Retro Rpg

Miért Játszunk? 5.1 Képzettségalapú rendszerek

2021. november 01. 17:36 - Retro Rpg

Üdv,

Soron következő részekben a rendszerek változásairól, előnyeiről, hátrányairól írunk elsősorban az elsőre koncentrálva. Megjegyzem nem célunk bebizonyítani, hogy a korszak játékai a a valaha legjobbak lennének. Ez távol áll tőlünk. Hiszünk abban, hogy minden korban születtek jó játékok és nem rangsorolnánk őket. Viszont számunkra az alább felsorolt rendszerek és azok mechanikái a legszimpatikusabbak. Továbbá nem lehetséges beskatulyázni korszakot, mert léteznek közös jellemzők, meg bizonyos trendek uralkodtak, de mégis annyira szerteágazó a tárgyalt anyag, hogy nem lehetséges címszavakban leírni. Tehát nem törekedünk arra, hogy lefedjük a korszak összes rendszerét. (Hagyunk a kommentelőknek is teret.) Láttunk erre példát és azt tapasztaltuk, hogy jellemzően rosszhiszemű degradáló jellemzés sült ki a próbálkozásból. Ugyankkor a teljesség igénye nélkül szeretnénk megvilágítani a 80-as 90-es évek rendszereinek főbb előnyeit.

dungeons-and-dragons-players-handbook-artwork-8.jpg
 

Képzettségalapú mechanika

Kicsit messziről indítunk. Furán hangzik, de lényegében minden képzettség vagy ahogy tetszik tulajdonság, ami a karakterlapon van és aktív értékkel, vagy csak passzívan egy indikátorként jelez valamilyen képességet, tudást, stb. A mechanika szempontjából mindegy, hogy az adott értéket/cimkét minek tekintjük (pl. tanult, vagy már születéskor meglévő képesség), lényeg, hogy valamilyen folyamatot takar, ami egyszerüsíti a játékmenetet és csak hagyomány, hogy mit engedünk számszerüsíteni és mit követelünk kijátszani. 


Már az is képesség, hogy van a karakternek szintje vagy osztálya. Jellemzően egy ilyen értékre nem dobunk, de több dolgot meghatároz, amire viszont igen. Azokat már viszont tekinthetjük képzettségnek. Pl. D20-ban a támadás egy ERŐ vagy ÜGY alapú képzettség, aminek a szintenkénti értékét az osztály határozza meg főképp. Más dolgok is hatnak rá, de ez az alap. Szóval ha tágabban értelmezzük a dolgot, akkor eredetileg is voltak képzettségek, csak nem úgy tekintettünk rá.


Ha szűkebben nézzük, vagyis kizárólag a tanult képzettségekre gondolunk, akkor is, mert a tolvaj osztály megjelenésével bejöttek azok a képességek, amik a tolvaj szakmát reprezentálják, sőt igazából eredetileg is volt esély minden osztálynak/fajnak bizonyos tolvajtevékenységekre, csak a tolvaj erre specializálódott.
Lényegében egész korán felmerült az igény arra, hogy olyan tanult vagy más módon szerzett tudást mechanika szintjén lekezeljünk, sőt a Travellerben például már teljesen egységes módon kezelték. Ugyanakkor olyan játékok, amelyek komolyabb táborral rendelkeztek és egységes képzettségalapú mechanikákkal operáltak azok a 80-as évek második felében jelentek meg (pl. itthon ismertek: SR,CP, AM, SWD6, CoC, WHRP).
Olyannyira egységesek voltak, hogy azokat a feat-eket, amiket manapság külön kezelünk és általában egyszeri módosítást, vagy napi képességet, stb. jelentettek (feat) azokat is képzettségmechanikával kezelték. Valljuk be megoldható, akár dobni kell a sikerességre, akár egy meghatározott napi használatot ad a mértéke működhet a dolog. Sőt a harc és a mágia területeit is lefedték.

grimtooth.jpg


Ezek számomra szimpatikus megoldások, egy lista, egy módszer. Voltak fura megoldások is, pl. az SR rendszerében a főjellemző és a képzettség az egymástól majdnem teljesen független, a karakteralkotásnál külön pontértékből fejlesztjük, viszont használatkor a képzettség előnyt élvez, ha nincs megfelelő, akkor egy ábra segítségével levezethetjük a kapcsolatot a legközelebbi főjellemzőhöz is akár és akkor büntetéssel, de behelyettesíthető. Viszont azért tarthatjuk ezt furának, mert megszoktuk, hogy a képzettségek értékébe beleszólnak a tulajdonságok valahogy (lehet az alapja, korlátja, vagy ha nincs érték, akkor a képzettséghez tartozó főjellemzővel dobunk, stb.), ahogy ez gyakorlat hosszú idők óta. Ez a dependencia teljes mértékben beleépült a szerepjátékos rendszerekbe (teljesen természetes) és nekem is az egyik kedvenc elemem lett a játékokban. Mai napon szeretik a tervezők ezt beépíteni valahogy a rendszereikbe, szerencsére a többségében megvan.
Már akkoriban is mindenféle felhasználási móddal bővítették a próbákat, léteztek nyitott dobások, kritikus siker/sikertelenség, ellenpróba, részleges siker, vagy épp kis botlás vs. epikus bukás, aztán volt sikerek gyűjtésén alapuló hosszas tevénykenységet szimuláló kihívás.

dungeons-and-dragons-players-handbook-artwork-9.jpg


Továbbá az akkori képzettséglisták lényegesen szélesebbek voltak, ez lehet hátrányos, hiszen külön kell fejleszteni egyes részterületeket, ha túl sok speciális képzettség van, akkor elaprózódhat a folyamat. Viszont nemcsak egy dologra fókuszált a szerepjáték, hanem igyekezett mindent lefedni, amit a fő zsáner jelentett. Így zsáneren belül nem kellett rendszerek között ugrálni csak a kampányok között más fókuszra váltani.
Nem kívánt részeket könnyen át lehetett ugrani végre, mert egy-két dobással elintéztük. (pl. SR-ben elkótyavetyélni a rablott holmit, vagy felhajtani információforrást) Kivéve persze ha a kampányban fontos volt, mert akkor továbbra is a játékos skill-je volt előtérben, de a vonatkozó érték még mindig ott volt támpontnak. Egy-egy kampány elején a mesélő megadhatta, hogy milyen területek relevánsak, így a sok képzettségből a játékosok fókuszálhattak a kampány tematikájára.

Ezzel kapcsolatban ki kell fejteni, hogy alapértelmezetten a képzettség egy olyan szűrő, ami a  játékosi ötletek megvalósítását szabályozza nézetem szerint. Vagyis hiába kreatívkodik a játékos, ha a karakter nem rendelkezik releváns tudással. Vagyis egy játékos ne kerülje meg a karakterlapját, elvégre azért van ott, hogy erőforrásként használja. Ez korlátozás, de ez adja a játék izgalmát, sőt szinte csak így lehetséges az egyensúlyt megtartani. Egyrészt tervezésre kényszeríti a játékost, illetve biztosít némi egyensúlyt azzal, hogy ne a rendszert megkerülve, hanem azt használva érje a célt a játékos.
Természetesen nem volt akkoriban sem kőbe vésve minden, hiszen az ötletek plusz pontokat adtak, sőt akár automatikus sikert is kiválthattak, főleg magas vonatkozó érték esetén. Tehát nem az ötletelés ellen vagyunk, csak a megvalósítást a rendszer keretei közé érdemes helyezni, hogy kiegyensúlyozott megoldások szülessenek és a játékosok között ne szüljön feszültséget egy-egy vad ötlet átaengedése a mesélői döntéshozatali mechanizmuson. Van egy jó ötleted? Lássuk mit tud ebből a karaktered megvalósítani!

wh_skill.png

Ami érdekesség még, hogy ezek a régi képzettségalapú rendszerek szinte minden esetben támpontot adtak a dobások feldolgozására. Komoly segítséget nyújtottak a nehézségi szintek meghatározására és példákkal illusztrálták ezeket. Nincs rálátásom a teljes mai palettára, de  belenéztem egy-két rendszerbe és már ez nem jellemző, még akkor is, ha legnépszerűbb a világon, persze üdítő kivételek mindig vannak. Viszont pár oldalas mini rendszerek végképp elengedik ezt a kérdéskört és teljes mértékben a mesélőre bízzák a döntést. Ami úgy gyakran fullad pár alkalom után a rendszerrel szakításba, mert túlzott minimalizmus képlékennyé teszi a játékmenetet. Természetesen szerepjátékos profi társaságok mellőzhetik az efféle mankókat és megküzdhetnek a mesélővel bemondásos, hangerő, vagy más játékosi karizmát igénylő módon.

Tehát láthatjuk, hogy egy jó képzettségrendszer támogatásával jókat lehet játszani és erre szerintünk van néhány jó példa a 80-as, 90-es évek játékaiból. Ezen a téren nem történt radikális változás. Érdemes kipróbálni, vagy újra elővenni közülük néhányat, mert a rendszerük jó középút.

Üdv!

 

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr916628588

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása