Első Megjelenés: 1993
Második Kiadás: 1995
A Cybergeneration játókról nagyjából akkortájt hallottam először, amikor a második kiadás megjelent, a 90-es évek közepén. Egy pécsi szerepjátékos ismerősöm mesélt egy játékról, ami az akkor már általunk is játszott Cyberpunk 2020 oldalága volt, egy játék, ahol tinédzserekkel lehet játszani a nagymenők árnyékában. A nálunk idősebb (és talán érettebb) játékosokat eléggé megfogta, minket viszont nem annyira, mi akkor még abban az időszakban voltunk, amikor MI akartunk lenni a nagymenő Szólók, Techie-k és Rockerek. Ennek ellenére sokszor szóba került az évek során, hogy ki kellene próbálni, főleg mert a CP2020 végig kísért minket, még ha nem is mindig az eredeti világában játszva - az Interlock motor nagyon sok fantasy, sci-fi és modern játékomat hajtotta.
A Világ
A 2027-ben játszódó Cybergeneration világa ugyanaz, mint a Cyberpunké, és egy ideig úgy is tekintették, mint az idővonal hivatalos folytatását, ám a későbbi kiadványokból már tudjuk, hogy az idővonal egy ponton kettéválik (sőt, ma már inkább 3 ágra), egy alternatív útra lépve: kimaradt belőle a az 1997-es kétrészes "lezárás" (Firestorm: Stormfront és Firestorm: Schockwave) Arasaka-Militech háborúja, ami felvezette a Cyberpunk v3-at, viszont a jövő, amit ahelyett kapunk, egy centivel sem jobb nála.
A játék idővonala szerint 2025-ben a történt egy incidens, melynek során elszabadult egy fegyverré alakított nano-vírus, kódnevén Carbon Death vagy Carbon Plague. Ha elkaptad, és 20 évesnél idősebb voltál, 80% eséllyel egy rövid betegség után túl voltál rajta, és onnantól immunis volt rá a szervezeted. Ha viszont peches voltál, akkor pokoli kínok között szenvedtél ki, miközben az izmaid és csontjaid fehér porrá vagy alaktalan zselévé változtak. Ha viszont fiatalabb voltál 20 évesnél, az esetek 70%-ban szinte észre sem veszed, hogy beteg voltál. A maradék 30% esetében viszont Megváltozol. A nano-vírus átalakítja a testedet, olyan mértékű kiberverrel ruházva fel, ami már-már mutáns szuperképességnek is felfogható.
Természetesen ennek sem a cégek, sem a kormányzat nem örült, főleg, miután az Arasaka elérte célját és egyik emberét, David Whindamot választották meg az ISA, vagyis az Incorporated State of America, az Amerikai Egyesített Államok elnökének. Ha azt hitted, a megacégek uralma rossz, akkor milyen, ha az állami szervek is nyíltan nekik dolgoznak? Hát nagyon, nagyon rossz.
Az ISA ügynökei mindent megtesznek, hogy "megóvják" az Államokat a Carbon Death pusztításától, ennek pedig egyik fontos eleme az Áttelepítési Iroda (Bureau of Recolation, BuReloc), akik elvileg a hajléktalanok elhelyezéséről gondoskodnak, valójában a nemkívánatos személyeket, például megfertőződött a, de életben maradó fiatalokat telepítik át a táboraikba. A lázadó "juveganger" tinik immár nem a megóvandó gyerekek, hanem a rendszer ellenségei, akiket mindenáron irányítani, kordában tartani, legrosszabb esetben elpusztítani próbál a rendszer.
De a fiataloknak is vannak szövetségeseik: a bandák és a Nagyok. Az előbbiek testesítik meg az "egységben az erő" elvét, és egyben a karakterek szerepeit, az utóbbiak pedig azok a híres Edgerunnerek, akik az Éden Társaság tagjaiként menedéket próbálnak nyújtani a fiataloknak. Olyan nevek tartoznak közéjük, mint Morgan Blackhand, Johnny Silerhand, Rache Bartmoss és Alt Cunningham - ahogy azt a listából sejthetjük, nem mindegyikük hús-vér ember, hiszen Alt már 2013 óta a Hálózat lakója, a Soulkillernek köszönhetően.
A Rendszer
A Cybergeneration alapvetően ugyanúgy az Interlock rendszert használja, mint a CP2020, de van pár komoly változtatás hozzá képest. Ezek mind jól dokumentáltak, az egyes karakterek és tárgyak konvertálhatósága miatt. Az eltérések részben egyszerűsítések, például bizonyos szakértelmeket összevontak, így viszont az a helyzet áll elő, hogy egy tapasztalt Cybergen karakter erősebb, mint a CP2020-ban lenne, ezért a visszafelé konvertálás nem ajánlott.
A harcrendszert áramvonalasították, a régi sebzéseket és sérültségi diagrammot felváltotta egy egyszerű Seb-szisztéma, melyből annyi van, mint a FIZ (BODY) értéked. Van egy táblázatunk, benne a régi CP2020 sebzésekkel a függőleges oldalon, mellette pedig hogy az adott fegyver egyetlen D10 dobás alapján hány Sebet okoz egy sikeres találattal. Mint az látható, akár egyetlen lövés is halálos lehet. A páncélok is ezt a szisztémát követik, még a Metal Gear is csak 7 pontot fog fel, a klasszikus kedvenc könnyű páncéldzseki pedig csupán 3-at.
Ez az áramvonalasítás minden ponton érezhető a játékban, annak a szellemiségnek a jegyében, hogy a karakterek nem vérprofi, mindent kiszámoló Edgerunnerek, hanem félképzett, félművelt és mindent lelkesedésből toló fiatalok, akiket nem az hoz izgalomba, hogy "ez egy Colt AMT 2000, 12 mm-es félautomata", hanem "ez egy Nagyon Nehéz Pisztoly".
A Karakterek
Az első lépés, hogy kiválasszuk a 18 Yogang (Youth Gang) közül, hogy melyikbe tartozunk: ez itt nagyjából az, mint a szerepek a CP2020-ban.
Ez a szám egyébként csak az alapkönyv választéka, a kiegészítőkkel együtt összesen 28 banda közül lehet válogatni.
Az ArcoRunner a hatalmas városkomplexumok csatornáit járó kölyköket jelenti: (különleges szakértelmük az Alagútfutás (Tunelling), amivel törpék módjára ismerik ki magukat a föld alatt.
A BoardPunk bandák a városban száguldozó, szabadságukban tobzódó deszkások, akik bármit képesek meglovagolni, a gördeszkáktól a légdeszkákig. Különleges képességük a Zúzás (Trash), ami itt pont ezen "járművek" irányítását jelenti.
A GlitterKid azokat a kölyköket jelentik, akik valami miatt hírességek lettek, például mert csodagyerekek, vagy remek a hangjuk, gyerekszínészek, vagy a szüleik ismertek. Különleges képességük a Híresség (Celebrity), ami miatt el tud intézni dolgokat, amiket mások nem.
A Goths... Hát, ők a gótok. "Pozőr vámpírok és az Éjszaka Gyermekei". Különlegességük a Haláljárás (Deathwalk), hiszen ha te elhiszed magadról, hogy belül halott vagy, akkor egy idő után ezt annyira karizmatikusan sugárzod ki magadból, hogy mások is elhiszik.
Vagy ott vannak a Street Fighter bandák, az utcai harcművészek, megannyi Karate Kölyök. Különlegességük a Kata, ami lényegében a CP 2020 Harcművészet szakértelme.
A MallBrat bandák tagjai a plázákban lógó fiatalok csapatai, akik kívülről belülről ismerik a biztonsági őrök szokásait, hogyan lehet kijátszani a járőröket, kamerákat, rendszereket. Gyakorlatilag Fixerképzők. Különleges képességük a Lökés (Boost), amivel észrevétlenül lehet elcsenni kisebb-nagyobb árukat a boltok polcairól.
Ha megvan a banda, ki kell találni, melyik nembe tartozol, hogy nézel ki, milyenek a szokásaid, vagyis a személyiség és megjelenés összes aspektusát. Ezekben mind segít a banda leírása. Ezt követően választhatsz maximum 4 dolgot a jellemző vagyontárgyak közül. Például:
A tulajdonságokkal eljutunk a számszerűsítéshez: ezekből ugyanaz a 9 van, mint a CP2020-ban. Ezek az Intelligencia, Reflex, Hidegvér, Technika, Mozgás, Szerencse, Fizikum, Empátia és Vonzerő. Összesen 50 pontot oszthatunk szét közöttük és egyik sem lehet kisebb 2-nél, sem pedig nagyobb 8-nál.
Ha megvagyunk a tulajdonságokkal, a szakértelmek terén is összesen 40 pontot kell elosztanunk. Itt viszont csupán 11 alap jártasság és az egy darab Yogang főszakértelem vár ránk, a már említett egyértelműsítés szerint.
A felszerelésekre összesen 1000 dollát költhetünk, amiből mindent megvehetünk az alapkönyvből (és a CP2020 könyvből), amit a mesélő megenged. Az egyetlen kivétel a kiberver, mert fejlődő szervezetként a testünk ezt még nem viselné el, és kilökné.
Viszont ekkor kell kidobnunk (vagy a ha mesélő választ nekünk), hogy a Carbon Plague hogyan is hatott ránk - mert hát a játékosok mind a betegség "szerencsés" túlélői. Az alapkönyv ebből 5 fajtát kínál, amihez a kiegészítők még további hármat adnak hozzá.
Az Alkimista a teste nanitjaival képes molekuláris szinten átformálni az anyagokat.
A Tinman testét hexitből formálódó folyékony fém "bőr" borítja, amiből csápokat, szilárd fegyvereket vagy akár testpáncélokat tud formálni.
A Bolter elektromosan töltött hexit kábeleket lő ki a testéből, elektromosan sokkolva mindenkit.
A Scanner képes érzékelni és olvasni mások agyhullámait, így telepátia-szerű képességekre tesz szert.
A Wizard a leghatékonyabb hekker, aki képes összekapcsolódni a régi virtuális hálózat helyére lépett Fejlesztett Valóság rendszerekkel, gyakorlatilag "megszólíthat" bármilyen elektronikus eszközt, válaszokat és segítséget kapva tőlük.
A későbbi kiegészítőkben ehhez még hozzá jött a Jammer, aki elektromágneses sugárzással blokkolta a rádióhullámokat, a Healer, aki biokinézissel gyógyított és a Scout, aki hexitből formált minidrónokat tudott indítani.
Ami nagyon fontos, hogy akármi is a hatás, ez nem egy "szupererő", hanem egy agresszív vírus, ami fokozatosan egyre jobban átalakítja a testünket. A legjobb, ha a játékosok úgy indulnak, hogy még semmilyen jele nincs, és a történet része a betegség megjelenése, a fokozatos átváltozás, amíg világossá nem válik, mi is történik velük. Ahogy a vírus terjed, úgy erősödnek az ezzel keltett hatások is.
A Kalandok
A Cybergeneration világa, hiába diktatúra, kevésbé komor és kilátástalan, mint a Cyberpunk. Ehelyett sokkal inkább média-vezérelt, mesterséges és agymosott, ahol csak a Carbon Plague számkivetett túlélői harcolnak tovább a hatalom ellen. Itt nem lehet mindent fegyverrel megoldani, nem a kaliberek és a kiberver a megoldás (utóbbit inkább az ellenséges vagy baráti NJK-kban látunk). Itt lázadó tinédzserek a hősök, nem vérprofi zsoldosok.
És a kalandjaik is ehhez mértek: hiába a kibererevolúciós képességek, a legerősebbek is csak egy átlagos CP2020 Edgerunner szintjén van ezzel, a felszerelésük, fegyvereik pedig messze elmaradnak tőlük. Ne feledjük, ezek gyerekek, akiket a rendszer az ellenségeinek nyilvánított. Nekik egyetlen céges vagy kormányzati ügynök, aki a CP2020 karaktereknek a fél fogára se lenne elég, önmagában is egy vért izzadó kihívás. Ahhoz, hogy egyáltalán esélyük legyen a túlélésre, segítőkre lesz szükségük, patrónusokra. Itt lép a képbe a Cyberrevolution mozgalom.
A Cyberrevolution hősei, a játékosok segítői a Cyberpunk 2020 világának hősei, de némileg megváltozva. Alt Cunningham, a testét vesztett netrunner immár két példányban létezik, ugyanis hiába tudta klónozni a testét 2019-ben, beletöltve a tudatát, ez csak egy másolat volt: Alt1 továbbra is a hálózat fogja, Alt2 pedig egy többé-kevésbé önálló lény. Együtt dolgozva egy régi, elfeledett szerveren rendezték be Szellemvárost, ami eredetileg más Soulkiller-áldozatok laktak.
Vagy ott van Mr. John Silverhand, aki valójában Johnny harmadik reinkarnációja: az igazi egy 2019-es merénylet óta mélyfagyasztásban van, és aki utána visszatért, hogy tovább bosszantsa a cégeket, egy klón volt, Alt műve. Sajnos amikor 2026-ban ismét az életére törtek, ezúttal sikeresen, Alt hiába készített újabb testet neki, csupán a hét évvel korábbi engramm ált a rendelkezésére, így muszáj volt elmondania neki, hogy ő már az igazi klónja, a másolat másolata. De ez már nem az a Johnny, aki régen volt (és határozottan nem az, akit a CP2077-ben kapunk a fejünkbe): egy megfontoltabb, felnőttebb, ravaszabb valaki. Az előző példánál maradva, kicsit az, aki lesz belőle, ha hagyjuk neki.
És persze ott van Morgan Blackhand, a Szólók Szólója, és Rache Bartmoss, kiknek tettei egy másik univerzumban hazavágták az egész világot (A Firestorm: Shochwave végén). Itt mindketten a Cyberrevolution emberei, előbbi harcolni tanít meg, utóbbi a hálózat Robin Hoodjaként a netrunnerek mentora.
Persze ellenfelekből sincs hiány, hiszen számos ISA kormányzati szerv (például a BuReloc) ügynökei mellett a cégek, a betegség túlélőiből alakult mozgalmak, sőt, az eddig még meg nem fertőzött gyermekek radikalizálódott szüleiből alakult Végső Karantén szervezet is felsorakozott ellenük. És a Rossz Fiúk mind felnőttek, felnőtt szakértelmekkel, fegyverekkel és kiberverekkel: a kalandok itt olyanok, mintha egy régi amerikai gimisekről szóló sorozatot néznénk, akik igyekeznek kibabrálni a pláza biztonsági őreivel, hogy megcsapjanak pár alkatrészt a deszkáikhoz vagy a kütyükhöz, vagy próbálnak meglógni a zsaruk, ISA ügynökök és felbőszült szülői csoportok elől. A hangulata könnyedebb, hiszen a szereplőkről sok minden szinte lepereg, máskor viszont olyan dolgokból is dráma van, amiken felnőtt szereplők már nem akadnak el (pl egészen másként reagál egy tinédzser egy letartóztatott barátra, rokonra, mint egy Edgerunner).
Kiegészítők
Az alapkönyvön kívül összesen 7 könyv jelent meg a Cybergeneration játékhoz: négy az R.Talsorian kiadónál, három másik pedig a Firestorm Ink kiadónál, licensz alapján. Az RT gondozásában megjelentek közül az EcoFront a környezetre és a megváltozott természetre fókuszált, a MediaFront az új hivatalok mellett a Braindance és a Virtuális valóság bemutatására, a VirtualFront pedig kimondottan a Hálózatra, az ISA megszállása után. A negyedik könyv, a Bastille Day egy kalandmodul volt, ahol a karakterek Rache Bartmoss megbízásából egy másik híres Netrunner, Spider Murphy keresésére indulnak.
A Firestom első kiadványa a Generation Gap volt, ami lényegében az alapkönyv "hogyan meséljünk" fejezete volt, ezt dolgozták át és csiszolták használhatóbb formátumba. A Researching Medicine az orvostudományra és a MedTechie-kre koncentrált, a Mile High Dragon pedig Denver városát dolgozta ki részletesen, új játékterepet adva a mesélőnek.
Vélemény
A Cybergeneration az egyik legmeredekebb alternatív világa a Cyberpunknak, ahol nagyon sok megszokást kell félretennünk, hogy igazán élvezni tudjuk. Ezzel együtt nekem a Feltétlenül Kipróbálandó kategória.