Retro Rpg

Retro Kincsek 33. - Star Trek: The Role Playing Game

2021. július 19. 18:46 - Barnabas Birkas

Az első igazán sikeres Star Trek szerepjáték, ami túl harcias lett

strpg_01.jpg

Első Megjelenés: 1982 

A Star Trek univerzuma már az eredeti tévésorozat (1965-69) és a rajzfilmsorozat (1973-74) idején is komoly rajongótábort szerzett magának, de az igazi fellendülést a második mozifilm, a Khan haragja hozta el. Ez a film már tömegeket vonzott be a mozikba és azokkal is megismertette a Star Trek világát, akik eddig idegenkedtek tőle.

Az első, ebben az univerzumban játszódó hivatalosan licenszelt szerepjáték, az 1979-ben a Heritage kiadónál megjelenő Star Trek: Adventure Gaming in the Final Frontier nem volt igazán sikeres, ráadásul a szabályok finoman szólva kiforratlanok és hiányosak voltak (nem volt kidolgozva a fejlődés, és az eredeti sorozathoz, valamint a rajzfilmekhez igazodva nem voltak szabályok a csillaghajók közötti összecsapásokra sem). 1982-ben, miután a Heritage beszűntette a játékot, egy kis kiadó, a Terra Games Company megpróbálkozott egy új ST játékkal, a Starfleet Voyages-el, ami a korábbi játék kibővített és javított szabályrendszerét használta, ám ez sem tudott annyit kínálni, hogy esélye lett volna a FASA által piacra dobott Star Trek: The Role Playing Game ellenében.

A Játék

A FASA alapos munkát végzett, miután megszerezte a licenszet: olyan játékot akartak kiadni, ami nem egy újabb táblás stratégiai játék lesz, és ami nem túlságosan harcorientált, így négy verziót is elvetettek, mielőtt a Fantasimulations Associations, egy szabadúszó társaság ötlete mellett döntöttek volna. Az így elkészült játék dobozos változatban jelent meg, benne három könyvecskével, két jelzőlappal és D10 kockákkal. Az első kiadásban már benne voltak a részletesen kidolgozott űrcsata szabályok, amikből a FASA később létrehozta önálló játékként a Starship Tactical Combat Simulator játékot, ám ez továbbra is kompatibilis maradt a szerepjátékkal, így akár ezzel is le lehetett játszani az űrharcot.

strpg_02.jpg

A Világ

A Star Trek univerzuma a távoli jövő, a 23. század, ahol az emberiség a Bolygók Egyesül Föderációjának része, és egy erősen utópisztikus társadalomban él. Ez a szövetség számos népet egyesít, akik mind közösen néznek szembe a csillagok között agresszíven terjeszkedő hatalmakkal, mint a klingon és a romulán birodalmak...

Könnyű lenne rávágni, hogy a Star Trek világát nem kell bemutatni, hiszen mindenki ismeri, aki nézte a sorozatot, de ebben az esetben ez közel sem ennyire egyértelmű. Ugyanis a szerepjáték elkészültekor az, amit ma többé kevésbé a Star Trek kánonnak ismerünk, még nem létezett: ekkor az egész még egy kaotikus, nagyjából önkényesen nyesegetett és formált univerzum volt, így a FASA-féle játék világa sok szempontból más, mint a jelenlegi. Ugyanakkor viszont a Paramount logóját minden termékre ráütötték, így a rajongók számára pont ez volt a "hivatalos" kánon, egészen a The Next Generation megjelenéséig, nem kis megütközést keltve annak eltéréseivel.

A számos eltérés egyike a klingon nép: a szerepjáték még a John M. Ford író által felvázolt népet mutatta be, amely nyelvében, otthonvilágában és társadalmában is eltért a későbbitől. Ezek a klingonok még sokkal emberszerűbbek voltak (igazából a régi sorozatban szereplők Ford szerint genetikailag módosított klingon-ember hibridek voltak, míg az első mozifilmben felbukkanók voltak a valódi, "birodalmi" klingonok.

strpg_03.jpg

Ehhez hasonlóan a romulánok is sokban eltértek a későbbi néptől, hiszen a TNG előtt csupán az eredeti sorozat két részében bukkantak fel, és korábban senki se látta, hogyan is néznek ki. Bár itt is a vulkániak rokonai voltak, az eredeti koncepció szerint egy titokzatos ősi nép telepítette le őket egy másik világon, nem pedig önkéntes száműzetésbe vonultak, mint a kánonban.

strpg_04.jpg

Az idővonalban és a csillagidőben is jelentős eltérések voltak: az eredeti sorozat nagyjából önkényesen egymás mellé dobált számokat használt csillagidőként, és pont a FASA-féle szerepjáték kezdett ebbe rendszert vinni. A 2000 utáni dátumokat (2XYZ) az alábbi módon jelölték: X/YZHH.NN, így például 2222, június 6 (a Genesys-eszköz felrobbanása) az ő terminológiájukkal 2/2206.20 volt. A Paramount a TNG-től kezdve saját rendszert vezett be erre, ami utána sorozatonként változott. Az eltérő számítás miatt a szerepjáték és a későbbi filmek egymástól nagyjából 60 évvel eltérő dátumokat adtak meg az egyes eseményeknek: a játékban az Enterprise eredeti öt éves küldetése 2207-2212 között történt, a kánon szerint ez már 2265-70 között.

Hasonlóan nagyok az eltérések a játékban felvonultatott csillaghajók és a kánonban szereplők között, bár innen számos típus vagy forma később átkerült a filmekbe, könyvekbe.

strpg_05_1.jpg

Karakteralkotás

A FASA korábban több Traveller kiadványt is elkészített, és ez a Star Trek RPG karakteralkotásán is meglátszik, ugyanis ahhoz hasonlóan itt is fokozatosan kell felépítenünk a karakterünket.

strpg_06.jpg

Első lépésben azt kell tudnunk, kik voltunk az akadémia előtt, és ennek legföbb lépése a hét főjellemző (az Erő, az Állóképesség, az Ügyesség, az Intellektus, a Szerencse, a Karizma és a Pszionikus Potenciál) megállapítása. Ezek egy részét D100, másokat 40+3D10 dobással kell megállapítani, amit tovább módosít a faj. Ezeken felül a végén még kapunk D100/2 pontot, amit szabadon szétoszthatunk a főjellemzőink között.

strpg_07.jpg

Ha ezek megvannak, választhatunk INT/10 szakértelmet, amit még az akadémia előtt elsajátítottunk: ezek értéke D10+5 pont lesz. Ezeket egy külön listából válaszhatjuk ki magunknak.

Az akadémia négy éve alatt a karakterek számos területen fejlődnek, van, ahol előre megszabott mennyiséget, máshol viszont D10 dobásokat kapva az egyes szakértelmekre. Ezeken átjutva kadétokká válunk és részt veszünk első, egy éves küldetésünkön, aminek elég jelentős eredménye lehet:

strpg_08.jpg

Az akadémia évei után még van lehetőség további karrierre is, így akár egy egészen tapasztalt, több évnyi parancsnoki rutinnal rendelkező karaktert is létrehozhatunk, viszont a rendszer kíméletlenül behajtja rajtunk az öregedés szabályait, ha túlságosan is sokáig húzzuk.

A Rendszer

A Star Trek RPG rendszere százalékos alapú, vagyis minden próbát két D10 kockával kellett dobni. A harc nagyon hasonló a Doctor Who szerepjátékban már leírtakhoz, hiszen az a Star Trek játékon alapult: a négyzethálós táblán folyó összecsapás során a karaktereknek minden körben szabott számú Akció Pontból kell gazdálkodnia, azokból összeállítva, mit is szeretnének cselekedni.

strpg_09.jpg

A játék egyik különleges része a űrcsata, melynek során a karakterek a hajó hídján a pozíciójuknak megfelelő feladatokat látják el: ahelyett, hogy egyedül a kapitánynak jutna szerep, mindenki fontos. A kormányos a manőverezésen kívül a fegyvereket is kezeli, a kommunikációs tiszt irányítja a sérülés-elhárítást stb.

strpg_10.jpg

A Kalandok

A Star Trek RPG a régi sorozathoz és a rajzfilmekhez hasonlóan elsősorban a csillaghajók fedélzetén és a bolygók felszínén játszódó kalandokra összpontosít, és legfőbb vezetőelve a felfedezés. Az ismert univerzum nagy része itt még nem is annyira ismert, hiszen Kirk kapitány és csapata is számos új világot, ismeretlen népet fedezett fel. Alapfelállásban ez ennek a játéknak is a célja, bár játszhatunk a klingon vagy a romulán birodalom, esetleg az orion kalózok színeiben, vagy akár független kereskedőkként és csempészekként is, a Háromszög néven ismert semleges űrben.

strpg_14.jpg

A Kiegészítők

A FASA alapos munkát végzett, negyvennél is több kiegészítővel látva el a játékot. Ezek egy része az eredeti sorozat (például a Ship Construction Manual, Trader Captains and Merchant Princes, The Four Years War), a mozifilmek (például a The Klingons, The Romulans, Star Trek III Sourcebook) vagy éppen a TNG (Star Trek: TNG Officer's Manual, Star Trek: TNG First Year Sourcebook) idején játszódtak.

strpg_11.jpg

A piros gomb megnyomása idején nagyjából 20 különböző kiegészítő és figura volt beígérve, amik sajnos sosem látták meg a napvilágot.

A Vég

A James Bond és a Buffy szerepjátékhoz hasonlóan a Star Trek RPG végét sem az érdeklődés hiánya vagy a rossz eladások jelentették, sőt: a játék kimondottan népszerű volt, remek értékelésekkel. Csakhogy amikor a Paramount elkezdte a TNG sorozatot és megpróbáltak rendet vágni az általuk teremtett káoszban, az általuk létrehozott új kánon nagyon sok ponton kezdett szembe menni a szerepjátékban leírtakkal - és a rajongók itt nem a FASA-t okolták, hanem a stúdiót. Amikor megjelent a két első TNG kiadvány, az eltérések még szembetűnők lettek, a szerepjáték ugyanis ragaszkodott a saját verziójához, így markáns eltérések lettek a sorozatban elhangzó és leírva megjelenő információk között.

Az sem segített a helyzeten, hogy a meg volt győződve arról, hogy a FASA játéka túl erőszakos, és hogy a játékosok nem saját karakterekkel játszanak, hanem a sorozat szereplőinek bőrébe bújnak, velük hajtva végre olyan tetteket, amik szembe mennek azok jellemével. Amikor pedig megtudták, hogy a FASA olyan kiadványokat tervez, mint a Star Fleet Marines és a Star Trek Ground Forces Manual, valamint a klingon és romulán birodalmak elleni megelőző csapással induló Operation: Armageddon, 1989-ben mindenki számára váratlanul megvonták a FASA-tól a licenszet.

A döntés teljes megdöbbenést keltett: a rajongók felháborodott leveleket írtak a stúdóinak és korszak sci-fi magazinjainak, sikertelenül. A Paramount a TNG sikerén azután újabb és újabb sorozatokat hozott ki (DS9, Voyager, Enterprise), viszont a régi rajongók egy jó részének máig a FASA és Ford változata jelenti az "igazi" Star Trek-et.

Persze nem ez jelentette a Star Trek szerepjátékok végét, hiszen már 1993-ban megjelent az Amarillo Design Bureau kiadótól Prime Directive, kezdetben egy saját, SW/Shadowrun-szerű D6 rendszerrel, majd GURPS 3e (2002), GURPS 4e (2005), D20 (2005) és D20 Modern (2008) alapon. Ezzel részben átfedésben adta ki a Last Unicorn Games a Star Trek: The Next Generation RPG-t (1998) és az ettől félig önálló Deep Space 9 és a The Original Series szerepjátékokat. 2002-ben azután a Decipher is nekifutott egy Star Trek RPG-nek, a CODA rendszerre építve, de 2007-ben ők is feladták.

strpg_12.jpg

Végül 2017-től kezdve a Modiphiusnál pattog a labda, a Star Trek Adventures szerepjátékkal.

strpg_13.jpg

 

Vélemény

Számomra a Star Trek jelentette éveken keresztül a napi rutin gerincét, gimisként minden nap igyekeztem haza, hogy délután háromkor lecsípjem az aktuális részt a német Sat1 adón - máig nehezen viselem a magyar szinkront. Azt is nagyon sajnálom, hogy az Enterprise idején már nem tudtam/akartam belefektetni az extra energiát, hogy elhelyezzem az idővonalon a sorozatot, ez évek óta régi tervem. Viszont mindezzel együtt habozás nélkül belevágnék egy Star Trek RPG partiba, szóval ez nálam a Feltétlenül Kipróbálandó kategória!

6 komment

Retro Kincsek 32. - The Doctor Who Role Playing Game

2021. július 15. 16:42 - Barnabas Birkas

Kalandok az időben és a térben a TARDIS fedélzetén

drw_01.jpg

Első Megjelenés: 1985 

A Doctor Who egy brit sci-fi tévésorozat, ami eredetileg 1963-1989 között futott a BBC-n, majd 2005-ben újra indították, így már 38 évadot ért meg, 296 történetet mutatva be, összesen 862 részben. Ezen felül több film is készült a címszereplő karakterről, ezek közül két mozifilmben Peter Cushing játszotta a Doktort. Tagadhatatlan módon a brit televíziózás egyik zászlóshajója, bár Magyaroroszágon a 2005-ös újraindítás előtt kevéssé volt ismert. Külföldi népszerűsége miatt viszont már 1985-ben megjelent a FASA kiadásában az első szerepjáték változat, a Doctor Who Role Playing Game, amit 1991-ben az ettől teljesen független Time Lord követett, a Virgin Publishingtól. A legújabb változat a 2009-es, jelenleg is folyamatosan frissülő kiadványokkal megjelenő Doctor Who Roleplaying Game (első nevén Doctor Who: Adventures in Time and Space) a Cubicle 7 gondozásában.

A Játék

A Doctor Who Role Playing Game dobozos kiadásban jelent meg, benne három szabálykönyvvel: az egyik a játékosok kézikönyve volt, a második a terepre menő ügynökök útmutatója, a harmadik pedig a mesélőknek szóló játékvezetői szabálykönyv. A doboz két változatban is megjelent, az egyik festett képekkel, a másik fotókkal, és ehhez igazodva a belsejükben található könyvek is más-más megjelenést kaptak. A fotós változat belül ráadásul két alváltozatban is létezett. Külön érdekesség, hogy a borítón szereplő Negyedik Doktor (Tom Baker) és kísérője, Leela, ekkor már nem szerepelt a sorozatban, hiszen 1984-86 között már a Hatodik Doktor (Colin Baker) volt a főszereplő.

drw_02.jpg

A Világ

A sorozat és a filmek a címszereplő Doktor, egy Időúr és a társainak a kalandjait követi, amint a TARDIS, egy régi brit rendőrségi segélyhívó alakját viselő űrhajó fedélzetén utazgat térben és időben, újra és újra megmentve az univerzumot különféle veszedelmektől. A Doktor egyik különlegessége, hogy ha olyan sérüléseket szenved, amikből nem képes felgyógyulni, akkor egy új testben születik újjá: az első időkben itt még csak "kinézet változásról", majd "megújulásról" volt szó, végül a regeneráció lett a hivatalos megnevezés. A sorozatban eddig tizenhárom színész játszotta el a Doktort, illetve Peter Cushing a két mozifilmben. A Nyolcadik Doktor egy tévéfilmben bukkant fel, a két sorozat közötti időszakban, de visszaemlékezésekben fel-felbukkant később is. Egyes részekben több Doktor  szerepelt együtt, illetve legalább egy alkalommal egy korábban nem ismert reinkarnáció, a Háborús Doktor is szerepelt, John Hurt alakításában. Bár már korábban, a 80-as években is felmerült egy női Doktor alakja, erre egészen a Tizenharmadik Doktorig várni kellett.

drw_03.jpg

A Doktor számos ellenféllel kerül szembe a sorozatban és a filmekben, akik közül az egyik legikonikusabb a Dalek, ami kinézetével ellentétben nem egy robot, hanem egy apró, végletesen xenofób élőlény egy burokba zárva. Ugyanígy a Kiberemberek sem valódi robotok, hanem egy érzelemmentes, űrutazó kibernetikus nép, akik minden foglyot asszimilálnak (a Star Trek Borgjaival való hasonlóság tagadhatatlan, egy crossover képregényben a két nép szövetkezett is, így a Tizenegyedik Doktor és az Enterprise-D legénysége is kénytelen volt összefogni). A legveszedelmesebb ellenség viszont a Mester, egy renegát Időúr, aki a Doktorhoz hasonlóan képes regenerálódni, így őt is több színész játszotta el.

drw_04.jpg

De rajtuk kívül a korábbi sorozat számos másik szereplője is felbukkan, a szilurai tengeri ördögöktől a movellan androidokon át a jégharcosokig. A második kötet, a terepre menő ügynökök kézikönyve teljes egészében a sorozat lore-járól szól, szinte alig tartalmazva játéktechnikai adatokat. Viszont a híres szónikus csavarhúzóról is kapunk egy alapos leírást.

drw_15.jpg

Rendszer

A Doctor Who rendszere a FASA egyik korábbi kiadványán, az 1982-ben megjelent Star Trek szerepjáték motorján alapul, de nem teljesen egyeznek meg. A karaktereknek hat Főjellemzője van, az Erő, Állóképesség, Ügyesség, Karizma, Mentalitás és Intuíció. Ezek értéke 1 és 30 között mozoghat, az átlagember 6 és 10 közé esik, míg egy tipikus Időúrnak 10-15 közötti értékei vannak. A szakértelmek ugyanezen az értékskálán mozognak, viszont az igazán lényeges nem az érték, hanem az ebből következő Képesség/Jártasság Szint, ami I-VII közé eshet:

drw_05.jpg

Amikor ugyanis a játékosnak próbát kell dobnia valamire, attól függően, hogy Főjellemző vagy Szakértelem a próba alapja, annak Képesség vagy Jártasság szintjét kell a játékmesternek összevetnie a táblázatban a Feladat Nehézségi Szintjével. Az így kapott Célszám az, ami alá a játékosnak próbát kell dobnia, 2D6-tal, az eredményt összeadva. A dobásra kaphat +/- módosítókat, ebből értelemszerűen a - számít bonusznak, és a + büntetésnek.

drw_06.jpg

A Főjellemzőkön és a Szakértelmeken kívül sok karakternek (de nem mindenkinek) van még egy vagy két Különleges Tulajdonsága, ami kiemeli a társai közül: ez lehet a Szerencse, a Kivételes Erő, a Beolvadás vagy például a Gyógyító Erő.

A harc során ha a próba eredménye legalább 5 ponttal kisebb, mint a Célszám, Kritikus Találatot okoztunk. Ha viszont 5 vagy több ponttal a célszám fölé ment a dobás, az eredmény Kritikus Balsiker lett. A fegyverek sebzése vagy egy adott kockadobáson múlik (pl 4D6), vagy pedig egy táblázatban kell gurítani, ahol 1-60 közötti érték jöhet ki. A sérülések az Életerőből vonódnak le, ami az Állóképesség kétszere.

A harc közben cselekedetek egy érdekes Akciópont rendszerben működnek, a játékosok ezekből "költenek" a tetteikre a 10 másodperces kör során. Az Akciópontok száma az Ügyességből következik ((Ügyesség/3)+4), és mindez egy elég komoly taktikai jelleget ad a játéknak:

drw_07.jpg

Karakteralkotás

A játékban alapvetően kezdő vagy tapasztaltabb Időurakkal (a Gallefrey bolygó emberszerű, ám náluk sokkal fejlettebb lakóival) és azok emberi kísérőivel kell játszanunk. A könyv külön javasolja, hogy kezdőként inkább legyen mindenki ember, és csak a rendszer és a világ pontos ismeretében készítsünk Időurat.

drw_08.jpg

A Főjellemzők megalkotásakor mindegyik 6-os értékről indul, és ezeket a rendelkezésre álló 36+2D6 pontból tudjuk növelni, tetszés szerint (bár egyik sem mehet 30 fölé). Alaposan fontoljuk meg, hogy mit mekkora értékre teszünk, ugyanis a játékban ez már később nem fog fejlődni.

Ha ez megvan, egy 3D6 dobással meg kell határoznunk, van-e bármilyen Különleges Képességünk:

drw_09.jpg

Ezt követően kell felvennünk a Szakértelmeket. Ezekre ugyanannyi pontot oszthatunk szét, amennyi a Főjellemzőink összege (az alap 6 pontokkal együtt), ráadásul a magasabb Erő, Ügyesség, Mentalitás és Karizma bonuszt pontokat ad. Az alábbi táblázat mutatja, legalább mekkora érték kell az egyes Jártassági Szintek eléréséhez (ha nem rendelkezünk a szakértelemben legalább 1-es értékkel, akkor semmilyen szinten nem dobhatunk rá, az ilyen próbánk automatikusan kudarc).

drw_10.jpg

Ha megvannak az értékeink, már csak egy Személyiségvonást, Kinézetet és Életkort kell meghatároznunk:

drw_11.jpg

A Kalandok

Mint a legtöbb filmből, tévé- vagy rajzfilmsorozatból készült játék esetében, itt is aránylag könnyű dolga van a mesélőnek, hiszen adott egy nagy méretű lore, el tud benne mélyedni, és ki tudja választani belőle azt, amire szüksége van. A Doctor Who esetében ráadásul a második könyv egészében egy mini-lexikon, a sorozatban szereplő fajokkal és világokkal, kifejezésekkel és fogalmakkal.

drw_12.jpg

Ugyanakkor kimondottan bátorítanak is minket a készítők, hogy túllépjünk ezeken a kereteken, új helyszíneket és szereplőket hozva létre, akikkel összeereszthetjük Időurainkat. Az utazásaink nem csak térben, hanem időben is történnek, és alapvetően a Jó és a Gonosz örök küzdelme áll a középpontban. A játékosok ebben a Celestial Intervention Agency (CIA) szolgálatában állnak.

drw_13.jpg

Kiegészítők

A FASA 1985-1986 során egy egész sor kiegészítőt készített a játékhoz, kalandmodulokat és háttéranyagokat egyaránt.

drw_14.jpg

Vélemény

Nálam a Doctor Who hátránnyal indult, mert elsőként az Christopher Ecclestone-féle Kilencedik Doktorral, vagyis a 2005-ös folytatással találkoztam életemben először (az összes korábbi popkulturális utalás akkor még nem mondott semmit), és akkoriban nagyon határozottan inkább Star Trek/Star Wars/Babylon 5 rajongó voltam. Halmozottan hátrányos módon magyar szinkronnal futottam bele, és ez sokat rontott a helyzeten - abszolút személyes okokból nem szeretek magyarul sci-fit nézni.

Azután évekkel később, mikor elkezdtem komolyabban érdeklődni a téma iránt (nem kis részben Peter Cushing munkássága miatt), az internetnek köszönhetően már könnyebb volt eligazodni és kibogozni, ki kicsoda. Azt hiszem, a fordulópont az volt, amikor egy kórházban rácsodálkoztam, hogy az összes folyosón Dalek-formájú kukák vannak.

Ez a játék elsősorban azoknak szól, akik a sorozat korai időszakát kedvelik, hiszen a lore is csak a Hatodik Doktor idejéig van kidolgozva, a későbbiek hiányoznak belőle. Viszont a téma alapos ismeretében könnyedén lehet vele akár a legújabb részek idején is játszani vele. A rendszerére a legjobb szó a "régimódi", a mátrixból kinézett célszám alá 2D6-tal dobás nem túl gyakori mechanika manapság. Ennek ellenére olyan, mint egy oldtimer autó, meglepően könnyen elpöfög, és élmény néha kihozni a garázsból, még ha nem is ülnénk bele minden nap. Számomra így az Egyszer Kipróbálnám kategóriába tartozik.

2 komment

Miért játszunk? 4. Az asztali szerepjáték és konkurenciái a 90-es években.

2021. július 13. 09:28 - Retro Rpg

Üdv,

Jellemzően már az asztali szerepjáték kifejlődésekor megindult az a folyamat, ami miatt az rpg saját magából kifejlődő konkurenciát kapott. Ezt a témát járjuk körbe a mai posztban.

Már a dnd kijövetelekor felmerült, hogy milyen jó lenne ezt a sok számítást igénylő hobbit kicsit automatizálni, hiszen valóban elég sok műveletet el kell végeznünk egy-egy játékülés során. Lényegesen kényelmesebb, ha valami rendszer könyvel helyettünk és nekünk csak a játékmenetre kell koncentrálnunk, valamint csak néha ránézni a folyamatokra vagy adatokra ha valamilyen döntést kell hozni.

dungeon_1975.png

Szóval pár ember ezt felismerve már a dnd hajnalán elkezdett fejleszteni dnd alapú számítógépes szerepjátékot. Az elsők még nem igazán voltak fantáziadúsak, pl. 1975-ben két Dungeon néven futó crpg is kijött. ezek még amatőr próbálkozások voltak és csak egyetemi nagygépeken futottak, hiszen akkor még csak ilyenek léteztek. Az első computer rpg implementációk multiplayer játékok voltak, később indultak a singleplayer implementációk  pl. ezeknek egyik alfaja, amik az egyik népszerű őspéldányról a Rogue-ról (1980) kapták a nevüket. Ugyanis felmerült egy olyan aspektus, hogy ha nincsenek társak, akkor is tudjunk játszani szerepjátékot. 

A számítógépes szerepjátékok terjedtek, de továbbra is marginális volt az ismertségük és az elismertségük. Lassan azért változott a helyzet, bejött az első nézetes mód és grafikailag is kezdtek többet adni. (Lásd Wizardry sorozat és Bard’s Tale pl.) Így szélesebb körben terjedt a műfaj, igaz még mindig kis mértékben. Ekkor még az asztali szerepjáték csúcson volt, a gépi megjelenítés nem tudott versenyezni a kreatív szóbeli leírásokkal és a színes-szagos kiadványok grafikáival.

Későbbiekben, ahogy a számítástechnika fejlődött és a grafikai megjelenítés egyre gazdagabb lett és a cégek egyre profibb termékekkel kezdték errodálni az asztali szerepjátékos közösségeket. Természetesen nem csak ezek hatottak a játékosokra, számos más hobbi és szórakozási forma  is kínált látványosabb és kényelmesebb időtöltést. Ugyanis a látvány mellett a komfort is ott volt a latban. Nem kellett felkészülni egy crpg-hez, nem volt vita a játékos társakkal és sok esetben kevés üresjárattal járt a játék. Ráadásul egységnyi időre vetítve komolyabb fejlődést kínáltak a játékok a karakterfejlesztésben. 

Szerencsére azért nem minden előny a crpg-k oldalán van, a szerepjáték szociális oldala a mai napig az asztal mellett (vagy újabban online beszélgetésben) élhető ki. Talán ennek köszönhetjük, hogy még nem tűnt el az asztalizás, vagy az is lehet, hogy mert még nincs igazi AI. :) Egyébként idővel meg lehet unni az algoritmizált harcokat és feladványokat is. Főleg ha a régi példányokat próbáljuk, ahol még a történetvezetés nem volt szempont.

Meg kell említeni a MUD-ot és a levelezős szerepjátékot, mint oldalági rokonok. Ezek hasonló élményt adtak, mint a korai CRPG-k, míg a MUD online PVE és PVP játékmenetre volt kihegyezve, addig a levelezős játékok ugyanezt papír alapon szolgáltatták megadva az olvasás élményét egy crpg-n keresztül. Egyébként nem vagyok benne biztos, hogy így máshol is működött a dolog, mert nálunk pont a MUD-ot implementálták levelezős formában, mert akkoriban még szegényes volt az internet ellátottság.

A másik komoly vetélytárs, ami az asztali szerepjáték visszaszorulását okozta a 90-es években az a gyűjtögetős kártyás szerepjátékok. Érdekes az elnevezés, mert annyiban szerepjáték egy ilyen kártyajáték, hogy komoly lore van mögötte és szerepjátékból származó mechanikákból épül fel. Sok esetben varázslót vagy más nagyhatalmú lényt alakítunk, aki mindenféle dolog, lények, varázslatok, tárgyak, épületek megidézésével küzd hasonló vetélytárs ellen. 

s-l1600.jpg

Vonzereje a játéknak a fizikai lapokban megtestesülő társasjátékos jelleg, valamint a papíron egyenlő feltételek, továbbá lényegesen könnyebb megtanulni az alapjait és maga a gyűjtögetés is komoly tényező. Végre nem kell nagyhatalmú mesélő kénye kedve szerint hánykolódni a szenvedés tengerén. Valljuk be ehhez sok rossz mesélői magatartás is hozzájárult. Akkor még nem említettük a végtelen grindelős lélekölő kampányokat és társaikat. Szerencsére akkoriban még nem kellett olyan sznobokkal hadakozni, akik a tudományosság álcáján keresztül próbálták eladni a fixa ideáikat egyetlen üdvözítő evangéliumként, de azért jócskán akadt pár önjelölt megváltó, akik miatt a konkurens a szerepjátéknál jóval determinisztikusabb hobbik elhappolták a kiábrándult játékosokat.

A sorsod tényleg a te kezedben van, főleg ha jó a paklid.

Nem is csoda ha pillanatok alatt elterjedt ez a játékforma a 90-es évek közepén és játékosok millióit hódította el az asztali szerepjátéktól a kártyázás mellé. Szerencsére idővel kiegyenlítődött a helyzet és a két frakció már nem tekinti egymást ellenségnek, ahogy a kezdetekkor. Érdekes, hogy a CRPG-k esetén ez sohasem merült fel, vajon miért? Pedig biztos lett volna rá ok.

Hogy ezek és más mellett miért tudott megmaradni a szerepjáték szerintem? Mert az ember társas lény és a szerepjátékon kersztül ki tudja élni a szociális igényeit, ráadásul sokkal szabadabb kreatív lehetőségeket biztosít, mint más hasonló játékformák.

Most, hogy felvillantottunk pár korabeli árnyoldalt a konkurencián keresztül következő részben rátérünk arra, hogy miért tartjuk jobbnak az akkori játékokat a kezdeti próbálkozásoknál és a műfajt képviselő néhány későbbi példánynál.

2 komment

Retro Kincsek 31. - Dragonball Z - The Anime Adventure Game

2021. július 12. 16:38 - Barnabas Birkas

Akik mellett a DC és a Marvel legnagyobb hősei is nyápicoknak tűnnek

dbz_01.jpg

 

Első Megjelenés: 1999 

 

Mint azt már a Mekton és a Bubblegum Crisis kapcsán megjegyeztük, Mike Pondsmith szereti az animéket. Ennek fényében nem annyira meglepő, hogy ez a játék is az ő kezei közül került ki, az R.Talsorian kiadó gondozásában. A játék egy fiatalabb korosztályt célzott meg, akiknek a D&D már nem mondott semmit, viszont sok időt töltött a tévé képernyője előtt.

A Dragonball Z anime sorozat az 1988-1995 között megjelent Dragonball manga képregények második kétharmadát dolgozta fel: míg az első, simán csak Dragonball című anime a főhős, Son Goku gyermekkorát és fiatal felnőttkorát mutatta be, addig ez a már felnőtt Gokura, a fiára, Gohanra és a szövetségeseikre koncentrált. Ez a sorozat egy igazi, végletesen eltúlzott szuperhőstörténet, a japán mangák válasza a DC és a Marvel képregényeire. A legnagyobb hősei nem emberek, hanem földönkívüli származású, hatalmas energiáknak parancsoló teremtmények.

 

A Játék

A Dragonball Z egykötetes, mindent-egyben kiadásban jelent meg, 146 oldalba foglalva össze a sorozat fontosabb eseményeit, a karakteralkotást, a szabályokat, a mesélőnek szánt részeket és a főgonoszokat. Csupán két további kiadvány jelent meg hozzá, a "Book 2 - The Frieza Saga" és a Garlic Jr - Trunks - Android Sagas".

 

A Világ

A Dragonball sorozat Földje nem a saját világunk, jóformán csak a nevük egyezik. Egyetlen hatalmas kontinens és több sziget alkotja, és leginkább Eurázsiára hasonlít, egy lefaragott Indiával, Korea és Japán nélkül.

dbz_02.jpg

 

A történet első szakasza, az eredeti Dragonball sorozat Goku kalandjait mutatta be, amíg megszerezte a Sárkánygömböket, ezzel elnyerve a jogot, hogy kívánjon valamit Shenrontól, az Örök Sárkánytól (bár végül nem úgy alakult, ahogy eltervezték). A Dragonball Z történet, amit a könyv össze is foglal nekünk jó pár oldalon, az anime második feléről szól, amikor felbukkannak a Saiyan nép túlélői, hogy megtalálják elveszett társukat, aki nem más, mint az eredetileg a Föld meghódítására ideküldött Goku (eredeti nevén Kakarot). A családegyesítés nem alakul a legbékésebben, és az sem, hogy az oldalukra állítás érdekében elrabolják a fiát, Gohant. Régi ellenségek kötnek békét, és míg Goku próbál visszatérni a túlvilágról, a Föld Védelmezői igyekeznek feltartani a támadó Saiyanokat. Mikor végül a por elül, a Föld megmenekült, de a hősök nagy része halott, vagyis ismét szükség van a Sárkánygömbökre, hogy feltámaszthassák őket. És mivel Vegeta megszökött, a veszély nem hárult el, csak elodáztak a pusztulást.

Itt indul a játék jelene, ez az a pont, ahová becsatlakoznak a játékosok.

dbz_03.jpg

A könyv szinte fele a sorozat lefontosabb hőseit és ellenfeleit, mellékszereplőit és helyszíneit mutatja be, így az is képet alkothat magának az egészről, aki nem nézte a sorozatot.

dbz_04.jpg

 

A leírás mellett természetesen megtudhatjuk az egyes szereplők értékeit, képességeit is.

dbz_05.jpg

 

A Rendszer

Annak idején pont a Dragonball Z kapcsán hallottam először a Fuzion rendszerről, mert egy beszélgetés során Mike Pondsmith kifejtette, hogy az Interlock nem volt képes kezelni azokat a hatalmas sebzéseket és erőket, amiket egy szuperhősös anime játék, mint például a Dragonball Z során a játékosok és a mesélők karakterei egymáshoz vágnak. Ez egy kicsit meghatározta a hozzáállásomat, hiszen az Interlockot nagyon szerettem, a Dragonball pedig akkoriban egyáltalán nem tartozott a kedvenc animéik közé.

A játék az Instant Fuzion verziót használja, ami egy erősen lebutított változat, és csak D6 kockát használ. Működési elve ezen felül megegyezik az eredetivel:
dbz_06.jpg 

Karakteralkotás

Ez két szakaszból áll, a háttérből és a jellemzőkből. Az előbbi tartalmazza a karakter leírását és minden olyan információt, ami játéktechnikailag nem számszerűsíthető, ám fontos az eljátszásához. Első lépésben el kell döntenünk, hogy hősünk melyik nép szülötte: a választék az emberekből (ideértve az összes, "földi" teremtményt, a humanoid állatembereket is), a namekkiai népből (lásd Piccoló, zöld bőr, antennák, stb) és a sayanból áll (Goku és az ellenségek, fekete tüskés haj, emberszerű, félisteni erőkkel).

A másodikban meg kell határoznunk a személyiségünket: ebben segítségünkre van az R.Talsorian szerepjátékokban megszokott háttér-generátor, hiszen itt is nagyon hasonló lehetőségek közül kell választanunk, mint mondjuk a CP2020-ban, a Mektonban vagy akár a Bubblegum Crisisban.

dbz_07.jpg

 

A harmadik lépés az, hogyan váltunk harcossá, kitől és hol tanultunk? Ösztönös tehetség vagy, aki egyszerűen csak addig gyakorolt, amíg jó nem lett? Egy magányos mentor oktatott, hogy te legyél a legerősebb? Vagy egy csapat tagjaként képeztek ki, valamilyen titkos vagy nem is annyira rejtélyes cél érdekében?

A negyedik kérdés az, hogy mi a "schtick", ami mindig körülvesz téged? Mindig fújja a hajadat a szél, akárhol is vagy? Vagy mindig száll a köpenyed a szélben, netán villámok csapdosnak, mikor megérkezel? Egy igazi Nagy Harcosnak sosem árt egy kis drámai belépő!

A háttér utolsó kérdése a név: a könyv számos tanáccsal szolgál, így például ha a Sayanok közé tartozunk, az ő névadási szokásaikat követve valamiféle zöldségre hasonlító nevet célszerű választani, vagy ha a csapat egy helyről származik, akkor a neveik is hasonlíthatnak. Vagy a pankrátorokhoz és szuperhősökhöz hasonlóan adhatunk neki valami "hangzatosat", mint Örök Harcos, Temetői Kutya stb.

Ha mindezzel megvagyunk, a számszerűsítés már igazából egyszerű lesz. Összesen négy főjellemző van: Test, Szellem, Harc és Mozgás. Ezek 1-től indulnak, az átlagember 5-7 között lehet, nekünk viszont 40 pont áll a rendelkezésünkre, amit eloszthatunk közöttük. Két levezetett értékünk van: a Védelem értéke Test*5, ez vonódik le minden sérülésünkből, az Életerő pedig Test*10, ez jelzi, összesen mennyi sérülést bírunk el.

A főjellemzőkön túl mindenkinek vannak szakértelmei, amik egy-egy nagyon tág kategóriát fednek le. Induláskor 50 pontot oszthatunk szét, és nem muszáj mindegyikre tenni.

dbz_08.jpg

 

Ha ez is megvan, nincs már hátra más, mint a saját Különleges Harci Technikánk. Ez nagyjából bármi lehet, amit ki tudunk találni, viszont a lehető legjobban célszerű körülírni, hogy is néz ki (például a levegőbe ugorva szélsebesen széttalpaljuk az ellenfelünk arcát). A Technika alaposan megemelheti a sebzésünket, viszont ára van: minden egyes plusz D6 sebzés, ami kapunk, -1 büntetést ad a Harci Szakértelmünkre a próba során. Több Technikát is kidolgozhatunk magunknak, mindegyiket felírva a saját hangzatos nevével a karakteralapra. Az alábbi a minta karakter, amin a játék bemutatja a karakteralkotást:

dbz_09.jpg

 

Az igazi móka viszont akkor kezdődik, ha a karakter megszerzi az első Szuperképességét, ami elég széles skálán mozoghat, az energiasugaraktól a a szupergyors repülésen át a szuper erőig. Ezek azok a látványos harci elemek, amiktől a karakter több lesz, mint egy egyszerű harcos. A használatuk ugyanúgy szakértelemként történik, ám az erőt össze kell gyűjtenünk hozzá, és nem lehet velük körönként dobálózni. A könyv hoz is pár példát a sorozatban szereplő szuperképességekről.

dbz_10.jpg

 

A Harc

A küzdelem 3 másodperces fázisokból és 4 fázisos körökből áll, ezeken belül kell a karaktereknek egymást ököllel, talppal, karddal illetve a különféle látványos harci technikákkal és erőkkel legyőznie: vannak ugyan nem harci szakértelmek is a játékban, de ahogy a sorozat is, ennek is a különféle összecsapások és a látványos harci jelenetek jelentik az erősségét. A sebzések horribilisek, általában annyi D6-tal kell dobni, mint a használt főjellemző és szakértelem összege: ebből ugyan le kell vonni a Védelmet, ám a maradék egyenesen levonódik az életerőből.

Persze egy igazán látványos és élvezetes harc sokkal többől áll, mint egymás agyatlan csépeléséből: a könyv oldalakon át foglalkozik a jó taktika és stratégia kidolgozásával és alkalmazásával, hogyan nézzünk szembe az ellenfeleinkkel, attól függően, hogy melyikünk az erősebb.

dbz_11.jpg

 

Kalandok

A DBZ erősen épít a sorozatra, így a helyzet máris adott: a Föld legerősebb védelmezői elestek a Vegeta elleni küzdelemben, utánpótlásra van szükség, illetve el kell menni más világokba, megszerezni a Sárkánygömböket, hogy visszahozhassuk a hősöket. A könyv már magát a karakteralkotást is egy különleges verseny keretein belül mutatja be, ahol a Földet védő Kami szuperképességet ígér annak, aki győzedelmeskedik.

És igazából ez a lényeg: a játékosok a Földet védő hősök vagy éppen a rátámadó gonosztevők, akiknek csatákban le kell győznie az ellenfeleiket. Persze ettől még nem jelenti azt, hogy az egész csak harcból áll, hiszen itt is szükség van a dramaturgiában más eseményekre, érzelmi mozgatórugókra, barátságokra és szerelemre, de a konfliktusokat végül sosem a tárgyalóasztalnál rendezik a szereplők.

dbz_12.jpg

 

A könyv ebben jó útmutató, ügyesen vázolja fel a kalandok Menetrendjét, amit részletesen ki is fejt, számos lehetőséget kínálva mindegyik lépéshez. Mindig kell egy Horog, ami bevonzza a játékosokat: ez lehet egy amnéziás áldozat, egy nagy felfedezés vagy akár egy emberrablás is. A Függő Játszma visszatérő elem, ide tartozik minden összecsapás, versengés, harc, rajtaütés. A Fejlemény kategóriájába esnek a szövetségkötések, halálból visszatérések, árulások és a nyomozás. A Csúcspont a végső küzdelem az ellenféllel vagy a végső megvilágosodás, a Lezárás pedig a történet vége, amikor megtudjuk, kinek milyen sors jutott.

 

Kiegészítők

A DBZ szerepjátékhoz két további kiadvány jelent meg: a The Frieza Saga tovább viszi a sorozat szálait, elmesélve Frieza felbukkanását és az ezzel járó küzdelmeket, és az új karakterek és képességek mellett az űrhajókat is behozza a történetbe. A Garlic Jr, Trunks, Android Saga a sorozat negyedik évadát veszi szemügyre, újabb és újabb szereplőkkel és képességekkel gazdagítva a palettát.

dbz_13.jpg

 

Vélemény

Korlátozott mértékű anime rajongó voltam fiatalabb koromban, volt négy-öt sorozat, amit néztem, de bevallom, a DB és a DBZ nem tartozott közéjük. Nem azért, mert akár a műfajt, akár a szuperhős témát nem kedvelném, egyszerűen csak engem valamiért nem fogott meg. Ennek fényében nyilvánvalóan nem én vagyok a célközönsége a játéknak, viszont el kell ismerjem, hogy a könyvet lapozgatva remekül átjön a sorozat hangulata, és be-beugrik az a pár jelenet, amit láttam belőle. Egy igazi rajongó számára felkészült mesélővel kétségtelenül nagy élmény lehet egy DBZ játék, és valószínűleg egy laikust is be tudna vonzani. A magam részéről az Egyszer Kipróbálnám kategóriába teszem.

4 komment

Retro Kincsek 30. - Buffy the Vampire Slayer RPG

2021. július 08. 17:11 - Barnabas Birkas

Vámpírvadászat és éjszakai őrjárat Sunnydale városában

btvs_01.jpg

Első Megjelenés: 2002 

Amikor 1992-ben a mozikba került Kristy Swanson, Donald Sutherland, Rutger Hauer és Luke Perry szereplésével az eredeti Buffy, the Vampire Slayer, a horrorvígjáték fogadtatása eléggé "vegyes" volt (az IMDB-n 5.7 most az állása). A film forgatókönyvét jegyző Joss Whedon finoman szólva nem volt elégedett a filmmel, így 5 évvel később már a saját produkciós cégén keresztül, tévésorozat formájában futott neki újra, egy kicsit sötétebb tónussal. A többi már, mondhatni, történelem: a sorozat összesen 7 évadon és 144 részen keresztül vezette Buffy és csapatának kalandjait, a spin-off Angel 5 évadot és 110 részt ért meg. Ehhez hozzá jön még kb 100 képregény, 1998-2018 között a Dark Horse Comic kiadásában, azóta pedig a BOOM! Studios-tól, és kb 60 regény (a képregények és a regények nem minden esetben számítanak kánonnak).

Manapság már természetes, hogy egy sikeres sorozatból aránylag gyorsan szerepjáték is készül (lásd Altered Carbon vagy a The Expanse), 2002-ben viszont még meglepetést okozott, amikor a futó sorozat mellett az Eden Studios megjelentette a Buffy the Vampire Slayer (BtVS) szerepjátékot, C.J. Carella Unisystem rendszerének Cinematic verziójával.

A Játék

A BtVS egykötetes kiadásban jelent meg, egyetlen könyvben tálalva minden szükséges mechanikát és háttérinformációt, ami kellhet a játékhoz: a karakteralkotás és a sorozat első öt évadának eseményei mellett még a Classic Unisystemtől való eltéréseket, és a kettő közötti konverziót is tartalmazza (ha valaki feltétlenül szeretne karaktereket áthozni a Witchcraft, az Armageddon vagy az All Flesh Must Be Eaten világából.

Az alapkönyv kiállítása nagyon igényes, remek színes képekkel és minden oldalra beszuszakolva legalább 1-2 (3-4-5) idézetet a sorozatból (természetesen évad/rész referenciával).

btvs_02.jpg

A Világ

A BtVS világa egy tini-horror-komédia, ami a kaliforniai Sunnydale városában játszódik. Az alap konfliktust a világot egykor uraló démonok és hátrahagyott teremtményeik, a vámpírok szolgáltatják, akik ellen a Vadász, a mitikus Kiválasztott küzd. A sorozat évadai során számos főellenség és kisebb rémség felbukkan, általában minden évad egy-egy főgonoszt és számos kisebb ellenfelet vonultat fel. A Vadász oldalán ott küzdenek a segítői, akik közel sem bírnak akkora hatalommal (sőt, általában semmilyennel), legfőbb támasza pedig az Őrző, aki morális iránytű, könyvtáros és tanácsadó, egy személyben. 

Karakteralkotás

A játék kezdetén két lehetőség áll a Szereplők (a játékosok) és a Rendező (a mesélő) előtt: eljátszhatják az eredeti sorozat szereplőit, akiknek a készre kidolgozott karakterlapját mind felvonultatja a könyv, vagy elkészíthetik saját Vadászukat és segítőiket, hogy valahol máshol vegyék fel a harcot a világ rémségei ellen.

btvs_03.jpg

Ha a saját karakterek kidolgozását választjuk, a rendszer itt is kínál előre elkészített archetípusokat, ha nem akarnánk teljesen nulláról felépíteni mi magunk a szereplőt.

btvs_04.jpg

Ha teljesen sajátot szeretnénk létrehozni, akkor elsőként meg kell határoznunk az erőnk szintjét is behatároló Típust, a Tulajdonságokat, az Előnyöket és Hátrányokat, illetve a Szakértelmeket.

A Típus alá három kategória tartozik: Hős, Fehérkalapos és Tapasztalt Hős. Az első kategóriába azok a szereplők tartoznak, akik önmagukban is a történet főszereplői, mint a Vadász vagy egy tapasztalt Őrző. Erősek, komoly képességekkel vagy különleges erőkkel.

A Fehérkalaposok azok az "átlagemberek", akik belesodródtak a történetbe azután valahogyan életben maradtak. Nincsenek különleges képességeik, ám sokkal több Drámapontjuk van, ami megnöveli életben maradási képességüket és szakértelmeikkel nélkülözhetetlen segítséget nyújtanak a Hősöknek.

A Tapasztalt Hősök az első kategória fejlesztett változatai - ha valaki mondjuk a csapatból az egyik eredeti szereplőt alakítja, célszerű ezt a típust választania a többieknek, hogy ne maradjon le tőle.

A második lépés a Tulajdonságok: Erő, Ügyesség, Állóképesség, Intelligencia, Észlelés, Akaraterő. Erre a Hősnek 20, a Fehérkalaposnak 15 pontja van. Az emberi átlagérték 2, a csúcs (7) már a szuperlények kategóriája. Az Életerő is ennél a pontnál kerül meghatározásra, egy kicsit matekozósan (de van szerencsére hozzá táblázat is).

btvs_05.jpg

Az Előnyök és Hátrányok rész kimondottan jól sikerült, elég sok lehetőséget kínálva a különféle karakterek létrehozására. Vannak, amik párokba vannak rendezve vagy egyaránt jelenthetnek mindkettőt (például az Attraktív), és a legtöbbje több szinten is felvehető, egyre erősebb bonuszt vagy büntetést adva. De például ha azt szeretnénk, hogy a mi karakterünk legyen a Vadász (The Slayer), azt is Előnyként kell felvennünk.

btvs_06.jpg

A Szakértelmek terén nagyon érződik, hogy "áramvonalasítottak" a rendszeren, mert míg a Classic Unisystem több tucatnyi jártasságot sorol fel, addig a Cinematic beéri 18-al. Ezek elég tág kategóriát jelentenek, például a Gun Fu magába foglalja az összes lőfegyver használatát. A szakértelmek és képességek alapján mindenki megkapja a maga Harci Manővereit is.

btvs_07.jpg

Mint már említettem, a Drámapontok elég jelentős szerepet kapnak: ha ebből rááldozunk egy feladatra, jelentős bonuszt kaphatunk a próbákra. A Hősök sokkalta kevesebbet kapnak ezekből, mint a Fehérkalaposok, ráadásul még vásárolni is dupla annyi TP-ért tudják, hozzájuk képest.

btvs_08.jpg

A Rendszer

A játék alap mechanikája nagyon egyszerű: D10 + Tulajdonság + (Tulajdonság vagy Szakértelem). Az így kapott eredményt kell összevetni a Siker Táblázattal, ami megmutatja, hogy mennyire voltunk jók. Az egyes feladatok nehézsége magára a dobásra ad módosítót.

btvs_09.jpg

A harc során is megmutatkozik az egyszerűsítés, a sebzések kockadobás helyett fix értékkel működnek, amit a Sikerszint módosít, ahogy a páncélok védelme is egyszerűbb lett. Kiemelten fontos szerepet kapott benne a félelem is, hiszen az ellenfelek többsége a vámpír/démon/harcirobot/emberdémonrobotszörny kategóriába esik.

btvs_10.jpg

A játékhoz kapunk egy (szintén egyszerűsített) mágiarendszert is, amik inkább rituálékra és nagyobb erejű, misztikus varázslatokra való, nem pedig tűzgolyókra.

btvs_11.jpg

Kalandok

Az alapkönyv felsorolja szinte mind az öt évad emlékezetes szereplőit, barátokat és ellenségeket egyaránt, nem csak a történetbeli szerepüket és céljaikat, de játéktechnikai adataikat is. Így ha az eredeti szereplőkkel játszunk, máris fejest ugorhatunk Sunnydale-be, a Rendező által kiválasztott ponton lépve be a sorozatba.

btvs_12.jpg

Az igazi móka persze a saját történetek kitalálása és levezetése, akármilyen karaktert is hozunk. A mesélőknek szóló részben nagyon jó vázlatot kapunk a Jelenetek, Részek és Évadok elkészítéséhez, sőt, még az alternatív Sunnydale kidolgozásához is: a történet folyhat párhuzamosan a Buffy részeivel, mint egy B-csapat kalandjai, vagy akár az eredeti szereplők helyét is átvehetjük új karakterekkel. A játékbeli kalandok kitalálásához (mint minden tévésorozatból írt szerepjátéknál) hasznos újra néznünk az évadokat, azok mentén haladva (főleg, ha az igazi csapattal párhuzamosan tevékenykednek).

A könyvben kapunk egy jól kidolgozott példakalandot is, amit kifejezetten egy kampány (bocsánat, Évad) beindítására szántak, új NJK szereplőkkel és ellenfelekkel.

A könyv végére a Buffy-nyelv összefoglalása került: ez nem is annyira a szlenget, hanem a szófordulatokat és a beszédmódot összesíti, hogy igazán belemerülhessünk a történetekbe és a karakterekbe.

btvs_13.jpg

Kiegészítők

A játékhoz számos kiegészítő is megjelent, és bár ezek egyike sem kimondottan nélkülözhetetlen, hasznos adalékokkal szolgálhatnak a történethez. A Slayer's Handbook igazából egy játékosok kézikönyve, ami kifejti a Vadászok kiképzését, hátterét, és a segítségével akár alternatív korszakba is helyezhetjük a játékunkat. A könyv végén kapunk egy kalandot is, ami az alapkönyv mintakalandjának a folytatása. A Monster Smackdown a bestiárium szerepét tölti be, és a mintakaland harmadik részét is megkapjuk. A Director's Screen nem csupán egy mesélői paraván, ugyanis mellékeltek hozzá egy 56 oldalas könyvecskét, mesélői tippekkel, és három további kalandot a mintakaland Évadához. A The Magic Box játék mágia- és pszirendszerét színesíti tovább, és itt is kapunk egy kalandot, ami azonban nem egyértelműen a mintakaland folytatása (de be lehet illeszteni a sorba). Az utolsó megjelent könyv a Character Journal, ami egy tizenhat oldalas füzetke, de lényegében egy nagyon részletes karakterlapként funkcionál.

btvs_15.jpg

Sajnos a licensz elvesztése miatt a Welcome to Sunnydale és a Tea and Crossbows kiegészítők már nem jelentek meg: az elsőről tudni lehet, hogy magát a várost részletezte volna, az utóbbi viszont csak tervezési fázisban volt (napokkal a jogi ügyek lezárulta előtt dobták be az ötletet) és annyit tudni, hogy az Őrzőket mutatta volna be alaposabban.

Angel RPG

Ez a játék az egyik oldalról egy teljesen önálló szerepjáték, a Buffyhoz képest némileg sötétebb világgal, másrészt viszont rendszerében egy azzal teljesen kompatibilis (bár bővített) szabálykönyv. A helyszíne Los Angeles, és a játékosok itt már nem csupán emberek és vámpítok lehetnek, hanem különféle természetfeletti képességekkel bíró lények is. Ehhez a játékhoz is terveztek több kiegészítő is, de csak a Director's Screen jelent meg. A Character's Journal és a játékosok kézikönyvének számító Investigator's Casebook a licensz elvesztése miatt a fiókban maradt.

btvs_14.jpg

Vélemény

Már az Armageddonnál éreztem, hogy az Unisystemet ki kell próbáljam valamikor, de a Buffy átolvasásakor érett meg bennem a gondolat, hogy muszáj lesz. Hogy őszinte legyek, ezt talán még mesélni is kipróbálnám, szóval nálam a Feltétlenül Kipróbálandó kategória.

11 komment

Retro Kincsek 29. - Bubblegum Crisis - MegaTokyo 2033 - The RPG

2021. július 05. 15:56 - Barnabas Birkas

A világunk egy felfújt, kipukkadni készülő rágógumi

bgc_1.jpg

Első megjelenés: 1996

A Bubblegum Crisis egy eredetileg 1987-1991 között futott, cyberpunk témájú anime sorozat: bár 13 részesre tervezték, ebből csupán 8 készült el a sorozat keretein belül, viszont a folytatások alapját részben a lezáráshoz tervezett anyagok adták. A történet elég sokat kölcsönöz például a Szárnyas Fejvadászból, mivel itt is a magukat embernek mutató gépek, a "boomer" néven is ismert cyberoidok jelentik az ellenségeket. Ezek azonban itt nem beszivárgó elemek, mint a filmben, hanem az emberek mindennapjaihoz hozzátartozó gép(rab)szolgák, akik közöl egyesek rejtélyes okokból gazdáik ellen fordulnak. A történet középpontjában a  földrengés által kettéhasított Tokyo, a boomerek mögött álló Genom megacég, a rendőrség különleges alakulata, az AD Police és egy titokzatos, power armor viselő zsoldoscsapat, a csupa nőből álló Knight Sabers áll.

bgc_2.jpg

A Játék

Mike Pondsmith animék iránti vonzalma elég közismert (lásd a Mekton összes változatát), így annyira nem meglepő, hogy a Bubblegum Crisis (BGC) szerepjáték is az ő keze munkája. Ez volt az első R.Talsorian játék, ami a Fuzion rendszert használta, a Hero és az Interlock motorok ötvözetét: ezt tudatosan úgy tervezték, hogy átjárható legyen, így az egyik játékban megalkotott karaktereket, ellenfeleket, felszereléseket és járműveket könnyedén át lehetett emelni egyikből a másikba. A rendszer D10 és D6 kockákat használ.

A Világ

A BGC szerepjáték világa ugyanaz, mint az anime sorozaté, de a történet nem kimondottan a Knight Sabers csapatra fókuszál. Ehelyett azt feltételezi, hogy nem ezek a hölgyek az egyetlenek, akik harcolnak a Genom és a boomer fenyegetés ellen, így a sorozat szereplői csak mint szövetséges vagy ellenséges NJK-k kerültek bele a könyvbe.

bgc_3.jpg

A BGC világában Tokyot egy hatalmas földrengés hasította ketté 2025-ben, és a helyén létrejött MegaTokyo egy megosztott város, ahol a hatalmas vagyoni különbségek egy igazi cyberpunk disztópiát hoztak létre: a gazdagok és a cégek mindent megtehetnek, az "illegális" csupán a drágábbat jelenti, a szegénység miatt viszont a bűnözési ráta az egekben van. A hagyományos rendőrség (N Police) és a különleges erők (AD Police) igyekeznek fellépni, de van, ahol már ők is tehetetlenek.

bgc_4.jpg

Az emberek sorsán az sem segít, hogy a cégek immár évek óra új módját találták meg az automatizálásnak, mégpedig a boomerek képében. Ezek a gépszolgák a legegyszerűbb rakodórobotoktól az emberszerű, de látványosan nem valódi "kirakati baba" pincérlányokon át az alapváltó harci/orvgyilkos változatokig és tökéletes kinézettel bíró szexaroidokig mindenféle kivitelben készülnek. A többségük engedelmesen szolgálja tulajdonosait, de időről időre vannak olyanok, akik letérnek az útról...

Bár a játék érezhetően elsősorban azoknak készült, akik ismerik az eredeti sorozatot (vagy a játék hatására megnézik), a könyv elején kapunk egy gyors összefoglalót, minden résznek egy-egy oldalt szentelve. A későbbi fejezetekben is rengeteg utalás és háttérinformáció van a szereplőkről, így ha valaki úgy vágna bele a rajzfilmbe, hogy már elolvasta a könyvet, a meglepetések nagy részét már lelőtte előre.

bgc_5.jpg

Karakteralkotás

A Fuzion rendszer sokat megőrzött az Interlock karakteralkotásából, így itt is megtalálható a háttér- és életút generátor, ahol kidobálhatjuk, honnan jöttünk, gondolunk a világról, kik a barátaink és ellenségeink. A tulajdonságok hasonlók, de nem ugyanazok, mint amik későbbi Cyberpunk V3-ban szerepeltek: itt az  Intelligencia, Akaraterő, Személyiség, Technika, Reflex, Ügyesség, Állóképesség, Erő, Fizikum és Mozgás szerepel a karakterlapunkon (vagyis a V3-ban a Személyiség helyére lépett a Hidegvér). Működésükben ezek is 0-tól 10-ig terjednek, ahol az 1-2 jelenti az átlagost, a 3-4 a hozzáértőt, az 5-6 a heroikust, és így tovább.

bgc_10.jpg

A levezetett értékek (Kitartás, Életerő, Futás/Ugrás/Úszás, Szerencse, Fizikai Védelem, Felépülés, Ellenállás és Kábulat) mind a tulajdonságokból kell kiszámolnunk, ahogy az opcionálisan használható Energia Védelmet és az Emberséget is. A Szakértelmeken felül itt is megjelennek a Perkek és a Talentek, amik egyszerre Előnyök és különleges bonuszok.

A rendszer a gyorsabb karakteralkotáshoz kínál előre összeállított sablonokat, ám ezek közel sem annyira készre gyártottak, mint a CP V3-ban, inkább csak egy rövid leírást, szakértelemlistát, opciókat és felszerelést tartalmaznak.

bgc_6.jpg

Rendszer

Ezen a téren a BGC/Fuzion tartogat egy-két meglepetést, ha valaki most ismerkedik a rendszerrel (főleg, ha az Interlockról nyergelt át): az első ezek között mindjárt az, hogy milyen kockát használunk? A rendszer ugyanis két kombinációt kínál, vagy egyetlen D10-et, vagy pedig 3D6-ot használhatunk a próbákhoz, ezt elméletben a kampány elején eldöntve (vagyis nem véletlenszerűen variálva). A második pedig az, hogy a klasszikus Tulajdonság + Szakértelem + Dobás vs Célszám próba során ez utóbbi mellé a Mesélő is dob egyet (vagy ha gyorsítani akarja a tempót, egy fix értéket rendel hozzá, D10 helyett 5-öt, 3D6 helyett 10-et). Ezzel gyakorlatilag minden próba egy ellenpróbává változik, ami egy kicsit nehezíti ugyan a helyes nehézség meghatározását, viszont ad némi plusz izgalmat - már ha erre szükség van.

Ezen túl a rendszerben már két féle akció is van, az Egyszerű és a Fejlesztett: az előbbiek a klasszikus cselekedetek, mint a Támadás, Védekezés, Kitérés, míg az utóbbiak az összetettebb feladatok Célzás, Leteperés, Lábsöprés.

NJK-k, Mechák és Boomerek

A könyv nagy része 2033 MegaTokyo városának lakóival, a sorozatban felbukkanó gépezetekkel, járművekkel és NJK-kal foglalkozik, hogy minél közelebb hozza a sorozatban látottakat a játékosokhoz. Megismerhetjük az szövetségesek és ellenségek motivációit, tulajdonságaikat (bár ezt bármely Bestiáriumhoz hasonlóan inkább csak a mesélőnek javasoljuk).

bgc_7.jpg

A lényeg azonban a rengeteg fajta boomer, amikkel a játékosok szembe kerülhetnek a bevetéseik során: ezeket típusok szerint mind bemutatja a könyv, számos rajzzal és részletesen kidolgozott játéktechnikai részlettel.

bgc_8.jpg

Kalandok

A BGC nem annyira az összefüggő, "életút" játékokhoz illik, inkább a pörgős, alkalmi bevetéseken van benne a hangsúly. A legjobban erre is a "sorozat" vagy "folytatásos elbeszélés" illik, ahol az egyes történeteket a szereplők, a játékos karakterek kötik össze, de az egyes kalandok többé-kevésbé önállók. A klasszikus cyberpunk kalandok, a nyomozós, behatolós, lopakodós bevetések alkalmasak talán a legjobban, váltakozva a mechák közötti összecsapásokkal.

Kiegészítők

A játékhoz összesen két kiegészítő jelent meg, ezek közül a Bubblegum Crisis: Before and After elsősorban a két spin-off rajzfilmsorozat, az A.D Police Files és a Bubblegum Crash anyagait dolgozta fel, a Bubblegum Crisis EX viszont teljesen új dolgokat hozott be, elsősorban a különféle mechák és power armorok terén.

bgc_9.jpg

Vélemény

Bár valamikor nagyon szerettem a különféle anime sorozatokat, mára már elég messze kerültem tőlük, így elsőre csak az, hogy itt egy rajzfilm világában lehet játszani, már nem hoz tűzbe. A Fuzion rendszere sem a szívem csücske, minden hibájával együtt kedvelem az Interlockot, és ezen a korai változaton még eléggé érezni a "gyerekbetegségeket". Ennek ellenére egy tapasztalt mesélővel Egyszer Kipróbálnám, ha mást nem azért, hogy lássam ezt a cyberpunk disztópiát is.

2 komment

Retro Kincsek 28. - The Babylon Project RPG

2021. július 02. 15:08 - Barnabas Birkas

A Babylon 5 univerzumának legegyedibb és legmostohább sorsú szerepjátéka

tbp_01.jpg

Első Megjelenés: : 1997

Az eredetileg 1994-98 között futó, Babylon 5 sci-fi tévésorozat hatalmas sikert aratott: 5 évad alatt 110 rész készült, melyekkel két Emmy és két Hugo díjat is besöpörtek. A történetet 6, a fő események előtt, alatt és után játszódó tévéfilm és húsznál több regény egészítette ki, és ez a nagyon alaposan kidolgozott háttér a rajongói bázissal együtt adta magát, hogy szerepjátékként is piacra kerüljön. Ez több változatban is megtörtént, a legelső játék 1997-ben jelent meg, ez volt a The Babylon Project RPG, a Chameleon Eclectic Entertainment kiadótól.

A Játék

A The Babylon Project (TBP) szerepjáték egy kötetes kiadásban jelent meg, így egyaránt tartalmazza a játékosoknak és a mesélőknek szóló részeket, a idővonal bemutatásától a karakteralkotáson és játékrendszeren át egészen a sci-fi technológiáig. Megjelenésében igényes, színes kiadvány, viszont valamiért fotók helyett kizárólag rajzok kerültek bele - ezek egy része kimondottan eltalált, mások már nem annyira.

A Világ

A Babylon 5 univerzuma alaposan kidolgozott, hiszen a hosszú sorozat, a filmek és a regények mind hozzátettek a környezethez. Az alapkönyv viszont nagyjából a történet elejéig veszi csak végig az eseményeket, alig-alig szólva a sorozatban történő eseményekről.

Az előzményekről röviden: a 21. században a harmadik világháborút követően végre megvalósul az egyesült EarthAlliance (EA), az ENSZ helyét átvevő szervezet. Az emberek lassú technológiai fejlődéssel elkezdik kolonizálni a saját naprendszerüket, ám önerőből képtelenek azt elhagyni, míg egy napon egy idegen faj, a centauri nép egy cirkálója bukkan fel (az elnevezés elég furcsa, a magyarázat szerint egy félreértés szülte, és rajtuk ragadt). Ez az emberhez elég hasonló nép sokáig el is hitette a Föld lakóival, hogy valójában rokonok, és boldogan eladtak nekik egy ugrókaput, melynek segítségével végre kiléphettek a Naprendszerből.

tbp_02.jpg

Ahogy az emberek utazni kezdtek a csillagok között, hamarosan  más fajokkal is kapcsolatba léptek, például a narn néppel. Mivel ők hosszú ideig centauri elnyomás alatt éltek, kicsit árnyalták a "rokonokról" alkotott képet, sőt, miután DNS-mintához is jutottak, kiderült, hogy semmiféle kapcsolatban nem áll egymással a két nép. Az is kiderült, hogy a korábbi állításaikkal ellentétben a Centauri Köztársaság közel sem az a hatalmas birodalom, mint aminek beállították magukat. Ezt követően a "patrónusok" inkább csendben vissza is léptek ebből a szerepből, eladva az embereknek a hipertéri technológiákat, így azok nem szorultak rá többé a meglevő ugrókapu-hálózatra.

Az ezt követő felfedezési és kolonizálási hullám során az emberek kirajzottak, jó pár telepet hozva létre a környező naprendszerekben. A kisebb népek támadásai, fosztogatásai megmutatták, hogy szükség van egy fejlett technológiákkal felszerelt hadiflottára, a megalakuló EarthForce azonban még egy jó ideig nem tudott igazán komoly erőt felmutatni, hiába vásároltak hajókat más népektől. Az első igazán nagy eredmény az ikonikus Starfury vadászgép bevezetése után következett be, mert ez a gyors, az űrben kiválóan manőverező gép immár nem csak egyenlő fél volt a portyázókkal szemben, de innentől az embereknél volt az előny. A kisebb népek támadásainak lassan vége szakadt, és a narn és centauri felek is komoly tényezőként számoltak az EA-val, ami egyre inkább kezdett békefenntartóként szerepet is felvenni a környező rendszerekben.

tbp_03.jpg

Az igazi változást a dilgar háború hozta el: ez az agresszív, kíméletlen nép a saját haldokló csillaga elől menekülve kezdett hódításokba, viszont az eközben elkövetett atrocitások híre még messzebb jutott, mint a hajóik. Az emberek követeit megalázva, megcsonkítva küldték vissza, így - bár még messze voltak az általuk birtokolt űrtől - az EA feljogosítva érezte magát a háborúra. A csatlakozó kisebb népekkel közösen nem csak megállították a terjeszkedésüket, de egészen az otthonvilágukig szorították vissza a hódítókat, akik halott, megmérgezett és kifosztott bolygókat hagytak hátra. A vereség után az összes, a rendszeren kívül talált dilgart megölték vagy hazadeportálták, így amikor három évvel a vereségük után a csillag (a győztesek számára váratlanul) szupernovává változott, az egész népet elpusztította.

A dilgar háború után az emberek önbizalma az egekben volt, és nem kisebb célt tűztek ki maguk elé, mint hogy kapcsolatba lépnek az egyik ősi néppel, azok közül is a legfiatalabbal, a zárkózott mimbarikkal (hiába figyelmeztette őket mindenki, hogy jobb őket békén hagyni). Az első találkozás katasztrofálisan sikerült: a balszerencse a mimbari zászlóshajó, a Szürke Tanácsot hordozó hadihajó útjába sodorta a Prometheus cirkálót, és amikor az idegenek úgy döntöttek, hogy harcosként köszöntik őket (nyitott fegyverállásokkal, kvázi kivont karddal tisztelegve), az ember kapitány tűzparancsot adott. A mimbari komoly veszteségeket szenvedtek, mivel semmilyen védelmi rendszerük nem volt aktív, és halottak között ott maga Dukhat, a vezetőjük is. Az egész népen végig söprő harag egységbe kovácsolta őket, és a korábban békés és zárkózott mimbarik népírtásba kezdtek, egymás után semmisítve meg az emberi kolóniákat és flottákat, egyetlen foglyot se ejtve.

Az emberek kétségbeesetten próbáltak bocsánatot kérni, békét kötni, vagy legalább megadni magukat, sikertelenül. Végül a háború elérte a Naprendszert, és eljött a végső ütközet, a Battle of the Line, amikor az utolsó 20.000 tengerész próbálta vadászokkal és kisebb-nagyobb hajókkal megállítani a mimbari gőzhengert, sikertelenül. Azután a támadók egyszer csak megálltak, deaktiválták a fegyvereiket - és megadták magukat, visszavonulva az emberi űrből. Az emberi véderőből alig 200-an maradtak életben, akik maguk se értették a "győzelmüket".

tbp_04.jpg

Az emberek megrendültek az események hatására, egészen más fényben tekintve ezek után a csillagok között betöltött szerepükre. Hogy elkerüljenek egy újabb, félreértésen alapuló konfliktust, elővették a már évek óta létező Babylon-tervet, egy semleges űrben felállított űrállomásét, ami diplomáciai találkahelyként és kereskedőállomásként működött volna. A projekten azonban átok ült: az első Babylon építkezés közben összeroppant, a silány minőségű építőanyagok miatt. Babylon 2-t a bekapcsoláskor meghibásodó fúziós reaktor pusztította el, Babylon 3-at viszont terroriták bombái. Babylon 4 építése a lehető legszigorúbb őrizet mellett történt, és végre sikerült is megépíteni, és beüzemelni. 24 órával később az állomás eltűnt egy tér-idő hasadékban...

tbp_05.jpg

Babylon 5 egy utolsó utáni próbálkozás volt: addigra a kezdeti lelkesedésnek nyoma sem volt, ahogy a projektbe beleölt pénznek se. Végül a terv atyjának, Natawe szenátornak sikerült meggyőzni a létjogosultságáról pár idegen népet is, sőt, még a mimbárikat is, akik cserében kikötötték, hogy ők választhatják meg az állomás ember parancsnokát. Így a frissen elkészült, és végre megnyíló Babylon 5 űrállomás vezetője Jeffrey Sinclair parancsnok lett, a Battle of the Line egyik túlélője...

A Népek

A TBP kimondottan az emberekre fókuszál, ki is mondja, hogy csak akkor hozzunk nem emberi karaktert, ha ebbe a mesélő beleegyezett. Ez a hozzáállás magából a sorozatból fakad, hiszen bár a fontosabb szereplők között megtalálhatók a főbb fajok képviselői (a centauri oldalról Londó és Vir, a narnoktól G'Kar, a mimbariktól Delenn és Lennier, mellettük csupa ember áll, és az állomás is az EA irányítása alatt áll. Az alapkönyv is csak ezt a három népet kínálja játszható fajként az ember mellé, egész részletes leírást adva múltjukról és jelenükről.

A centauri nép elsőre nagyon emberszerű, ezért is tudták eleinte elhitetni a földlakókkal, hogy rokonok. Birodalmuk egykoron sokkal kiterjedtebb volt, de már régóta hanyatlóban vannak. Ennek ellenére a fiatal népek között technológiailag és haderő terén a legerősebbek.

tbp_06.jpg

A narnok hüllőszerű kinézetűek, bár igazából erszényesek. Sokáig centauri elnyomás alatt álltak, és felszabadulásuk óta mindent elkövetnek, hogy törlesszenek.

tbp_07.jpg

A mimbarik technikailag az ősi népek közé sorolható, mint a titokzatos vorlonok, ám hozzájuk képest sokkal nagyobb érdeklődést tanúsítanak galaxis népei iránt.

tbp_08.jpg

Rajtuk kívül számos kisebb nép is benépesíti a Babylon 5 univerzumát, mint a drazi, a pak'ma'ra vagy a markab, de ezekről csak a rövid leírást kapunk, egy-egy bekezdésben, az általános világleírásban.

Technológia

A Babylon 5 univerzumában a technológia közel sem annyira fejlett, mint mondjuk a Star Trek hasonló időszakban készült sorozataiban (TNG, DS9, Voyager): például a legtöbb nép nem rendelkezik sem védőpajzsokkal, sem pedig valódi mesterséges gravitációval a hajóin, és a gépek manőverezése is még vektorokban történik, így az űrcsaták egészen mások, valahogy "kézzelfoghatóbbak", talán még hihetőbbek is.

A legfontosabb technológia a hipertér elérésére szolgál: ez a párhuzamos univerzum a miénk mellett húzódik, ám a távolságok kimondottan eltozultak, ráadásul állandóan változnak is benne. Egy ugrópont, vagyis a hipertérbe vezető átjáró megnyitása hatalmas energiát igényel, és maga a hajtómű mérete is igen nagy. Éppen ezért a legtöbb hajó nem is rendelkezik ilyennel, hanem az ugrókapuk hálózatára hagyatkozik, amik a mi világukban lebegnek, viszont a hipertérbe is sugározzák a jelüket, így onnan is lehet kaput nyitni magunknak. Odaát a fizika némiképp másként működik, a hajókat könnyen letéríthetik az útjukról a hipertér kavargó örvényei, ezért a hagyományos hajtóművekre folyamatosan szükség van (a valódi űrrel ellentétben, ahol a kívánt sebesség elérése után a hajók lekapcsolhatják a meghajtást, egészen a cél előtti lelassításig), ez pedig behatárolja az ugrásaik hatótávját.

tbp_09.jpg

Kommunikáció terén ugyanakkor kimondottan jól állnak, a tachion-relék segítségével gyakorlatilag valós időben lehet kommunikálni a galaxis pontjai között. A fegyverek is kimondottan fejlettek, az emberek leggyakrabban a PPG-ként rövidített fázisolt plazma-fegyvereket használják.

Rendszer

A TBP rendszere igazából elég egyszerű: minden próba Érték vs Célszám alapon megy, a karakternek el kell érnie a kitűzött nehézségi számot (2-25 között), hogy sikert érjen el. Az, hogy mennyivel maradt el a Célszámtól, vagy éppen mennyivel haladta meg, mutatja, hogy milyen mértékű sikert dobott a karakter. Ellenpróba esetén értelemszerűen a statikus célszám helyett a másik fél próbájának eredménye adja a nehézséget.

tbp_10.jpg

Az Érték alá a Tulajdonság (0-9) + Szakértelem (0-5, plusz specializáció) + Helyzeti Módosító (változó) tartozik, ezek azok, amikre a karakternek valamennyire van hatása. Ehhez jön még a véletlen faktor, amit két, eltérő színű D6 kockával kell szimulálni: az egyik a +, a másik a - előjel. Ezekkel egyszerre dobunk, és amelyik a kisebb, azt kell figyelembe venni. Vagyis ha dobunk egy +4 és egy -2 kockát, akkor a dobásra -2 jár, ha viszont egy +5 és egy -6 az eredmény, akkor +5 a bonuszunk.  Ha a két kocka eredménye egyenlő, +0 jár az eredményre, viszont a dupla 6-os és a dupla 1-es itt is kiemelt hatással bír.

Karakteralkotás

A TBP szakértelem alapú, nem használ kasztokat és szinteket. Első lépésként meg kell határoznunk, melyik fajba szeretnénk tartozni, amiből megkapjuk az igen nagyszámú (12+1) Tulajdonság átlagos értékeit. Ezeket három csoportba sorolja a rendszer, úgy mint Kulturális (Sárm, Ravaszság, Fellépés, Xeno-kapcsolatok), Mentális (Intelligencia, Belátás, Észjárás, Észlelés, Pszionika), és Fizikai (Erő, Ügyesség, Kitartás, Koordináció) Tulajdonságok. Mindegyik fajnak vannak "átlagos" értékei ezekben, a minimum 0 (csak a Pszionika lehet ennyi), a maximum 9. A karakteralkotás során kedvünkre variálhatjuk ezeket, az alábbi szabályokat a szemünk előtt tartva: egyik Tulajdonság se térhet el +2/-2 pontnál többel az átlagtól, és a +/- pontoknak ki kell egymást 0-ra egyenlítenie. A végösszegnek pedig 57 pontnak kell lennie.

A Pszionika tulajdonság nem szerepel az átlagos érékek között, ez mindenkinek 0, hacsak nem pszionikus az illető. Ha a mesélő engedélyezi, akkor a játékos választhat 1-4 közötti értéket a Pszionikára, viszont ennek az ára a szakértelmekben realizálódik majd. A Tulajdonságokból kell levezetni további három értéket, a Szívósságot, a Kezdeményezést és az Eltökéltséget.

Ha ezzel megvagyunk, ki kell találnunk a karakter hátterét: ez három lépésben történik meg. Az első a Gyermekkor, itt kell kitalálnunk, kik voltak a szüleink és honnan jöttünk. Ha ez megvan, választanunk kell négy szakértelmet (szint nélkül) és egy vagy két Jellemzőt (ezekről mindjárt szót ejtünk még). Majd ugyanezt ismételjük meg a Tanulmányok (itt nyolc szakértelmet és 1-2 Jellemzőt kiválasztva) és a Felnőttkor részben (itt ismét négy szakértelem és 1-2 Jellemző kell). Ha mindez megvan, ki kell választanunk a felírt szakértelmek közül egyet, ami az elsődleges jártasságunk lesz: ennek a szintje 4-esről indul. Ezután válasszunk ki hármat, amik a másodlagosak lesznek, 3-as szinten. Az összes többi a harmadlagos jártasságok közé kerül, és ezek között 12 pontot oszthatunk szét. Ha viszont Pszionikusok vagyunk, a Pszionika tulajdonságunk értékének dupláját le kell vonnunk a harmadlagos szakértelmek között elosztható pontokból (vagyis például ha 3 pontot szántunk a szellemi erőnkre, csak 6 pontból vehetünk fel itt szakértelmeket).

tbp_11.jpg

A Jellemzők töltik be az Előnyök/Hátrányok, Háttér, Jellem és Személyiség szerepét. A csoportba hat alkategória tartozik: ezek a Személyiség Jellemzők, Pszichológiai Jellemzők, Fizikai Jellemzők, Aspektus Jellemzők, Kapcsolati Jellemzők és Pszionikai Jellemzők. Mindegyik ad valamilyen előnyt és valamilyen hátrányt, ami nem feltétlenül játéktechnikai, lehet kimondottan a szerep eljátszásához kötődő. Például a Kíváncsi Személyiség Jellemző birtokában a karakter extra Szerencse Pontot kap, ha ezt kijátszva mindenbe beleüti az orrát, ám emiatt az átlagosnál gyakrabban kerül bajba. A Kétkezes Fizikai Jellemző miatt a karakter bármelyik kezét büntetés nélkül használhatja, ám néha hajlamos összekeverni a jobb és a bal irányt. A Szövetséges Kapcsolati Jellemző egy hasznos segítséget jelenthet, valakit, aki információval és erőforrásokkal láthatja el a karaktert, de cserében elvárja ugyanezt. A háttér során kiválasztott Jellemzőket átnézve a játékos eldöntheti, hogy melyiket tartja meg a játékra, melyiket "nőtte ki", vagy esetleg milyen újat vesz fel mellé/helyettük. Az induló karakternek minimum három és legfeljebb hét Jellemzője lehet.

Harcrendszer

A játék harcrendszere az alapvető szakértelempróbák alapján működik, ám a találati zónákon alapuló támadások eléggé megfűszerezik azt. Minden támadásnak van egy alapértelmezett támadási helye, amitől a támadó eltérhet. Az alábbi képen minden egyes hexányi eltérés +1 ponttal nehezíti a támadás célszámát. Ha a támadás így is sikeres, akkor eltalálta a célpontot, ám ahhoz, hogy pontosan ott csapjon le, ahol szeretett volna, egy Kritikus Siker szükséges: ha ennél kevesebb az eredmény, a szórás diagrammon dobva tudjuk meg, hogy mennyire ment mellé a támadás.

tbp_12.jpg

A sérülések kiszámításánál kezd igazán bonyolódni a helyzet, ahol újabb táblázatokból tudhatjuk meg, mi a sérülés azonnali és végső hatása.

tbp_13.jpg

Kalandok és kampányok

A Babylon 5 sorozat eseményei bőségesen kínálnak lehetőséget a csillagközi felfedezésekre, kalózkodásra, űrcsatákra vagy intrikákra. A sötét Árnyak a galaxis minden ifjú népét igyekeznek manipulálni, és a játékosok úgy lehetnek a bábjaik vagy az ellenségeik, hogy nem is tudnak róluk - ha pedig igen, az nagyban megnöveli a rájuk leselkedő veszélyt.

tbp_14.jpg

Az alapkönyv az általános "hogyan írjunk kalandot" utasítások és mesélői tippek mellett nem csupán egy példakalandot kínál, hanem egyből egy kezdő kampányt, ami a sorozat egyfajta előzménye, mivel a Babylon 1 és 2 pusztulását okozó szabotázs körül forog. Alaposan részletezett, rengeteg kidolgozott NJK-val, akiket a kampány lezárulta után más kalandokban is fel lehet használni.

Ezzel együtt az alapkönyv önmagában kevés ahhoz, hogy az eredeti történethez hű kalandokat, kampányokat lehessen mesélni a rendszer segítségével: ehhez túlságosan hiányoznak a soha meg nem jelent kiegészítők. Gyakorlatilag még az állomás tisztjeit sem ismerjük meg a könyvből.

Kiegészítők

A TBP alapkönyv csupán eddig, a sorozat kezdetéig vezeti az idővonalat, holott a sorozat a megjelenésekor már a negyedik, utolsó előtti évadánál tartott. A terv feltehetően az volt, hogy későbbi kiadványokban mutatják be az eseményeket, talán úgy, ahogy a D6 Star Wars szentelt egy-egy könyvet a mozifilmeknek. Sajnos ezek végül nem jelentek meg, az egyetlen kiegészítő az EarthForce Sourcebook volt, ami az emberekről adott további információkat, hozzácsapva még némi opcionális szabályt, és egy, a Full Thrust játéktól licenszelt űrhajóharcot, ami inkább táblás játék, mivel az egyének értékei alig-alig számítanak benne. További hivatalos kiadványok már nem is jelentek meg ehhez a játékhoz, bár néhány házi készítésű kalandmodult még fel lehet lelni hozzá az interneten.

tbp_15.jpg

 

További kiadások

Miután a jogok a Mongoose Publishing bejelentkezett a B5 jogaiért, három változatban is kiadták a Babylon 5 szerepjátékot: az első 2003-ban jelent meg, a D20 motorral, majd ezt követte 2006-ban ennek a második kiadása, szintén a D20 alapján, de erősen átdolgozva (például a kasztok szintjeit 20-ról 10-re csökkentették). Végül 2008-ban jelent meg az eddigi utolsó verzió, ami a Traveller rendszer Mongoose-féle változatát használta.

tbp_16.jpg

A D20-as könyvekhez kimondottan sok kiegészítőt adtak ki, főleg a második kiadáshoz, részletesen bemutatva a B5 univerzumot, ráadásul a TBP-vel ellentétben ők a sorozatból és a filmekből származó fotókat használtak illusztrációkként. Ezen felül elég markánsan érződik, hogy míg a TBP az emberekre koncentrált, a B5 RPG tele van játékra kidolgozott idegen fajokkal, amik szinte kínálják magukat.

tbp_17.jpg

Vélemény

A TBP alapkönyve engem grafikailag és megjelenésre az Alternity StarDrive kampányának alapkönyvére emlékeztet, ami miatt nagyon szimpatikus a számomra. A rendszere helyenként nagyon nyakatekert, és már a szerkesztése sem kezdő-barát: néha nagyon sokat kell keresgélni az információkat, muszáj végigolvasni egy fél oldalt, hogy egyetlen keresett mondatot megtaláljunk. Mindezzel együtt hozza a sorozat hihető sci-fi hangulatát, kellően "sötét" hozzá.

Viszont egymagában, vagy akár még az EarthForce könyvvel kiegészítve is kevés ahhoz, hogy valaki pusztán ebből meséljen vagy játsszon, anélkül, hogy végig ne nézné a sorozat összes részét, buzgón jegyzetelve, házilag kidolgozva mindent. Ha valaki érez magában ehhez elég erőt, akkor megtalálhatja vele a számítását.

A másik lehetőség a Mongoose-féle B5 RPG, akár a D20 (1e/2e), akár a Traveller rendszerű. Ez 40+ kiadványt ölel fel, még az olyan népek is kaptak saját kötetet, mint a drazi (kicsit a klasszikus D&D vonalon haladva MINDEN IS kapott egy külön könyvet). Általában ha egy játéknak van egy eredeti rendszere, és egy általános keretrendszerre adaptált változata, az előbbit szoktam preferálni, annak ellenére, hogy saját világaimat rendszeresen D20 alapon mesélem. Itt a kidolgozottság és az információ mennyisége alapján mégis a D20 verziót javaslom. Hacsak valaki úgy nem dönt, hogy a Mongoose könyvek anyagát át nem írja magának a TBP rendszerére, de ahhoz már "szent őrültnek kell lennie".

Mindezzel együtt a TBP nálam összességében az Egyszer Kipróbálnám kategória, a rendszere viszont a CP V3-hoz hasonlóan talán elég érdekes lehet ahhoz, hogy kipróbáljuk egy saját főzésű világban.

11 komment

Retro Kincsek 27. - Hercules, The Legendary Journeys & Xena, The Warrior Princess RPG

2021. június 28. 14:36 - Barnabas Birkas

Epikus ókori kalandok a görög mitológia televíziós változatában

hx_01.jpg

Első Megjelenés: 1998 

  

Ez a két tévésorozat igen népszerű volt a 90-es években (és még később is): bár ezer szálon kötődtek (a Xena eredendően spin-off volt), ügyesen felosztották a célközönséget, így a Hercules a fiatalabb tiniknek, a Xena a valamivel idősebbeknek íródott. Bár az eredeti sorozatot azután a hatodik éved közepén elkaszálták, így is 111 rész készült el az 5 korábbi tévéfilm nyomán; a harcos hercegnő kalandjait szintén hat évadon át, ám összesen 134 részben követhették a nézők. A második spin-off, a Young Hercules 1+50 részt ért meg. A sorozat sikerén felbuzdulva azután számos hasonló témájú műsor készült (Adventures of Sinbad, Conan the Adventurer, Beastmaster etc), a The Legend of the Seeker sorozatot pedig konkrétan ugyanaz a produkciós cég készítette.

 

A Játék

A Hercules & Xena RPG a nagy múltú WEG kiadó hattyúdala volt, egy utolsó próbálkozásként. Bár a kritikusok méltatták a játékot, ez sem tudta megmenteni a kiadót: mikor a tulajdonos cégük csődbe ment, őket is magukkal rántotta.

hx_02.jpg

 

A játék dobozos kiadásban jelent, benne egy játékosoknak szóló füzettel (Hero's Guide), a mesélők útmutatójával (Secrets of the Ancient World), három rövidke kalanddal (Favor for a Favor, Ixion and Telephus, The Shackled Spirit) és hat darab, különleges D6-tal. Ezeken 2 féle szimbólum volt: 2 Hidra (kudarc) és 2 Chakram (siker), kivéve a hatodik "Joker" kockát, amin plusz 4 jel volt: 1 Héra Szeme, 1 Hidra, 3 Chakram és 1 Villámcsapás.

 

A Világ

A játék világa a sorozatokra épül, vagyis a görög mitologikus ókor egyfajta fogyaszthatóbbá tett, szórakoztatóipari változata: ha történelmi hűséget keresel, azt csak nagyítóval fogunk találni benne, és a erre vágyunk, akkor jobban járunk más játékokkal (lásd az AD&D és a D&D 3e ókori Görögország kiegészítőit, vagy az AGON RPG-t). Ennek ellenére nagyon szórakoztató környezet tud lenni, ahová drámát és humort egyaránt be lehet csempészni. Ráadásul ha a mesélő vagy a játékosok elbizonytalanodnak valamiben, elég elővenni a sorozatokat egy kis "tudományos kutatáshoz".

hx_03.jpg

A Rendszer

Ez a játék a D6 Star Wars szerepjátékot meghajtó rendszer továbbfejlesztett változatát használja, így ha valaki azzal már játszott, sok dolog ismerős lesz, mások viszont újdonságként hathatnak (vagy éppen más játékokból lesznek megszokottak).

hx_04.jpg

Elsőként az ismerős dolgok: a karakterek Tulajdonságai és az alájuk tartozó szakértelmek #D módon számolódnak, vagyis nem fix értékekkel bírnak, hanem adott számú kockával kell dobni, hogy megtudjuk, mennyi sikert értünk el. Amelyik szakértelemben nem rendelkezünk plusz értékkel, ott dobhatunk magára a Tulajdonságra is, ahol pedig van plusz kockánk a szakértelemre, az hozzáadódik a dobáshoz. A fejlődéshez és a próbákhoz a Karakterpontok szolgálnak segítségül, és ha nagyobb hatalomra van szükség, az Erő helyett itt a Sorsot hívhatjuk segítségül. A próbák során pedig a Joker kocka levonást jelent vagy robban, és újabb dobást ad.

És akkor lássuk a különbségeket: az első, ami szembetűnik, hogy jóval több a Tulajdonság, a régi hat helyett nyolc. Ezek a Koordináció (Coordination), Kitartás (Endurance), Reflexek (Reflexes), Erő (Strength), Észlelés (Awareness), Karizma (Charisma), Tudás (Knowledge) és a Merészség (Mettle).

A második, ami feltűnhet, hogy eltűntek a +1/+2 bonuszok, minden tisztán #D kockával történik. A dobozhoz mellékelt speciális D6-okat megnézve azonnal érthető, miért: a próbák során már nem a kockákon szereplő számokat kell összeadni, hanem azt, hogy melyik ért el sikert (Chakram) vagy kudarcot (Hidra). A Joker kockán Héra Szeme jelenti a kritikus balsikert, ami egy sikert levesz, a Villámcsapás pedig a kritikus sikert, amikor egy újabb kockával lehet dobni (természetesen a villám is beleszámít a sikerek közé). Ha valaki hagyományos D6-okat akarna inkább használni, akkor az 1-2 a Hidra és a 3-6 a Chakram, a Jokeren pedig 1 a Héra Szeme, 2 a Hidra, 3-5 a Chakram és a 6 a Villámcsapás.

A próbák során a mesélő az egyes feladatok nehézségét úgy szabja meg, hogy hány siker/chakram kell az eléréséhez, ennek megahaladása pedig növeli a siker mértékét (például harcban a sebzést). Ez a rendszer ismerős lehet a Shadowrun 4e (és későbbi) változatokból, viszont a siker esélye eléggé más: ott az 1-4 kudarc és csak az 5-6 a siker, itt pedig pont fordítva.

A harmadik nagy különbség az életerő: míg a D6 SW sérülés-szinteket használt, itt ÉP van, és ebből vonódnak le az okozott sebek. A fegyverekre nem kell külön sebzést dobni, az Alaphoz hozzá kell adni a támadás hatását (gyakorlatilag az elért sikerek és a célszám különbözetét), levonjuk belőle a páncélt és ezzel megkapjuk, mennyit sebeztünk.

 

A Karakteralkotás

Elődjéhez hasonlóan a Hercules & Xena is kínál sablonokat, ám azok immár csak segítségként vannak, ha valakinek gyorsan kellene egy karakter, és nincs ideje kitalálni egyet sajátot. Nincs is sok belőle, csupán egy ember Amazon, egy ember Íjász, egy kentaur Gladiátor, egy nimfa Gógyító és egy szatír Tolvaj a választék )(ez egyben jelzi, hogy nem csak emberrel lehetünk).

hx_05.jpg

Ha magunknak akarunk összerakni egy saját karaktert, a folyamat sokban hasonlít a régi rendszerre. Első (vagy utolsó) lépésként kell egy jó Név, és ebben segít is a könyv nekünk:

hx_06.jpg 

A második a hős Típusa, ami elmondja, hogy ki ő? Nem egy igazi kaszt, inkább hivatás vagy szerep. Ilyen például az Amazon, a Bárd, a Fejvadász, a Művész, a Szolga vagy a Tengerész. Mindegyik alatt felsorolja a könyv, hogy mik a Fontos Tulajdonságok és a Tipikus Szakértelmek, és azt is, mi a Szerepük a társadalomban.

hx_07.jpg

Ha megvan a Típus, akkor jöhet a Faj, ami az alapkönyv keretein belül Ember, Kentaur, Nimfa vagy Szatír lehet. Hibrid fajok nincsenek (legfeljebb, ha egy isten beleavatkozik), a kevert szülők esetében a gyermek vagy az egyik, vagy a másik faját kapja. A Faj hasonlóan működik, mint a D6 SW-ban: megszabja a Tulajdonságok minimum és maximum értékét, illetve az ember kivételével mindegyiknek van valamilyen Különleges Előnye és Hátránya. A kentaurnak például előnye a Magasabb Kitartás, így a karakteralkotáskor automatikusan kap erre a Tulajdonságára +1D-t (de a faji maximumot így sem lépheti át), viszont a Vérszomj miatt csatában minden egyes támadás eredménye ellen dobnia kell egy Akaraterő reakció-dobást (ez lényegében olyan, mint az egyszerű cselekedet), és ha ez sikertelen, megvadul és megtámadja a legközelebbi élőlényt.

hx_08.jpg

Ezt követően meg kell határozni, mi a karakter Jellegzetes Tárgya és a Célja: az előbbi egy olyan holmi, amit nagy becsben tart, és része a hátterének (például az apja kardja), az utóbbi pedig lényegében az, amit a karakter kitűzött maga elé, elérendő feladatként, és a játék során ennek beteljesítésére kell törekednie a játékosnak.

A következő lépésben a karakter Tulajdonságait és Szakértelmeit kell meghatározni: előbbire 24D-t lehet szétosztani, a faji limitet betartva, utóbbira pedig 10D a keret, és egyik szakértelemre se lehet többet tenni 2D-nél. A szakértelmek hasonlóak a D6 SW-hoz, és itt is vannak Specializációk, ám ezeket az Opcionális szabályok között vesszük majd elő.

hx_09.jpg

Ha megvan a tudás, meg kell még határozni az Életerőt (20+Kitartás próba), a Sebességet (fajtól függő, embernél 30), a Megjelenést, Személyiséget és Hátteret, illetve a Felszerelést (200 dínárból gazdálkodva). Végezetül kapunk 15 Karakterpontot, 1 Sorspontot és egy 0. szintű Hírnevet, amit igazi Hősként igyekszünk majd növelni).

És máris eljutottunk az Opcionális lépésekhez, ám a mesélőn múlik, használja-e ezeket a játék során. A karakteralkotáskor három féléből válaszhatunk: az Általános Specializációk az egyes Szakértelmekre adnak bonuszt (+1D, +2D, +3D), egy adott témakörön belül, a Különleges Specializációk pedig valamilyen extra manővert adnak, mint a Tűzfújás vagy a Mellkasrúgás.

hx_10.jpg

A harmadik kategória az Előnyök és Hátrányok: az előbbiekre a Szakértelmekre szétosztható kockákból kell költeni (-1D, -2D, -3D), az utóbbiakért pedig pont, hogy plusz kockákat kapunk. Ezek ismerősek lehetnek a D6 SW későbbi alapkönyveiből: az Állandó Versengő hátrányért +1D-t kapunk, az Irányérzék -1D-be kerül, és így tovább.

hx_11.jpg

A játékosok könyvébe az alapszabályokon és a karakteralkotáson túl bekerült még a felszereléslista, ami nagyjából a sorozatban látott fegyvereket, vérteket és tárgyakat tartalmazza. A fegyverek és vértek képessége immár fix értékű, nem kell külön dobni a sebzésre és a sérülés ellenállásra.

hx_12.jpg

Illetve bekerültek még a sorozatok legfőbb szereplői is, értékekkel és kidolgozott háttérrel együtt, így személyes kedvencem is:

hx_13.jpg

A második kötet, a Secret of the Ancient World a mesélőknek szánt kiadvány, bár számos olyan dolgot is tartalmaz, amit más esetben a játékosok kézikönyvébe kerülne, mint például a harc szabályait.

hx_14.jpg

Ez egyébként kimondottan egyszerűre sikerült, és szerintem jobb, mint az eredeti változatban volt (bár én kimondottan kedvelem a D6 SW rendszerét). A kezdeményezés egy Reflex-próba, és a sikerek száma szerint haladunk sorban. Ha csak egyszer cselekszünk (kivéve a Reakció-cselekedetet), akkor nincs büntetés, a körönként többszöri cselekvés viszont már levonásokkal jár. Ha valaki még emlékszik a D6 SW rémére, a fénykard használatra, itt ez a chakramnál köszön vissza: eldobni egy dolog, de vissza is kell pattintani, és ha ez megvan, egy második cselekedettel még el is kell kapni (vagy viszi az ujjainkat).

hx_15.jpg

 

A támadás során a Teljes Védelem mutatja, hány sikert kell elérni a találathoz, a sérülések mértékét pedig a fentebb már leírt Alap Sebzés + Támadása Hatása - Páncél alapján kell kiszámolni. Viszont a rendszer külön kiemeli, hogy ha valakinek az ÉP-i 0-ra esnek, akkor elájul, vagyis nem hal meg azonnal, és minden további sérülést figyelmen kívül lehet hagyni. Itt a lények és karakterek csak akkor halnak meg, ha valaki tudatosan megöli őket: ha egy JK vagy NJK odamegy hozzájuk, és végez velük, vagy ha harcban a Mesélő engedélyezi a Halálos Csapás opcionális szabályt (ami megnehezíti a találatot, viszont ha 0-ra csökkenti az ÉP-t a sebzés, azonnal végez a célponttal). Személy szerint kedvelem ezeket a régimódi rendszereket, ahol erre volt külön szabály, mert érzékeltette a játékosokkal, hogy a gyilkosság az gyilkosság. Ezzel szemben például a MAGUS rendszerében a morális szabállyal pont az a problémám, hogy az viszont csak a játékosok védelmére szolgál, vagyis pont, hogy elveszi a dolog élét, a hülyeséget is túlélhetővé teszi.

 

A kötet még kitér az ókori világ sorozatban megismert részeire, röviden írva az országokról, tartományokról és fontosabb városokról is. Bemutatja részletesebben az isteneket (a játékosok könyvében csak nagyon röviden írtak róluk), céljaikkal és szövetségeseikkel. Kapunk egy mini-bestiáriumot is, a sorozat gyakoribb szörnyetegeivel.

hx_16.jpg

A könyv végére még belekerültek a varázstárgyak, amik igazából sokkalta nagyobb erejű holmik, mint egy átlagos fantasy világban: a többségük vagy isteni eredetű, vagy hősök használták őket epikus helyzetekben. Ilyenek például Kronosz időkövének darabjai, Daidalosz szárnya, Orfeusz lantja. Ezek igazából mind ereklyék, és a fellelésük kalandok vagy akár komplett kampányok célja lehet.

 

Kalandok

A mesélők könyve jó pár oldalt szentel annak, hogy milyen lehet egy kaland ebben a játékban, részletesen kifejtve, hogyan építsük fel a történetet, a Belekeveredéstől az egyes Jelenettípusokig. Ebből a szempontból nagyon hálás dolog a televíziós sorozatokból írt szerepjáték, hiszen elég megnézni pár részt "elemző" szemmel, és máris látjuk, hogy mi az előzmény, hol és mivel keverednek bele a karakterek, és milyen jeleneteken, nyomozgatások és harcon át érik el a céljaikat.

A sorozat tematikáját követve szinte a klasszikus fantasy történetek teljes tárháza elénk tárul, bár a halandó mágia látványosan hiányzik, ahogy a görög mitológiában sem tobzódnak mágusok, varázslók és boszorkánymesterek. A kivételek általában valamilyen különleges származás vagy isteni adomány miatt bírnak természetfeletti hatalommal, vagy egyszerűen csak istenek, így sokkalta veszedelmesebbek, mint egy nagyravágyó ember varázstudó.

Ezen a vonalok haladva ha valaki egy saját, low fantasy világban akarna történeteket vezetni, esetleg valamilyen epikus korban, mint például a Conan, bátran belevághat ezzel a rendszerrel is.

hx_17.jpg

Vélemény

Mint azt már leszögeztem, nagyon szeretem a D6 SW rendszerét, nem kis részben pont azért, mert nagyon egyszerű, és könnyen befogadható gyerekek számára is. A saját lányom 10 évesen első elmagyarázás után csont nélkül játszott benne (végre értelmet adva a Kölyök archetípusnak), azután egy évvel később ezzel a rendszerrel mesélt először, saját fantasy világában. Gyanítom, ha meglett volna magyarul a Hercules & Xena, akkor viszont ezt tettem volna elé, mivel az egyszerűsítések pont azoknak kedveznek, akik most ismerkednek a szerepjátékkal, mint bonyolultabb szabályú társasjátékkal.

A magam részéről ez a Feltétlenül Kipróbálandó kategóriába kerül, sőt, talán még egy fordítást is megérne.

 

5 komment

Retro Kincsek 26. - Cyberpunk V3 (203X)

2021. június 22. 16:54 - Barnabas Birkas

A Játék, Amiről Nem Beszélünk (Pedig Kellett Volna)

cpv3_01.jpg

Első Megjelenés: 2005

 

Ez a játék pusztán a megjelenés éve alapján kilóg a "retro" kategóriából, de úgy döntöttem, ha már ilyen sok időt szenteltem a Cyberpunk vonalnak, akkor erről is írni kell. A személyes tapasztalatom ugyanis az, hogy sokkal többen hallottak róla ezt-azt, mint ahányan ténylegesen látták vagy kipróbálták volna (eddig a pontig én sem jutottam végül el).

 

A Cyberpunk 2020 Vége

Ha valaki esetleg (még) nem tudná, hogyan is lett vége a CP2020 idővonalának annak idején, röviden összefoglalom: két tengerészeti cég, az OTEC és a CINO egymásnak ugrott, hogy melyikük vásárolhatja fel a csődbe jutott IHAG hajózási vállalatot, és mivel egyik sem volt egy kimondottan izomerőre építő társaság, mindkettő "biztonsági tanácsadókat" hívott segítségül. Így került egymással szembe az Arasaka és a Militech, kezdetben csak mint zsoldosok, majd a háború második felében mint az igazi hadviselő felek. A háború első szakasza nem kis részben a víz alatt folyt, tengeralattjárók és búvárok között, szabotázsakciókkal, víz alatti rajtaütésekkel. Azután ahogy az OTEC és a CINO kezdte érezni, hogy az irányítás kicsúszik a kezükből, gyorsan békét kötöttek, felbontva a biztonsági cégekkel kötött szerződéseiket, remélve, hogy ez elég lesz a harcok végéhez. Nem árulok el titkot: nem volt elég, viszont innentől már nem kellett finomkodni: a háború második felét a lakosság ellen indított nyílt terrortámadások, légicsapások, tankokkal és power armorokkal vívott ütközetek, orbitális bombázások jellemezték. A végén pedig Nigh City közepén felrobbant az Arasaka torony alá rejtett nukleáris töltet, minimum 500.000, de gyaníthatóan több, mint egymillió halottal. Ez volt az a pont, ahol Elizabeth Kress, az Egyesült Államok elnöke államosította a Militech vállalatot, visszahívva aktív szolgálatba az egykori tengerészgyalogos tábornok alapítót, az Arasaka pedig visszavonult Japánba.

cpv3_02.jpg

 

És ezt az egészet le lehet játszani: az R.Talsorian gigantikus Firestorm kampányának két kötete (Stormfront és Shockwave) végig vezet minket ezen a hadjáraton, a kezdeti búvárakcióktól egészen a The Guns... Silenced történetig, ami az előzményéhez, a Never Fade Away történethez hasonlóan egyszerre novella és kaland: a csapat elkísérheti Johnny Silverhandet, hogy ismét behatoljon az Arasaka toronyba, ezúttal nem Alt megmentéséért, hanem egy titkos adatbázist megszerezni vagy elpusztítani. Aki játszott a Cyberpunk 2077 játékkal, ismerős lehet neki a szituáció, hiszen ez az, amikor először bújunk Johnny bőrébe, ám az már egy erősen átírt változat: az eredetiben Johnny NAGYON meghal, amikor Adam Smasher automata sörétese szó szerint kettészakítja a rockert. Itt a tetőn Morgan Blackhand néz szembe a borggal, feltartva őt addig, míg a csapat kijut, majd mindketten eltűnnek, ahogy felrobban a saját bombájuk - láncreakciót kiváltva és beindítva Saburo saját, kicsit nagyobb nukleáris töltetét.

 

Cyberpunk v3 - A Cyberpunk bukása

Amikor 2005-ben végül megjelent a CP2020 közvetlen folytatása, az idővonalat ott folytatta, ahol a Firestorm véget ért (már amennyire ez az adott világban értelmezhető, de erről majd később). Mike 5 évet fektetett bele abba, hogy gyakorlatilag a nulláról új világot írjon, hiszen a régi olyan mértékben elpusztult, mintha egy gigantikus Lego játékot szétrombolnánk - minél kisebbek az elemek, annál valószínűbb, hogy egyben maradtak. Viszont ez a hatalmas igyekezet és energia, amit bele fektetett, ugyanúgy nem az, mint a CP2020 volt, ahogy a Cyberpunk RED sem (igazából érdekes lenne megnézni, mi mindent tudott Mike átmenteni az újba). Én kicsit úgy érzem, hogy ha a CP2020 volt a mindenki által szeretett, de kétségtelenül elavult Windows XP, akkor a V3 a gyűlölt és megbukott Windows Vista, és a RED az új, szebb, de legbelül sokmindent megőrző változata, a Windows 7. A könyvben egyébként is sok az utalgatás a Microsoftra, Windowsra és Bill Gatesre.

Mert a Cyberpunk V3 hatalmasat bukott, mégpedig legalább két okból. Az első az volt, hogy Mike annyira átírta a világot, hogy az már a klasszikus CP iránt rajongó játékosoknak sok volt, újakat viszont nehezen tudott behúzni, ugyanis valami hihetetlen ronda lett az egész. A fekete-fehér-zöld színvilág mellett ugyanis nem rajzolt vagy festett képek várják az olvasókat, hanem Mike 1:6 méretarányú akciófiguráiról készült fotók.

cpv3_03.jpg

 

Mindez sajnos elég volt ahhoz, hogy a játékosok többsége elforduljon a V3-tól, és inkább a CP2020-al játsszon tovább, esetleg alternatív cyberpunk stílusú/hangulatú játékokat keressen magának. Pedig igazából a V3 világa egyáltalán nem rossz, csak nagyon, nagyon más.

Alapvetően Mike ugyanabból indult ki, mint más szerepjáték-tervezők is, és ezt le is írja a könyv elején: az idők megváltoztak, a számítógépes játékok elhódították ugyanazokat a játékosokat, akik a szerepjátékok potenciális célközönségének lehetett tekinteni. Ahhoz, hogy versenyben maradjanak, olyan könyv és szabályrendszer kellett, ami felvehette a versenyt: összetett karakteralkotás helyett sablonok, hogy hosszadalmas számolgatás helyett szinte percek alatt játékba szállhassunk, és a történetet is építőelemekből lehetett összerakni. Sok szempontból ugyanazt tette, mint a WotC a D&D 4. kiadássával, és bár mindkettő megbukott, a D&D közel sem akkorát, és az 5. kiadással gyorsabban talpra is állt.

 

A Megváltozott Világ, 203X

A Negyedik Cégháború nem ért véget a Militech államosításával és az Arasaka visszavonulásával, és a bekövetkező események alapvetően befolyásolták az eljövendő Szép Új Világ kialakulását. A harcok áttevődtek Japánba: az Arasaka csapatok államcsínyt hajtottak végre, lefegyerezve a Japán Önvédelmi Erőket, ám az állami haderő flottája kicsúszott a kezükből. Miközben több ország is követelte Saburo Arasaka kiadatását (idősebb fia, Hei megkapta az öngyilkosság lehetőségét, a Soulkiller programmal), Észak-Korea kinyilvánította szövetségét az Arasaka oldalán. A JDF flotta nem tudta megvédeni a túlnépesedett szigetország partvidéke mentén lebegő úszó városokat, így azokat gyakorlatilag szuabadjára engedték a nyílt tengeren. Mikor az amerikai (gyakorlatilag Militech) haderő végül megtámadta a japán szárazföldet, a Tizenöt Perces Háború során Észak-Korea kilőtte a nukleáris rakétáit Japán, Kína, Dél-Korea és az USA felé. Peking és Szöul elpusztult, ahogy a nyílt tengeren eltalált 7. Flotta is, viszont az amerikai partokat megvédték az orbitális fegyverek, Japánt pedig a flotta szupertitkos részecskepajzsa, ami miatt nukleáris robbanás nem következett be, ám az EMP lökés a fél szigetország rendszereit hazavágta. Válaszul a megtámadott országok mesterséges meteorokkal és nukleáris fegyverekkel elpusztították Észak-Koreát. Végül a partraszálló japán flotta katonái Hokkaido felett a hegyekben elfogták Saburo Arasakát, és egy, a tévében közvetített haditörvényszéki eljárásban halálra ítélték: ezt Hiroyuki Hattori admirális élő adásban karddal végre is hajtotta, majd Saburo fejét elküldték Kress elnöknek. A háború ezzel hivatalosan véget ért, a győztes felek fogadkoztak, hogy soha többé ekkora hatalmat nem engednek egyetlen cég kezébe sem, és mostantól minden másképp lesz.

cpv3_04.jpg

Ezzel egyidőben az elszakadó orbitális kolóniák a lelepleződött Arasaka közel-FTL hajtómű segítségével elindultak az Alpha Centaury irányába, az őket üldöző deltákat pedig azzal állították meg, hogy a gigantikus napkollektorok fénytükreit a sarkvidék jege ellen fordították, elolvasztva azokat.

Mindeközben a világban tombolt egy számítógépes vírus, amit sokáig észre sem vettek: ez volt a DataKrash, Rache Bartmoss "ajándéka" a világnak, az információ szabaddá tételére. Bartmoss finoman szólva is őrült volt: nem csupán ő volt az egyetlen, aki becsatlakozva maradt, miközben az IGTA (Ihara-Grubb Transzformációs Algoritmus) a korábbi, kaotikus előzményekből létrehozta azt a Hálózatot, amit a CP2020 netrunnerei használtak, de gyakorlatilag a születése pillanatában meg is hekkelte azt, elhelyezve benne a DataKrasht, ami így automatikusan felkerült MINDEN egyes számítógépre, ami valaha a Hálózatra csatlakozott. Amikor 2022-ben Rache teste meghalt, ez aktiválta a programot, ami három funkcióval bírt: Rejtés, Bemutatás és Cserélés.

  • A Rejtés abban nyilvánult meg, hogy ha talált valahol egymáshoz nagyon hasonló méretű adatfájlokat (akár két különböző rendszerben), akkor ezek tartalmát megcserélte, miközben a leírásukat és metaadatokat tartalmazó fejlécet meghagyta. Ha az Arasaka Titkos Fegyver V1.1 és a Nagymama Meggyes Pitéje adatfájl kb ugyanakkora volt, akkor ezt szemrebbenés nélkül felcserélte.
  • A Bemutatás egy fokkal egyértelműbb volt: ha egy fájlban neveket talált (legyen az személy, cég vagy közösség), akkor a fájl teljes tartalmát elküldte ezeknek. Ez lehetett egy titkos, el nem küldött szerelmes levéltől a gyilkossági terveken át a titkos kormányzati aktáig bármi.
  • A Csere volt az, ami igazán ütött. Ugyanis a vírus kicserélte az adatokat, átírva dátumokat, neveket, adatokat, sőt, még a videófájlokat is megszerkesztette. Ahogy a könyv is példának hozza, Nixon lemondásáról is több változat került fel, az eredeti visszafogott bejelentéstől a nyilvános fejszétlövésen át a nadrágja letolásáig.

Rache terve ezzel az egésszel az volt, hogy ha az információ nem megbízható, akkor nem is monopolizálható. Ráadásul a halála után elszabadultak a Hálózatban a RABID programok (Roving Autonomous Bartmoss Interface Drones, vagyis Kóborló Automata Bartmoss Interfész Drónok), amik eleinte csak a hekker ellenségeit támadták, majd egy idő után mindenkit. Mikor a Netwatchnak sikerült felfognia, mennyire kiterjedt a DataKrash és mennyire képtelen megfékezni a RABID-okat, inkább lekapcsolták az EGÉSZ Hálózatot.

A DataKrash pusztítása egyesek számára már a Negyedik Cégháború idején világossá vált, így például Saburo Arasaka is felismerte, hogy a tiszta, nem eltorzított információ olyan kincs lesz hamarosan, amit meg kell őrizniük. Ezért hozta létre azt a titkos, szuperbiztos archívumot az Arasaka toronyban, amit Johnnyék meg akartak szerezni, és amit végül elpusztított a nukleáris töltet. De Saburo egy lépéssel tovább ment: az utasítására kifejlesztettek egy vírust, ami riasztó sebességgel pusztította el azt a fajta papírt, amit a CP2020 világában a könyvek nyomtatásához használtak. Arra számított, hogy ha a DataKrash széttépi a digitális, ez a vírus pedig az írott, nyomtatott adatokat, ők lesznek a tudás kizárólagos birtokosai. Végül mindenki vesztett.

Egy rövid magyarázat, hogy pontosan értsük, miért ekkora katasztrófa az adatbázisok elvesztése: amint azt a CP2020 Night City kiegészítőjében, a városi egyetemmel kapcsolatban kifejtik, ekkorra a világban felhalmozott információ mennyisége túl nagy volt ahhoz, hogy érdemes legyen a régi módon, a bemagolt lexikális tudásban mérni, ki mennyire ért valamihez. Ezért az iskolák, egyetemek azt tanították, hogyan találjuk meg a keresett adatokat, és hogyan értelmezzük azokat. Az adatvesztésre senki se volt felkészülve, ahogy arra sem, hogy a megmaradt információkat többé nem lehet összehasonlítani és értelmezni. Azok, akik még emlékeztek a régi időkre tudására, hamarosan azzal találták szembe magukat, hogy az emberek alternatív igazságokban hisznek. Egy idő után már abban sem volt egyezség, milyen évet is írunk (ráadásul számos kultúrának saját naptára is volt), ezért is mondhatjuk, hogy a V3 203X-ben játszódik.

 

A NeoCégek

203X-ben a megacégek hatalma már közel sem olyan nagy, mint a Negyedik Cégháború előtt, viszont amikor a tőzsdék összeomlottak és minden borult, egyetlen szervezet volt, aminek elég gyakorlata volt az állandó háborúban, éberségben és kíméletlenségben: a szervezett bűnözés. A V3 világában a nagy NeoCégek gyakorlatilag mind bűnszövetkezetek, amik néha már a látszatra sem ügyelnek. A két világ üzleti módszerei és struktúrái összeolvadtak, létrehozva belőle egy különös fúziót, ahol a főnökök már igazgatók, és a céges fejvadászat szó szerint értendő.

cpv3_16.jpg

 

A Meme

A V3 világában a Meme, "mém" ugyanazt jelenti, mint nálunk: ahogy alkotója, Richard Dawkins 1976-ban megfogalmazta, ez egy olyan gondolat, ami "a kulturális átadás egységének vagy az utánzás, az imitáció egységének gondolatát hordozza". Lényegében egy ötlet, eszme, ami szinte vírusként terjed, egyik emberről a másikra, ahogy az alanyok elhiszik és továbbadják. És ahogyan a mi világunkban is vannak olyanok, akik komplett ostobaságokat hisznek el tényként, a V3 esetében is így történt. Erre a legjobb példa Neil Armstrong Holdra szállása: mivel azt eredeti adatok megváltoztak, manapság már eltérő vélemények uralkodnak arról, hogy Neil járt-e egyáltalán az űrben, a Marsra szállt-e le, vagy esetleg nő volt?

 

Az Altkultok

A meme-k egyik legkomolyabb hatása az altkultokra volt, ezekre az alternatív kulturális közegekre, amik a V3 világában gyakorlatilag a játékosok nemzeteit jelentik. Az alapkönyv ezek közül a hat legnagyobbat sorolja fel.

Az Edgerunner altkult gyakorlatilag a régi Cyberpunk karakterek, a szólók, rockerek és társaik öröksége, akik szembe szálltak a cégekkel, egészen a keserű végig. Ők a városok lakói, akik legmodernebb nanotech kibervereikkel harcolnak a NeoCégek ellen.

A Reef altkult a víz alatti kupolavárosokból és az OTEC vállalat maradványaiból alakult ki: a tagjai szinte teljesen alkalmazkodtak a tenger alatti élethez, kibertechnológiájuk a DNS-átalakításra irányul, így a legtöbbjük korlátozott mértékben alakváltó.

A Desnai a világ legnagyobb szórakoztató-ipari MédiaCégéből fejlődött ki, ami a háború alatt lezárta parkjait, majd a harcok után hatalmas mechákkal bukkant fel újra. A tagjai között bálványok és mecha-pilóták egyaránt találhatók.

A Rolling State a nomádok nemzete, akik immár nem terepjárókkal és motorokkal járják a világot, hanem hatalmas, összekapcsolódni képes járművekkel, melyek közül a legnagyobbak több ezer embernek adnak otthont, és akkorák, mint egy repülőgép-hordozó.

A Riptide az egykori japán úszó városokból alakult altkult, akik egy új zen filozófiát követnek, mesterséges bioélőlényeket készítve és irányítva.

A Corporate Metal a Night City romjai közül egykor Los Alamos elhagyott laboratóriumába vándorolt full borgok közössége, akik a legújabb LiveMetal technológiának köszönhetően immár inkább szintetikus androidok, mint csupasz gépek, gyakorlatilag kicselezve ezzel a kiberpszichózist.

cpv3_05.jpg

 

Az altkultokkal kapcsolatban kapunk még pár igen fontos fogalmat: ezek közül az első a Kulturkampf, ami gyakorlatilag az egyes csoportok között húzódó ellentéteket, ki kinek az ellenfele-barátja viszonyokat jelenti. A békés Riptide például nem szívleli a harcos kultúrájú, agresszív Reef csoportokat, az Edgerunnerek számára a Desnai "parkológiái" a régi céges kertvárosokra hasonlítanak, a Desnai számára minden humanoid robot szentségtörés, így ki nem állhatják a Corporate Metal borgjait stb.

A második fogalom az Enklávé: ezek az egyes altkultok közösségei ebben a világban. A Dögcédula egy fizikai tárgy, ami minden altkultban az azonosításra szolgál, és aminek a birtokában beléphetünk. A Hozzáférés azt mutatja, hogy az adott közösség milyen technológiához, járművekhez, fegyverekhez és kiberverekhez fér hozzá. A Giri pedig a becsületünk és hűségünk az adott közösség és a tagjai iránt. A rendszer ezt számszerűsíti, megadva, mennyit kapunk az egyes cselekedetekért, és mennyit veszítünk, ha nem megfelelően járunk el, vagy mennyibe kerül, ha valamilyen segítséget, szolgáltatást akarunk kérni az altkulttól. Például ha megmentjük egy csoport tagját, az 20 Girit ad nekünk, és ugyanennyiért már kiérdemelhetjük, hogy bár nem vagyunk teljes jogú tagok, legyen egy dögcédulánk, amivel beléphetünk a területükre. Mindezek persze mind a "vigyük el a papírra a számítógépes játékot" elméletet szolgálják, mint a különféle frakcióknál a hírnevünk.

 

MK és NJK

A mesélők dolgának megkönnyítésére szolgálnak a "Meta-Karakterek", amik lényegében az egyes szervezetek megjelenítése "élőlényekként". Mindegyiknek van egy Agya, aki vagy ami irányít; a Kezek, akik az ügynökök, alvezérek; a Testbe tartoznak a létesítmények, erőforrások, járművek és dolgozók tömegei; a Fegyverek és Védelmek pedig a csapatokat, kommandósokat és céges nindzsákat jelentik. Természetesen az MK-kon belül továbbra is az NJK-k jelentik az egyes legyőzendő, meggyőzendő, elrablandó, lefizetendő és megkedvelhető Nem-Játékos Karaktereket.

A könyv elég sok MK-t felsorol, részletesen kifejtve, mit tartalmaznak az egyes testrészek: ez sokban hasonlít a CP2020 könyv megacégek fejezetére, ám annál sokkal több használható információt tartalmaz. Vannak itt NeoCégek (MegaTechnix, Militech, Petrochem), bárok (Totentanz) és bandák (The Bozos, NCSWAT, MetalStürm stb).

cpv3_06.jpg

 

A Hálózat - illetve ami helyette van

A régi Hálózat hivatalosan nem létezik, a gerinchálózatot lekapcsolták. Persze ettől még az egyes lokalizált rendszerek nem álltak le, továbbra is léteznek, de tele vannak RABID-okkal és öreg, kicsit megkattant AI-kel (már amelyiknek még futnak a szerverei - a Cybergenerationben is említett Ghost Town is létezik ebben a világban). Ezzel együtt tele vannak értékes információkkal, régi szoftverekkel, így időről időre vannak olyan merész netrunnerek, akik bemerészkednek, de a többség nem jön ki soha élve.

Ami helyette van, az a DataPool, vagyis az AdatMedence. Ez nem egy valódi számítógépes hálózat, hanem egy hatalmas adathalmaz, amit különleges Olvasókkal lehet kezelni - így működik a tévé és a rádió, gyakorlatilag kiolvassa az Adatmedencéből az általad keresett jelet.

A netrunnerek viszont azokra a kis lokalizált hálózatokra vadásznak, amiket a NeoCégek és más szervezetek működtetnek, hogy azokra közvetlenül rácsatlakozva betörjenek. A régi dekkek helyett elég egy dekkchip, amit berakunk a foglalatba, és máris ki tudjuk élvezni annak minden előnyét és hátrányát. Viszont a Fekete Jegek mai leszármazottai már sokkalta veszedelmesebbek: nem pusztán a becsatlakozott netrunnert tudják elpusztítani, hanem a társait is a valódi világban. Erre a nanopor és az abból felépülő Építmények szolgálnak: elég a közepére egy csapágygolyó méretű "elmemag", ami a testeként szolágló port irányítja. Három fő fajtája van: a Compiler (Összegyűjtő) az úgynevezett Géniusz épületek alapanyaga, ami a falakat és a bútorokat alkotja; a Polymer (Polimer) az egyes tárgyakat alkotó, parancsra megkeményedő, majd új alakba formáló zselé; az Assembler (Összeállító) pedig több Polimerből álló "élőlények", melyeknek minden egyes részét el kell pusztítani, hogy az egészet megállítsuk. Ezeknek a kreatúráknak mind meglehet a képességük, hogy a kibertérben és/vagy a valódi térben létezzenek, így ha van elegendő láthatatlan Összegyűjtő por egy adott helyen, a kicsatlakozó netrunner nyomában járó Zombi fekete jég egy "valódi" élőholtként materializálódhat a nyomában, rátámadva a társaira. Nagyjából úgy lehet elképzelni, mint az Altered Carbon első évadában az AI-hotelt, ahol Poe a semmiből teremtett fegyvereket magának.

 

Kibertech

A V3 kibertechnológiája sokkal fejlettebb, mint a CP2020 világában volt: minden egyes altkultnak megvannak a saját, csak náluk elérhető eszközei. Az Edgerunnerek NuCybe karperecei pillanatok alatt több rétegű nanoid páncélt borítanak a védett testrész köré, a Reef Átalakító Csomói átformálják az alany DNS-ét, korlátozott alakváltást téve lehetővé, a Desnai Mechatudat pedig power armorok, drónok és más mechák irányítását teszik lehetővé. Ezeken felül egyébként rengeteg régi kiberver is átöröklődött a CP2020 világából is.

cpv3_07.jpg

 

Karakteralkotás és Rendszer

A V3 az Interlock helyett a Fuzion rendszert használja, akárcsak a Bubblegum Crisis, a Witcher vagy a Cyberpunk RED. Ám a rendszer nagyfokú variálhatósága miatt ezek mindegyike elég egyedi, így például egy V3-ban elkészült karaktert nem lehetne könnyen átültetni a CPRED-be.

cpv3_17.jpg

Alap Tulajdonságból itt 10 darab van, négy csoportban. A fizikai csoportban a Reflex mellé bejött újnak az Ügyesség, a Test mellé az Állóképesség és az Erő, és megmaradt a Mozgás. A mentális csoportban megmaradt az Intelligencia és különvált az Akaraterő a szociális csoportba átkerült Hidegvértől. A technikai csoportok önmagában a Technika alkotja. Ezek értéke 0-tól 10-ig terjed, ám már az 1-2 is az átlagembert jelenti, a 3-4 a hozzáértőt, az 5-6 a heroikust, és így tovább.

Ezeken felül itt is van jó pár Levezetett Tulajdonság is, összesen szintén 10: a Kábulat mutatja, mennyi nem halálos sérülést bírunk el, mielőtt elájulnánk, az Életerő pedig ugyanezt élesben; a Kábulat Védelem jelzi, mennyi pontot vonhatunk le minden minket érő Kábulat sebzésből, a Felépülés pedig azt, hogy milyen gyorsan térnek vissza körönként a Kábulat pontok és naponta az Életerő. A Futás alá tartozik a klasszikus futás/ugrás/úszás sebességek, az Ellenállás pedig a mentális támadások és stressz elleni védelem. A Szerencse a már ismert szerepét tölti be, de itt arra is fel lehet használni, hogy a minket ért sebzésből is levonható, amíg tart. A Kitartás azt mutatja, mennyire bírja a karakter a megerőltető cselekedeteket, az Emberiség pedig a beültetések hatását jelzi, bár itt már nem az Empátiát csökkenti (hiszen az a tulajdonság kikerült), hanem a Szociális cselekedetekre ad büntetést, lefelé kerekítve. Egészen -9-ig elmehetünk, mielőtt -10-nél a mesélő kitépné a kezünkből a karakterlapot, ráütve a kiberpszichó bélyegzőt!

A régi karrier szakértelmek szétváltak két csoportra, ezek a Perkek (Bonuszok) és a Talents (Tehetségek). Előbbi csoportba elsősorban azok tartoznak, amik valamilyen jogosultságból, fennhatóságból származnak, mint a Tekintély, a Szavahihetőség, Család, vagy az új elemként bejövő Tagság, Kapcsolatok, Hírnék. A második csoportba azok az ösztönös, nem tanulható előnyök tartoznak, mint például a Harcérzék, a Karizmatikus Vezetés, vagy az újonnan berakott Éles Hallás, Kétkezes, Állatbarát stb.

A szakértelmek közül a legtöbb ismerős a CP2020-ból, de ezúttal nem az alap tulajdonság, hanem a funkció alapján válogatták szét őket: például Harci Szakértelmek, Észlelési Szakértelmek, Testi Szakértelmek stb.

cpv3_08.jpg

 

Karakteralkotásból két verziót kapunk, a számítógépes játékokra emlékeztető Sablon alapút, és a régi, tapasztalt játékosoknak szánt klasszikust, ahol a CP2020-hoz hasonló előtörténetet is alakíthatunk magunknak.

A Sablon esetében gyakorlatilag ki van dolgozva minden alkultnál négy karakter, tulajdonságokkal, szakértelmekkel, perkekkel és tehetségekkel, felszereléssel és kiberverrel. Kapunk némi lehetőséget a sablon módosítására (például három alap tulajdonságot kicserélhetünk, választhatunk extra felszerelést, de alapvetően a mozgásterünk korlátozott.

cpv3_09.jpg

A Klasszikus Karakteralkotással elég nagyfokú szabadságot kapunk, mivel Karakterpontokból vásárolhatunk meg mindent. Ezek száma a karakteralkotási módszertől függ: a Random módszernél összesen 13D10-zel dobunk, és ebből kell megvenni MINDENT, a Gyors módszernél dobunk 10D10-zel az egyes Tulajdonságokra, majd külön dobunk 3D10-zel, amikből megvehetjük a Perkeket, Tehetségeket és Szakértelmeket. A Szupergyors esetében dobunk D100-zal egy elég kiterjedt táblázatban, ezzel megkapva egyszerre az összes Alap Tulajdonságot, majd elosztunk 3D10-et a többire.

cpv3_10.jpg

 

Ha valakinek annyira a szívéhez nőtt a CP2020 karaktere, hogy mindenáron át akarná hozni a V3 világába, a konvertálás is megoldható, bár nem kérdéses, hogy az így kapott értékek mennyire lesznek a saját szájízünknek megfelelők.

cpv3_11.jpg

 

A Fuzion rendszer alapvetően ugyanúgy működik, mint az Interlock: Tulajdonság + Szakértelem + Bonusz + D10 vs célszám vagy ellenpróba. A Célszámok kicsit alacsonyabbak, mint a régi CP2020-ban, mert míg ott 10-ről indulva 5 pontonként lépett, itt 4 pontonként emelkedik, és eggyel több a sáv.

cpv3_12.jpg

 

Felszerelések, Fegyverek és Járművek

Ezen a téren elég nagy az átfedés, hiszen nem teltek el évszázadok, AV-4 égi furgonokból és Sternmeyer Stakeout 10 sörétesekből még mindig rengeteg van odakint. Kapunk persze új dolgokat, de ezek elsősorban az egyes altkultokhoz kötődnek, mint az Edgerunnerek BFG önmeghajtású rakétalövedékekkel tüzelő kéziágyúi, vagy a Desnai energiafegyverei.

cpv3_13.jpg

 

Harc és Sérülések

A V3 kínál egy áramvonalasított, egyszerűbb harcrendszert, ami tisztán a szakértelem-próbákon alapul, és általában próba-ellenpróba módszerrel működik, ahol azután a sebzésből levont páncél lejön a Kábulatból vagy Életerőből.

cpv3_14.jpg

A Fejlesztett Harcrendszer gyakorlatilag szinte egy az egyben a jó öreg Friday Night Firefight, az új rendszerhez igazítva. Ebben megkapjuk mindazt, amit már a CP2020-ban is szerettünk, sőt, még az ábrák is a klasszikusok. Lényegi változást az új sérülései szisztéma jelent.

 

Kalandok

A V3 világában a játék legtöbbször nem a klasszikus "tudok egy munkát, ami jól fizet", vagy "X cég az életemre tör, mert tudok egy NAGY TITKOT" vonalak mentén mozog, hanem inkább az egyes altkultok közötti összecsapásokról és a NeoCégekkel szembeni ellenállásról szól.

Alaphelyszínnek ezúttal is Night City szolgál, annak atomrobbantás után úgy-ahogy újjáépült, a korábbihoz képest sokkal nagyobb reinkarnációja: Dr. Chiang nanoidja újjáépítették város egy részét, létrehozva az úgynevezett Géniusz Épületeket (az Okosépületek következő generációját). A végeredmény sokkal jobban hasonlít a Star Wars Coruscant bolygóvárosára, mint egy modern nagyvárosra: hatalmas, egymásra épülő szintek, félig nyitott alagutak, 1000 szintnél magasabb csillagkarcolók, földbe vájt gigantikus aknák, a falukba vágott szintekkel. Ez elsősorban az Edgerunnerek terepe, de más altkultok enklávéi is megtalálhatók itt.

cpv3_15.jpg

 

Ezen felül a játék remekül adja magát az Earthdawn világához hasonló "fedezzük fel a múlt titkait" játékokhoz, ahogy a karakterek régi céges laborokban, elhagyott laborokban kutakodnak, érintetlen könyveket, hálózatra fel nem kapcsolt adattárolókat keresve, olyan technológiákat, amiket rég elfelejtettek, vagy csak annak titkát, járt-e Armstrong a Holdon?

 

Kiegészítők

Mielőtt még hamvába holt volna, megjelent pár kiegészítő a V3-hoz. Ezek közé tartozott a Beyond the Edge (Altcult insider #1), ami az Edgerunner Altcultot mutatta be részletesebben, és a Gangbook!, ami Night City bandáira koncentrált. A DataPak és a FlashPak a meséléshez és a játékhoz adott némi segédletet, mesélői paraván, táblázatok, karakterlapok és sablonok formájában.

 

Vélemény

Személyes véleményem szerint a V3 egyszerre zseniális és borzalmas. Zseniális, mert nagyon sok mindenre ráérzett, ami valódi változás volt a szerepjátékok és számítógépes játékok viszonyában, ahogy arra is, hogy egyre több játékos olvassa ezeket a könyveket pdf formátumban (a gyári pdf-ben sok helyen vannak hiperlinkek, amik a cég régi, már inaktív  weboldalára vezettek, ahol a játékosok további információkat találhattak az egyes témákról). Lényegében azt próbálta megvalósítani, amit később a D&D 5th kiadásnak sikerült, berántania a számítógépes játékosokat az asztali világba. Mindehhez egy elég jó rendszert adtak (és ezt úgy mondom, hogy nem a szívem csücske a Fuzion, évekig meséltem Interlock alapon mindent, a fantasytól a sci-fiig). Szóval ez a fele akár hibátlannak is mondható. A világ egyáltalán nem olyan rossz, mint amilyennek sokan kikiáltották, csak egyszerűen annyira MÁS, mint amit megszoktunk, hogy sokak szemében már nem is volt Cyberpunk. Pedig az, csak le kell kapargatni róla a kormot, mint a túlsütött húsról (persze ettől még rákot kapunk tőle). És borzalmas, mert az egész színvilága olyan, mint ha egy régi Hercules monitoron játszanánk a Neuromancer-t egy 286-oson. Illetve ahhoz képest előrelépés, mert ott nem volt fehér szín. Az akciófigurákról készült képek akár még viccesek is lehetnének, de valahogy nem azok.

Mindezzel együtt a V3 nem rossz, sőt, sokkal merészebb világot tesz elénk, mint végül a CPRED. Tipikus példája azoknak a termékeknek, amik megelőzték a korukat, melyekre nem volt még kész a közönség. Nagyon örülök, hogy Mike Pondsmith kapott egy újabb lehetőséget, hogy az ebben megfogalmazott ötleteinek legalább egy részét bele tegye a CPRED-be.

Hogy őszinte legyek, nem tartom valószínűnek (de kizártnak sem), hogy játszak vagy meséljek a V3-mal az eredeti formájában: hosszú évek óta vagyok lelkes híve a CP2020-nak, ami mostanra kvázi fantasy, és szeretném kipróbálni a CPRED-et (a CP 2077 nagyon megragadott). Viszont a V3 rendszere tökéletesen adja magát valamilyen saját világban történő játékhoz, a Cybergeneration mellett ez is ugyanúgy alternatív idővonal lehet, ha valaki mást is ki akar próbálni. Szóval a Jó Lesz Még Valamire/Érdekes Ötlet kategória.

6 komment

Retro Kincsek 25. - Cyberpunk - Cybergeneration

2021. június 18. 06:43 - Barnabas Birkas

Mert a Cyberpunkoknak is vannak lázadó tinédzser gyerekeik

 cg_01.jpg

Első Megjelenés: 1993 

Második Kiadás: 1995 

A Cybergeneration játókról nagyjából akkortájt hallottam először, amikor a második kiadás megjelent, a 90-es évek közepén. Egy pécsi szerepjátékos ismerősöm mesélt egy játékról, ami az akkor már általunk is játszott Cyberpunk 2020 oldalága volt, egy játék, ahol tinédzserekkel lehet játszani a nagymenők árnyékában. A nálunk idősebb (és talán érettebb) játékosokat eléggé megfogta, minket viszont nem annyira, mi akkor még abban az időszakban voltunk, amikor MI akartunk lenni a nagymenő Szólók, Techie-k és Rockerek. Ennek ellenére sokszor szóba került az évek során, hogy ki kellene próbálni, főleg mert a CP2020 végig kísért minket, még ha nem is mindig az eredeti világában játszva - az Interlock motor nagyon sok fantasy, sci-fi és modern játékomat hajtotta.

A Világ

A 2027-ben játszódó Cybergeneration világa ugyanaz, mint a Cyberpunké, és egy ideig úgy is tekintették, mint az idővonal hivatalos folytatását, ám a későbbi kiadványokból már tudjuk, hogy az idővonal egy ponton kettéválik (sőt, ma már inkább 3 ágra), egy alternatív útra lépve: kimaradt belőle a az 1997-es kétrészes "lezárás" (Firestorm: Stormfront és Firestorm: Schockwave) Arasaka-Militech háborúja, ami felvezette a Cyberpunk v3-at, viszont a jövő, amit ahelyett kapunk, egy centivel sem jobb nála.

A játék idővonala szerint 2025-ben a történt egy incidens, melynek során elszabadult egy fegyverré alakított nano-vírus, kódnevén Carbon Death vagy Carbon Plague. Ha elkaptad, és 20 évesnél idősebb voltál, 80% eséllyel egy rövid betegség után túl voltál rajta, és onnantól immunis volt rá a szervezeted. Ha viszont peches voltál, akkor pokoli kínok között szenvedtél ki, miközben az izmaid és csontjaid fehér porrá vagy alaktalan zselévé változtak. Ha viszont fiatalabb voltál 20 évesnél, az esetek 70%-ban szinte észre sem veszed, hogy beteg voltál. A maradék 30% esetében viszont Megváltozol. A nano-vírus átalakítja a testedet, olyan mértékű kiberverrel ruházva fel, ami már-már mutáns szuperképességnek is felfogható.

Természetesen ennek sem a cégek, sem a kormányzat nem örült, főleg, miután az Arasaka elérte célját és egyik emberét, David Whindamot választották meg az ISA, vagyis az Incorporated State of America, az Amerikai Egyesített Államok elnökének. Ha azt hitted, a megacégek uralma rossz, akkor milyen, ha az állami szervek is nyíltan nekik dolgoznak? Hát nagyon, nagyon rossz.

cg_02.jpg

Az ISA ügynökei mindent megtesznek, hogy "megóvják" az Államokat a Carbon Death pusztításától, ennek pedig egyik fontos eleme az Áttelepítési Iroda (Bureau of Recolation, BuReloc), akik elvileg a hajléktalanok elhelyezéséről gondoskodnak, valójában a nemkívánatos személyeket, például megfertőződött a, de életben maradó fiatalokat telepítik át a táboraikba. A lázadó "juveganger" tinik immár nem a megóvandó gyerekek, hanem a rendszer ellenségei, akiket mindenáron irányítani, kordában tartani, legrosszabb esetben elpusztítani próbál a rendszer.

De a fiataloknak is vannak szövetségeseik: a bandák és a Nagyok. Az előbbiek testesítik meg az "egységben az erő" elvét, és egyben a karakterek szerepeit, az utóbbiak pedig azok a híres Edgerunnerek, akik az Éden Társaság tagjaiként menedéket próbálnak nyújtani a fiataloknak. Olyan nevek tartoznak közéjük, mint Morgan Blackhand, Johnny Silerhand, Rache Bartmoss és Alt Cunningham - ahogy azt a listából sejthetjük, nem mindegyikük hús-vér ember, hiszen Alt már 2013 óta a Hálózat lakója, a Soulkillernek köszönhetően.

A Rendszer

A Cybergeneration alapvetően ugyanúgy az Interlock rendszert használja, mint a CP2020, de van pár komoly változtatás hozzá képest. Ezek mind jól dokumentáltak, az egyes karakterek és tárgyak konvertálhatósága miatt. Az eltérések részben egyszerűsítések, például bizonyos szakértelmeket összevontak, így viszont az a helyzet áll elő, hogy egy tapasztalt Cybergen karakter erősebb, mint a CP2020-ban lenne, ezért a visszafelé konvertálás nem ajánlott.

A harcrendszert áramvonalasították, a régi sebzéseket és sérültségi diagrammot felváltotta egy egyszerű Seb-szisztéma, melyből annyi van, mint a FIZ (BODY) értéked. Van egy táblázatunk, benne a régi CP2020 sebzésekkel a függőleges oldalon, mellette pedig hogy az adott fegyver egyetlen D10 dobás alapján hány Sebet okoz egy sikeres találattal. Mint az látható, akár egyetlen lövés is halálos lehet. A páncélok is ezt a szisztémát követik, még a Metal Gear is csak 7 pontot fog fel, a klasszikus kedvenc könnyű páncéldzseki pedig csupán 3-at.

cg_03.jpg

Ez az áramvonalasítás minden ponton érezhető a játékban, annak a szellemiségnek a jegyében, hogy a karakterek nem vérprofi, mindent kiszámoló Edgerunnerek, hanem félképzett, félművelt és mindent lelkesedésből toló fiatalok, akiket nem az hoz izgalomba, hogy "ez egy Colt AMT 2000, 12 mm-es félautomata", hanem "ez egy Nagyon Nehéz Pisztoly".

A Karakterek

Az első lépés, hogy kiválasszuk a 18 Yogang (Youth Gang) közül, hogy melyikbe tartozunk: ez itt nagyjából az, mint a szerepek a CP2020-ban.

cg_04.jpg

Ez a szám egyébként csak az alapkönyv választéka, a kiegészítőkkel együtt összesen 28 banda közül lehet válogatni.

Az ArcoRunner a hatalmas városkomplexumok csatornáit járó kölyköket jelenti: (különleges szakértelmük az Alagútfutás (Tunelling), amivel törpék módjára ismerik ki magukat a föld alatt. 

A BoardPunk bandák a városban száguldozó, szabadságukban tobzódó deszkások, akik bármit képesek meglovagolni, a gördeszkáktól a légdeszkákig. Különleges képességük a Zúzás (Trash), ami itt pont ezen "járművek" irányítását jelenti.

A GlitterKid azokat a kölyköket jelentik, akik valami miatt hírességek lettek, például mert csodagyerekek, vagy remek a hangjuk, gyerekszínészek, vagy a szüleik ismertek. Különleges képességük a Híresség (Celebrity), ami miatt el tud intézni dolgokat, amiket mások nem.

A Goths... Hát, ők a gótok. "Pozőr vámpírok és az Éjszaka Gyermekei". Különlegességük a Haláljárás (Deathwalk), hiszen ha te elhiszed magadról, hogy belül halott vagy, akkor egy idő után ezt annyira karizmatikusan sugárzod ki magadból, hogy mások is elhiszik.

Vagy ott vannak a Street Fighter bandák, az utcai harcművészek, megannyi Karate Kölyök. Különlegességük a Kata, ami lényegében a CP 2020 Harcművészet szakértelme.

A MallBrat bandák tagjai a plázákban lógó fiatalok csapatai, akik kívülről belülről ismerik a biztonsági őrök szokásait, hogyan lehet kijátszani a járőröket, kamerákat, rendszereket. Gyakorlatilag Fixerképzők. Különleges képességük a Lökés (Boost), amivel észrevétlenül lehet elcsenni kisebb-nagyobb árukat a boltok polcairól.

cg_05.jpg

Ha megvan a banda, ki kell találni, melyik nembe tartozol, hogy nézel ki, milyenek a szokásaid, vagyis a személyiség és megjelenés összes aspektusát. Ezekben mind segít a banda leírása. Ezt követően választhatsz maximum 4 dolgot a jellemző vagyontárgyak közül. Például:

cg_11.jpg

A tulajdonságokkal eljutunk a számszerűsítéshez: ezekből ugyanaz a 9 van, mint a CP2020-ban. Ezek az Intelligencia, Reflex, Hidegvér, Technika, Mozgás, Szerencse, Fizikum, Empátia és Vonzerő. Összesen 50 pontot oszthatunk szét közöttük és egyik sem lehet kisebb 2-nél, sem pedig nagyobb 8-nál.

 cg_06.jpg

Ha megvagyunk a tulajdonságokkal, a szakértelmek terén is összesen 40 pontot kell elosztanunk. Itt viszont csupán 11 alap jártasság és az egy darab Yogang főszakértelem vár ránk, a már említett egyértelműsítés szerint.

A felszerelésekre összesen 1000 dollát költhetünk, amiből mindent megvehetünk az alapkönyvből (és a CP2020 könyvből), amit a mesélő megenged. Az egyetlen kivétel a kiberver, mert fejlődő szervezetként a testünk ezt még nem viselné el, és kilökné.

Viszont ekkor kell kidobnunk (vagy a ha mesélő választ nekünk), hogy a Carbon Plague hogyan is hatott ránk - mert hát a játékosok mind a betegség "szerencsés" túlélői. Az alapkönyv ebből 5 fajtát kínál, amihez a kiegészítők még további hármat adnak hozzá.

cg_07.jpg

Az Alkimista a teste nanitjaival képes molekuláris szinten átformálni az anyagokat.

A Tinman testét hexitből formálódó folyékony fém "bőr" borítja, amiből csápokat, szilárd fegyvereket vagy akár testpáncélokat tud formálni.

cg_08.jpg

A Bolter elektromosan töltött hexit kábeleket lő ki a testéből, elektromosan sokkolva mindenkit.

A Scanner képes érzékelni és olvasni mások agyhullámait, így telepátia-szerű képességekre tesz szert.

A Wizard a leghatékonyabb hekker, aki képes összekapcsolódni a régi virtuális hálózat helyére lépett Fejlesztett Valóság rendszerekkel, gyakorlatilag "megszólíthat" bármilyen elektronikus eszközt, válaszokat és segítséget kapva tőlük.

A későbbi kiegészítőkben ehhez még hozzá jött a Jammer, aki elektromágneses sugárzással blokkolta a rádióhullámokat, a Healer, aki biokinézissel gyógyított és a Scout, aki hexitből formált minidrónokat tudott indítani.

Ami nagyon fontos, hogy akármi is a hatás, ez nem egy "szupererő", hanem egy agresszív vírus, ami fokozatosan egyre jobban átalakítja a testünket. A legjobb, ha a játékosok úgy indulnak, hogy még semmilyen jele nincs, és a történet része a betegség megjelenése, a fokozatos átváltozás, amíg világossá nem válik, mi is történik velük. Ahogy a vírus terjed, úgy erősödnek az ezzel keltett hatások is.

A Kalandok

A Cybergeneration világa, hiába diktatúra, kevésbé komor és kilátástalan, mint a Cyberpunk. Ehelyett sokkal inkább média-vezérelt, mesterséges és agymosott, ahol csak a Carbon Plague számkivetett túlélői harcolnak tovább a hatalom ellen. Itt nem lehet mindent fegyverrel megoldani, nem a kaliberek és a kiberver a megoldás (utóbbit inkább az ellenséges vagy baráti NJK-kban látunk). Itt lázadó tinédzserek a hősök, nem vérprofi zsoldosok.

És a kalandjaik is ehhez mértek: hiába a kibererevolúciós képességek, a legerősebbek is csak egy átlagos CP2020 Edgerunner szintjén van ezzel, a felszerelésük, fegyvereik pedig messze elmaradnak tőlük. Ne feledjük, ezek gyerekek, akiket a rendszer az ellenségeinek nyilvánított. Nekik egyetlen céges vagy kormányzati ügynök, aki a CP2020 karaktereknek a fél fogára se lenne elég, önmagában is egy vért izzadó kihívás. Ahhoz, hogy egyáltalán esélyük legyen a túlélésre, segítőkre lesz szükségük, patrónusokra. Itt lép a képbe a Cyberrevolution mozgalom.

A Cyberrevolution hősei, a játékosok segítői a Cyberpunk 2020 világának hősei, de némileg megváltozva. Alt Cunningham, a testét vesztett netrunner immár két példányban létezik, ugyanis hiába tudta klónozni a testét 2019-ben, beletöltve a tudatát, ez csak egy másolat volt: Alt1 továbbra is a hálózat fogja, Alt2 pedig egy többé-kevésbé önálló lény. Együtt dolgozva egy régi, elfeledett szerveren rendezték be Szellemvárost, ami eredetileg más Soulkiller-áldozatok laktak.

Vagy ott van Mr. John Silverhand, aki valójában Johnny harmadik reinkarnációja: az igazi egy 2019-es merénylet óta mélyfagyasztásban van, és aki utána visszatért, hogy tovább bosszantsa a cégeket, egy klón volt, Alt műve. Sajnos amikor 2026-ban ismét az életére törtek, ezúttal sikeresen, Alt hiába készített újabb testet neki, csupán a hét évvel korábbi engramm ált a rendelkezésére, így muszáj volt elmondania neki, hogy ő már az igazi klónja, a másolat másolata. De ez már nem az a Johnny, aki régen volt (és határozottan nem az, akit a CP2077-ben kapunk a fejünkbe): egy megfontoltabb, felnőttebb, ravaszabb valaki. Az előző példánál maradva, kicsit az, aki lesz belőle, ha hagyjuk neki.

cg_09.jpg

És persze ott van Morgan Blackhand, a Szólók Szólója, és Rache Bartmoss, kiknek tettei egy másik univerzumban hazavágták az egész világot (A Firestorm: Shochwave végén). Itt mindketten a Cyberrevolution emberei, előbbi harcolni tanít meg, utóbbi a hálózat Robin Hoodjaként a netrunnerek mentora.

cg_10.jpg

Persze ellenfelekből sincs hiány, hiszen számos ISA kormányzati szerv (például a BuReloc) ügynökei mellett a cégek, a betegség túlélőiből alakult mozgalmak, sőt, az eddig még meg nem fertőzött gyermekek radikalizálódott szüleiből alakult Végső Karantén szervezet is felsorakozott ellenük. És a Rossz Fiúk mind felnőttek, felnőtt szakértelmekkel, fegyverekkel és kiberverekkel: a kalandok itt olyanok, mintha egy régi amerikai gimisekről szóló sorozatot néznénk, akik igyekeznek kibabrálni a pláza biztonsági őreivel, hogy megcsapjanak pár alkatrészt a deszkáikhoz vagy a kütyükhöz, vagy próbálnak meglógni a zsaruk, ISA ügynökök és felbőszült szülői csoportok elől. A hangulata könnyedebb, hiszen a szereplőkről sok minden szinte lepereg, máskor viszont olyan dolgokból is dráma van, amiken felnőtt szereplők már nem akadnak el (pl egészen másként reagál egy tinédzser egy letartóztatott barátra, rokonra, mint egy Edgerunner). 

Kiegészítők

Az alapkönyvön kívül összesen 7 könyv jelent meg a Cybergeneration játékhoz: négy az R.Talsorian kiadónál, három másik pedig a Firestorm Ink kiadónál, licensz alapján. Az RT gondozásában megjelentek közül az EcoFront a környezetre és a megváltozott természetre fókuszált, a MediaFront az új hivatalok mellett a Braindance és a Virtuális valóság bemutatására, a VirtualFront pedig kimondottan a Hálózatra, az ISA megszállása után. A negyedik könyv, a Bastille Day egy kalandmodul volt, ahol a karakterek Rache Bartmoss megbízásából egy másik híres Netrunner, Spider Murphy keresésére indulnak.

A Firestom első kiadványa a Generation Gap volt, ami lényegében az alapkönyv "hogyan meséljünk" fejezete volt, ezt dolgozták át és csiszolták használhatóbb formátumba. A Researching Medicine az orvostudományra és a MedTechie-kre koncentrált, a Mile High Dragon pedig Denver városát dolgozta ki részletesen, új játékterepet adva a mesélőnek.

Vélemény

A Cybergeneration az egyik legmeredekebb alternatív világa a Cyberpunknak, ahol nagyon sok megszokást kell félretennünk, hogy igazán élvezni tudjuk. Ezzel együtt nekem a Feltétlenül Kipróbálandó kategória.

 

12 komment
süti beállítások módosítása