült holmik sokkal tartósabbak, de ha egyszer törnek, véglegesen tönkre mennek. Ráadásul a játékban szinte minden fegyverben van egy kis mágia, így már egy mestermunka vaskard is mágikus erővel bír, sőt, egy elnevezett kőbalta is, ha azt a birtokosa már forgatta csatában.

sl_09.jpg

A játék legnagyobb különlegessége a mágiarendszere: ez ugyanis az eredetitől radikálisan eltérő módon az úgynevezett "Földerőn" alapszik, ami a világból és az élőlényekből áradó energia. Mindenkinek van valamennyi belső ereje, ami induláskor az emberek esetében 6, plusz a Bölcsesség módosítója, a torzaknak 10 és az Állóképesség, a törpéknek viszont 0, és a maximum értéke ennek duplája. A druidák erre kapnak egy szorzót a szintjüktől függően, így számukra a maximum akár az alap hétszerese is lehet. Az alap érték azért is jelentős, mert ha ennél több vagy kevesebb pontja van, egy idő után elkezd az alap felé tendálni, lassan csökkenve vagy növekedve. Extra pontokat az energiát koncentráló helyekre látogatással, különleges tárgyak (például sorskövek vagy druida-tojások) használatával, vagy az isteneknek bemutatott tárgy-, termény-, állat- vagy emberáldozattal lehet szerezni. A boszorkány például különösen jól ért ahhoz, hogyan hozza ki a maximumot az általa feláldozott emberek életerejéből, például a Vérsas képesség használatával. Igen, ez a vikingeknél is emlegetett vérsas…

A Földerő energiája működteti a varázslatok mellett például a torzak elszabadulását is, ugyanis minél több van, annál könnyebben használják ezt a képességet, annál erősebbek lesznek, ám annál nehezebben is irányítják.

sl_11.jpg

Az ismert varázslatok száma a Varázslás szakértelem szintjétől függ (1/szint, kivéve a torzaknak, akiknek csak 1/2 szint), és a használatukhoz Földerő pontot kell költenünk, egyes esetekben pedig a megfelelő szakértelemre is dobnunk kell. A varázslatok iskolái is kicsit mások, úgy mint Bárdmágia, Áldás, Átok, Jóslás, Természeti Mágia, Káprázat és Idézés. Van, ahol szakértelem-próba helyett egy mágikus támadást kell dobnunk, mint például az átkoknál. Más tekintetben viszont a szokványos módszert követi a rendszer, komponensekkel, mentődobásokkal és mágiaellenállással.

Kalandok

A Sláine remekül hozza az ír, walesi és gall mondák hangulatát: egyaránt illik az epikus, nagy ívű kalandokhoz és a véresen kisstílű marhalopáshoz. A világában rengeteg különlegesség van, mint a drúnok égi szekerei, vagyis repülő hajói. A szörnyek is a képregényekből származnak, a lehetőségekhez képest hozzáigazítva őket a 3e hasonló vagy akár egyező nevű teremtményeihez - de a játékosok jobban teszik, ha elfelejtik a régi beidegződéseket, mert itt egy goblin is őrjöngve tép ízekre, egyetlen ghoul pedig egy egész csapattal képes végezni.

sl_12.jpg

Sajnálatos módon az alapkönyvbe nem került bele példakaland, bár a meséléshez és kalandíráshoz kapunk némi útmutatást. A képregények ismerete szinte kötelező, de ez ennél a műfajnál annyira nem meglepő, a Metabarons sem adja ugyanazt az érzést, ha egy részt se olvastunk az Incalból. A kiegészítőkben kapunk kalandötleteket, és a négy részes nagy kampány elég hosszú időre ellát minket anyaggal, ha nem akarnánk saját kalandokat írni.

sl_13.jpg

Vélemény

A Sláine nem egy könnyen emészthető képregény: rengeteg benne az erőszak, és nem csak a csatamezőkön. A kelta hősökhöz képest a Conan világának karakterei nem is olyan brutálisak. Furcsamód mégis legalább annyira érdekes és izgalmas világ, mint a nagy elődé. A magam részéről - némi képregényes rákészülés után - Egyszer Kipróbálnám.

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr6017899373

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása