Sziasztok,
Ebben a posztban azt szeretném röviden és vázlatosan bemutatni, hogy a szerepjátékok történetében milyen jelentősebb változások álltak be, jelentősen befolyásolva az adott kor játékait, trendjeit. Ezek szerintem olyan fontos mérföldkövek voltak, amik mai napig jelen vannak a szerepjátékokban.
A kiindulási pont.
Amikor megjelent a szerepjáték, még erősen wargame alapokon nyugodott. Lényegében a stratégiai játékok léptékét vitték le egyetlen egység méretére, és behelyezték ezeket a bábukat dungeon alakú térképekre. Történetről még nem nagyon volt szó, területet kellett felfedezni és felfedezett részeken előforduló problémákat megoldani, legyen az csapda, ellenfél vagy valami más. A karakterek értékei és a karakter-játékos viszonya is ehhez igazodott. Később kezdett átalakulni a hobbi abba az irányba, ami a mai napig tart és folytatódik az idők végezetéig. Ennek a folyamatnak a főbb lépéseit mutatom be.
1. Kampányok, settingek
'77-78 környékén jöttek ki azok a komolyabb konkurenciának számító szerepjátékok, amelyek már nem tekinthetők D&D klónoknak. Ezek már rendelkeztek előre legyártott szettingekkel és kampányokkal, amelyek szerves részét képezték a szerepjátéknak, mint a Traveller, RuneQuest, vagy a Gamma World. Ezekben már nem csak a dungeon elhelyezkedése és a szörnyek típusa számított, de megjelentek a népek és frakciók közötti politikai összecsapások, a játékosok belefolyhattak az intrikákba, és magasabb szinten befolyásolhatták az események alakulását.
2. Skill alapú rendszerek
A 80-as évek elején új játékosok jelentek meg a piacon és elterjedtek a skill alapú mechanikák, a Traveller rendszerének mintájára. Ilyen volt például a Coc, a Paranoia, vagy a Palladium rendszer. Ezek lehetővé tették, hogy ne csak sakkbábuként tologassuk a karakterünket egy térképen, hanem modellezve az ő képességeit a játékos döntései és ötletei alapján egy olyan játékmenetet valósíthatunk meg, amiben a karakter és a játékos is egyaránt fontos. A skillek megjelenésével a harcos nem csupán egy fegyverforgató volt, hanem megtudhattuk, mennyire ért minden egyébhez, mint a kovácsolás, atlétika és lovaglás.
3. Általános rendszerek
Nagyjából az előzővel egy időben megjelent a Basic Role-Playing, vagyis a RuneQuest és a CoC rendszerek általános verziója. Ezzel kezdetét vette az a trend, hogy ne csak fókuszált kiadványok jelenjenek meg, hanem olyanok, amelyek több zsánerben is felhasználhatóak. Bár már a D&D gyökereitől kezdve benne volt, hogy a mesélők saját világokat alkossanak, ezek az általános rendszerek sokkal szélesebb palettán engedték mozogni a képzelőerőt, hiszen a legtöbb rendszer nem csak egyetlen stílust támogatott: ugyanazzal a motorral játszhattunk fantasyt vagy akár sci-fit.
4. Pontelosztós rendszerek
A Champions (1981) bemutatott egy szisztémát, ami szerint a karakterek értékeit nem kockával, hanem bizonyos mennyiségű pontértékből raktad össze. Ilyen rendszerekben könnyebben tudtak a mesélők egyensúlyt teremteni a játékos karakterek, valamint az ellenfelek között. Az ezt a módszert használó rendszerekben ugyan elveszik a "jó sorozat" öröme, amikor egy igazán erős, már-már valószínűtlen magas értékekkel bíró karaktert hozunk létre, ugyanakkor azt a csapdát is elkerülhetjük, hogy egy olyan "rossz sorozat" jöjjön ki, ahol a karakterünk számunkra nagyon előnytelen értékekkel bírjon.
5. Történetmesélős rendszerek
Az Ars Magica és a Pendragon leszámolt azzal koncepcióval, hogy a harc és a játékmechanikák használata a legfontosabb, és a történetmesélésre, a karakterek közötti viszonyokra koncentrált inkább. Természetesen az elődjeihez hasonlóan minden eleme megvolt, csak a hangsúlyt rakta máshova. Ugyanakkor mindkét játékban kiemelten fontos szerepet kapott az uradalom, szinte már önálló karakterként létezett, és a játékos karakterek legalább annyi időt töltöttek a laboratóriumokban vagy társadalmi eseményeken, mint az elfeledett romokban.
Utóélet
Természetesen ezek után is történtek komoly változások, például a Magic logikája beépült a D&D működésébe, megjelentek a narratív játékok, egy időre kialakult a D20 rendszer óriásinak hitt, majd szappanbuborékként szétpukkadó hegemóniája, de az már egy másik korszak volt.
Üdv!