Retro Rpg

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 5. rész

2022. augusztus 03. 18:50 - Retro Rpg

Mesélői fejezetek

Sziasztok,

 

Ma az elsősorban Mesélőt segítő fejezeteket nézzük át. Mindjárt az elején van egy Európa c. fejezet, amit hívhatnánk világleírásnak, de nagyvonalakban mindenki ismeri a középkori Európát. Ezért ez a fejezet elsősorban arra koncentrál, hogy bemutassa, hogy mennyire más világ volt a maihoz képest és ahhoz képest is, amilyen ismerete van az átlagembernek róla.

Első körben a történelmi hátteret mutatja be a könyv, majd erre a rétegre ráhúzza a Legendák Európáját, vagyis érvényessé teszi az összes hiedelmet, legendát, mondát, mesét, stb. amiből a középkori ember kulturálisan élt.
Majd bemutatja a társadalmi berendezkedést, az osztályokat, a feudális viszonyokat és az egyház szerepét. Nagyjából egy általános esetleg középiskolai történelemismerettel ez nem jelent új információt. Szó esik még a világ fejlettségéről, az utak és városok viszonyairól is. Továbbá említi a könyv a szórakozási lehetőségeket, oktatást, kereskedelmet és a pénzügyi viszonyokat is.

Ezek után részletezi a szabálykönyv a különböző földrajzi területeket a Brit szigetektől a Szentföldig. Van egy alfejezet arról, hogy egyes területeken milyen különleges mágikus helyszínek léteznek. Itt a híresebb legendás helyek kerültek bele a leírásba, de csak felsorolásszerűen. Létezik olyan kiegészítő, ami Mítikus helyeket ír le részletesen, igaz azok nem híres helyek.
Az alapkönyves példák olyanok, mint Stonehenge (Mágikus és Tündér Aura +9), Delphoi (Mágikus Aura +7 jövőbelátás specializációval), vagy akár maga Róma városa (+7 Domínium, de pokoli, tündér és mágikus aurák is akadnak a területén)

Majd rátér a könyv Hermész rendjének kifejtésére. Nem teljesen kielégítő, látszik, hogy ezt a témát kiegészítőbe szánták inkább. Kisebb bekezdések szólnak az egyes házakról, aztán bemutatja a Kódát, a szabályzatot. Az egyes tribunálékat, vagyis a rend közigazgatási egységeit. A gyűlésekről is szó esik és a belső intrikát szabályzó rendelkezésekről is tájékoztat az alapkönyv.
Valamint végül a rend a világ többi részével való kapcsolatáról ír a fejezet. A nemesség, az egyház, a jobbágyság és a renden kívüli varázslókról is ír pár bekezdést.

A következő fejezet a Birodalmak címet viseli. Nem világi hatalmakról szól, hanem misztikus erőkről. A mágikus, a tündéri, az egyházi és a pokoli, valamint az értelem  birodalmáról. az elején kapunk egy táblázatot, ami bemutatja, hogy milyen kölcsönhatásban vannak egymással:

birodalmak_1.png

Sorba veszi őket és kifejti a természetüket, a befolyásukat, felsorolja, hogy milyen lények tartoznak az egyes hatalmak alá és egy-egy példával illusztrálja. Például a mágikus birodalomat jellemzően a sárkányok szeretik, a tündék között vannak szatírok, a pokolt kedvelik a démonok, a menny befolyása alá tartoznak az egyszarvúak, az értelem birodalmának alfejezete nem tartalmaz különleges lényeket, csak olyan közönséges lényeket, mint macska, kutya, szarvas és más állatok. Minden misztikus lény rendelkezik egy hatalom pont értékkel, amiből a képességeit használja illetve mutatja az általános erejét.

Ezek után a Regio-kat fejti ki a könyv, ezek olyan természetfeletti lokalizációk, amik párhuzamosan léteznek a világunkkal és ezekbe mágikus próba során juthatunk át, egymásra épül általában több réteg és egyre magasabb szintű. A magasabb szintű rétegek komolyabb aurával rendelkeznek és nehezebb bejutni. El is lehet veszni bennük, ha sikertelen a kijutás. Szóval nem kockázatmentes a behatolás. A könyv egy tündérforráson keresztül mutatja be, hogy néz ki egy ilyen helyszín.

tunderforras.PNG

Saga

Következik a Saga fejezet. Ez a rész foglalkozik a történetvezetéssel. Ugye a kampányunk ebben a játékban egy varázslók által irányított közösség körül forog. Az elnevezésből adódik, hogy a kezdetektől a felemelkedésen át a bukásig követi a társaságot a történet.
Fontos, hogy egy nagy formátumú dolog lebegjen a történet középpontjában, egy hosszútávú cél. Az idő múlását a karaktereken mérjük le és azok fejlődésén, változásán. Természetesen ez jelentheti a számszerű értékeket, de jellemfejlődést, vagy minimum változást. Azt tanácsolja a könyv, hogy hagyjuk a dolgokat maguktól folyni, mint amikor a regényíró felett átveszi az irányítást a saját karaktere. Azért időről időre érdemes átgondolni és feltenni pár fontos kérdést, hogy hova tart? 
Ezek után gyakorlati oldaláról is megfogja a dolgokat a könyv és a következő felsoroláson keresztül bemutatja, hogy készül a Saga: Név, Helyszín, Szereplők, Ellenfelek, Hangulat, Motívum. Az ellenfeleknél felvázol pár új hibát, mint a Megalománia és a Rosszul választott segítők, stb. A Hangulat esetén is kapunk pár opciót, mint a Kard és Varázslás és a Dark Fantasy, esetleg Humoros. Itt úgy érzem az alkotók kedvenc műfajai kerültek előtérbe. :)

Ezek után jön a Hogyan meséljünk? kérdés kifejtése. Első körben felmerül, hogy honnan ismerik a karakterek egymást? Itt is találunk pár javaslatot, mint a Gyerekkori barátok, Riválisok, Rokonok, stb.
Rögtön rátér a kalandok elemi összetevőire, kapunk pár tippet az utazás lemesélésére, pl. kössük az utazáshoz nehézségeket és így könnyebben viszonyítanak a játékosok. Majd a jutalomrendszer következik. Ebben a játékban több féle dolgot tudunk adni a játékos karaktereknek. A legfontosabbak és primer erőforrások a Vis és a kincsek, ezek közvetlenül elkölthető dolgok. A könyvek és a varázstárgyak is kiváló adományok. Sőt akár újabb kalandokhoz tud vezetni egy érdekesebb darab. Illetve fontosak lehetnek a fejlődésben, a varázslóknak munkát adhatnak a beazonosítás és felderítésük. Kapunk is pár izgalmas példát könyvre.

konyvek.PNG

Ez a szekció pár tanáccsal ér véget a Saga befejezésével kapcsolatban. Nem feltétlenül a karakterek haláláig játszatok, legyen egy csattanós befejezés egy csúcsponton. Lényeg, hogy valami emlékezetes esemény legyen a lezáró.

A tapasztalatszerzés a következő téma. Ebben a rendszerben nincsenek szintek, a kapott tapasztalati pontot közvetlenül a jártasságok fejlesztésébe fordíthatja vissza a játékos. Egyrészt a kalandok során nyert tapasztalatból és a hétköznapi gyakorlás/munka adja a fejlődést. Itt a kapott pontnak tükröznie kell a tényleges tapasztalatot és nem mondjuk a leölt szörnymennyiség a fontos, hanem mondjuk az általa szerzett gyakorlat. Fontos a lépték, minél nagyobb, annál több a jutalom. A mesélő felméri a kockázatok és tettek mértékét és beárazza a kalandban szerzett tapasztalat mértékét. Egy átlagos nehézségű történet 2-3 pont, egy komolyabb horderejű pedig akár duplája, jó szerepjátékért járhat még 1-2 pontnyi tapasztalat. Évközi tapasztalat 1-4 lehet, attól függően, hogy mennyit gyakorolsz és milyen kalandokban, vagy műhelymunkában vettél részt.
Elkölteni olyan jártasságra, varázslatra, művészetre, formára lehet, amit valamilyen formában használtál.

Az öregedést említettük már, 35 év felett kell dobni és tulajdonságvesztést, leépülés pontot, vagy végső esetben halált lehet nyerni rajta. Életelxír csökkenti az esélyeket a rossz eredményre. Ha kidobsz valamit nem automatikus az eredmény, ellenőrző dobást kell dobni, hogy tényleg bekövetkezik-e a hatás?


Végül a szürkülethez kapcsolódó szabályok következnek a Saga fejezetből. Ez egy kétélű fegyver, ha bekövetkezik a szürkületbe távozás, akkor elveszíti a játékos a karaktert, mintha meghalt volna, de a játék során szerzett szürkület pontok járhatnak pozitív hatással, igaz negatívumokat is adhatnak. Ideiglenes szürkület is létezik, vagyis időlegesen is kiütheti a karaktert, ha túl hatalmas dolgokkal játszik varázslás vagy kísérletezés közben. Némelyik egészen érdekes szerepjátékos szituációt tud okozni. Például az elszivárgó mágia, vagy a nyilvánvaló adomány. Előbbi megnehezíti a mágikus képesség elrejtését, utóbbi pedig szembetűnő véletlenszerű mágikus jelenségeket okoz a mágus környezetében.

tunde_k.jpg

Mesélés

Az utolsó fejezet a konkrét mesélői eszközökről szól, amivel egy kalandmester él a történetek előadása közben. Első körben a fejezet tisztáz pár alapfogalmat, mint, hogy mi a mesélő és kik a játékosok? Például ebben a játékban nemcsak a szabályok betartásáért felelős játékmester, hanem a személy, aki epikus történetté formálja a kalandok sorát. Sőt rögzíti, hogy a szabályok másodlagosak. Én ezt úgy értelmezem, hogy természetesen normál esetben figyelembe vesszük a szabályokat, de néha érdemes kivételt tenni, ha a történet megkívánja. Pár tippet kapunk a karakterek megformálásához, igaz ezek jellemzően más könyvekben is előfordulnak.


Ezek után gyakorlatiasabb vizekre evezünk. A mesélő feladatai részben kapunk jó pár tanácsot a játékvezetéshez.
Például olyan, hogy engedjük a játékosokat szabadon mozogni, egyrészt mert akkor a játékosok jobban érzik magukat a történetben, másrészt akkor neked is rengeteg feladatod lesz azzal, hogy folyton korlátokat találj ki. Utóbbi érvet még nem láttam máshol. Ugyanakkor szerintem vigyázni kell, hogy nehogy szétfollyon a 
Érdekes, hogy a leírásokhoz inkább a részletes beszámolót javasolja, ami szerintem néha túlzásba mehet át és a játékosok elveszthetik a fonalat. Azzal érvel, hogy a kellő részlet megkönnyíti a beleélést.
Azt szorgalmazza, hogy jutalmazzuk a szerepjátékot, ami lehet jó eszköz, ha a játékosokat ösztönzi, de visszaüthet, ha pl. egy játékos nem olyan jó, mint a többiek és a megkülönböztetés visszavetheti őt.
Demokratikus elv, hogy azt tanácsolja a könyv, hogy a mesélő kérdezze meg a mesélő a játékosokat a szabályokról. Ezt szerintem is érdemes, de csak óvatosan, mert borulhat a kampány miatta.
A következő két elv szinte magától értetődő: Légy felkészült! illetve a Ne ragadj le a szabályoknál!

A könyv rátér a negatívumokra, amiket kerülni érdemes. Például Ne kivételezz! Nagyon hasznos tanács, sok problémát okozhat egy kivételezés. Fontos, hogy a mesélő ne feledkezzen meg a NPC-k képességeiről, bár én ebből nem szoktam problémát csinálni, előfordul, hogy a játékos karakterek azért győznek könnyen, mert kimarad egy képességhasználat az ellenfelek részéről. Ilyenkor tanulok belőle és legközelebb már bevetem. Azzal nem veszít senki, ha kicsit könnyebb egy kampány,
Ne adj meg mindent a játékos karaktereknek! A túltápolás könnyen befejezheti a kampányt, a mesélő dolgát is nehezíti, a játékos is elveszti a motivációt. Természetesen megfelelően adagolt táp fenntartja a dinamikát. Ne zaklass senkit! Vagyis ne légy ellenséges és ne utazz a játékos karakterek halálára. A mesélőnek nem feladata a játékosok legyőzése, aki ebben leli örömét az inkább más játékot keressen ahol egyenlőek az esélyek.
Utolsó tanács arra vonatkozik, hogy ne rúgjuk fel a szabályokat ok nélkül, vagyis ha változtatunk, akkor legyen rá indokunk.

king.PNG

Az Ars Magica egyik specialitása, hogy könnyen  lehet benne többmesélős módon játszani. A történet a conventus körül forog, ezért nem nehéz felosztani egymás közt a területeket. Például az egyik játékos a renden belüli intrikát dolgozza fel, a másik a világi kapcsolatokról mesél történeteket, a harmadik a tündék világába kalauzolja el a csapatot. A könyv ír arról, hogy ezzel több nézőpont is érvényesül, megoszlik a munka és mélyíti az immerziót. Természetesen vigyázni kell, hogy ne tegyünk keresztbe egymás koncepciójának, ezért is érdemes szeparálni.

Ezek után kapunk néhány kalandötletet. Olyanokat , mint Vadászat a VIS után, vagyis egy klasszikus erőforrás beszerző történet. A felvázolt példa arról szól, hogy létezik egy forrás, ami csodatévő, a halott halcsontvázakra újra hús nő és a környékbeli embereknek ez táplálékforrás. A mágusok felfedezik, hogy tel van Aquam Vis-el, de amint lerabolják elmúlik a hatás és kész a konfliktus.
Pár hasonló bonyolultságú példát kapunk, mint a Vis.-es. Felfedezés, Tribumalium, Rejtély, Gondok otthon, Tündérek, A város utcáin címeken szerepelnek az ötletek.

A következő részben felsorol pár remek módszert, amivel a mesénket még érdekesebbé tudjuk tenni. Például ha felvillantunk néha képeket a múltból játék közben  (flashback), akkor tudjuk a történet fókuszát irányítani és a játékosok kíváncsiságát is fenntartjuk. Akár szereposztásban is, bár ennek sikerességében nem vagyok biztos. Párhuzamosítsuk a történetet, ez filmszerű élményt adhat. Operáljunk szimbólumokkal. Ez nagyon jó ötlet egy középkori játékban. 
Hangulat címszó alatt kapunk még pár tanácsot, hogy hogyan teremtsük meg az atmoszférát, elsősorban ennek verbális elemei vannak, de pár módszert is felvillant az író, például a leírások módja, vagy a csatajelenetek vezetésének kérdései is közte van.
Külön kiemeli a halálesetek kezelését, mert ellentétben más fantasy játékokkal itt a halál kevés kivételtől eltekintve végleges. Ami elég meghatározó a játék hangulata szempontjából.

A könyv legvégére került pár tipp a játékosok számára pál oldalban. Csak címszavakban pár példa: Ne legyél hangulatromboló, ne rontsa az egoizmusod a játék hangulatát, készülj fel, próbálj meg beilleszkedni, a történetre fókuszálj, stb. Ezek is fontos tanácsok, de többségében nem egyediek, ugyanakkor jó látni, hogy az Ars Magica egy konstruktív játékra ösztönzi a résztvevőket.

Nos ennyi lett volna az Ars Magica 3. kiadásának ismertetése. A továbbikban példákkal és a kiegészítőkkel folytatjuk a sorozatot. 

Köszönöm a figyelmet!

 

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 1. - Bevezető

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 2. - Karakteralkotás és Conventus

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 3. - A Rendszer

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 4. - A Mágia és Labor

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 5. - Mesélői fejezetek

 

Szólj hozzá!

A bejegyzés trackback címe:

https://retrorpg.blog.hu/api/trackback/id/tr1017888219

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

Nincsenek hozzászólások.
süti beállítások módosítása