Retro Rpg

Retro Kincsek 72. - Amber Diceless Role-playing

2022. május 03. 17:12 - Barnabas Birkas

Szerepjáték az Árnyék Földön

 amb_01.jpg

Első Megjelenés: 1991 

Az Amber-sorozat Roger Zelazny hatalmas ívű története egy olyan Valóságról, ahol az egyetlen igazi világ Amber, az univerzum (egyik) központja, és minden más világ csupán ennek tükörképe, Árnyéka. A tíz részből álló ciklus igazából kétszer öt kötetre osztható, ezek közül magyar nyelven tudtommal csak az első két rész jelent meg: az Amber hercegei még 1992-ben, a Valhalla kiadónál, majd 1999-ben a második rész, az Avalon ágyúi a Szukitsnál. 2017-ben ismét nekifutottak és a Bluemoon könyvek kiadta az első kötetet, ezúttal Amber kilenc herceg címmel, de azóta nem tudok róla, hogy folytatták volna. Én annak idején még a Valhalla-féle kiadást olvastam, mert egy régi barátom nagy rajongója volt, és bár tinédzserként tetszett a koncepció, nehezen tudtam átlátni az intrikákkal teli történetet.

A regényekből készült szerepjáték egy veterán alkotó, a Palladium egyik társalapítója, Erick Wujcik műve volt. Eredetileg a West End Gamesnek ajánlotta fel az ötletet, akik kezdetben nem zárkóztak el az együttműködéstől, viszont pár hónapnyi tesztelgetés után Wujcik úgy döntött, a regények hangulatát egy olyan játék tudná visszaadni, ami nem hogy kockát nem használ, de semmilyen más módon sem próbálja szimulálni a szerencsét, teljes egészében a játékosok taktikai döntéseire és a mesélő narratívájára bízva a történet alakulását. A WEG ezen a ponton elvesztette az érdeklődését, így Wujcik megvette a könyvek szerepjáték-jogait és az R. Talsorian Games kiadóval társult az Amber kiadására. Hamarosan innen is tovább állt, kreatív különbségek miatt, és további próbálkozások helyett megalapította a saját kiadóját, Phage Press néven, ahol azután 1991-ben meg is jelent az Amber szerepjáték.

Az Amber alapkönyve a regények első öt kötetét, a Corwin-ciklust dolgozta fel, bizonyos elemeket behozva a második részt jelentő Merlin-ciklusból is (például a mágiát és a Logrust). Az egyetlen kiegészítője, az 1993-as Shadow Knight tartalmazta a Merlin-ciklus többi elemét, így a Töröstt Sablont és a különféle Árnyékokból származó Teremtményeket. Ezen felül mind a tíz regényt vázlata benne volt, gyakorlatilag lejátszható kaland formátumban. A harmadik kötet, a Rebma már nem készült el, azután sem, hogy a jogok 2004ben átkerültek a Guardians of Order kiadóhoz, ami sajnos 2006-ban szintén bezárta kapuit. 2006-ban alapítottak egy új kiadót Diceless by Design néven az Amber továbbvitelére, ám a weboldala alapján ez sem járt sikerrel.

amb_02.jpg

A Játék 

Az Amber alapkönyv 256 oldalon jelent meg, puha borítós kivitelben. A fekete-fehér kiadásban nagyon kevés a grafika, és ahogy többen is megjegyezték, mai szemmel nem túl tetszetős. A könyvben használt betűtípusok és a tördelés sem segíti az olvasást, a szabályok és helyzetek pontos megértését viszont rengeteg "példajáték", asztal melletti beszélgetések segítik, sokkal több, mint bármely másik, általam ismert játékban.

amb_03.jpg

A Világ

Az Amber tipikusan az a szerepjáték, ami az eredeti regények olvasása nélkül szinte élvezhetetlen: az alapkönyv teljesen egyértelműnek tekinti, hogy legalábbis a Corwin-ciklust olvastuk és tudjuk, kik is Amber hercegei, hiszen abból indul ki, hogy a gyermekeikkel játszunk majd. Még is nehéz a dolgunk, ha a B tervet választjuk, és teljesen új karaktereket hozunk be a történetbe.

amb_10.jpg

Ahogy az elején már említettem, ennek a Valóságnak Amber világa a középpontja, és minden más világ ennek csupán az Árnyéka, tükörképe. Ennek köszönhetően Amber lakói sokkalta erősebbek, mint egy földi ember, a hercegek pedig egyenesen félistenek - és őket alakítják a játékosok. A játék a Corwinc-ciklus idővonala után kezdődik, azután, hogy Oberon, Amber királya eltűnt és egyik fia, Corwin a Földön találta magát amnéziásan. Az öt köteten keresztül húzódó történetben Amber hercegei váltakozva igyekeznek egymásnak keresztbe tenni, Corwin börtönbe kerül, még a szemeit is elveszti (ám mivel félisten, visszanőnek), megszerzi a trónt a bitorló testvérétől, Erictől, majd újra elveszti egy másik fivérrel, Branddal szemben. A palota alatti Sablon, a világok közötti utazást lehetővé tevő labirintust lassan felemészti az áruló által beeresztett Káosz, ami Amber mellett az egyetlen valódi világ, annak ellenpólusa. Végül Oberon megtalálása után a hercegek támadásba lendülnek a Káosz udvara ellen, és a végső ütközet után Random herceg ül Amber trónjára, mint az új király, Corwin pedig immár mesélőként adja át a történetet fiának, Merlinnek, akiről a második ciklus szól.

Egy ilyen alaphelyzetben persze jó kérdés, miről is szól az Amber szerepjáték? Kik lehetnek az ellenfeleink egy olyan rendszerben, ahol a halandók annyira messze vannak tőlünk hatalomban, mint egy hangya az elefánttól? Leginkább a saját rokonaink, Amber többi hercege és hercegnője, vagy az Árnyékaik a többi álvalóságból. Esetleg a Káosz urai. Egy biztos, nem a szokványos fantasy felállás.

Karakteralkotás

A játék során sehol sem használunk kockákat vagy bármi mást a szerencse és a véletlen szimulálására, de ez nem jelenti azt, hogy mindig minden egyértelmű. Ennek megjelenítésére az Amber gyakorlatilag már a karakteralkotás során szembe állítja egymással a játékosokat, vagyis némileg szokatlan módon a legelső lépést ("Találd ki, kivel is akarsz játszani") leszámítva a csapatnak közösen kell karaktert alkotnia.

amb_04.jpg

Ha a koncepcióval megvagyunk, mindenki kap 100 pontot a karakter Tulajdonságainak, Képességeinek és egyebeknek a megszerzésére. Számos módon szerezhetünk plusz pontokat, például bizonyos Tulajdonságokra bevállaljuk az emberi szintet, vagy elvállaljuk, hogy vezetjük a csapat naplóját, mindig hozunk üdítőt stb. És bevállalhatunk előre némi Rossz Dolgot (erről majd később).

A négy Tulajdonság a Psziché, az Erő, az Állóképesség és a Küzdelem. Ezek elég tág kategóriákat jelentenek, így például a Pszichében benne a puszta akaraterőtől a logikán át a Sablon manipulálásának képessége és a mágia is. A Küzdelem egyaránt jelenti a fegyverek használatát, a gyors kezdeményezéstés a hadvezetést. Az Erő mutatja a pusztakezes harcértéket, a nyers erőt, az ellenállásunkat. Az Állóképesség pedig a gyógyulási képességünket, vagy hogy mennyi idő alatt regenerálunk egy sérülést, ha egyáltalán képesek vagyunk rá.

A Tulajdonságoknak elsősorban szintjei vannak, és azokon belül nem mindig különböztetünk meg pontos számot. A legalsó szint az Árnyékok lakóié, mint például az embereké: ez a skálán mindig a -25 értéket jelenti. E felett áll a Káosz udvarában élőké, akiké -10 körüli értékű: erősebb, mint egy ember, de sokkal gyengébb, mint egy valódi Amber-lakóé. Övék a következő szint, amit a 0-nak kell tekinteni. Innentől viszont minden egyes pont számít, hiszen felső határ nincs.

A legegyszerűbb és legunalmasabb megoldás elfogadni egy adott Tulajdonságban az "Amber" szintet, vagyis 0 pontot költünk rá. Ez messze erősebbé, kitartóbbá vagy hatalmasabbá tesz minket, mint egy embert, de a társainktól el fogunk maradni. Akár odáig is elmehetünk, hogy valamelyik téren bevállalunk plusz pontért egy Káosz vagy Ember szintet (+10 vagy +25 pontért), de a játék során ennek meg lesz a böjtje. Hiszen mindannyian Amber hercegei vagyunk és lételemünk a versengés. Ez pedig az Árverésen keresztül történik, ahol eldől majd, ki lesz az Első, Második, Negyedik, Hatodik egy adott téren.

amb_05.jpg

Sorban haladva, amikor a karakterek el akarják dönteni, hogy mondjuk kinek mekkora a Psziché értéke, mindenki tesz egy nyitó licitet (általában 1-10 pont között), majd emelik a téteket, hogy ki lesz ebben az első. Ha valaki helyből egy magas téttel indít, ez elriaszthatja azokat, akik nem akarnak belemenni egy licitháborúba, ráadásul tartalékolni kell a többi Tulajdonságokra, Képességekre, Extrákra stb. Ugyanakkor ha elképzeltük, hogy mi hozzuk a csapat legerősebb tagját és valaki ránk licitál, akkor át is kell gondolnunk a saját karakter-koncepciónkat. A licitünk akkor sem jár vissza, ha nem mi nyertük az árverést: ha 65 pontot ígértünk mondjuk a Küzdelemre, és valaki ránk ígért 66 pontot, akkor a másik lesz az első ezen a téren, mi pedig a második, 65 ponttal. Ha a licit lezárul, még költhetünk titokban pontot az adott Tulajdonságra, de nem vehetjük el senki Rangját: például ha 35 ponttal Harmadikak lettünk az Erőben, és a másik játékos 38 ponttal lett Második, még ha utána fel is visszük a saját értékünket 38 pontra, az csak egy 2,5. helyre lesz elég. Az aukciós Rangok egyébként a későbbi fejlődést is előre megszabják.

amb_06.jpg

Ha megvagyunk az aukcióval, jöhetnek a Képességek. Az alapkönyvben három nagyobb és több kisebb is van ezekből, a legfontosabbak a Minta, a Logrus és az Adu. A Minta a Rend jele, és aki bír a mintázattal, abban Amber uralkodóinak vére folyik: halhatatlan és képes formálni az Árnyékokat, saját álvalóságokat teremteni magának. Az alap szintű képesség 50 pont, az Emelt szintű 75. A Logrus a Káosz jele, a Minta ellentéte. Ez a változás, a folyamatos átalakulás ereje. Az alap szint 45 pont (ám fel kell hozzá venni legalább az alap Alakváltást is 35-ért), míg az Emelt Logrus 70 pont. Az alakváltásnak is van Emelt szintje, ez 65 pont. A harmadik fő képesség az Adu, a mítikus rajzok készítése. Ezekkel különleges kártyalapokat lehet rajzolni, amiken keresztül például mentális kapcsolatokat lehet létesíteni. Az alap szint 40, az Emelt 60 pont ezek közül. A kisebb Képességek közül a legfontosabb a Mágia, ami tovább oszlik a villámgyors Hatalomszavakra (10 pont), a szabott formulákon alapuló Varázslásra (15 pont) és a tárgyak és lények teremtésére irányuló Idézésre (20 pont). A könyvben természetesen hosszan kifejtik az összes Képességet, részletes példákkal, hogy mire képes valaki az Alap és mire az Emelt szinttel.

amb_07.jpg

Az Extrák közé tartozik, hogy a karakternek (vagy a csapatnak közösen) van-e saját Árnyéka: erre is a 100 pontunkból kell költeni, akár összedobva is, de aki többet áldoz rá, annak nagyobb lesz a hatalma is felette. A pontokból vásárolhatunk szövetségeseket és hozzánk tartozó, így szinte elpusztíthatatlan vagy azonnal újrateremthető tárgyakat, például egy névvel és tudattal bíró kardot, vagy bármit, amit kitaláltunk, és a mesélő jóváhagyja.

Már említettük a Rossz Dolgokat korábban, ez lényegében a balszerencsét jelenti: ha bevállaljuk plusz pontkért, a mesélő ezt minden alkalommal ellenünk fogja fordítani a játék során, minél több pontunk van, annál jobban. Ennek az ellentéte a pontokból vásárolt Jó Dolgok, amik gyakorlatilag azt jelenti, hogy a karakternek többé-kevésbé mindig szerencséje van, minél többet költünk rá, annál inkább.

Plusz pontokat egyébként szerezhetünk még Hozzájárulásokkal is: ilyen például a személyes és/vagy kampány napló, a karakterek megrajzolt Adu kártyája, Amber világában játszódó novellák, a játékhoz írt versek, amelyek mind 10-10 pontot érhetnek. De akár még a jegyzetek fénymásolása és tárolása is 5 pontot érhet. Viszont senki sem kaphat többet 20 pontnál a hozzájárulásaiért.

Vannak dolgok, amik nem kerülnek pontba: ilyen a kinézet, az abszolút életkor (mivel vannak gyors és lassú árnyékok is, egy 20.000 éves karakter is nézhet ki 20-nak, és egy 20 éves is nézhet ki 100-nak), sőt, a szakértelmek is. Ha a karaktered érteni akar valamihez, akkor elmegy egy "gyors Árnyékba", lehúz ott tíz évet, majd visszaér Amberbe még hétfő előtt.

A Rendszer

A játék rendszere brutálisan egyszerű: találd meg a megfelelő Tulajdonságot az adott feladathoz, és akinek magasabb, mint az elvárt vagy mint az ellenfélé, az sikeres. A harc is erre alapul: egy tisztességes és becsületes küzdelemben az győz, akinek magasabb az Ereje (pusztakezes harc), a Küzdelme (vívás) vagy a Pszichéje (akarat csatája). Persze az Amberben senki se harcol tisztességesen és becsületesen. Vagyis mindenki arra törekszik, hogy a küzdelmet a maga javára fordítsa: ha olyan Tulajdonságot kell használnia, ami a másiknak jobb, igyekszik megváltoztatni a helyzetet, hogy ő kerüljön előnybe.

amb_08.jpg

Ha mondjuk valakire ököllel támadnak, és a saját Erő értéke kisebb a támadónál, akkor igyekszik fegyvert rántani vagy ha bír a Mintázat erejével, megváltoztatni a helyet, mondjuk egy üreget teremtve a másik alá. A lényeg az, hogy taktikázzunk és használjuk ki a környezetünket. A könyv példaként említi, hogy az Avalon ágyúiban Corwin úgy győzte le a nála sokkal jobb vívó Benedictet, hogy tudott egy nedves foltot a fűben, és mikor oda jutottak, a másik megcsúszott rajtuk, így Corwin felül tudott kerekedni.

Hasonló a helyzet a Képességek terén is, hiszen ezek olyan erőkkel ruházzák fel már a kezdő karaktereket, mint egy 20. szintű varázslót se a D&D-ben. A Mintázat vagy a Logrus rettenetes hatalom, és még az Adu is képes átszelni a fél multiverzumot.

amb_09.jpg

A Kalandok

A játék eredeti koncepciója az, hogy a játékosok Amber ifjú hercegei és hercegnői, Corwin és testvéreinek gyermekei. Gyakorlatilag unatkozó félistenek, akik játszadoznak a saját birodalmaikban, miközben idősebb rokonaik és a Káosz állandóan az életükre akar törni. Mindent átsző az intrika, mindenhol ott az árulás és a paranoia.

Hogy jobban átlássuk, az alapkönyv hosszú oldalakon keresztül sorolja regények főbb szereplőit, NJK-nak kidolgozva (persze ennek csak akkor van haszna, ha olvastuk a könyveket). Megismerhetjük Oberon királyt és a hercegeket, így magát Corwint is, az első ciklus hősét, az általuk használt tárgyakat, a képességeiket és szövetségeseiket.

Az alapkönyvben három kampány- és kalandötletet is kapunk: a Throne War lényegében egy örökösödési háború, ahol mindenki Amber új királya akar lenni (beleértve a játékos karaktereket is), és egy elég veszedelmes intrika-hálón kell átverekednünk magunkat. A Battleground on Shadow Earth a Földön (vagy inkább annak egy másik árnyékán) játszódik, ahol az idősebb nemesek és a Káosz urai készülnek leszámolásra, mit sem törődve a helyiekkel. Az Opening the Abyss Brand herceg visszatéréséről szól, melyben elrabolta a család pár idősebb tagját, és nekünk kell kiszabadítanunk őket az Abyssből.

amb_11.jpg

Vélemény

Rengeteg dolog van, ami tetszik az Amberben és jó pár, ami nem annyira. A kocka/véletlen nélküli szerepjáték ötlete izgalmas, mivel nagyon kedvelem azokat a játékokat, ahol erőforrásokból tudjuk befolyásolni a dolgok alakulását, és a taktikánknak nagyobb a szerepe, mint a kockadobásnak. Ugyanakkor ezt nem szeretném ennyire narratív szintre vinni, mint az Amberben.

Az már sajnos kevésbé szimpatikus, hogy a játék ennyire alapoz a regényekre, hiszen ez már az alapkönyv megértését is befolyásolja. A hercegek leírásaiból ugyan rengeteg dolgot össze lehet szedegetni, de közel sem mindent, és ez tipikusan az, amikor egy több könyvet elolvasott játékos könnyen felülkerekedhet a társain, Persze a mesélő ennek útját állhatja, de túl sokszor láttam már ilyet más szerepjátékok lore-jával vagdalkozva ahhoz, hogy higgyek benne.

Mindezzel együtt az Ambert a szerepjátékok egyik nagyon fontos hivatkozási pontjának, egy élvezetes kuriózumnak tartom. Talán Óvatosan Kipróbálnám, ha előtte legalább a Corwin-cikluson átrágtam magam.

2 komment

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr4517822915

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Thészeusz 2022.06.21. 10:09:02

Ha jól emlékszem, az Amber a legelső kocka- és randomtalan szerepjáték. És ha jól értem, abból az élményből, hogy a szerző az intrikák jelentőségét akarta minél inkább megragadni és kihangsúlyozni, hogy a kockagurítás szeszélye ne borítsa fel a nagy játszmázást. Viszont ha a KM mindent értéket ismer, akkor az izgalmatlanná teheti a játékot, hisz amit berak a játékba, arról tudja, hogy lenyomják-e JK-k vagy sem. Na de hogy lehetne megcsinálni ilyen intrikázós-taktikázós játékot úgy, hogy legyen benne kiszámíthatatlanság, de ugyanakkor nagyrészt ravaszságon múljon a történet alakulása? Nem lehet, hogy inkább valamilyen sakkszerű játékból kéne kiindulni vagy az ultiból vagy egyéb matekolós kártyajátékból? Vagy ezek kombinációjából?

Barnabas Birkas 2022.06.21. 11:34:46

@Thészeusz: Szerintem ezekben a játékokban pont az a lényeg, hogy a mesélő tudja, hogyan tudják lenyomni a játékosok az ellenfelet (akár kettő-három módon is), de meg kell találniuk, rá kell jönniük. Lehetne más módon, akár úgy is, ahogy te mondod, de az már egy másik játék.
süti beállítások módosítása