Hi,
A magyar szerepjátékos élet a 80-as és 90-es évek elején egy szűk kör kezében volt. A klubélet AD&D-s világából kitörő M.A.G.U.S. vélt vagy valós profizmusába való átmenetben kevesek vettek részt. A M.A.G.U.S. megjelenése után vált szélesebb, de még mindig szubkulturális tömegtermékké a szerepjáték Magyarországon és a kapcsolódó irodalom.
Ennek a világnak volt egy markáns képviselője Kornya Zsolt. Mondhatjuk, hogy egy korai influenszer volt. Most nem térek ki az írói és egyéb életrajzára, ami egyébként mindenképp figyelemreméltó, csak a szerepjátékos médiában és a közösségi térben kifejtett tevékenységéről szeretnék írni és annak hatásairól a szerepjátékos életre.
Akkoriban regényeket, novellákat és újságcikkeket írtak az influenszerek, valamint kisebb körben kerekasztal-beszélgetések, előadások folytak találkozókon. Zsolt viszonylag korán elkezdte a tevékenységét, a Rúna magazinban jelentek meg szerepjáték ismertetői. Mindenki, aki akkoriban olvasott Rúnát, emlékszik az Ars Magica és Earthdawn cikkekre. Ráadásul nem száraz szabály- és könyvismertetők voltak, hanem sütött belőlük, hogy a cikkíró élvezi velük a játékot és van egy víziója, ami nem biztos, hogy egybevág a készítőékkel 100%-ban, de melyet a közösség - beleértve ezen poszt íróját is - vonzónak talált. Valamint volt olyan is, hogy egy-egy példán keresztül mutatta be a rendszer vagy a játékmenet működésének egy-egy szeletét, amit ő fontosnak tartott. Az ilyen jellegű tálalás mindenképp érdekesebbé tette a konkurenciánál. Egy dolog közös a mondanivalójában, hogy a TSR munkássága nem volt előremutató és az eredeti elveket érdemes lenne kibővíteni. (no dungeon, maximum narratíva :) ) Mondjuk ki anti-gygaxiánus volt.
Amikor játszottunk Ars Magica-t, igyekeztünk észben tartani ezeket az elveket - igaz nem voltunk extrém fantáziával megáldott fantasy írók és ezért nem sikerültek a kalandjaink olyan epikusra, mint ahogy terveztük. Persze ettől még élveztük a történeteket és nem bántuk, hogy nem extravagáns írók vagyunk.
Szóval egy ország szerepjátékos közvéleményét mozgatta meg egy-egy cikkel, és élénk viták alakultak ki baráti társaságokban, klubokban arról, hogy érdemes játszani? Szemmel láthatóan íróként ő inkább a történetmesélést preferálta a szabályok aprólékos alkalmazása miatt. Sőt, a random dolgokat kifejezetten elvetette, a térképet valami korlátozó eszköznek vélte. Valamint sok esetben kiderült, hogy szerette jutalmazni ingame jutalmakkal azokat, akiknek a játéka tetszett. Számomra is vonzóak voltak akkor ezek, igaz azóta árnyaltabban tekintek a felvázolt elvekre. Például a jutalmazás szerepjátékért inkább jelképes, adok néha erőforrást, xp-t, stb., de ez függ a rendszertől és soha nem adok annyit, hogy előnybe kerüljön a jó szerepjátékos karaktere. Viszont nem baj, ha a mesélő jutalmazza valahogy a jó szerepjátékot. Akár egy jelenettel, ami a játékosnak tetsző, de nem ad tápot, akár valamilyen címmel, stb.
Később a blogszférában már kicsit más Kornyával találkozunk, már nem nagyon minimalista a szabályfelhasználásban, de a TSR-t és kései utódait még mindig kritizálta, némileg jogosan. Mondhatnánk, hogy már akkor sem volt TSR, de az öröksége mai napig él és bizonyos szinten gúzsba köti a szerepjátékos életet.
Persze, fura módon Kornya munkásságáról is el lehet mondani ezt. Szitokszóvá vált a dungeon és minden, ami ehhez kapcsolódik. Sőt a tevékenysége folytán kialakult egy militáns réteg, akik ellenreakcióként a gygaxiánus világba menekültek a "dühös" ( :) ) narratív tömegek elől. Persze valójában annyi történt, hogy ők voltak kevesebben és ezt lázadásként élték meg. Később érdekes módon még ezt is megtagadta és az indie játékfejlesztést éltette, már nem kritizálta nyíltan Gygax-et, sőt azt olvastam ki a mondanivalójából, hogy ő maga nem fog így játszani, de engedményeket tesz. Némileg szembefordulva azokkal, akik követték.
Jellemző a magyar közösségre, hogy azoknak a játékoknak van tábora, amik megjelentek magyarul, amiknek egy jó részéről korábban megjelent Kornya féle ismertető. Ezek nagy része pont ellentétes elveket vall a gygaxi világnézettel. Tehát indirekt módon a "Kornya-hatás" érvényesült ebben is.
Sőt valamilyen szinten ezeknek a játékoknak a rendszerben és világépítésben megjelent elvei mai napig megjelennek magyar rendszerekben, vagy ellenkezőleg, szándékosan kerülik. Utóbbi esetben megvan a magyarázat, hogy azok miért számítanak rétegjátéknak.
Azt hiszem egyik sem jó válasz, Kornya nem egy megkérdőjelezhetetlen guru, többször mellé nyúlt. (pl. Summarium, kornyoid dark M.A.G.U.S), voltak a regényeiben is megkérdőjelezhető dolgai, másrészt azok a játékok, amiket ajánlott egy jó részük mai napig megállja a helyét, játsszák, fejlesztik, használják. Igaz, nagyon vékony rétegben népszerűek, de nem tűntek el teljesen.
Magyarázhatjuk azzal, hogy a magyar piacon nem nagyon van szerepjáték fejlesztés és a régi öregek hatása ezért tud még mindig jelen lenni, de a mai fiatalok vagy konzerv módon valami külföldi terméket fogyasztanak (jellemzően D&D), vagy esetleg azt moddolják, átvéve épp aktuális háziszabályokat aktuális külföldi trendekből.
Kicsit kitérve a mai hazai influenszerekre, én azt látom, hogy kevésbé történik szintézis a munkájukban, gyakran vesznek át direkt módon külföldi példákat, szerencsére abban jobbak, mint a régiek, hogy bevallják, hogy x vagy y ötlete volt. Ugyanakkor divattá vált pózolni valamilyen külföldön ismert influenszer ötleteivel, egyfajta kontrasztot képezve az általuk utalás szintjén létező hazai állóvízre. A kötelező Pozitivitás nem engedi, hogy direktbe kimondják, hogy mit gondolnak a hazai közösségről. Vagyis igyekeznek abban a színben feltűnni, hogy ezzel a közösséghez akarnak hozzáadni értéket. Persze kis kivétellel a tömeg ennek ellen szokott állni és akkor jön a sértődés, hogy hiába a jobbító szándék, az egyszerű szerepjátékos ezt nem érti és marad a rossznak vélt régi szokásnál. Sőt, bizonyos szerepjátékos szubkultúrában versenyhelyzet van abból, hogy ki tud kikutatni valamilyen niche elméletet, játékmódot, amivel aztán lehet pózolni. Tapasztalatok alapján ezek a kipróbálás szintjén elhalnak.
Jellemzően a szerepjáték főbb áramlatai kialakultak a 90-es évekre és azóta csak variáljuk a dolgokat. Mindenki meg tudja találni magának a megfelelő rendszert, világot. Még azok a kis közösségek is ki tudnak állítani csapatokat, találkozókat, modulversenyeket, akik itthon jelképes szinten mozognak, ezért a valamilyen szinten a sértettség állapotában léteznek, hogy a széles tömegek nem ismerik el őket. Ugyanakkor win-win helyzet van, mert az internetnek köszönhetően a közös érdeklődésűek megtalálják egymást és képesek produktívan szórakozni. Kellő munkával ezek elérhetőek.
Vagyis felesleges a többséget, vagy régmúlt influenszereit okolni azért, mert egy-egy marginális játék nem tör be a mainstream szerepjátékos életbe inkább tanulni érdemes abból, hogy egy influenszer hogyan teszi kívánatossá a kedvenc játékát és nyer meg annyi játékost, hogy játékalkalmak, esetleg kampányok alakulnak ki belőle.