Első megjelenés: 1988
Ez a kanadai szerepjáték egy "keményvonalas" sci-fi, valahol az Aliens, a Szárnyas Fejvadász, a Moon 44 (Űrkalózok) és az Outland (Gyilkos Bolygó) vonalán. Az emberiség kilépett a Földről, de a Naprendszer börtönét nem tudta elhagyni, viszont otthonvilága lakhatatlanná vált a FöldOtthon Háborúja után.
Az alapkönyv talán vékonykának tűnhet a maga 102 oldalával, viszont más korai szerepjátékokhoz hasonlóan elég tömény: bár szép számmal vannak benne kisebb, egész jól megrajzolt fekete-fehér képek, fél oldalnál nagyobbat nem igazán találni benne, és táblázatokból sincs sok. És ahogy az interneten is kiemelték, csak az idővonala csaknem 8000 szavas.
A világ
A játék idővonala nem sokkal a megírásának ideje, 1988 után kezdődik, a '90-es évektől. Szépen és hihetően felvezeti, hogyan vezet a két szuperhatalom, az USA és a Szovjetunió csillagháborús versengése egyre több és több űrállomás, hold- és marsi bázis építéséhez, hogyan alakulnak ki a különböző érdekcsoportok és űrbéli hatalmak. A nemzetközi megacégek, a "Hét Boszorkány" és a különböző szakszervezetek összecsapásai, a sztrájkok és a véres harcok közepette egy sajnos nagyon is hihető forgatókönyv épül fel. Egyaránt vannak benne felemelő pillanatok és borzalmasok is.
Röviden összefoglalni ezt a két évszázadot 1988 és 2188, a játék jelene között nagyon nehéz feladat, a könyv 12 oldalt szentel neki, néha csak egy-egy mondattal említve dolgokat, máskor fél oldalon bontogatva egy-egy háború vagy szerződés következményeit. Az emberiség kilépett az űrbe, állomások és kisebb-nagyobb kolóniák százait építve fel. A két fő tengely, ami mentén egymásnak feszülnek, a Hét Boszorkány cégei vs a szakszervezetek és kisebb kolóniák, illetve az amerikai-szovjet versengés, ami egy időre enyhülni látszik, majd egy afrikai konfliktus után 2117-ben a Földet totálisan elpusztító nukleáris, biológia és kémiai háborúba torkollik. Ám mivel ekkorra már mindkét hatalomnak vannak saját nagy kolóniái (az Aldrin űrállomás, az USA 54. állama a 16. legnépesebb volt ekkor), és mert gyakorlatilag minden egyes kisebb országnak megvannak a saját állomásai (még Magyarországnak is van egy, Lengyelországgal, Romániával és Csehországgal közösen), a földi államok tovább léteznek az űrben is.
Innentől kezdve az ellenségeskedés előbb a földi hatalmat tömörítő Magas-Földi Érdekközösség (High Terran Commonwealth), a Hét Boszorkány és a kisebb szervezetek, mint az ENSZ helyét betöltő Békés Együttélés Ligája és a Külső Állomások Ligája között zajlik, majd ahogy lassan mindenki mindenki ellen fordul, egymást követik a háborúk: előbb kitör a cégek dezertőr erői ellen vívott több éves Barbárság Háborúja, majd az Emberiség Köteléke (Band of Humanity) nevű emberi felsőbbrendűségben hívő "űrnácik" indítanak totális, Tisztító Háborút, a genetikailag kitenyésztett szuperkatonáikkal. És mint minden nagy hódító, ők is alábecsülnek valakit a végén, még pedig az egyetlen eddig megismert, és a Naprendszerben már évtizedek óta az emberekkel békésen együtt élő idegen népet, a Chakont, akik nem hogy nem védtelenek, de otthonuk, a Titán elleni inváziót megtorló ellentámadásuk a szervezet pusztulásához vezet.
A könyv tekintélyes részét, nagyjából 30 oldalt a fontosabb űrállomások, kolóniák rövid bemutatása (név, elhelyezkedés, funkció, lakosság, megjegyzések) és a hatalmak, szövetségek és megacégek leírása teszi ki.
Ahogy fentebb már utaltam rá, nagyon emlékeztet mind a Cyberpunk 2020, mind az Alien, mind pedig a Szárnyas Fejvadász hangulatára: kibertechnológia ugyan nem létezik, ám az űrbéli megacégek és az egykori földi hatalmak ellentéte, a világűr könyörtelensége, a bio-gen tenyésztett emberek (a helyi "replikánsok") és az ismert idegenek, a chakonok mellett felsejlő másik, ismeretlen, ráadásul feltehetően ellenséges nép kellően disztópikus hangulatot teremt.
Karakteralkotás és Rendszer
A játék alapötlete, hogy a karakterek (a CP2020-hoz vagy akár a Shadowrunhoz hasonlóan) független zsoldosok, akiket a kisebb kolóniáktól kezdve a vagyonos cégekig bárki felfogadhat, "problémák" megoldására, de ugyanígy akár a rengeteg, mára elhagyott, de még értékeket rejthető űrállomás és roncs felkutatásából élő kincskeresők is lehetnek. Kockából két félére lesz szükségünk, jó pár d6-ra és a d100 dobásokhoz két d10-re.
Az első lépés annak eldöntése, melyik fajba tartozik a karakterünk: mind az ember, mind a chakon játszható, mindkét nemből. A bio-gen emberek és a droidok alapesetből nincsenek a játszható karakterek közé sorolva: előbbiek ugyan lényegesen erősebbek, de átlagosan 9 évig élnek), utóbbiakat pedig a valódi mesterséges intelligencia hiánya miatt nem annyira javasoltak. Ezt követi a származási hely, vagyis hogy a Naprendszer melyik bolygója körül keringett az űrállomás, vagy melyik felszíni kolónia.
A rendszer öt Főjellemzőt használ, ezek az Erő, Az Állóképesség, az Intelligencia, az Ügyesség és a Karizma. Ezek értékét az emberek mindegyik esetben 2d6+6 dobással, a chakonok 2d6+4/9/10 dobásokkal határozzák meg. Ezekre százalékos próbát kell dobni, általában a feladat nehézségétől függően valamilyen szorzóval. Például ha valaki fel akar emelni 100 kilót, akkor Erő*4 alá kell dobni d100-al, 250 kilónál viszont már tisztán az Erő alá.
A szakértelmek mind százalékos értékkel bírnak, 0 és 95 között, amire d100-al lehet próbát dobni, ha legalább 1 pontja van rá (vagyis képzett). A mesélő természetesen a feladat nehézségétől függően adhat bonuszt vagy büntetést az értékre. A 96-100 közötti próba mindig sikertelennek számít, a szakértelem értékének 10%-a (pl. 55 esetén 6) alá dobás Különleges Siker, a 99-100 pedig Kritikus Balsiker. A harci képességek egy kicsit más módon működnek, erre mindjárt visszatérünk.
A játékban nincsenek kasztok vagy szintek, a fejlődés szakértelmenként folyamatos, így a karakteralkotás során magunknak rakjuk össze, mihez is szeretnénk érteni. Vezetőszárként a könyv ad pár példa hivatást, hogy milyen szakértelmei vannak egy tipikus kereskedőnek, bányásznak vagy katonának, de ezek is inkább csak útmutatásként vannak. Az induló szakértelempontok száma az öt Főjellemző és az életkor összege, megszorozva hattal: ez átlagosan 500-550 szétosztható pontot jelent, ha egy nagyjából 20-23 éves, átlagos tulajdonságokkal bíró karaktert indítunk.
A harcrendszer egy "kicsit" bonyolultabb, mint a ma megszokottak, sokban emlékeztetve a korai harci szimulációs rendszerekre. A Kezdeményezés fix érték (Intelligencia és Ügyesség összege), dobni csak akkor kell alá d100-al, ha a meglepetés kérdéses. A 10 másodperces harci körben mindenki kétszer cselekedhet - és itt jön a csavar. Ugyanis ahelyett, hogy simán elintéznénk a szakértelemre dobott d100 próbával, mindenki az adott cselekedettől függő számú d6-tal dob, hozzáadva a harci szakértelem szintjétől és az egyéb módosítótól függő számú bonuszt. Ha a támadó dob nagyobbat, eltalálja a célpontot, ha a védekező, akkor kivédte/lebukott.
Például: a támadó egy könnyű pisztollyal, egyes lövésben tüzel a célpontra. Ez a fegyver táblázat alapján 1d6-ot jelent a támadásra, amire a szakértelme (legyen mondjuk egy egészséges 30) ad további +1-et. Ha a célpont közeli lőtávban van, kap rá újabb +2d6-ot, és ha mondjuk rászánt egy kört a célzásra, akkor még +d6-ot. A módosítók -d6-okat is eredményezhetnek, de ilyenkor nem a dobáshoz használt kockák száma csökken, hanem két külön dobást jelent: előbb a próbáét, majd utána a büntetését (így elkerülve, hogy a magas levonások miatt esetleg negatív számú kockával kelljen dobni).
Itt azonban még közel sincs vége a mókának: találat esetén egy százalékos próba kell a találat helyének megállapításához, majd a támadó dob a fegyvere Páncéltörő értékére (gyakorlatilag a sebzésre). Ez ellen a védekező fél a páncélnak egy védelem próbát (mindkét fél jó pár d6-al), és a páncél dobásának eredményét, vagy a kötelező minimum védelmét (amelyik nagyobb) le kell vonni a páncéltörő értékből. Ha az eredmény 1 vagy több, a különbözetet fel kell írni az adott testtájhoz: a karaktereknek ugyan van egy teljes ÉP értéke, de minden végtagnak, testrésznek meg van szabva az aránya, külön-külön. Az ájulás és a halál akkor is bekövetkezhet, ha ugyan a karakternek vannak még ÉP-i, de a sérülés mértéke egy testtájon elérte az arányos részt, illetve annak másfélszeresét.
Ehhez képest az űrjárművek és űrállomások közötti harc már szinte egyszerűnek tűnik, többé-kevésbé ugyanezen vonalak mentén mozogva. Az űrhajók egyébként bár sokkal fejlettebbek a maiaknál, messze elmaradottabbak, mint egy fejlett, FTL-utazást is tartalmazó játékban: az állomások közötti út az átlag 900.000 mérföld/órás sebességgel a Merkúrtól a Vénuszig kb 36 óra, a Földig 65 óra, a Marsig 5 nap és így tovább. A Naprendszer legkülső, (az itt még mindig bolygónak számító) Plútón túl fekvő tizedik planétájáig, az időközben felfedezett Minerváig 232 nap az út.
A könyv kimondottan nagy hangsúlyt fektet a felszerelésekre is, minden egyes lőfegyver-kategóriát képpel is megmutatva.
Kalandok
Az alapkönyv ad egy alap állomás-tervező vázlatot a mesélőnek, hiszen csak a létező emberi és idegen kolóniák töredéke van nevesítve, így bárki szabadon gyárthat újabbakat. A kalandok megalkotásához is van némi segítség, bár ezek elsősorban harci szituációkat vázolnak fel: a játék elsősorban a túlélésre, nyomozgatásra és harcra alapoz.
A könyvben egy 10 oldalas mintakaland is helyett kapott, a "Hard Times at Lyric 3", ami egy aszteroida-bányán játszódik, és kimondottan a rendszer, a szabályok és a világ bemutatására szolgál. Bőven kínálva vezetőszárat mind a mesélőnek, mind a játékosoknak.
Vélemény
Nagyon sok szempontból a High Colonies egy gyöngyszem, mert a világa tényleg alaposan ki van találva és jól át van gondolva. A rendszere viszont türelmet és kíváncsiságot igényel, a különféle d20-as, gyorsan pörgő szabályokhoz szokott játékosok könnyen frusztrálódnak a harci próbáktól.
Bár a kiadó, a Waterford Publishing ismereteim szerint nem adott ki hozzá semmit (az egyetlen általam ismert kiegészítő egy újságcikkekből összeállított Scenario gyűjtemény), az eredetiből kering még pár példány az Ebay-en.
Néhány évvel ezelőtt a főleg társasjátékairól és a Harn szerepjátékról ismert Columbia Games megszerezte a játék jogait, és 2020 január-februárjában sikeres Kickstarter kampányt folytatott a második kiadás megjelentetéséhez. Ez azóta már elérhető mind a saját weboldalukon, mind a DrivethroughRPG-n, kizárólag pdf formátumban. A magam részéről az eredeti kiadás is érdekel, az újra viszont nagyon kíváncsi vagyok, hogy egy modernizált rendszerrel milyen lett: így ez egy Feltétlenül Kipróbálandó játék a szememben.