Első Megjelenés: 1990
Kevin Siembieda kiadójáról, a Palladium Booksról már beszéltünk a Palladium FRPG kapcsán, és ideje szót ejteni a talán leghíresebb játékukról, a Riftsről is. Erről az elborultan különleges, posztapokaliptikus Földön játszódó szerepjátékról először az 1994 decemberi Rúna magazinban olvastam először, ám nem sokkal később, a legelső szanazugi szerepjáték táborban élőben is a kezembe vehettem. Az egyik főszervező ugyanis egy egész sporttáskányi Rifts könyvvel érkezett, így napokon át ezeket bújtuk, és egy rövidre sikeredett kalandban ki is próbálhattuk, mit érnek az NGR legjobb borg katonái (és pár elszánt civil) egy powerarmorba öltözött óriási gargoyle ellen. Spoiler alert: nem sokat. Szerintem csak azért hagyott "életben" minket, mert megunta a játékot.
A játék egyébként első ízben 1990-ben jelent meg, majd 2005-ben megjelent egy Ultimate Edition, ami igazából az eredeti szabályrendszer javított változata, és kiemelten hangsúlyozták, hogy kompatibilis az eredetivel. A kiadó mindmáig árulja azt a hihetetlen mennyiségű (80+) könyvet, amit megjelentettek hozzá, és ha felmegyünk a honlapjukra, egyből egy Glitter Boy animációja fogad minket.
2016-ban a Pinnacle Entertainment Group kiadó megjelentette a saját, Savage Worlds rendszerükön alapuló Savage Rifts játékot, amihez máris szép számmal jelentek meg kiegészítők. A két rendszer eléggé markánsan eltér egymástól ahhoz, hogy a játékosok széles körének megfeleljen.
A Játék
Mind az erdeti, mind az Ultimate kiadás ugyanazt az elvet követi, a Palladium Bookstól megszokott módon: egyetlen kötetben kapjuk meg az összes alapvető információt, bár az oldalszámok jelentősen eltérnek. Az első kiadásban alig 256 oldalon terült el a karakteralkotás, rendszer, mágia, fegyver- és járműarzenál, plusz a világ rövid leírása, addig az újabban erre már 380 oldalt szántak. Ebbe már színes oldalból is több került, köztük az örök kedvenc, a Red Type:
A leginkább szembetűnő különbség a két könyv között a szervezés: míg a régi egy rövidke (háromnegyed oldalas) ízelítő után egyből a karakteralkotással indít, és csak a 137. oldal környékén kezdi kifejteni, mi is történt és hogy a pokolba jutottunk el idáig (miközben a hivatások leírásánál már egy csomó infót csepegtetett az Észak-Amerikát uraló Koalíció államáról), addig az Ultimate pont fordítva, az első kb 40 oldalt ennek szenteli, és csak ezután beszél nekünk hivatásokról, mágiáról és egyebekről.
A Világ
Igazából a világ brutális mérete, kidolgozottsága és sokszínűsége az, ami elsőre megfogott a Riftsben annak idején: olyan, mintha egyik kontinensről a másikra átlépve egy teljesen másik univerzumba lépnénk, annyira mások. Az alapkönyv mindkét kiadásban Észak-Amerikára és a hozzá közel fekvő Atlantiszra koncentrál, ám az egyes régiók mind kaptak később egy-egy kiegészítőt, a Palladium FRPG-hez hasonló módon.
Nagyon röviden összefoglalva, az emberiség belépett a béke és fejlődés aranykorába, ahol minden tökéletes és mindenki boldog volt. A cél az emberiség tökéletesítése volt, kibernetika, genetika és technológia segítségével. Azután a vezetők ráeszméltek, hogy valaki élre tört, valaki lemaradt és az egyensúly felborult. Egy kis dél-amerikai határincidens megmutatta, mire képesek a power armorok, amikor tizenkét Glitter Boy végzett 1200 katonával, egy szakasznyi tankkal és több, mint 24.000 civillel, miközben ők egyetlen egy páncélt vesztettek. Ekkor mindenki őrült módjára elkezdett fegyverkezni, egyre-másra jelentek meg az őrültnél őrültebb borgok és drogokkal felturbózott katonák. Azután valaki megnyomta a piros gombot.
A régi világ pusztulását atombombák indították, de nem ők végezték be. Egy különleges együttállás és a nukleáris háború milliónyi halottja olyan mennyiségű pszichikai energiát szabadított fel, hogy a világot beborító ley-vonalak túltelítődtek, és a mágia erői elszabadultak. Hegyek omlottak össze, tavak forrtak fel, és hasadékok nyíltak más, ismeretlen diemnziókba. Onnan pedig áramlottak át az idegen lények, sárkányok, démonok, gargoyle-ok, vámpírok és minden, amit csak el tudunk képzelni.
A játék ideje 289 évvel ezt követően van, 101 PA (Poszt-Apokaliptikus naptár szerint), vagyis 2387-ben járunk. A világ nagyon megváltozott: Észak-Amerika nagy részét a Koalíció totalitárius fasiszta rezsimje uralja halálfejes katonáival, állandóan acsarkodva egymásra a tőle elszakadt Szabad Quebecre, amit a Glitter Boy páncélos katonák eddig sikerrel védtek meg tőlük. Mexikó a vámpírok királysága, ahol az emberek jelentik a lábasjószágot, és a nagy síkságokon légimotorokon száguldozó cowboyok terelgetika dinoszaurusz-csordákat. Az olyan városállamok, mint a Torontó romjain épült technomenedék, Lazlo és a Minneapolis környékén álló mágikus város, Tolkeen mind a Koalíció ellenségei.
Dél-Amerikában szintén rengeteg a vámpír, az Andokban a visszatért inka istenek birodalma áll, a többi állam pedig mind igyekszik kiépíteni a saját birodalmát. Angliában az új Artúr király uralkodik, a vadont druidák és tündérek járják. Az Új Német Köztársaság (NGR) az Európa nagy részét elfoglaló gargoyle-okkal folytat több frontos háborút, az Oroszország földjén marakodó hadurak között pedig egyedül a "Sovietski" jelenti a stabil államot.
Minden kontinens más és más, vadabbnál vadabb területekkel, népekkel és mágiával. És a Palladium Books íróinak köszönhetően a legtöbbről részletes leírást kaphatunk a kiegészítőkből.
A Karakteralkotás
A Rifts karakteralkotása hét lépésből áll, és bár ezek közül az első a Tulajdonságok kidobása, természetesen célszerű legelőször kitalálni, melyik Hivatást (O.C.C) vagy Faji Hivatást (R.C.C.) szeretnék kiválasztani. Ezek mindegyikének vannak bizonyos követelményei, így ha ezt előre eldöntjük, egyenesen ennek az irányába tudunk építkezni. Ahogy a rendszer, ez a rész is szinte teljesen egyezik a Palladium FRPG-vel, így ha valaki abban járatos, könnyedén elboldogul itt is.
Ahogy már mondtam, az első lépés a Tulajdonságok meghatározása: ezek sorban az IQ, Szellemi Kitartás, Szellemi Affinitás, Fizikai Erő, Fizikai Ügyesség, Fizikai Kitartás, Fizikai Szépség, Sebesség. Az átlagember értékei 9-10 körül mozognak, 19-ig magasnak, 20-30 között pedig kiemelkedően magasnak számít. Bonuszok csak 16 felett járnak.
Ha ezek megvannak, meg kell határoznunk a HP-t (ÉP) és a Fájdalomtűrésnek megfelelő SDC-ket, majd új lépésként az MDC: ez a Mega Damage Capacity, ami mint a neve is mutatja, a nagyon nagy sérülések léptéke. Minden pontnyi MDC 100 SDC-nek vagy HP-nek felel meg, és általában a power armoroknak van ilyen értéke. Meg ha mondjuk sárkánnyal játszunk, vagy gargoyle-lal, vagy bármi olyan lénnyel, ami lényegesen erősebb és nagyobb, mint egy ember.
A harmadik lépésben meg kell határoznunk, akarunk-e pszionikussal játszani. Ha valami pszi-képes faji RCC-t vagy kisebb pszivel bíró OCC-t választunk majd, akkor ezt ezen a ponton már valószínűleg tudjuk. De az is lehet, hogy valami teljesen más hivatás mellett bírunk ilyen képességekkel, amit alapesetből egy százalékos dobással határozhatunk meg. Így az is lehet, hogy komolyabb vagy kisebb pszi-erőket birtoklunk már a játék elején, ami nagy hatalmat ad, és a pszi-vadászok figyelmét is magunkra irányítja.
A negyedik lépésnél jutottunk ez az OCC/RCC témakörhöz, ahol a már korábban kiszemelt hivatást magunkévá tehetjük, ha rendelkezünk a megfelelő követelményekkel (általában bizonyos mértékű tulajdonságok). Ha ez megvan, felírhatjuk a Hivatás Szakértelmek, Rokon Szakértelmek és Másodlagos Szakértelmek százalékos értékeit. Ezekhez még jöhet az IQ bonusza is. Ha a Hivatás pszihasználó, a PPE (Potential Psychic Energy, Pszi-pontok) is ekkor kerülnek meghatározásra.
Hatodik lépés a felszerelés, amikor a hivatásnál leírt alapot kiegészíthetjük a könyvben szereplő és nekünk elérhető arzenálból újabb darabokkal. Egyes hivatások komplett járművekkel vagy power armorokkal indulnak. (Mondtam már, hogy a Glitter Boy játszható hivatás?)
A hetedik és egyben utolsó lépés a karakter befejezése, a szokásos Palladium-féle jellemekkel (Jó/Önző/Gonosz és alváltozatai, mint Jó-Fegyelmezett, Önző-Anarchista és Gonosz-Ördögi). Az opcionális szabályok alatt rengeteg táblázat vár ránk, ha ki akarjuk dobni, hányadik gyermek a karakter, milyen a hozzáállása a dolgokhoz, hogyan viszonyul a Koalícióhoz, van-e valami elmebaja, fóbiája vagy függősége.
Néhány OCC:
És RCC:
A Rendszer
Ahogy a Palladium FRPG, a Rifts is százalékos, szintlépéskor növekvő értékű szakértelmeket használ, ami nagyon egyszerű próbákat jelent, a nehézségtől függő módosítókkal. Harcban szintén megmaradt a D20 alapú rendszert, ahol a célpont páncélja adta védelmet kell túldobni, ellenkező esetben a sebzést a vért strapabírásából kell levonni.
Mivel a játék rengeteg harci gépezetet használ, és az ellenfelek egy része is embernél jócskán nagyobb, részletes szabályokat kapunk a járművekkel és nehézfegyverekkel, rakétákkal folytatott harcra is.
A mágia ugyanúgy szint alapú, a varázslatok PPE pontokban kerülnek, szemben a pszi erőkkel, amik ISP (Inner Strength Points) energiából működnek. Az erejük 15 szintre oszlik, az első szintű Blinding Flash felvillanásától a tizenötödik szintű Dimension Portal átjárójáig.
Kiegészítők
A Riftshez megjelent összes kiegészítőt szinte lehetetlen lenne felsorolni, és ez most nem is célunk. Kaptunk több kötetnyi kalandkönyveket, ahol bejárhattunk a Koalíció fővárosát, Chi-Townt.
A Koalícióval megismerkedhettünk alaposabban a saját forráskönyvén (Coalition Sourcebook) és a Tolkeen elleni háborúját hat kötetben taglaló Coalition Wars könyveken keresztül.
Kaptunk legalább harminc világkönyvet, amik részletesen bemutatták a Rifts földjeit, a Vámpírkirályságoktól Japánon és Ausztrálián át egészen a más dimenziókból származó, de itt élő D-Bee (Dimensional Beings) lényekig.
És kaptunk dimenziókat bemutató könyveket, melyek alternatív világokkal bővítették az eddig is hatalmas játékteret.
Kalandok
A Rifts világában nagyjából bármit lehet játszani, szinte nincs olyan játékstílus, ami kilógnak a képből. Minden könyv tele van ötletekkel, bár az alapkönyvbe nem került bele mintakaland, csak egy nagyon vékonyka Játékmesterek Fejezete van a végén. Viszont a világ leírásánál azért kapunk jó pár ötletet, a későbbi kiegészítők pedig remekül felépítették a környezetet.
A hangsúly azonban érezhetően itt is a harcon van: két Rifts játékot játszottam az évek során, az egyikben az NGR egyik Type Red borgjával küzdöttem a német határon, a másikban pedig egy Quebec-i Glitter Boy páncélos katonaként a koalíció katonáival szálltam szembe Észak-Amerikában. Mindkettő izgalmas és jól kitalált, ám alapvetően rövid kis kaland volt.
Vélemény
Még mindig fenntartom a Palladium FRPG-nél megfogalmazott véleményem, szeretem ezt a MegaVerzumot, ahol bármit összehozhatunk bármivel. A Riftset pedig bármikor Újra Játszanám.