Első kiadás: 1998
Ez a játék sok szempontból a szívem csücske volt, ma is az, és sokáig az is marad, pedig ennél nagyobb "feleúton ég és föld között" kevés akad. Először is, az AD&D 2nd ed. után és a D&D 3rd ed. előtt jelent meg, még a TSR gondozásában, de ekkor már a WotC volt a tulaj. Több játékeleme átkerült később a D20 Modern rendszerbe, és már az alap D&D 3rd-ben is vannak áthallások számomra (az Alternity fő tervezői is dolgoztak a D&D-n, de csak az Additional Design kategóriában).
Az Alapkönyvek
Az alapkönyvek (Player's Handbook és Gamemaster's Guide) nem tartalmaznak kampány helyszínt, hanem egy teljesen általános keretrendszert adnak, amiben a kőkorszaktól az űrkorszakig lehet kalandokat írni, játszani.
A Játékosok Kézikönyve az ember mellett számos érdekes fajt kínál, mint a kibernetikus Mechalus, az X-akták szürkéire hasonlító Fraal, a gargoyle-szerű Sesheyan, a vukiknál is szőrösebb és erősebb Weren és a fürge hüllő T'sa.
Ezeken kívül helyett kaptak még a szakértelmek, az előnyök-hátrányok, a felszerelések (bunkótól a részecskeágyúig), mutációk, pszionika, kibernetika, idegen ereklyék, járművek és űrhajók.
A Kalandmester Könyvében a D&D-hez hasonlóan átrágja magát még egyszer a Játékosok Könyvében felsorolt szabályokon, kiegészítve, elmagyarázva azokat, felkészítve a mesélőt a kérdésekre. Emellett kínál alternatív, kvázi-folyamatos fejlődést, a szintlépéssel kombinálva, részletes bolygó-, civilizáció- és idegen faj-tervező mechanikát is. Mintakaland mellett van jó pár kalandötlet is van.
A rendszer
Ennek működése is felemás: d20-at használ elsősorban, mellette d4, d6, d8 és d12 kockákkal (a d10 kimaradt). Egy d20-al (a "Kontrol kockával") kell minél kisebbet dobni, és a saját alapérték egészének, felének és negyedének elérése mutatja, milyen fokú sikert ért el a karakter. A dobásra adott bonuszok és büntetések, például ellenfél védekezése, fényviszonyok, fáradtság, sérülések plusz és mínusz pontjai "Szituációs kockákat" eredményeznek, például egy +3 büntetés +d8 dobással nehezíti a próbát. A 20 mindig Kritikus Balsiker, az 1 mindig Kritikus Siker. Ha a kockák összértéke nagyobb, mint a próba értéke (ez általában tulajdonság + szakértelem), akkor a próba vagy Sikertelen, vagy Határeset, ha szinte lehetetlen elrontani. Ha egyenlő vagy kisebb, mint a próba értéke, akkor Átlagos a Siker, ha a próba értékének fele, akkor Jó, ha pedig negyede, akkor Kiváló. A különleges, csak korlátozott számban birtokolt Utolsó Esély pontok elhasználásával az elért Siker mértékét lehet növelni vagy ellenfélnél csökkenteni.
A tulajdonságok lényegében a klasszikus AD&D vonalat követik: Erő, Ügyesség, Állóképesség, Intelligencia, Akarat és Személyiség (utóbbi kettő lényegében megegyezik a Bölcsességgel és a Karizmával).
Az emberi értékek 4-14 közé esnek, és még a werenek sem erősebbek 16-nál. Itt van egyből az első dolog, ami később visszaköszönt a D&D 3rd-ben, ugyanis az átlag alatti értékek (embernél 7 alatt) büntetést adnak, illetve bonuszt az ellenfélnek, az átlagosok (7-10) 0-t, az átlag felettiek (11-14) pedig bonuszt.
Az életerő nem egyszerűen egyetlen fajta HP-ben jelenik meg, hanem helyből négy félében: Kábulat, Seb, Halálos Seb és extraként a Fáradtság. Ezek egyike sem túl magas, és később is csak nagyon minimálisan fejleszthető. Emiatt a rendszer kimondottan halálos, a sebesüléseket komolyan kell venni.
A játék szinte minden próbája vagy tulajdonság-próba, vagy az erre épülő szakértelem-próba. A kevés számú kivételek egyike a kezdeményezés, ami két tulajdonság átlagából származik, de ez is ugyanúgy a fenti szisztémát követi. A szakértelem próbák során a szakértelem szintje (0-12 között) hozzáadódik a tulajdonsághoz, és a kettő összege adja meg a próba értékét, ami alá kell dobni. A 0. szint az összefoglaló Broad Skill (én megszokásból "főszakértelemnek" hívom, de igazából talán a "tágabb jártasság" illik rá), ennek birtokában a legtöbb alá tartozó specializáció már használható, kivéve azok, amiket mindenképpen meg kell tanulni.
Például Járművezetés főszakértelemmel el lehet vezetni egy autót, de egy űrvadászhoz már kötelező az Űrhajók specializáció ismerete. A főszakértelmek nem fejleszthetők, csak a specializáció, amelyek mindegyikét az összetettségétől függő számú skill-pontért lehet megvenni 1. szinten, majd minden további szinten újabb alap ár + aktuális szint pontot kell rákölteni.
Fontos, hogy szinte minden specializáció kínál különleges bonuszokat ("Rank Benefit"), bizonyos szintek elérésekor, illetve ezeket részben meg lehet venni előre. Például a Lőfegyverek (Pisztoly) esetében egy idő után a fegyverrántás és azonnali tüzelés már nem ad büntetést, majd elérhetővé válik a gyorsabb utántöltés, a dupla lövés, a pontosabb messzi lövés. Ezek sok esetben szinte egy az egyben visszatértek a D&D 3rd Feat-jei között, általánosabb formába öntve.
A karakteralkotás során lehet felvenni Előnyöket és Hátrányokat: előbbiek Szakértelem pontokba kerülnek, és bonuszokat adnak (pl. a Jóképű minden Személyiség alapú próbára ad -1 bonuszt), az utóbbiak viszont Szakértelem-pontokat adnak, valamilyen büntetés mellett. Például a Becsületkódex csupán egy megkötést jelent, hogy a karakterek tartania kell magát valamilyen szabályokhoz, a Balszerencsés viszont annyit tesz, hogy nem csak a 20, hanem a 19-es dobás is Kritikus Balsikert jelent. Mindkettőből maximum 3-at lehet felvenni.
A játékban a D&D-től eltérően nincsenek hagyományos értelemben vett kasztok. Ehelyett induláskor Hivatást és Karriert kell választani: míg az előbbi egy általános irányultságot fed, mint a D20 Modernben az Erős, az Ügyes, az Okos, addig az utóbbi a karakter foglalkozását jelenti, mint például az űrtengerész, csempész, orvos stb.
A Hivatás gyakorlatilag életre szól, és játéktechnikai dolgokat tartalmaz: ettől függ, hogy melyik szakértelmek tanulása lesz egy kicsit könnyebb, származik belőle egy kezdeményezés-bonusz, illetve minden hivatásnál szerepel valamilyen plusz bonusz. Az alapkönyvben az alábbi hivatások találhatók: Harci Specialista, Diplomata, Szabad Ügynök, Technikus és Elmejáró (opcionális, csak ha van pszionika).
A Karrier lényegében csupán egy szakértelem-csomagot jelent, amiket a karakternek célszerű megtanulnia ahhoz, hogy első szintű ez vagy az lehessen, de igazából később szabadon változtatható.
A harc teljesen szakértelem alapú, a fegyverek három féle kategóriába tartozhatnak (kis becsapódás, nagy becsapódás, energia) és az elért sikertől függően három féle sebzéssel bírnak. A páncélok a három kategória ellen más-más módon védenek, ráadásul szintén nem fix, hanem dobott értékkel. Emiatt lehet, hogy egy magas sebzés dobásnál is felfogja az egészet, majd egy alacsonynál bemegy a nagy része. A fegyvereknek mindig van másodlagos sebzése, amit a páncél nem fog fel, így hiába fogja fel újra meg újra az a lemezvért a Seb pontnyi sérüléseket, a másodlagosan benyelt Kábulat pontok előbb-utóbb ledöntik a legkeményebb lovagot is a lábáról. Hacsak nincs neki egy kellemesen magas Páncélviselet (Harci) szakértelme, ami pont ezek ellen jó. A gyógyulás lassú, modern orvostudomány, mutáció, pszi vagy mágia nélkül hetekbe telhet, vagy akár még bele is halhat a sebesült.
A rendszer számos opcionális szabályt kínál a mesélőnek, amiket használhat a saját kampányában, mint a Mutációk, a Kibernetika és a Pszionika.
A Mutációk esetében előnyös és hátrányos elváltozásokat kell összeválogatni, amik között vannak teljesen megszokottak (pl. megnövelt tulajdonság), mókásak (Adrenalin-fröccs) és egészen betegek is (az agresszív immunrendszer, ami a mellette álló embert is megtámadja, mert hát veszélyforrás).
A kibernetika nem egy Cyberpunk 2020, de több, mint mondjuk amit a Shadowrun 2nd kínált. Elsősorban funkcionális kiegészítők, testi tűréshatárral és pár beültetés esetében pszichózis veszélyével.
A pszionika az egyik legjobb opcionális szabály, aminek egy külön kiegészítőt is szenteltek (Mindwalking - A Guide to Psionics), jelentősen kibővítve az amúgy sem csekély választékot. Ezek a képességek messze túlmutatnak például a Magus kínálta lehetőségekkel, inkább az AD&D-eb szereplőre hasonlít. Energiából formált kardot, azonnali gyógyulást, teleportálást, elmére mért csapást, emléktörlést, spontán tűzgyújtást, villámcsapást és telepátiát egyaránt találni benne. Egy low-magic vagy urban fantasy világban önmagában is megteszi mágia gyanánt, főleg, mert az alapkönyvek ebből csak egy minimális ízelítőt nyújtanak, FX néven.
Ezt egy külön kiegészítőben kibontották, ahol egy újabb Hivatást, az Adeptust behozva a "hagyományosabb" mágiaformák is elérhetők, mint a Demonológia, Szakrális mágia, Nekromancia stb., illetve az ezekhez kapcsolódó szörnyek, a csontvázaktól a vámpírokon át a démonokig és angyalokig. A pszionika és a mágia ugyanúgy a főszakértelem-specializáció szisztémát követi, bár a szintbonuszok itt nem vásárolhatók meg előre, csak a specializáció megfelelő szintű ismerete birtokában lehet őket elsajátítani.
A fejlődés alapvetően szintlépéssel megy, bizonyos számú TP megszerzésével a karakter 2. (3., 4. stb.) szintű lesz, és megkapja az ehhez szükséges TP-ket, képzettség-pontban. A 2. szint eléréséhez például 6 TP kell, 6 szakértelem pontból pedig csak egy maroknyi jártasságot lehet megtanulni, még kevesebbet fejleszteni. Egy főszakértelem felvétele néha még ennék is többe kerül. Bizonyos szint elérése felett lehet növelni a kezdeményezést, a tulajdonságokat (max 2 ponttal), újabb előnyöket vásárolni, ha nincs még meg a maximum 3, vagy leadni korábban megkapott hátrányokat.
A Mesélők Könyvében kínált alternatív (általam gyakran alkalmazott) szabály, hogy a TP-k elköltésével nem kell megvárni a szintlépést, közben is lehet fejlődni, és a szintlépés csupán a több, megvásárolható bonusz elérésénél számít.
Általános Kiegészítők
Az alapkönyvek mellett számos kiegészítő is megjelent a játék rövid életciklusa alatt.
A Campaign Kit mesélői paravánt, táblázatokat, karakterlapokat tartalmazott. A Dataware a számítógép mátrixról és a robotikáról szólt.
A Beyond Science az FX lehetőségeivel bővíti az opcionális szabályokat, a Mindwalking a pszionikát bővíti ki (a PHB-ban szereplőket is tartalmazza, egyben az egészet).
A Tangents alternatív idősíkokat és dimenziókat boncolgat, a Starships pedig az űrhajók építését és kezelését egészíti ki, a GMG-ben szereplő szabályokat megtartva.
A legmostohább sorsú a Warships volt, ami már nem jelent meg, csak a netre került ki egy nyers, képek nélküli pdf belőle: az űrhajók építését és kezelését változtatta meg, helyenként radikálisan, így míg a korábbi szabályok maximum korvett méretű hajókat tudott kezelni, itt már erődhajókat (kb. Szuper-osztályú csillagromboló) is össze lehet rakni, ha valakinek van rá ideje. Ehhez plusz harci szabályokat is adott, lehetővé téve akár a táblás, szerepjátéktól független űrcsaták lejátszását is.
A hivatalos kampányok
Az Alternity rendszerhez az általános kiegészítők mellett négy, specifikus kampány jelent meg.
A StarDrive egy távoli jövőben játszódó sci-fi, nem annyira űropera, mint a Star Wars, de nem is annyira realisztikus, mint a Traveller. Megvan benne a határvidék felfedezése, az idegen fajok fenyegetése és a szokásos emberi széthúzás.
A Dark Matter egyrészt X-Akták, másrészt Sötét Zsaruk, harmadrészt Csillagkapu, ahol a játékosok titkos szekták, templomosok a szürkék és más idegenek után nyomoznak, igyekezve eltüntetni a nyomokat a közvélemény elől.
A Gamma World a TSR klasszikus poszt-apokaliptikus világa, amit mindig az aktuális D&D verzióval adtak ki, így az 5. kiadást az Alternity rendszerrel (a 6. a D20 Modern, a 7. a D&D 4th rendszerét használta). Egy atomháború utáni új Sötét Korban játszódik, bár az egyes verziókban a technológia szintje, sőt az apokalipszis oka is eltérő.
A negyedik kampány a StarCraft Adventures volt, egy könnyített szabályrendszerrel. A játékosok terrai tengerészgyalogosok, protoss templarok és más, a számítógépes játékban szereplő karakterek, akik elsősorban a zergek és az emberi korrupció ellen harcolnak.
Sokoldalúság és személyes tapasztalatok
Nekem sokáig az Alternity volt a "go to" rendszerem, a D&D 3rd megismerése előtt a standard játékom. Meséltem vele urbán fantasy-t a Fátyol alatt rejtőző tündékkel; klasszikus fantasy-t, elfekkel és mágiával; neo-római Ötödik Birodalom sci-fit, ahol állandóan latin hajónevekkel és kifejezésekkel bajlódtam; az eredetileg Cyberpunk 2020 rendszerhez csinált Aquarius világomat, ahol egy 100%-ban vízzel borított bolygón játszottak a karakterek; Mutánslázadást, az első X-man mozifilm hatására; és Star Wars-t, ahol egyik fénykard párbaj sem tartott tovább 15 másodpercnél. Minden egyes esetben megállta a helyét, még ha kellett is hozzá írnom egy csomót: az Aquariusnál át kellett konvertálnom a Maximum Metal alapján megcsinált tengeralattjárókat, a Star Wars-nál pedig a saját űrhajó szabályai helyett inkább a D6 SW szisztémáját ültettem át, az Alternity szabályaival (egyszerűen nem jött ki a matek, hogyan fér el a filmekben látott, más könyvekben leírt mennyiségű rendszer). Az alap motorja viszont hibátlanul vitte előre a játékot, a módosítókat akár halálpontosan számolgattuk, akár ex has ("dobjál mondjuk +d8-al, mert ez azért nehezebb feladat"). Elsőre mindenkit sokkol a "dobjál kicsit" módszer, de az esetek többségében mindenki megbarátkozott vele, főleg, mert nagyon pörgős tud lenni. Egy szó, mint száz, ez az egyik Kedvencem.