Retro Rpg

Retro Kincsek 24. - Cyberpunk - When Gravity Fails

2021. június 15. 09:04 - Barnabas Birkas

A Cyberpunk második alternatív világa, George Alec Effinger "When Gravity Fails" regénye alapján

wgf_01.jpg

Első Megjelenés: 1992 

 

A When Gravity Fails (WGF) kiegészítő az R.Talsorian második "világkönyve" volt a Cyberpunk Mesterei sorozatban, ahol híres írók regényei alapján dolgozták ki a környezetet. A WGF George Alec Effinger Budayeen-sorozata alapján készült, az első kötet címét viselve. A világa a CP2020-hoz és a Hardwired kiegészítőhöz hasonlóan egy disztópia, egy olyan jövő, ahol az emberek magasra törtek, és még a szokottnál is csúfosabb kudarcot vallottak. Ahogy Mike Pondsmith írja az előszóban: "Képzeljük el, hogy a Casablanca találkozik a Szárnyas fejvadásszal".

 

A Világ

A WGF 2202-ben játszódik, egy nagyon megváltozott világban: miközben a Hoshi Shinju amerikai-japán kolonizálóhajó csaknem ezer telepessel a fedélzetén fény alatti sebességgel már 2089 óta úton van az Epsilon Eridani csillagrendszer felé, hogy az emberiség nevében birtokba vegye azt, a Föld egy tönkretett roncs. A régi szuperhatalmak már összeomlottak, előbb a Japán által gyakorlatilag felvásárolt Egyesült Államok bomlott fel egy rövid második polgárháború után 2134-ben, előbb hét, majd egy évtizeddel később nagyjából 20 kisebb-nagyobb monarchiára és rendőrállamra esve szét, majd egy évvel később az addigra már számos szakadár államot elvesztő, 2131-ben a szakadár Ukrajnát vegyi fegyverekkel szinte kiirtó Szovjetunió is végleg megszűnt. Kína sokáig a legstabilabb hatalomnak tűnt, ám 2155-ben gyakorlatilag az addigra elért magas életszínvonal egyik napról a másikra összedőlt a túlnépesedés, éhínség és társadalmi feszültségek következtében.

wgf_02.jpg

Az Európai Unió is sokáig próbálta tartani magát, sőt, ők is elindították saját kolonizáló hajójukat, ám a Stern Leben alig hat évnyi utazás után a Szaturnusz pályáját elérve megsemmisült, mint kiderült, francia terroristák merényletének köszönhetően. A szövetség szétesése után az államok határai nagyon képlékenyek lettek, Új-Németország 2148-ban lerohanta Lengyelországot, kirobbantva ezzel egy sor háborút, amik végül 2154-ben az erőforrások elfogyta miatt zárultak csak le.

Dél-Amerikában a gazdasági összeomlás és a hitelek bedőlése az USA katonai inváziójához vezetett, majd ennek összeomlása után a helyi hadurak és megmaradt hatalmak egymást ölték a maradék nyersanyagokért. Most ugyan közel száz év után béke van, de senki se tudja, meddig.

Japán a világ egyik utolsó megmaradt hatalma, a kora 2000es évektől kezdve építgetve a Délkelet-Ázsiai Koalíciót. Miután 2080-ban elengedte az USA államadósságának nagy részét, rengeteg kereskedelmi és gazdasági koncessziót szerzett, a szétesés előtt megszerezve az amerikai gazdasági kapacitás 88%-át. A későbbi összeomlás egyik oka pont az volt, hogy megpróbálták megváltoztatni az amerikaiak gondolkodásmódját, hogy engedelmesebb dolgozók legyenek, és sok szakadár erő ezt az ellenérzést lovagolta meg.

Az új világ legerősebb hatalma egy rövid időre az Arab Federáció volt, amit egy karizmatikus hadúr, az Izrael elleni 2122-es háború egyik hőse, Bilal Sharif Allah alapított meg, több évtized alatt egyesítve a Közel-Kelet iszlám államait. Hivatalosan 2159-ben alapította meg hivatalosan az új államot, ám 2175-ben meggyilkolták, és örökségéért harcoló utódok kezében ismét szétforgácsolódott az egység.

Maga a bolygó katasztrofális állapotban van, az egykori dzsungelek eltűntek, a tenger szintje 2 méterrel van magasabban, mint 2000-ben, így a tengerparti városok jó része részlegesen víz alá került, az átlaghőmérséklet pedig szintén 2 fokot nőtt, ami miatt számos vidék kiszáradt (öröm az ürömben, Szibéria immár búzatermő vidék).

wgf_03.jpg

 

Az államok hanyatlásával a megacégek hatalma még nagyobb lett, ebben pont olyan, mint a többi cyberpunk disztópia. Viszont másokkal ellentétben ezek nem "államok az államban", nem biztosítják azt a védőernyőt az alkalmazottaik, "állampolgáraik" számára, mint mondjuk a Cyberpunk 2020 vagy akár a Shadowrun univerzumában. Itt minden és mindenki pótolható, a cégek csak addig tartanak igényt az emberekre, amíg hasznot hoznak, és ha nem, eldobják őket: az ember a legolcsóbb nyersanyag. A legnagyobb játékosok közé tartozik például a számítógépeket fejlesztő Mercotech, a légi- és űrjárműveket építő Eichner-Voss vagy a kibernetikával és orvosi fejlesztésekkel üzletelő Kyoto Cybernetics.

Pénzügyileg a legerősebbek az euro-márka, az arab kiam és a japán jen, általában a nagyjából egyenlő értékű első kettőben adja meg a könyv az árakat (ez nagyjából megegyezik a CP2020 eurodollárával értékében, így az alapkönyvbeli árlista 1:1 arányban használható).

 

A Város

A játék (és a regények) helyszíne a névtelen Város, valahol egy sivatag peremén, a Közel-Keleten, az egykori Arab Federáció határvidékén. Az elhelyezkedése miatt szerencsés helyzetben volt: a Federáció részeként elég fejlett és nagy méretű lett (a lakosság nagyjából 2,5 millió), viszont elég messze volt a központtól, hogy ne tépjék szét az állam szétesésekor. Igazi felhőkarcolók csak a régi céges zónában vannak, a város többi része arabosan inkább kifelé, semmint felfelé építkezik.

wgf_04.jpg

A Város számos részre oszlik, mint a Hamidiyya (a cégek kivonulása előtt a kékgallérosok lakónegyede, most nyomornegyed), a Medinah (az ősi, nagyjából 1000 éves arab városrész), a régi céges negyed (az üresen álló 100+ emeletes felhőkarcolókkal), az Idegen Negyed (ami egykoron a keresztény és zsidó negyed volt), az Új Szórakozónegyed (amit egykor a cégesek építettek a saját nyugati dolgozóiknak) és a birtokok, ahol a város urai laknak. A legfontosabb azonban maga a Budayeen: az a Bűn Negyede, ahol (szinte) minden lehetséges. Fallal körülvett zóna, egyik kapuja a város vallásos részéből nyílik, a másik a temető felől. Ez a regények elsődleges színtere, itt élnek a szereplők - és itt tevékenykednek a játékokok karakterei is. Lényegében egy hatalmas szórakozónegyed, ahol alvilági csoportok, városi politikusok és külső hatalmak játszmái folynak.

wgf_05.jpg

A WGF nagyon nagy mértékben épít az eredeti regényekre, így például minden fontosabb szereplő részletesen ki van dolgozva, hogy a mesélő NJK-ként felhasználhassa őket. Nem csupán az értékeiket, szakértelmeiket és kibervereiket adja meg a könyv, hanem a személyiségeiket és múltjukat is. Így például maga Marid Audran, a magánnyomozó főszereplő is szerepel benne.

wgf_06.jpg

 

Iszlám és Kultúra

A WGF világának középpontjában a Város és a Közel-Kelet áll, így az iszlám vallás és kultúra megkerülhetetlen pont. A könyv igyekszik könnyen emészthető formában összefoglalni mindent, azt feltételezve, hogy a játékosok nem igazán jártasok a témában: kapunk egy rövid vázlatot a történetéről, az alapjairól, a családról és etikettről. Azután szemügyre veszi, hogy viszonyul mindez a 23. század társadalmának és technológiájának változásaihoz, különös tekintettel a nők helyzetére, ami a 20. századihoz képest zavarosabb. Ennek egyik oka a 22. századi fundamentalizmus megerősödése, a másik pedig a világ egyik elég furcsa aspektusa, a nagy számú nemváltó ember, akikkel az arabok maguk sem tudják, hogy mit kezdjenek.

Ebben a fejezetben kapunk egy nem is olyan rövid listát a Városban használatos arab kifejezésekről (köszöntések és szleng), illetve szólásokról, közmondásokról, amik a közel-keleti hangulatot, a világ átadását erősíthetik.

wgf_13.jpg

 

Technológia

Ezen a téren a WGF messze a CP2020 előtt jár: a golyós lőfegyverek kora lejárt, helyette tűvetők, impulzuslézer-pisztolyok és gauss-puskák jelentik az arzenál javát, intelligens rakétákkal és különféle nehéz fegyverekkel kiegészítve. A járművek terén már nagyobb a hasonlóság a CP2020-al, a sima autók és légpárnások mellett az AV-k és a léghajók jelentik a leggyakoribb kategóriát.

wgf_08.jpg

A kibernetika téren is nagy az ugrás, hiszen elméletileg minden, ami az alapkönyvben (vagy akár a kiegészítőkben) szerepel, létezik valahol a WGF világában is, ám ezek sokszor már elavult relikviák. A leggyakoribb eszközök az implantok, a biotechnológia módosítások, a datachipek ("daddik") és személyiség-módosítások ("moddik").

Az implantok terén van pár aranyos újdonság, az egyik például lehetőséget biztosít az arcvonások megváltoztatására is.

wgf_09.jpg

A daddik a CP2020 szakértelemchipjei, de a +3 limit már a múltté, könnyen szert tehetünk akár +6 vagy +7 értékű tudásra is - ha megvan hozzá a pénzünk.

A moddik több fokozatba tartozhatnak: a 1-es Típus teljesen felülírja az alany személyiségét és értékeit, lényegében valaki mássá változtatja a használót. A 2-es Típus csak a személyiséget írja át, a tulajdonságokat nem, vagyis a használó csak másnak képzeli magát. A 3-as Típus nagyjából a CP2020 klasszikus braindance programja, amikor az alany csak átél egy hallucinációt. Általában csomagban vannak egy sor daddival (a moddinak van saját chipaljzata): az 1-es Típusú "James Bond" moddi aktiválásakor a karakter egy mindenre elszánt, vérprofi ügynök lesz, akinek a lábai előtt hevernek a nők, és hirtelen képes lesz karatézni, jól bánik a pisztolyokkal és járatos lesz a csábításban is.

wgf_10.jpg

 

A biotechnológia legfontosabb terepe a genetikai módosítások, melyekkel az emberi test teljesen átalakítható, fejleszhető, amit csak a kedves vásárló akar. 

A netrunner szekció nagyjából a klasszikus CP2020 szabályokat követi, inkább csak az íze és hangulata más, hiszen a régi Hálózat már nincs többé, hatalmas lyukak tátonganak benne.

wgf_11.jpg

 

Kalandok

A WGF világa elég érdekes hangulatú kalandoknak ad lehetőséget, hiszen a cégek nincsenek annyira jelen a Városban (már ha itt játszunk, és nem egy másik, romokban heverő országban), az arab környezet pedig egyfajta Casablanca/Ezeregyéjszaka hangulatot teremt, keresztezve egy sötét disztópiával.

A könyvben kapunk egy példakalandot, ami nem a szokásos 3 oldalas vázlat: a The Silken Nights egy 20+ oldalas, három részből álló bevezető történet, ami a játékosokat mélyen belöki a Budayeen intrikáiba.

wgf_12.jpg

 

Vélemény

A WGF egy sajátos ízű cyberpunk világ, teljesen más, mint a CP2020 vagy a Hardwired. A könyv igyekszik minél többet átadni a regények hangulatából és a háttérinformációkból, de kétségtelenül előnyt jelent, ha valaki elolvasta a Budayeen-ciklus könyveit, esetleg játszott a Circuit's Edge számítógépes játékkal. Számomra ez az Egyszer Kipróbálnám kategória. 

A kiegészítő egyébként saját világok megalkotásához is kiváló, ha a CP2020-nál modernebb technológiára volna szükség - én például innen vettem át a fegyvereket és számos más dolgot az Aquariusba. 

5 komment

Retro Kincsek 23. - Cyberpunk - Hardwired

2021. június 12. 13:57 - Barnabas Birkas

Walter Jon Williams "Hardwired" regénye alapján, ami az eredeti Cyberpunk világát is inspirálta.

hw_01.jpg

Első Megjelenés: 1989

 

Bár a közvélekedés szerint a Cyberpunk (később Cyberpunk 2013) és a Cyberpunk 2020 világának megírását William Gibson Neurománc ciklusa inspirálta, igazából Mike Pondsmith saját bevallása szerint azt csak a játék megjelenése után olvasta. Ezzel szemben Walter Jon William Hardwired című regénye bevallottan nagy hatással volt rá, sőt, az író maga is részt vett az első Cyberpunk tesztelésében. Ennek egyik következménye a Hardwired kiegészítő lett 1989-ben, ami nem egyszerűen új szerepeket vagy technológiákat hozott, hanem egy teljesen új, az eredetitől független játékkörnyezetet, Williams regényének világában.

 

A Világ

Akármilyen hideg és neonfénnyel szabdaltan sötét is Night City és a Cyberpunk világa, a Hardwired túltesz rajtuk. Az játék 2151-ben játszódik, sok évvel azután, hogy a klímaváltozásba fulladó Föld cégeinek és gazdagabb lakóinak egy része a világűrbe, űrállomásokra vagy a Holdra költözött. Az Orbitálisok és a földlakók közötti súrlódások végül egy olyan függetlenségi háborúhoz vezettek, melyben 12 óra alatt az űrlakók nem csupán a szabadságukat nyerték el, de gyakorlatilag porba alázták a földi nemzeteket. Ez nem esett nehezükre: az "ellenség" űrfegyverei is az Orbitálisok gyáraiban készültek, így ismerték minden trükkjüket és képességüket, az űrállomások és a Hold mágnesgyorsítói a 10.000 tonnás vas-nikkel tömbökkel ugyanúgy tudtak városokat elpusztítani, mint ahogy eddig a gyárakba lőtték ki őket, az ICBM rakéták elleni védőfegyverek az egész bolygón már a silókban megfőzték ezeket. A legrettegettebb fegyvert, az áram mikrohullámokkal a földi vevőkhöz juttatását végző műholdakat, melyekkel egész városokat lehetett volna megfőzni, már csak demonstrációs célból vetették be.

hw_02.jpg

Mindennek eredményeképpen a Föld nagy része, beleértve az USA-t is, a Harmadik Világ része lett: az Orbitálisok uralnak mindent, ők mondják meg, kinek mekkora hadereje lehet, a földi pénzek inflációja szinte végtelen lett. Az összes űrkikötő a fentiek kezébe került, akik ezek körül Szabad Zónákat hoztak létre: itt legalizálták az "áldozat nélküli" bűnöket, mint a drogokat és a prostitúciót, és részben a helyi hatóságok, részben pedig zsoldosok és bandák segítségével uralják őket. A megmaradt országok fulladoznak az Orbitális megacégek szorításában, a terméketlenné vált talajt felvásárolták, és hihetetlen drága technológiákkal tették ismét termővé, így mindenki a robotfarmokon termelt élelemtől függ, ezzel is fokozva a kiszolgáltatottságot.

Az Orbitálisok az Egyesült Orbitális Szovjet tanácskozó testületében egyesülnek, a legnagyobb cégek között pedig jó pár egykori szovjet vállalatot találhatunk: a Korolev, a Mikoyan-Gurevich és a Tupolev mellett néhány német, kínai és japán is megtalálható közöttük, ahogy a kolumbiai gyökerű pénzügyi vállalat a Medellin Associates I.G. Is. Ők együtt élet és halál urai a Naprendszerben.

A Földön sok minden megváltozott, a vagyon 99,9%-át a népesség 6%-a birtokolja, a többiek holmijai elférnek egy táskában. Az igazi "hősök" itt nem a szabadságharcosok vagy a kemény zsoldosok, hanem a csempészek - a legtöbb állam ugyanis a vámokból próbál megélni, így mindenkinek szüksége van az ezeket elkerülő, légpárnás tankokat vezető "panzerfiúkra" vagy a többé-kevésbé repülőgépre emlékeztető, felfegyverzett űrsiklókat vezető "deltazsokékra". Persze rajtuk kívül ott van a cyberpunk disztópia összes többi ismerős szerepe is.

hw_03.jpg

 

Miben Más?

A Hardwired nem önálló játék, szükség van hozzá minimum a Cyberpunk alapkönyvre (a CP 2020 esetén kell egy kis átnézés, pár szabályt esetleg igazítani kell).

hw_04.jpg

A legfontosabb különbség az alapokhoz képest, hogy a kibertechnológia itt nem hat át mindent. Vannak ugyan végtagok, de elég ritkák, főleg a fejlett klónozás miatt. A csatlakozók beültetése sem egy helyi ripperdokinál megy, fél óra alatt, sokkal inkább egy hetes kórházi befekvést igényel. A reflex gyorsító adják a játék és a világ nevét: a hardwiring ("bedrótozás" vagy "huzalozás") lehet egy egyszerű szippantás egy inhalátorból vagy valódi beültetés, amit gondolati paranccsal aktiválsz. Akármelyik is legyen, nem tart sokáig, és a mellékhatás elég kellemetlen.

A Trauma Team felejtős, itt a mentő a kisujját se mozdítja, amíg tart a harc, és a biztosítási piac sem az, amit megismertünk. Szervbankok sincsenek, hiszen mindenki klónozható. A chipelt szakértelmek és a kibernetikus beültetések többsége viszont ugyanúgy működik az alapkönyvből, mint egy normál Cyberpunk játék esetében.

hw_05.jpg

A legkülönösebb technológia viszont az Örök Élet, ami egy folyékony kristály chipet jelent: az ezen tárolt személyiséget át lehet helyezni egy élő klóntestbe (a régit törvény szerint méreginjekcióval el kell pusztítani), így az illető technikailag örökké tud élni. Persze mindig lehetnek nem várt mellékhatások, kiberpszichózis, főleg ha nem a saját klóntestében ébred (ami egyébként akár az előzőtől eltérő nemű is lehet): az idegen test használata hivatalosan nem is lehetséges, vagy legalábbis nagyon súlyos következményekkel.

A játék két új szerepet hoz a régiek mellé, a Kalózt és a Magánnyomozót. Előbbi a tengereken vagy a kontinentális folyókon, tavakon kóborol, saját hajóján termelve meg az élelmiszert, mint egy vízi nomád. Utóbbi pedig lényegében az egyetlen nyomozó, akit még érdekel az ügyfél - a rendőrség már alig-alig foglalkozik az esetek felderítésével, inkább a rendet próbálja fenntartani. A klasszikus szerepek egy része is megváltozott, például a Zsaru és a Netrunner is új főszakértelmet kapott: az előbbié a Képmutatás, amivel gyakorlatilag tudod, kinek kell panaszkodni és kinek kell kinyalni a s****t, hogy előre juss. A Netrunnerek pedig már nem a becsatlakozó és a kibertérben repkedő dekások, hanem képernyővel és billentyűzettel dolgozó hekkerek, akik az Intuíciójukra támaszkodnak.

A játék sokkal komolyabban kifejti a kiberpszichózist, mint a CP alapkönyv, táblázatba szedve a lehetséges hatásokat, az emberiség elleni olthatatlan gyűlölettől (a standard hatástól) a különféle fóbiákig. Ezt egyébként remekül át lehet ültetni a Cyberpunk 2020 világába is.

hw_06.jpg

A Hardwired kínál a hagyományos FNFF mellett egy opcionális alternatív harcrendszert, ami nem annyira realisztikus, viszont eléggé különleges. Például a kezdeményezés után a cselekedetek meghatározása egyenként történik, pl. írásban kell megadni a mesélőnek, mit teszel, hogy ne befolyásoljuk egymást. A Kritikus Siker ereje sokkal nagyobb, egy 10-es dobás után egy újabb 6+ eredménnyel megerősítve dupla sebzést érhetünk el. És ez csak pár példa a változtatásokból.

hw_07.jpg

A netrunning teljesen más, mint amit a CP-ben megszokhattunk, sokkalta realisztikusabb érzése van, és nem is szakítja el annyira a csapatot a netrunnertől, mint az alapjátékban.

hw_09.jpg 

 

A Kalandok

Ezen a téren a legnagyobb a hasonlóság a Hardwired és a Cyberpunk között, hiszen mindkettő egy disztópiában játszódik, ahol a játékosok a tudásukat bocsájtják áruba azok számára, akiknek megvan a pénze hozzá. A könyv 5+1 komplett minikalandot hoz fel példaként, NJK-kal, térképekkel és feladatokkal, melyek alapján a mesélő már könnyedén tud saját történeteket is kreálni. Mindegyikben vannak kész karakterek is, ha nem akarnánk újat alkotni vagy régit újragondolni, konvertálni.

hw_08.jpg

 

Vélemény

Elolvasva a könyvet letagadhatatlan, hogy a Hardwired rengeteg ponton volt hatással a Cyberpunkra, sőt, számos benne leírt dolog még a CP 2077-ben is visszaköszön, mint a két nomád, Mitch és Scorpio, akik korábban Panzerboy-ként szolgáltak. És hát ugye ott az örök élet chip, ami a Relic chip eredetije, viszont az Altered Carbon alapötletére is hatással lehetett.

A Hardwired és a másik, regény alapján készült alternatív CP setting, a When Gravity Fails már az első olvasásra is magával ragadott, olyannyira, hogy ezek alapján én is elkészítettem a saját cyberpunk világomat, az Aquariust, amiben a CP 2020 szabályait használva meséltem (utóbb konvertálva lett Alternity-re is, mindkettővel kiváló). Így természetesen ez is a Feltétlenül Kipróbálandó kategória a számomra.

2 komment

TSR Alkonya és a Wizards hatalomátvétele

2021. június 09. 08:26 - Retro Rpg

Sziasztok!

A címben felvetett témát külön cikkben tárgyaljuk, mert fontos a korszak megértése szempontjából. A 90-es évek közepére berobbant a gyűjtögetős kártyajátékok piaca és a Wizards of the Coast volt ennek a vezető játékosa. Olyannyira hatott a szerepjátékos közösségre, hogy repedések támadtak benne. Sokan a szerepjáték mellett áttértek teljesen, vagy részben a kártyázásra. Több helyi piaccal kapcsolatban is olvastam, hogy kisebb kiadók csődbe mentek emiatt. Gondoljunk csak arra, hogy a hazai szerepjátékos kiadókra is hatott. Az évtized végére nálunk is a kártyázás erősebb volt a szerepjátéknál. Tehát, ahogy a Wizards lépdelt felfelé, a TSR úgy ment le és a vége az lett, hogy az előbbi bekebelezte az utóbbit.

A 90-es évek elején a TSR a csúcson volt, több terméket futtatott és a D&D kapcsán is több vonal futott (pl. a támogatott settingek száma elég komoly volt). 93-ban pl. olyan találkozót rendeztek, amin 18.000 ember vett részt. 94-ben szerződtek az első D&D film jogaira. Akkoriban a videójátékok piacán is sorra jöttek a D&D licensszel rendelkező játékok.

Viszont 95-ben már a Wizards of the Coast és a Games Workshop megelőzte őket az eladásokban. A sok termékvonal visszaütött. Többek között a sok kiegészítő sokat rontott a játékbeli egyensúlyon és ez kárt okozott a hosszútávú kiadásnak. Ráadásul nyilvánvalóvá vált, hogy a társasjátékos elemeket felvonultató, előkészületet nem igénylő termékek kelendőbbek, mint az "időrabló" és grafomán képességeket igénylő szerepjátékok. Ez a szembenállás mindig is megvolt, de ebben az időben egy kiáramlást okozott a szerepjátékból, és akkor még nem beszéltünk más szórakozási formákról, mint a videójátékok.

96-tól komolyan elindult a lejtmenet. A TSR megpróbált belépni a kártyás piacra is, a Dragon Dice és Spellfire játékokkal, de nem sikerült költséghatékonyan működtetni őket: drágán gyártották és nem fogyott a kívánt mértékben. 40 milliós eladás mellett a cég túl kevés készpénztartalékkal rendelkezett. Nem tudott fizetni a szállítóknak, a jogdíjjakkal tartoztak, stb. 97-et 30 milliós tartozással kezdték, addigra vagy 30 munkatárstól búcsút vettek. Ebben az évben végül eladták a céget a WotC-nak.

A TSR korszak lezárult, indult a Wizards időszak a D&D történetében. Egy ideig még futott a cég logója a Wizards termékeken és kiadtak még pár dolgot (pl.: Alternity), de ha jól tudom, 99-re teljesen eltűnt.

A Wizards of the Coast 90-ben kezdte meg a tevékenységét és szerepjáték kiadás mellett társas és kártyajátékokkal foglalkoztak. 93-ban jöttek ki a Magic:The Gathering gyűjtögetős kártyajátékkal, ami szinte azonnal népszerű lett, 94-95-ben már itthon is látható tábora volt és a helyi konkurencia is formálódott.

Miután bejött a kártyaüzlet és a TSR csődbe került, átvették a céget és vele együtt a D&D jogokat. Új alapokra helyezték a fejlesztést. Az új D&D, a 3.0 2000-ben jött ki. Alkalmazták a kártyában jól bevált módszereket, mechanikákat. Első körben template-eket alkalmaztak a szabályok leírásánál, főleg a varázslatoknál. Aztán kulcsszavakat használtak, amelyek azonosítottak egy tulajdonságot, vagy leírtak egy állapotot, esetleg egy konkrét tevékenységet fedtek le. Deklarálták, hogy a speciális felülírja az általánost. Továbbá szétválasztották a szabályokat azokat színesítő szövegektől. Végül rendezték a reakciók és megszakító akciók kérdését.

tsr_logo.png

Nagyjából ezek a mechanikai elemek, szabványosítás, valamint játékosközpontú fejlődésrendszer és pár kozmetikai módosítás, ami meghozta a D&D 3. kiadásának sikerét. Ehhez képest a második kiadás kevésbé volt összeszedett, lényegesen több fajta alrendszert használt és sokszor egy elem, pl. egy varázslat saját szabályozást vezetett be. A harmadik kiadás viszont mindezt felülbírálta és lényegében mai napig látható méretű tábora van, még ha az is eltűnőben. Viszont ehhez képest a negyedik kiadás tovább vitte a folyamatot, de érdekes módon ezt már nem fogadta be a szerepjátékos társadalom. Erre válaszul megszületett az ötödik kiadás, ami megint népszerűvé tette a D&D-t, igaz, érdekes kompromisszumokkal. De ez már nem a retro blog hatásköre.

Üdv,

Retrorpg

1 komment
Címkék: retro rpg wizards dnd tsr

Retro Kincsek 22. - Empire of the Petal Throne

2021. június 08. 16:00 - Barnabas Birkas

Tékumel világa, az "elfeledett Tolkien" szerepjátéka

ept_01.jpg

Első Megjelenés: 1975 

Az első találkozásom Tékumel világával egy igazi "Hát ez meg mi?" pillanat volt: egy régimódi, kissé kaotikus rendszer, egy nagyon furcsa és színes környezettel, amin érződött, hogy RENGETEG munka van benne. Ahogy egyre több és több könyvet találtam hozzá az internet bugyraiban - ha létezett is már ekkor a The Trove oldala, én még nem hallottam róla - úgy lettem egyre bizonytalanabb, hogy ez most igazából egy regényfolyam, szerepjáték vagy nyelvészeti mű. Végül meg kellett állapítsam, hogy mindhárom.

ept_02.jpg

M.A.R. Barker, az "elfeledett Tolkien"

Muhammad Abd-al-Rahman Barker (született Phillip Barker) az urdu nyelv és a dél-ázsiai tanulmányok professzora volt, aki már az 1940-es évektől írogatta saját világát és annak nyelveit. Az '50-es években a különféle egyetemi magazinokon és fanzinokon keresztül olyan írókkal levelezett, akik nagy hatással voltak a fantasy irodalom alakulására, a Berkeley egyetemen pedig az északamerikai bennszülött Klamath nyelvről írta disszertációját, beleértve mítoszaikat, legendáikat és meséiket, elkészítve a nyelv szótárát és nyelvtankönyvét is. Később Indiában áttért az iszlám hitre és az dél-ázsiai kultúrák kerültek érdeklődése középpontjába.

A szerepjátékokkal akkor került közelebbi kapcsolatba, amikor Minneapolisban (ahol 1972-től tanított) találkozott Mike Momarddal, a D&D egyik eredeti tesztelőjével és végig nézte, ahogyan mások játszanak. Ennek hatására készítette el 1974-ben a Tékumel világában játszódó Empire of the Petal Throne (EPT) szerepjáték első, saját maga által kiadott változatát, részben a D&D-n alapuló vagy azok által inspirált szabályokkal. Dave Arneson, a D&D egyik alkotója később Barkert és a Tékumelt a kedvenc kalandmesterének és szerepjátékának nevezte.

Idővel azután Gary Gygax is felfigyelt a játékra és az Empire of the Petal Throne lett a TSR harmadik szerepejátéka, amit nem a D&D egyik világaként, hanem az eredeti rendszer csiszolt változatával adtak ki. Az együttműködés nem volt hosszú életű, Barker úgy érezte, hogy a világa nem kap elég figyelmet a TSR-nél, így több másik kiadót is megjárt a játék, ahogy a hozzá általa írt regények is.

Az Empire of the Petal Throne világát, Tékumelt többen Tolkien alkotásához hasonlították, nem is feltétlenül a hozzá írt regények száma miatt, hanem a megalkotott világ mítoszainak, kultúrájának és társadalmának összetettsége és kidolgozottsága miatt. Nyelvészként Barker kompletten megalkotta a világában használt nyelvek közül a legfontosabbat, a Tsolyánit és a többiről is írt számos vázlatot. Bizonyos értelemben véve az Empire of the Petal Throne az, ami Középfölde lenne, ha Tolkien maga írt volna belőle szerepjátékot.

Minden nagyszerűsége egyben a játék legnagyobb gyengéje is, hiszen olyan mértékben kötődik a tradíciókhoz, hogy sosem tudott igazán nagy tömegeket meghódítani, sok játékost elriasztott a hatalmas, több ezer oldalnyi háttér, az új nyelvek, civilizációk és fajok.

ept_03.jpg

A Világ

Az EPT esetében már azt is nehéz meghatározni, hogy most fantasy, science fantasy vagy science fiction környezetről beszélünk: a kiindulópont ugyanis a mi jövőnk egy távoli pontja, több ezer évvel a mi időnk után.

ept_04.jpg

Ekkor fedezték fel a földi kutatóhajók Nu Ophiuchi (másnéven Sinistra) csillagát és a körülötte keringő bolygókat, köztük az élettel bíró Tékumelt. A világ atmoszférája, flórája és faunája nagyon ellenséges volt, így a kolonizálók kiterjedt gyarmatosításba kezdtek, a planétát a lehető legjobban a Földhöz igazítva (átformálták a légkört, új állatokat és növényeket terjesztettek el, a forgásidőt 365 napra állították stb.) Az eredeti élővilágot csupán apró rezervátumokban őrizték meg, ide értve a bennszülött, intelligens Ssú és Hlyss népeket is. Tékumel az emberiség - és a velük szövetséges többi idegen, csillagjáró nép - egyik nyaralóvilága lett, ipartelepek helyett strandokkal és a pihenést szolgáló létesítményekkel.

Azután valamikor az 1120. évszázadban valami történt, és az egész csillagrendszer egyszer csak egy zseb-dimenzió foglya lett: az égről eltűntek a csillagok, az egész bolygót vulkánkitörések és földrengések rázták meg. A rezervátumaikból kitörő őslakosok fokozatosan visszahódították világuk egy részét az emberektől, ám azok csupán visszaszorultak, el nem buktak. A fejlett technológia pótalkatrészek és a javításukhoz szükséges szaktudás hiányában hanyatlásnak indult, ráadásul a bolygó természeti kincseit a kolonizálás első szakaszában már kitermelték, így számos fém, például a vas, szinte alig volt fellelhető. Az emberiség fokozatosan a barbárságba süllyedt, eljött a Sötétség Kora.

ept_05.jpg

A játék jelene több tízezer évvel később játszódik, mikor Tékumel elszakadás utáni történelme már olyan hosszú és olyan sok letűnt kultúrát és elbukott birodalmat rejt, mint bármelyik, a miénktől független fantasy világ. Már nem is emlékszik senki, honnan jöttek az emberek, a modern technológia mitikus varázslat, és az utolsó repülő szerkezeteket használó seregre is már csak a Sárkánykirályok Koraként emlékeznek, az írott történelem hajnaláról. A Halászkirályok korától az Első Birodalmon át egészen a jelen Második Birodalmáig vezet az út, amit Barker alaposan felvázolt a könyvben, az egyes szakaszokhoz megadva még bibliográfiát is, sőt, még az adott könyvek tsolyáni nevét is feltüntetve (például az Első Birodalom koráról szól a "Gupaggáli nga Shshi", vagyis az Őseinek Hatalma kötet).

 

Karakteralkotás és Rendszer

A EPT karakteralkotása könnyedén indul, hiszen a Jellem (a Jó vagy a Gonosz isteneit szolgálod-e) és a nem (a  legtöbb társadalom patriarchális, bár a nők elérhetnek egyfajta férfijogúsítást) kiválasztása után három "hivatás" közül választhatunk: ez a Harcos, a Pap és a Varázsló. Persze itt is létezik számos más szakma, de ahogy a könyv is írja, aligha akarunk egy szakácsot játszani Jakalla egyik piacán, ha lehetünk katona a császár légiójában.

ept_06.jpg

Ezt követően meg kell határozni az Alap Tehetségeket (vagyis a főjellemzőket). Ezekből hat van: Erő Intelligencia, Állóképesség, Pszichikai Erő, Ügyesség és Szépség. Mindegyiket egy d100 dobással lehet megállapítani: ha az eredmény alapján a karakter nem egészen az lett, amit szerettünk volna a könyv a teljes sorozat újra-dobását írja elő, egyenként nem lehet elvileg megváltoztatni az eredményeket. Az értékek 40 alatt számítanak gyengének, büntetést is adva, és 60/70 felett magasnak, ahol már pozitív módosító jár. Ez mindegyik tulajdonságnál más és más egy kicsit.

ept_07.jpg

Ezek az értékek szintlépéskor növelhetők: ha a d100 dobással 81-99 értéket érünk el, az egyiket 5 ponttal növelheti (d6 dobással kell eldönteni, melyiket), 100 esetén pedig 10 ponttal. Ha viszont a d6 alapján egy olyan Tehetség jön ki, ami már elérte a 100 pontot, a növelés kárba vész, másra nem fordítható.

Ezt követik a Szakértelmek, amik két nagy csoportra oszlanak: az Eredeti Szakértelmek igazából szakmák, a Hivatás Szakértelmek pedig a harcosok, papok és varázslók specifikus tudását jelentik. Mindkét csoportnál újabb D100 dobással kell eldönteni, mennyit ismer belőle az induló karakter. A papok és varázslók esetében ez egyben az általuk ismert induló varázslatok is jelenti, amikhez szintlépésnél újabbak is járulnak .

ept_08.jpg

A fejlődés szintlépéssel történik, ekkor nőhetnek az Alap Tehetségek, új Szakértelmeket kapunk, és nő az Életerőnk is. Igaz, ez utóbbi elég érdekesen fejlődik, ugyanis a szintünktől (és a Tehetségektől) függő bonusszal kell dobni d6 kockákkal, viszont nem csupán az új szintre, hanem az egészet újra kell dobni. Viszont nem lehet kevesebb, mint az addigi érték: ha például valaki első szintű harcos (és minden Tehetsége átlagos), az ÉP-i száma 1+1, vagyis D6+1. Második szintre lépve ez 2 (2d6) lesz, újra dobva az egészet, és ha az eredmény kisebb, mint a korábbi, akkor megtartja azt az értéket.

ept_09.jpg

A harcrendszerben nagyon érezhető a D&D hatása, a d20-as támadó dobás és a "minél kisebb, annál jobb" AC egyaránt árulkodó. A Sebzés viszont eléggé különös módon a támadó és a védő szintjének/életerőkockájának függvényében változik.

ept_10.jpg

Kalandok és Hangulat

Az Empire of the Petal Throne számomra az epikus fantasy kategóriába illik leginkább, mint a Conan vagy az Earthdawn: a nagy emberi birodalmak határain túl egy vad és teljességgel idegen világ terül el, amiben nyoma sincs a klasszikus fajoknak. Nincsenek elfek, törpék vagy orkok, helyettük egészen különleges, humanoid vagy éppen három/négy lábú népek vannak, melyeknek jó része játszható. Viszont a világ alapos ismerete nélkül ezt senkinek nem ajánlanám, hiszen itt fokozottan áll a "hegyes fülű embert játszol" veszélye.

ept_11.jpg

A játékban központi szerepet játszik a titokzatos múlt, a mágia mellett az Alvilágból (a régi idők romos kazamatáiból) előkerülő titokzatos ereklyék - amik valójában egy sci-fi világ örökségei, vagyis high-tech holmik, amik a különféle különleges hatást keltő Szemektől az Amuletteken át az ősi robotokon és androidokon át a Sötétség Korát követő időkben készült "klasszikus" varázstárgyakig terjednek.

ept_12.jpg

Barker arról is gondoskodni akart, hogy a mesélők minél alaposabban átadhassák Tékumel hangulatát a játékosoknak, így külön függelék foglalkozik a nyelvekkel, nem csak a helyes kiejtést magyarázva el, de még az ábécét is megadja, hogy akár saját feliratokat is készíthessenek.

ept_13.jpg

Vélemény

Az EPT nem az a fajta játék, amit az ember lekap a polcról, mert valamit mesélni kellene aznap este. A rendszere mai szemmel nehézkes, nem egyszerűen "rule-heavy", hanem tradicionálisan kötött, mint maga a világa is. Mind a mesélőtől, mind a játékostól elvárja a világ és a lore magas szintű ismeretét, és az sem árt, ha a regények közül is olvastunk egy párat. A magam részéről Óvatosan Kipróbálnám kategória.

2 komment

Retro Kincsek 21. - James Bond RPG

2021. június 05. 09:33 - Barnabas Birkas

Szerepjáték Őfelsége Titkosszolgálatában

jb_01.jpg

Első Megjelenés: 1983

 

A James Bond szerepjáték egy igazi rakéta volt: 1983-as megjelenésekor villámgyorsan ívelt fel a népszerűsége, közel 100.000 példányban kelve el rövid idő alatt, leszorítva trónjáról az addig domináns TSR-féle Top Secret-et, majd alig négy évvel később, 1987-ben már bele is állt a fölbe, mikor az Avalon Hill kiadónak (a játékot megjelentető Victory Games anyacégének) nem sikerült megújítani a szerződést a filmjogokat birtokló Danjaq/Eon Productions céggel Ezzel természetesen csak a hivatalos új kiadványok sorát vágták el, a rajongók még 2017-ben is készítettek modulokat hozzá.

 

A Játék

A James Bond szerepjátékban a karakterek az MI 6 ügynökeiként kell tevékenykedniük: Őfelsége nevében küldetéseket hajtanak végre szerte a világnak, nyomoznak, elrabolt tudósokat és találmányokat szereznek vissza, nőket mentenek meg (és csábítanak el).

jb_02.jpg

 

Természetesem a másik oldalon ott találjuk a Bond univerzum jellegzetes gonosztevőit: a többségük a filmekben és a könyvekben is felbukkan, bár az egyik leghíresebbet, a Blofeld-vezette SPECTRE ki kellett hagyniuk, mert annak licensze vitatott volt.

jb_03.jpg

 

A Karakteralkotás

A játékosok karakterei három kategóriába tartozhatnak: Zöldfülű, Ügynök vagy 00-ás Ügynök. Ettől függ, hogy induláskor hány (3000 / 6000 / 9000) Karakteralkotás-pontból gazdálkodnak: ezekből kell megvásárolniuk mindent, így még a Magasságot és a Tömeget is (ezekből Hírnév pontokat kapva), a tulajdonságokat és a szakértelmeket.

jb_04.jpg

A játék 5 tulajdonságot használ: Erő, Ügyesség, Akaraterő, Észlelés és Intelligencia. Az érték 1 és 15 között lehet, egy ügynököknek minimum 5 kell mindegyikből, hogy kvalifikálják magukat az MI-6 szolgálatában, így ezt megkapják automatikusan. Ha ennél magasabbat akarnak, akkor sávosan egyre többet is többet kell rákölteni.

A szakértelmek szintén 1-15 szint között mozognak, az első szint megvásárlása után a növelés olcsóbban történik.

jb_05.jpg

 

Ezeken kívül még számos levezetendő érték van, a mozgási sebességtől a kitartáson át a puszta kezes sebzés szintjéig.

A Gyenge Pont egy fontos karakterelem, ez mutatja meg, hogy mire vagy érzékeny, mitől félsz vagy mitől vagy függő.

jb_06.jpg

 

Opcionális szabályként Hivatást is választhatunk, ami megmutatja, mit dolgoztunk a szolgálat előtt: erre legfeljebb 6 évet szánhatunk, mindegyikben választva egy szakterületet és kapunk 20 Karakteralkotás-pontot, amit csak ezekre lehet elkölteni. És ezekért is kapunk további Hírnév-pontokat, növelve annak az esélyét, hogy a hírünk megelőzzön minket.

jb_18.jpg

 

A Rendszer

A James Bond rendszere a "d100-zal aládobós" kategóriába tartozik, bár nem a legegyszerűbb fajta. Először is, minden szakértelemnek mellett zárójelben két érték van feltűntetve, X/Y jelleggel. Az X maga a szakértelem szintje, 1-15 között, az Y viszont az Elsődleges Esély értéke, ami a szint és az adott szakértelemhez tartozó tulajdonságok kombinálásából áll össze, valahogy így:

jb_07.jpg

 

Ez az Y érték az, amivel a próbák során számolnunk kell, viszont erre még jön a feladat nehézségéből fakadó Könnyűségi Faktor, ami 1/2 és 10 között mozog, és minél nagyobb, annál jobb a játékosnak (ezért sem Nehézségi Faktor a neve). Ezt a próba előtt mondja meg a mesélő:

jb_08.jpg

 

Szóval van egy Könnyűségi Faktorral megszorzott Elsődleges Esélyünk, ekkor nincs más dolgunk, mint dobni d100-zal, és megnézni a Siker Táblázatot, hogy mit ért nekünk ez a dobás:

jb_09.jpg

 

Tegyük fel, hogy van egy 15-ös Elsődleges Esélyű Szakértelmünk, amire a mesélő azt mondja, hogy 5-ös Könnyűségű, így a Siker Esélye 75. A táblázat 71-80 sorát megnézve máris látjuk, hogy d100-zal dobva 01-08 között érjük el a Kiváló, 09-16 között a Nagyon Jó, 17-40 között Jó és végül 41-SC (vagyis 75) között Elfogadható. A Siker Esélye (SC) feletti dobás és a 100 mindig sikertelen. Nem mondom, hogy ez a világ legkönnyebb rendszere, de némi gyakorlással hozzá lehet szokni.

 

A Harc során a karaktereknek szakértelem próbákat kell tennie, a fentebb vázolt módon, ám a sebzésnél tovább bonyolódik a helyzet, egyfelől mert a puszta kéz és a különféle fegyverek nem egy számértéket sebeznek, hanem A-L közötti sebzés-osztályt, amik pedig a Siker mértékétől függően okoznak Kábulatot (ST), Könnyű Sebet (LW), Súlyos Sebet (SW) Harcképtelenséget (IN) vagy Halált (KL). A fenti állítást fenntartva, elsőre kissé riasztóan hangzik, ám a játék sikere is mutatja, hogy nem megszokhatatlan.

jb_10.jpg

 

A játékrendszeren belül a harcon kívül a kémtörténetek kedvenc elemeire, az üldözésekre, szociális interakciókra (például Meggyőzés vagy Csábítás) és a szerencsejátékokra, kaszinózásra is külön fejezet van.

jb_11.jpg

 

A fejlődéshez használt Tapasztalati Pontokon kívül a rendszer még két különleges pontot használ, a Hírnevet és a Hőspontot. Előbbit sok mindenből lehet gyűjtögetni, abból is, ha alacsony vagy, ahogy abból is, ha nagyon magas, vagy éveket töltöttél valamilyen hivatásban. És persze a bevetésekért is kapunk, így előbb-utóbb a hírünk előttünk jár majd, interakciónál az NJK felismerhet, ami hatással lehet a hozzáállására is.

jb_12.jpg

 

A Hőspont egy Joker, amivel a próbák Sikerességét lehet befolyásolni, egyből a dobás után. Ezek száma természetesen véges, és nem töltődnek újra, a mesélőtől függ, mennyit ad jutalmul és mikor.

 

Felszerelések terén Q áll a rendelkezésünkre, a 80-as évek fegyverei és autói mellett különleges kütyük és járművek segítik az ügynökök munkáját.

jb_13.jpg

 

A mesélő elég sok segítséget kap a saját kalandok kitalálásához, a filmekben szereplő különféle barátok és ellenségek többsége képpel, leírással és értékkel szerepel a könyvben, segítve a beleélést.

 

 

Mivel a SPECTRE és Blofeld a már említett jogvita miatt nem szerepelhetett a könyvben, helyett kapunk egy teljesen új titkos szervezetet, a TAROT-ot, ami a tarot-kártya különféle lapjaival jelöli ágazatait. Ennek vezetője pedig Karl Ferenc Skorpios...

jb_15.jpg

 

Kiegészítők

A játékot rövid futamideje alatt bőségesen ellátták kiegészítőkkel, melyek többsége az egyes filmekből íródott, vagy annak folytatása, kiegészítése volt.

jb_16.jpg

 

Ezeken kívül jelent meg egyebek mellett külön kézikönyv Q kütyüiről (Q Manual), gazfickó gyűjtemény (Villains) és a mesélőknek hasznos információkat adó Thrilling Locations és For Your Information.

jb_17.jpg

 

Vélemény

A James Bond szerepjátékból árak a hamisítatlan 80-as évek hangulat, annak minden jó és rossz tulajdonságával. Kétségtelen, hogy a rendszere mai szemmel nehézkesnek tűnhet, de nem teljesen átláthatatlan, és kis gyakorlással nagyon pörgős lehet. Számomra az Egyszer Kipróbálnám kategória.

2 komment

Miért játszunk? - 2.3 rész - Történelmi kitekintés

2021. június 03. 11:39 - Retro Rpg

Kelet, Dél-Európa

Sziasztok,

Sorozatunk alsorozatának utolsó darabja következik. USA és Európán kívül rpg történelmet azt majd külön tárgyaljuk, mert nem gyűlt hozzá elég darab.

Lengyelország

Ahogy Magyarországon, itt is a szocializmus évei alatt csak elvétve volt szerepjátékos élet és az is fénymásolt Ad&d példányok terjedési sebességével hódított. Vagyis csak kevesen élvezhették eme nagyszerű hobbi áldásait. Volt néhány rpg szerű játék és lapozgatós könyvek (Mint a Dreszcz, azaz Rettegés) is beszivárogtak a piacra. Egy ENCORE nevű cég adta ki ezeket egy Jan Adamski nevű úriember vezetésével, ahogy nálunk ott sem ügyeltek szigorúan a szerzői jogok betartására.

A lengyel szerepjátékos dömping a Talisman helyi kiadásával kezdődött, aztán ebből szinte egyenes út vezetett a Warhammer Fantasy-hez. Voltak újságok is, a zászlóshajó a Magia i Miecz, azaz Kard és Boszorkányság. Érdekesség, hogy ugyanezen az alcímen jött ki a Talisman is korábban.  Szerepjátékok terén a Warhammer volt a nyerő, de GURPS, Traveller, Star Wars és jópár játék népszerű volt, hasonlóan, ahogy itthon. Érdekes Dnd-t nem láttam a felsorolásokban, biztos jelen volt, de ezek szerint nem annyira, mint nálunk.

Viszonylag későn indult be a saját rpg fejlesztés, így 90-es évek második felétől tudunk komolyabb játékokat említeni. Az egyik jelentős saját szerepjátékuk a Kryształy Czasu (Időkristályok) volt, ami egy Orchia nevű világon játszódik és a leírás szerint komplex rendszerrel rendelkezik, főleg a karakteralkotás terén. Eredetileg a fent említett Magia i Miecz újságban közölték folytatásokban. Sőt házi terjesztésben már a 80-as évek végétől közkézen volt. Egyes vélemények szerint Ad&d klón. Valamikor 97-99 környékén jött ki.

Ott van még kedves ismerősünk Sapkowski által írt Oko Yrrhedesa (Yrrhedes szeme) 95-ös keltezésű, amit korábban sikerült beszereznem és belenézni. Sajnos a nyelvi korlátok miatt csak a hangulatot tudtam belőle átvenni, ami ilyen klasszik retro. Egyébként ez is egy normál regény formátumú kiadvány, tehát nem egy nagy szabálynehéz rendszer, ugyanis egy olyan nem férne el ekkora terjedelmen. Ami még feltűnt, mint érdekesség, hogy az egyik kaland utazós volt és a teljes út térképét megadták szépen bekeretezve és számozva az egyes szakaszokat. Kicsit lapozgatós könyv jelleget adva ezzel, mert minden szekció kapott részletes leírást.

Aphalon: Ksieżycowe Ostrze: (Aphalon a holdpenge): Általános fantasy rpg 95-ből, némileg bonyolult rendszerrel rendelkezik és olvastam róla olyan véleményt, ami szerint mintha egy 8 éves újramesélné Forgotten Realms-et.

Zły Cien: Kruki Urojenia: (A gonosz Árnyék: A csalódás hollói) Lengyel és szláv mitológiára épülő rpg összetett rendszerrel, elvileg ez volt az első hivatalos lengyel rpg. (1995)

Dzikie Pola: (Vad mezők) Történelmi szerepjáték a 17. századi Lengyelországban. Két settingje volt, a Széles Pusztán és a Tűzzel és vassal. A játékos karakterek lengyel és külföldi nemeseket személyesítenek meg és harcolnak mindenféle külső és belső ellenséggel. A játék jellemzője, hogy komoly mechanikák vannak benne a szablyával és rapírral vívott küzdelmekhez. (1995)

 Csehország

Csehország rpg piacán egyeduralkodó a  Dračí doupě (Dragon's lair) rpg, ez 90-ben jelent meg és mai napig népszerű, több kiadást is megért. Kicsit hasonló, mint nálunk a MAGUS, ez is dnd hearthbreaker. A népeszerű rpg kiadások így alakultak a cseh piacon:

1990 - Dračí doupě (Dragon's lair)
1996 - Stín meče (Shadow of the sword) (Ez is egy fantasy hack n' slash, némileg magasabb felbontású rendszerrel.)
2004 - Dračí doupě plus ((Dragon's lair plus)
2004 - Hrdinové fantasy (Heroes of Fantasy) (D6 kockát használó általános fantasy)

Dél-Európa

Spanyolország

Ebben az országban egészen korán kezdődtek a dolgok, már a 60-as években elterjedt a wargaming és a 70-es évek végén megjelent a szerepjáték, első körben a Traveller képében egyenesen a USA-ból. 79-től már boltban is árulták, bár várni kellett, hogy a népszerűsége növekedjen.

A szerepjáték terjedt itt is, a DnD angol és francia kiadása is népszerű volt ebben a közösségben, de más szerepjátékokat is felfedeztek az amerikai piacról. 1985-ben jött ki az első spanyol nyelvű dnd fordítás. Innentől hódított a dnd a piacon.

Közben klubbok, fanzinok alakultak és terjesztették a hobbit. (Az egyiket Troll-nak hívták, mint a nálunk is ismert fanzin/magazin/mellékletet)

A másodiknak kiadott szerepjáték a Call of Cthulhu volt 1988-ban. ezt követte a Runequest 3rd. Amit számos más szerepjáték követett.

Találkozók, nagyszabású konventek jellemezték ezt az időszakot és ez hozzájárult a fejlődéshez jelentősen.

1989-ben jelent meg az első spanyol fejlesztésű rpg: Heoric Age. Ez még félig házibarkács volt, de aztán ott volt az Aquelarre, ami már ISBN-el rendelkezett. Ez egy histórizáló rpg volt valamikor a 13-14 sz. környékén.

91-ben követte ezeket a Mutantes en la sombra, ami egy posztapo, posztnukleáris sci-fi disztópia. Még ebben az évben kijött a Force Delta, egy szintén sci-fi játék, ami egy űrutazó népek közötti törékeny szövetség intrikáira helyezi a hangsúlyt a 22. században.

1992-ben kiadták a Ragnarok rpg-t, ami viszont egy horror nyomozós termék volt. 93 termése volt a Far West, egy újabb western. 1994-ben pedig a Pirates! képében megjelent a kalózos téma a spanyol piacon, ami valljuk be igen fontos motívum ebben a kultúrkörben.

Ezek voltak a komolyabb játékosok, volt még pár kisebb cég pár termékkel. Pl. a Fanhunter, ami egy paródia volt és kis példányszámban ment el. Ezen kívül fordítások és második kiadások uralták a piacot abban az időben. A nagy és ismert játékokat mind kiadták a WOD-tól az Ars Magica-ig.

Olaszország 

Az RPG a nyolcvanas évek közepén kezdődött Olaszországban. 1985-ben a Dungeon & Dragons volt az első nagy kiadó által lefordított és forgalmazott szerepjáték, bár néhány félprofi termék is elérhető volt, amelyeket olasz szerzők adtak ki, és eredeti szabályokon és settingeken alapultak. A legsikeresebb a Katakumbas volt, egy olasz középkori történelmen és hagyományokon alapuló RPG. A D&D-vel azonban az egész országban elterjedtek a szerepjátékok.  A D&D sikere után más RPG-ket is lefordítottak: a legfontosabbak a német Das Schwarze Auge (1986), a Call of Cthulhu (1990), a Középfölde RPG (1990), a Cyberpunk 2020 (1990, az első sikeres sci-fi RPG Olaszországban).
A kilencvenes évek első fele volt az RPG "aranykora" Olaszországban. Más nemzetközi termékek (pl. Stormbringer, Star Wars, Kult, GURPS) fordításai mellett új hazai termékek jelentek meg, összességében jó eredményekkel, még ha nem is hasonlíthatóak össze olyan mainstream sikerekkel, mint az AD&D, amely felváltotta a D&D-t, mint az országban legtöbbet játszott rendszer, és a feltörekvő Vampire the masquerade, amely más World of Darkness termékekkel együtt majdnem olyan népszerű lett, mint maga az AD&D.


Az év (1993) olasz produkciói közé sorolhatjuk a Lex Arcana, egy római birodalomra épülő RPG-t és a Druid, egy fiktív kelta világra épülő RPG-t.
A kilencvenes évek második felében az olasz RPG-piac lassú hanyatlásnak indult. Az új potenciális játékosokat először a gyűjtögetős kártyajátékok (Magic the gathering a többek között), a növekvő videojáték-piac vonzotta, majd elterelte a figyelmüket. Konkrét lehetőség, hogy az úgynevezett "manga invázió" is szerepet játszott a hanyatlási folyamatban. A kiadók új játékokat adtak ki, mint például az Ars Magica, Mutant Chronicles, de a játékosok száma nem nőtt, és sok kis kiadó kénytelen volt bezárni. Miközben az eredeti, úttörő játékosok egyre idősebbek lettek, nem jött fel a fiatalabb játékosok új generációja, így a csoportok elkezdtek feloszlani vagy elzárkózni a színtérről.
Az új évszázad a piac enyhe fellendülésével kezdődött a D&D harmadik kiadásának köszönhetően, amely képes volt ésszerű számú új játékost vonzani. A siker a 3.5-ös kiadással folytatódott, amely a mai napig a legsikeresebb kiadásként határozható meg Olaszországban.

Ezzel befejeztük az önkényes kitekintő sorozatunkat. Legközelebb a korszak végét lezáró TSR csőd és Wizards felemelkedés lesz a téma.

 

 

1 komment

Retro Kincsek 20. - Tales From The Floating Vagabond

2021. június 01. 21:41 - Barnabas Birkas

Ültök a fogadóban, egy szál törülközőben, egy aszteroidán.

tffv_1.jpg 

Első Megjelenés: 1991

Ha jól emlékszem, a legelső alkalommal a szanazugi szerepjátékos nyári táborban hallottam erről a játékról, talán valamikor 1995/97 körül. A beszámolók elég zavarosak voltak, és a kép akkor sem lett tisztább, mikor lehetőséget kaptunk belelapozni a könyvbe. Persze csak nagyon óvatosan: ez volt abban az évben a Legbénább Szerepjátékos díja a versenyen. Emlékeim szerint többeket jobban érdekelt, mint a Legjobb Szerepjátékosnak járó, pedig az - már ha jól emlékszem - egy akkoriban ritkaságnak számító KULT alapkönyv volt.

A Tales from the Floating Vagabond (a továbbiakban TFFV) egy paródia-szerepjáték, ahol gyakorlatilag bármivel lehetsz (cserepes muskátlit és Dr. Doomot is láttam benne), és szinte bármilyen játékot lehet benne mesélni. Viszont nem mindegyiket érdemes, mert ezekkel a szabályokkal, képességekkel és jártasságokkal még egy űrhorror is röhögésbe fullad.

tffv_2.jpg

A Világ

A TFFV világa egy olyan multiverzumban játszódik, ahol a természet, a fizikai és a társadalom törvényei a mesélő (a Csapos) kezében vannak, és szelektíven alkalmazhatja őket. Az egész középpontjában (szó szerint) a Floating Vagabond nevű kocsma van, Hawk "Spit" Luger csehója, ami egy aszteroidára épült.

tffv_3.jpg

A helynek alapvetően nem lenne gravitációja, de Spit beszerelt egy W.A.R.P.-gyártmányú Otthoni Gravitációs Mező Generátort, így már van. Légköre se lenne, de ezt is megoldotta egy szintén a jó öreg W.A.R.P.-művekből származó Virtuális Létfenntartó Rendszerrel, amit egyenesen a bár neonreklámja alá szerelt be. Ennek a remek készüléknek mindig is voltak furcsaságai, amit a mérnökök figyelmen kívül hagytak, így különféle megmagyarázhatatlan okokból ha valaki látja a bár fényét, akkor hat rá. Tekintve, hogy a gép már elég régóta van ott, a fény sebességét alapul véve nagyjából 400 fényévnyi távolságon belül mindenki tud lélegezni a világűr vákuumában, de jó eséllyel erről nem tudnak, hiszen a gép hatását a műszerek nem mérik, és efféle gyakorlati kísérletezéshez nem kevés őrültre volna szükség.

A legnagyobb különlegessége viszont az ajtó mellett álló inter-dimenzionális portál, amit a bekapcsolásakor permanensen ebben az állapotban ragadt. Ezen bárki, bármikor betoppanhat a csehóba, szinte minden esetben, hiszen sosem lehet tudni, hogy hol és mikor változik át egy közönséges ajtó, várkapu, árnyas lugas vagy csapóajtó a Floating Vagabondba vezető átjáróvá. Emiatt a TFFV univerzumában egyszerre létezik minden, ami egy sci-fi vagy fantasy világban elképzelhető, a gonosz megacégektől kezdve az űrnáci terrorszervezeteken át az elfekig és törpékig. Egymás mellett létezik tudomány, áltudomány és mágia. A Csapos így kedvére válogathat az ellenfelek között, kit is uszítson ezúttal a játékosok (a Kuncsaftok) nyakára.

 

A Karakterek

Első lépésként találjuk ki, mivel akarunk lenni. Ha ez megvan, el kell osztanunk 20 pontot a hét elsődleges jellemző között: ezek az Erő, a Fürgeség, a Célzás, az Ész, a Menőség, a Józan Ész és a Szerencse. 1-6 között mindegyik 1:1 pontba kerül, viszont 6 felett minden további plusz szint 2 pontba. Az átlagos szint mindegyik esetében 2.

tffv_5.jpg

Néhánynak vannak másodlagos jellemzői is: ha például a Fürgeség 6, akkor dobhatunk d100-al, és ha az eredmény kisebb, mint 10, akkor Nagyon Hajlékony a karakter, vagy ha a Célzás 4 vagy több, akkor szintén d100 kockával 5-öt vagy kevesebbet dobva Kétkezesek lehetünk.

tffv_6.jpg

A nyolcadik elsődleges jellemző az Upsz! - ez gyakorlatilag az Életerőt jelenti. Ennek értéke Erő+Szerencse+2d6, amit valamiért az alapkönyv második nyomtatásakor valaki kicserélt (Erő+Szerencse)/2-re. (Sajnos nem ez az egyetlen hiba, ami becsúszott abba a kiadásba.)

Ha megvannak a jellemzők, jöhetnek a szakértelmek és a Shtick nevű különleges effektusok. Ezekre összesen 1500 pontot kap a játékos, ami csak elsőre hangzik soknak. A Shtick megvásárlása ugyanis 500 pontba kerül, ha mi akarunk választani a húsz elérhetőből, vagy 200 pontba, ha csak dobunk egy D20-al. Ezek a hatások mind valami nagyon különleges (vagy inkább eszement) képességet adnak, mint például a Schwarzenegger Effektus, amikor a karakter addig nem érzi a sérülések hatását, amíg meg nem hal:

tffv_7.jpg

Vagy a Merlin Effektus, melynek birtokában ha találkozol valakivel, akit sosem láttál még, egyetlen sikeres Ész vs Hidegvér próbával máris mindent tudsz róla, a nevétől kezdve a születési dátumán és lakcímén át a cipőméretéig és az anyja leánykori nevéig.

tffv_8.jpg

És persze ott az Escher Effektus, amikor egy Normál nehézségű Szerencse próbával kivonhatod magad a fizika törvényei alól.

tffv_9.jpg

Ha megvan a Shticked, jöhetnek a szakértelmek: ezek mindegyikének négy szintje van, szintenként 50, 100 vagy 200 pontba kerülve (bár induló karakternek nem lehet 4., vagyis Profi szintű szakértelme). Ezek között vannak szokványos darabok, mint a Kitérés, de a legtöbbje inkább a Dolgok Felrobbantása, Dolgok Lelövése, Mások Súlyos Bántalmazása, Célba Hányás vonalon mozog.

tffv_10.jpg

A rendszer kínál archetípusokat, ha valaki nem tud kitalálni semmi izgalmasat magától: itt előre megvannak a jellemzők, a Shtick és a skillek is, de pár pont meg van hagyva, hogy személyre szabhasd a karaktert.

Ha valaki nem emberrel akar játszani, akkor meg kell határozni a faj adta Előnyöket és Hátrányokat is, például az Elf kap +2 bonuszt a Mindig Jól Nézel Ki szakértelem próbáira, de minden Erő alapú szakértelem kétszer annyi pontba kerül. Az Undorítóan Aranyos Szőrös Izé pedig már 3 felett dupla pontért kell növelje az Erejét, a Szerencse viszont egészen 7-ig felébe kerül.

tffv_11.jpg

A Rendszer

A TFFV számos kockát használ, a szokásos D4, D6, D10, D20 és D100 mellett D30-at. A rendszer a legtöbb esetben aládobással működik, amikor Főjellemző (embernél normál esetben 1-6) és Szakértelem (1-4) összege alá kell dobni a feladat nehézségétől függő kockával. Például a Szánalmasan Könnyű feladatok kockája D4, a Normál D10, a Közel Lehetetlen pedig D100. Harc során a próbákhoz mindig D10 kell, ahogy az ellenpróbák során is, viszont itt nem alá kell gurítani, hanem a dobás eredményét hozzá kell adni a próba értékéhez, és akié nagyobb, az nyert.

tffv_12.jpg

A Játék

A TFFV mindent és mindenkit parodizál, nem csupán a karaktereket és az ellenségeket, de még a felszereléseket is, a fegyverektől a különféle bigyókon át egészen a járművekig.

tffv_13.jpg

A Kalandok

A dimenzionális portál hibás működése folytán mindenki meztelenül érkezik meg a Floating Vagabondba, így az első út mindig a mosdóba vezet, a törülköző-automatához (a "ruhadarab" mellé rózsaszín nyuszis papucs is jár).

tffv_14.jpg

És mivel Spit csak az első kör italt hajlandó állni, elég gyorsan mindenki pénz szűkében találja magát, így nem árt valami munka után nézni. Ez pedig hát, akár hogy is nézzük, egy kocsma. Fogadó. És ti ültök a fogadóban...

A kalandok többsége a Csaposoktól függ, de általában különféle cégeknek és rejtélyes alvilági alakoknak tett küldetésekből áll, ahol Űrnácik, Gépfegyveres Bikinis Amazonok, Bérverőemberek és Űrtengerészgyalogosok az ellenfelek.

tffv_4.jpg

Vélemény

A TFFV humorfaktora nagyon tág keretek között hullámzik, mert néha tényleg az ember agyára tud menni az erőltetett poénkodással, de mégis van annyira hangulatos és vicces, hogy többször nevetünk, mint nyögünk. Személyes véleményem szerint az egyik, ha nem a legjobb paródia-szerepjáték. Tervben volt egy második kiadás is, de ez sajnos a szerző, Lee Garvin 2019-es halála miatt meghiúsulni látszik. A magam részéről abszolút Újra Játszanám.

3 komment

Retro Kincsek 19. - Mekton Z

2021. május 28. 19:04 - Barnabas Birkas

Amikor a Cyberpunk Beül az Mechába

mz_01.jpg

Első Megjelenés: 1984 (Mekton dobozos harci játék)

  • 1985: Mekton (Szerepjáték)

  • 1987: Mekton II

  • 1994: Mekton Z

Emlékszem, az egyik legjobb dolog számomra a kábeltévé bekötésekor a 90-es évek elején a szombat reggeli rajzfilmek voltak, a német adókon. Mindegyiknek más volt az arzenáljában, a Pro7 végtelenítve adta a különféle (már akkor is ősrégi) Looney Toons epizódokat, a Sat 1 már merészebben tolta a Silver Hawks és Thundercats részeket, az igazi ász viszont az RTL volt, ahol először láttam óriásrobotos (amerikai anime-utánzat) rajzfilmet, ha jól emlékszem, a Saber Rider and the Star Sheriffs formájában. Gyerekként már ezeket is lenyűgöző volt nézni, pedig az "igaziak", mint a Gundam és a Macross el se jutottak hozzánk.

Amerikában csak egy fokkal volt jobb a helyzet, ott is inkább újrafeldolgozott sorozatok voltak láthatók, de azért elég sok beszivárgott a japán művekből. Ezek iránti rajongása ösztönözte Mike Pondsmith-t, hogy Mike Jones-al közösen, még az R.Talsorian kiadó megalapítása előtt kiadja a Mekton legelső, "fehér dobozos" változatát, ami még nem szerepjáték, hanem egy taktikai harci játék volt, a "mekton" vagy rövidítve "mek" óriás robotokkal. Az első szerepjáték változat ugyanezen a néven 1985-ben jelent meg, már doboz nélkül, puhaborítósan, százalékos rendszerrel, az R.Talsorian kezei közül. Az igazi nagy ugrást viszont a Mekton II jelentette, ebben ugyanis a rendszert kicserélték arra az Interlockra, ami különféle változatokban a Cyberpunk 2013 / 2020 is ketyegett.

mz_02.jpg

 

A Világok

A Mekton nem egy konkrét anime világára épül, mint mondjuk a szintén R.Talsorian kiadású Bubblegum Crisis, hanem csak merít a korszak nagyjaiból, elsősorban a Macross és a Mobile Suit Gundam univerzumából. Bár megjelent hozzá több setting is, a mesélő könnyedén létrehozhatja hozzá a saját világát is. Ezek közül az alábbiak talán a legfontosabbak.

A Mekton és Mekton II "alap" világa (ami örökségként a Mekton Z alapkönyvben is szerepe) az Algol, ami egy távoli, elveszett emberi kolónia szigetvilágába visz el minket, a Bendar Galaktikus Birodalomban. Hidegháborús környezet, ahol nem csupán a közelgő háború jelent fenyegetést, de egy hatalmas klímaváltozás és egy régi ellenség visszatérése is.

A Mekton Empire egy, a Mekton II-höz kiadott űropera környezet, a Bendar Spirális Galaxisban: az elhagyatott világ környezetét a végtelen világűr, idegen fajok, űrharc és pszionikai képességek váltják fel, így összességében sokkal könnyedebb hangvételű.

Az Imperial Star a Mekton Z alapkönyvben szereplő egyik alap világ, az Algol mellett (az első Mekton hadi játék erősen kötődött ehhez). A Mekton Empire-höz hasonlóan ez is egy sokkal távolabbi jövőben játszódó űropera, az emberek Második Birodalmában.

Az Invasion Terra egy, a Macross sorozathoz nagyon hasonló világban játszódik, ahol a 22. század elején a már a csillagok között járó földiek egy idegen, humanoid faj támadásának kereszttüzébe kerülnek, akik egy időre még magát a bolygót is megszállják. Végül a hódítókat sikerül elűzni, és hogy ez ne csak időleges siker legyen, az emberek ellentámadásba lendülve az idegen birodalom területére helyezik a háborút.
mz_03.jpg

 

A Starblade Battalion inkább a Gundamra emlékeztető setting, ami a Cyberpunk 2020 távoli jövőjében, 2180-ban játszódik. Emiatt ez másként komor, idegen invázió helyett a megszokott kapzsi megacégek, nemzetközi államszövetségek és elszakadni vágyó kolóniák állnak a történet középpontjában.

mz_04.jpg

 

Ezeken felül más kiadók is adtak ki settinget a Mektonhoz: ezek közül talán a Jovian Chronicles a legjelentősebb, amit készítője, a Dreampod 9 kiadó utóbb saját Silhuette System motorjával, önálló játékként is kiadott.

 

A Játék

Akármelyik környezetben is játszunk, a történet mindig ugyanazon fő téma körül forog, ezek pedig a mechák, vagy itt mektonok/mekkek, ezek az óriási, ember vezette harci robotok. A játékosok legtöbbször ezek pilótái, szerelői, vagy valamilyen más módon kötődnek hozzájuk.

mz_05.jpg

 

A hatalmas harci gépek megépítése és fejlesztése legalább olyan fontos részét képezi a játéknak, mint a karakteralkotás.

mz_06.jpg 

A karakterek általában valamilyen nagy konfliktus részesei, legyen ez egy idegen inváziós erő elleni védekező háború, mint az Invasion Terra, vagy egy cégháború, mint a Starblade Battalion. A játék egyik fele általában magukban a mekkekbe becsatolva zajlik, a világűrben vagy egy idegen világ felszínén, esetleg egy városban, ahol töméntelen mértékű járulékos veszteséget tudunk okozni egyetlen óvatlan lépéssel vagy rosszul célzott lövéssel. A másik fele a gépeken kívül történik, a hús-vér emberekkel, és ez nem sokban különbözik egy sci-fi vagy egy űropera játék környezetétől, intrikákkal, románcokkal és drámával. Mert hát a Mekton mindegyik kiadása az animékből merít, és igyekszik minden mesélőt arra ösztökélni, hogy merítsen minél nagyobb ihletet a kedvenc sorozataiból.

mz_07.jpg

 

Karakteralkotás és Rendszer

A Mekton II és Mekton Z az Interlock rendszert használja, akárcsak a Cyberpunk, így ha valaki azt már ismeri, nagy meglepetések nem fogják érni, még ha nem is egyezik teljesen a két motor: a Mekton Z például már Életerő (Hit) pontokat használ, melyek száma a Fizikum alapján számolódik, illetve behozták a Hidegvérből levezetett Stabilitást, mint másodlagos tulajdonságot, ami a szociális próbák célszáma.

mz_08.jpg

A karakteralkotás első lépése itt a háttér megalkotása, ki vagy, honnan jöttél, kik a szüleid stb. Erre nagyon hasonló, a helyzethez igazított táblázatokat kapunk, mint amiket a CP 2020-ban láttunk. Ezt követően meg kell határozni a 9 tulajdonságot: Vonzerő, Fizikum, Hidegvér, Empátia, Intelligencia, Szerencse, Mozgás, Reflexek, Technika. Al-tulajdonságként megjelent a Műveltség, ami félig tulajdonság, félig szakértelem (például úgy is fejlődik), és nagyjából ugyanazt a szerepet tölti be, mint a CP 2020 esetében, egy általános szakértelmet, hogy a karakter mennyit tud a világról. A 9 tulajdonság és a Műveltség meghatározása ugyanazokkal a módszerekkel megy, amit már megszoktunk, pontosztással vagy 9*D10 dobással.

Ezt követően viszont elmaradnak (egyelőre) a megszokott Szerepek, ehelyett egyből a Szakértelmek kiválasztására kerül a sor, erre pedig 10+Int+Műveltség számú pontunk van. A szakértelmek szintje 1-10 között mozog, 1-5 között 1:1 a pontköltés aránya, 6-10 között 2:1. Egyes szakértelmeket induló karakterek nem vehetnek fel 5. szintnél magasabban.

Ha megvagyunk a szakértelmekkel is, a játék fontos döntés elé állít minket: ifjú, lelkes titánokkal akarunk, akiknek nincsenek hatalmas szintű szakértelmeik, de előttük a világ, avagy harcedzett, sebhelyes veteránokkal, akik már sokat tudnak, de emiatt már nehezebben is fejlődnek, és már van pár sötétebb folt a múltjukban. Ha a Kezdőt választjuk, választanunk kell egy sablont, felírjuk az onnan kapott szakértelmeket és extrákat.

mz_09.jpg

Ha a Profit, akkor a CP 2020 életút táblázatához hasonlót kapunk, ahol kidobhatjuk, mi történt velünk.

mz_10.jpg

Ezen felül minden két évért választhatunk egy Hivatást, amiből szakértelmeket kapunk.

mz_11.jpg

A játék rendszere innentől kezdve lényegében ugyanaz, mint a CP 2020: a próbák Főjellemző + Szakértelem + Módosító + D10 vs Célszám alapon mennek, az 1 Kritikus Balsiker, a 10 Kritikus Siker, amit addig dobunk újra, amíg 10-eseket szórunk. A szakértelmeket ugyanúgy Fejlődés Pontokból lehet növelni, mindegyiket külön fejlesztve.

A kellékek terén a játékban van pár visszaköszönő darab, néhány fegyver képe egyenesen a Morgan Blackhand's Street Weapons könyvből mosolyog ránk, a full-borg arzenálból.

mz_12.jpg

 

A legizgalmasabb rész viszont kétségkívül a mecháké, melyekből elég sokat kínál már az alapkönyv is, és kedvünkre építhetünk magunknak sajátokat mesélőként vagy akár játékosként is, ha a történet engedi.

mz_13.jpg

 

Űrben játszva akár saját csillaghajókat is tervezhetünk a rendszerrel.

mz_14.jpg

 

A harc terén vannak változások a CP 2020-höz képest, például a már említett Hit pontok, amiket a mecha harcban a Kill pont vált fel (1 Kill = 25 Hit). Ezek már azok a tűzerejű fegyverek, amiktől nem lehet megsebesülni: ha eltalálnak emberként, elpárologsz. Itt akkor lesz valaki "csak" sérült, ha nem a fegyver sebzi direktben, hanem egy ráomló épület.

mz_15.jpg

 

Vélemény

A Mekton bevallottan egy anime játék, ahol a hősök az Életnél Is Nagyobbak, és Nagyon Nagy Hősök, a gonoszok pedig Velejéig Romlottak. Nem próbál meg komolytalan lenni (az inkább a kiadó másik anime termékének, a Teenagers From Outer Space játéknak a sajátossága), de nem is veszi magát véresen komolyan. Nagyon tág mozgásteret enged, az egyszerű akciójátéktól a háborús drámáig, mindezt nagyon egyedi hangulattal vegyítve. Nekem még mindig rajta van a Feltétlenül Kipróbálnám listámon.

1 komment

Retro Kincsek 18. - Superworld - The SuperPowered RolePlaying Game

2021. május 25. 19:33 - Barnabas Birkas

BRP-motoros Retro Szuperhősök

suw_1.jpg

Első (Önálló) Megjelenés: 1983 

  

A Chaosium a '80as évek elején és közepén elszántan próbálta bebizonyítani a játékosoknak, hogy a legtöbb játékát "meghajtó" Basic Role-Playing System (BRP) motor bármiféle játékra alkalmas lehet, és ennek a törekvésnek a részeként 1982-ben kiadtak egy három játékból álló dobozos szettet, Worlds of Wonder néven. Ebben a BRP alapokon kívül volt egy Magic World nevű általános fantasy szabálygyűjtemény, a klasszikus D&D-hez és RuneQuest-hez hasonló játékokhoz; egy Future World nevű füzetke, egy a Traveller játékra erősen emlékeztető sci-fi setting leírásával; és egy harmadik, Superworld címmel, ami egy modern környezetben játszódó, szuperhősök kalandjait taglaló játék volt.

A kombinált játék fogadtatása mérsékelt siker volt, de elég ahhoz, hogy a következő évben a kiadó megjelentesse a Superworld settinget, önálló dobozos kiadásban.

 

A Játék

suw_2.jpg

A Superworld alapdobozt elég rendesen megtömték, a Superheroes Book tartalmazza a karakteralkotást és a játék alapszabályait, a Superpowers Book az Erőket és az azokhoz kapcsolható Előnyöket és Hátrányokat, a Gamemasters Book pedig a meséléshez szükséges további segédleteket, különös hangsúlyt fektetve a szuperhősök szervezeteire. Ezen felül kapunk még egy külön füzetecskét karakterlapokkal (a könyvekben szereplőkön felül), táblázatokat, kivágható kartonpapír figurákat és egy adag d6, d8 és d20 kockát.

 

A világ

A Superworld nem egy bevett szuperhősös képregényre alapult, így nem volt olyan hátszele/béklyója, mintha a Marvel vagy a DC házi rendszere lenne.

suw_3.jpg

A mesélőnek teljesen saját magának kellett megalkotnia a saját világunk és a képregények mintájára a környezetet, nagyjából úgy, mintha egy házi D&D világot írna meg. Természetesen kapunk mint a gonosztevőket, álnok ellenfeleket és szövetségeseket is.

suw_4.jpg 

A Karakteralkotás

Mivel a játékot a BRP hajtja, elég sok a hasonlóság a Chaosium többi rendszerével.

suw_5.jpg

Első lépésként ki kell választanunk a titkos, valódi személyazonosságunkat és civil munkánkat, amit szuperhőssé válásunk előtt (vagy a kár a továbbiakban is űzhetünk). Ez megadja az anyagi kereteinket és hogy milyen szakértelmekhez célszerű értenünk.

suw_6.jpg

 

Ha ez megvan, ki kell találnunk, honnan ered az erőnk. Ennek nincs játéktechnikai jelentősége, de a mesélő számára segítség az ellenségeink és szövetségeseink kitalálásához.

A következő lépésben elérkeztünk a Főjellemzőkhöz. Ezek meghatározása a standard BRP módszerrel (2D6+6) történik, és ezek összege adja meg egyben a szuperképességek megvásárlásához felhasználható Hőspontok számát is. A Hőspontok egy kis részéből vásárolhatja meg a karakter egyben azokat a szakértelmeket is, amiket civil életében használ.

suw_7.jpg

 

És végül eljutottunk a szuperképességeket jelentő Erőkhöz, amiket a Hőspontokból lehet megvásárolni. A rendszer segítségével ügyesen alakíthatjuk a saját ízlésünk szerint a képességeket, például az Előnyökkel egyedibbé tehetjük, például ha mindkét hősnek Energiacsapás képessége van, az egyiket Lézercsapássá alakíthatjuk, míg a másik Röntgensugár támadást kaphat, amik más és más hatással bírnak. A Hátrányok felvételével pedig további Hőspontokhoz juthatunk, cserében az egyes Erőkre kapott korlátozásokért vagy specifikus gyengeségekért.

suw_8.jpg

 

A Rendszer

A BRP rendszert követve a Superworld is elsősorban százalékos próbákkal dolgozik, ahol az egyes szakértelmek értéke alá kell dobnia a karaktereknek.

suw_9.jpg

A fejlődés is a szokványos módon történik, a sikerrel használt szakértelmeket meg kell jelölni, és később d100 próbával a jelenlegi érték fölé dobva d6 pontnyi növekedést lehet kapni rájuk.

 

Vélemény

A Superworld sajnos a maga idejében hiába kapott átlag feletti értékeléseket, nem tudott olyat letenni az asztalra, ami miatt a tömegek otthagyták volna az akkoriban igen népszerű Champions vagy Villains and Vigilantes szuperhősös játékokat: az, hogy ugyanazzal a rendszerrel lehetett benne játszani, mint a kiadó többi világában, ekkor még nem bizonyult elég csábító érvnek. Három kiegészítő (Trouble with HAVOC, Bad Medicine for Dr. Drugs és Superworld Companion) után a Chaosium fel is adta, és beszűntette a játék fejlesztését.

A Superworld talán legnagyobb "eredménye" a Wild Cards regénysorozat, ami G.R.R. Martin ezzel a rendszerrel vezetett 80as évekbeli kampányán alapul. A sorozat írói közül többen az eredeti szuperhős csapat játékosai voltak.

Ha visszagondolok, hogy a sok szempontból nagyon hasonló Heroes Unlimited mekkora kedvencem volt annak idején, a magam részéről kimondottan sajnálom, hogy nem találkoztam vele korábban. Az sem kizárt, hogy ezzel a játékkal játszottuk volna le Chicago Rémének kalandjait - igaz, mágia nélkül, mivel ez a rendszer arra nem kínál lehetőségeket. Mindenesetre Egyszer Kipróbálnám.

3 komment

Retro Kincsek 17. - MegaTraveller RPG

2021. május 21. 17:02 - Barnabas Birkas

Kalandok és Háború a Mélyűrben

mt_1.jpg

Első Kiadás: 1977 (Classic Traveller) 

Második Kiadás: 1987 (MegaTraveller) 

Ez a játék volt az első komoly sci-fi szerepjáték, amivel találkoztam, egy pécsi játékostársnak köszönhetően: addig csak az űropera kategóriába tartozó (bár kétségtelenül izgalmas) D6 Star Wars volt az egyetlen űrutazós játék, amit közelebbről ismertem. Mivel mindig lelkes Star Trek rajongó voltam, nagyon megtetszett a gondolat, hogy kipróbálhatok egy komolyan vehető sci-fit, ami nem elnagyoltan, hanem realisztikusabban foglalkozik a világűrrel, az idegen világokkal és a fajokkal.

A Játék

A MegaTraveller 10 évvel az eredeti, manapság már "Classic" jelzővel illetett Traveller után jelent meg, ugyanúgy a GDW kiadótól. Az első verzió fekete-fehér, kialakú füzetkéi és doboza helyett ez már nagy alakú, színes borítós könyv volt, bár a belsejében továbbra is megmaradtak a fekete-fehér, nagyon hangulatos tusrajzok. A Players's Manual tartalmazza a karakteralkotást, szakértelmeket, harcrendszert és felszerelést, a Referee's Manual pedig a csillagrendszerek és világok megalkotását, az idegen flóra és fauna leírását, és egy általános jármű-építő rendszert, amivel a terepjárótól a dreadnought csatahajókig bármit meg lehet építeni.

mt_2.jpg

A játék ezen verziójához is számos kiegészítő jelent meg, ami közül számomra a történelmi hátteret és világokat kifejtő Imperial Encyclopedia és a hadihajókat tételesen felvázoló Fighting Ships of the Imperium volt a legérdekesebb. A Starships Operator's Manual az űrhajók kezelését részletezi, a Rebellion Sourcebook a Harmadik Birodalmat széttépő Felkelés egyes frakcióikat mutatja be.

mt_3.jpg

A Világ

A Traveller idővonala több nagy korszakra tagolható, egyből a régmúlttal kezdve: az Ősök, egy titokzatos, önmagát egy nagy háborúban kipusztító nép rátalált a Földre, és az ott talált primitív embereket (és más lényeket is) áttelepítette több tucatnyi másik világra. Ezek egy része képtelen volt az alkalmazkodásra, mások elérték a fejlettség valamilyen alsóbb fokát, három viszont igazán nagy pályát futott be. Ezek közül a Vland világán tovább fejlődött vilani kultúra lett az első, ami felfedezte a világűrt, mindenki másnál hamarabb (Kr.e. 4800 körül) építve ki csillagközi államukat, az Első Birodalmat.

A pszionikus zhodani nép volt a második az űrutazók közül, akik Kr.e. 1000 előtt már elkezdték lassú kolonizáló hajókkal a csillagközi felfedezést, majd az ugróhajtómű felfedezésével ők is gyors ütemben terjeszkedni kezdtek.

A harmadik a sorban a Földön maradt terraiak voltak, akik idővel a Naprendszerhez való kötődésük miatt a Solomani nevet vették fel. Ők Kr.u. 2087-ben fedezték fel az ugróhajtóművet, megindítva első expedícióikat az ismeretlenbe. Fejlődésük lassúsága részben annak volt köszönhető, hogy a többiekkel ellentétben az ő "otthonvilágukban" nem voltak mindenfelé az Ősök romja és ősi gépezetei, így többé-kevésbé önerőből kellett elérniük mindent. Ez a teljesítmény az egyik legnagyobb büszkeségük, és egyben arroganciájuk és minden más fajt lenéző hozzáállásuk forrása is.

Az első nagy konfliktus Kr.u. 2096-ban tört ki, amikor a terraiak és a vilanik elsőként találkoztak, és szinte azonnal háborúba is keveredtek. Ez nagyjából 14 évig tartott, majd az összes többi háború olyan zavaros volt, hogy leginkább N. Csillagközi Háború néven tartja számon az egész korszakot a történetírás. Az összecsapások oda-vissza zajlottak, viszont a terraiak szerencséjére a Vilani Nagy Birodalom nehézkes és belső feszültségektől teli állam volt, így sosem állított ki igazán komoly erőt az általuk elmaradottnak tekintett Föld ellen. Viszont a terraiak minden egyes háborúval egyre többet és többet tanultak a csillagközi hadviselésről, így a 8. Csillagközi Háború egy jelentős terrai győzelemmel zárult. A megdöbbenten feleszmélő birodalom mozgósította erőit egy végső leszámolásra, viszont addigra lejárt az idejük: míg ők évezredek óta nagyjából változatlan technológiai szinten éltek, a terraiak alig háromszáz év alatt nem csak elérték, de meg is haladták az övékét, így a 9. Háború nem egyszerűen a Terra győzelmével, hanem a Vilani Birodalom teljes bukásával zárult.

Az ezt követő időszakot az Ember Uralma, vagy romantikusabban a Második Birodalom néven emlegetik, amikor a győztes hadiflotta vezetői magukhoz ragadták a hatalmat, megpróbálva sikertelenül egyesíteni a terrai és vilani világokat. Elkerülhetetlen bukásuk után eljött a Hosszú Éjszaka csaknem három évezrede, amikor az emberek egyes világai a barbarizmusba süllyedtek, mások megpróbálták megőrizni tudásukat és technológiájukat.

A Harmadik Birodalom kora nagyjából Kr.u. 4500 körül köszöntött be, ez volt az emberiség történelmének talán leginkább a fénykora. Az ezt követő ezer évben (B.Sz. 0-1116 között) ugyan számos külső és belső konfliktus zajlott (egy pontos a Solomani Gyűrű, a terrai emberek régi területe megpróbált fegyveres erővel kiszakadni, ami végül a Terra ostromához és többé-kevésbé lerombolásához vezetett), ám nagyjából meg tudta őrizni egységét.

mt_4.jpg

Egészen B.Sz. 1116-ig, amikor egy trónkövetelő úgy nem döntött, hogy él az Orvgyilkosság Jogával: ezt a szabályt egy őrült császár ellen hozta a Nagytanács, és ennek értelmében ha valaki végez az uralkodóval és elegendő időre a trónra tud ülni, hogy kinyilvánítsa az igényét rá, akkor ezt a Nagytanácsnak meg kell vitatnia, és ha jogosnak érzi, elfogadják. Bár a múltban többször is alkalmazták, a merénylő sajnos azzal nem számolt, hogy ekkorra már a Harmadik Birodalmat is szétfeszítették a belső ellentétek, és az így kitörő fegyveres konfliktusban nem kettő, hanem tizenkettő belső és külső fél küzdött egymás ellen a hatalom megszerzéséért. 

mt_5.jpg

Nem Emberi Népek

Természetesen a MegaTravellerben is számos idegen nép található, melyek egy része a Terráról származik, az Ősöknek köszönhetően, mások viszont teljesen függetlenül alakultak ki. A Classic Travellerben ezek egy része nem is szerepelt az első könyvekben, csak a kiegészítőkben hozták be őket sorban, itt viszont már az alapkönyvekben is szerepel az öt legfontosabb.

A Vargr egy humanoid, farkasszerű lény, terrai gyökerekkel. Rabló és portyázó falkákban utaznak, szerte a birodalom területén. Az Aslan egy macska-szerű, humanoid nép, ami elvileg nem a Terráról származik, de sok a hasonlóság a régi földi oroszlánokkal. Harcias, territoriális nép. Rajtuk kívül még a szárnyas hüllő Droyne, a hatoldalúan szimmetrikus Bolylakók és a kentaurszerű K'Kree tartozik a legfontosabb népek közé.

mt_6.jpg

A Karakteralkotás

A MegaTraveller egyik legemlékezetesebb pontja a karakteralkotás: ez egy életút felvázolása, gyakorlatilag az otthonvilág kiválasztásától/megalkotásától az iskolán és a hivatás évein keresztül a kilépésig és a játék kezdetéig.

mt_8.jpg

Első lépésben ki kell dobni a 6 alap tulajdonságot 2D6-tal: ezek az Erő, Ügyesség, Állóképesség, Intelligencia, Műveltség és Társadalmi Státusz. Az induló értékük 2-12 között áll, vagyis igazából 2 és B között: a rendszer ugyanis ezeket hexadecimális rendszerben kezeli, így 2-16 helyett 2-F közötti érték szerepel majd a karakterlapon.

A második lépés a otthonvilág kiválasztása vagy megalkotása. Ennek nem csupán az a jelentősége, hogy tudjuk, egy sivatagból jött-e a karakter, vagy egy vízi világról, hanem az is, hogy milyen infrastruktúra található rajta és milyen törvények érvényesek.

Ha megvan a világ, a játékos kiválasztja, hogy milyen hivatást akar, és megnézi, hogy annak mik a követelményei: ez általában egy 2D6 próbát jelent egy szabott célszámra, amihez az adott hivatástól és a saját tulajdonságaitól függően kap  módosítót. Ha a próba sikeres, felvették, ha viszont nem, akkor kíméletlenül besorozzák: dobnia kell D6-tal, és az így megkapott fegyvernem tagja lesz, ha akarja, ha nem. Ez akár az is lehet, ahová nem vették fel, amikor jelentkezett, vagy egy olyan, ami a saját otthonvilágán nem lenne elérhető (például a sivatagi legényt elviszik egy 99%-ban vízzel borított bolygóra).

Minden szolgálat 4 éves turnusokból áll: az elsőben a karakter megkapja az alap szakértelmeket, 0. szinten, ami kb az alapokat jelenti: tudja, mi micsoda, de bonuszt még nem jelent semmilyen próbára. Ezeken felül a karakter a különböző dobásoktól függően kaphat plusz tulajdonságokat, szakértelmeket, leszerelési bonuszt, előléptetést (kivéve besorozás első turnusa). És persze ott van még a Túlélés-próba is: ha ezt a karakter nem dobja meg, egy súlyos sérülés miatt le kell szerelnie, az utolsó turnusát kettévágva. Opcionális szabályként a karakter meghal, kezd elölről.

mt_7.jpg A játékban van egy fejlesztett karakteralkotás is, ahol már a karrier előtti iskolákat is meg lehet határozni, és egyes karrierekhez (például a Haditengerészhez és a Tengerészgyalogoshoz) kínál egy még ennél is részletesebb táblázatot, ahol még azt is megtudjuk, hogy az egyes turnusok során miféle bevetéseket teljesített. Persze minél tapasztaltabb a karakter, annál idősebb is, de a öregedést lassító gyógyszereknek köszönhetően ennek nincs akkora jelentősége.

mt_9.jpg

A Rendszer

A MegaTraveller rendszere papíron nagyon egyszerű: minden próba 2D6 dobással megy, hozzáadva vagy két szakértelmet (ha van két passzoló), vagy egy szakértelmet és egy tulajdonság módosítóját (tulajdonság/5, lefelé kerekítve), levonva az esetleges negatív módosítókat. Ezt az összeget kell összevetni a célszámmal (3/7/11/15) és ha elérte, a próba sikeres. Élőben egy kicsit nehézkesebb, főleg ha az egyes események időfaktora is képbe kerül, ami komoly büntetést adhat a próbára.

A harcrendszer az egyik leghalálosabb, amit láttam: minden egyes pontnyi, a páncélon átjutó sérülésért a karakter veszít D6 pontot az egyik testi tulajdonságából (Erő, Ügyesség, Állóképesség). Amíg ezek egyike se éri el a 0-át, nincs komoly probléma, leszámítva, hogy az esetleges próbák során kisebb bonuszt kap. Ha az egyik 0-ra csökken, kisebb sebnek számít, ha kettő, az már komolyabbnak. Ha mindhárom tulajdonság értéke eléri a 0-t, a karakter halott. Persze, ehhez még át kell ütni az esetleges vértezetet.

A rendszer egyébként érezhetően táblás játék gyökerekkel bír (a GDW több ilyet is kiadott a Traveller világához, részben a szerepjáték szabályaival), a korai játékokhoz hasonlóan inkább szimuláció, mint egy gyors, pörgős filmszerű élmény.

Változatok

A Traveller az egyik legtöbb változatban kiadott szerepjáték, több kiadó kezében is megfordult. Általában véve mindegyik más irányból próbálta megközelíteni a témát, más és más időbe helyezve a kampányokat.

A Classic Traveller (1977) a Harmadik Birodalom utolsó időszakát jelölte ki játéktérnek, de még a Felkelés kitörése előtt.

A MegaTraveller (1987) a már ismertetett módon a Felkelés éveit mutatja meg.

A Traveller: The New Era (GDW, 1993) volt az eredeti kiadó utolsó változata, a Felkelés utáni évekre helyezve a játékot, jóval a Harmadik Birodalom összeomlása után. Behozta a játékba a Vírust, a számítógépeket és űrhajókat vámpír-teremtményekké változtató szilikon alapú létformát, és a rendszert felcserélve a kiadó másik játékából, a Twilight 2000-ből ismertre.

A T4: Marc Miller's Traveller (Imperium Games, 1996) a Harmadik Birodalom korai éveiben játszódik, kb ezer évvel a MegaTraveller idővonala előtt.

A GURPS Traveller (Steve Jackson Games 1998) a GURPS 3. kiadása alapján, a Harmadik Birodalomban játszódik, egy alternatív vonalon, ahol sem a Felkelés nem történt meg, sem a Vírus nem szabadult el.

A Traveller20, vagy T20 (QuikLink, 2002) egy D20-as változat, ami a Solomani Háború idején játszódik, B.Sz. 990 körül, nagyjából 100 évvel a MegaTraveller eseményei előtt.

A GURPS Traveller: Interstellar Wars (2006) a GURPS 4. kiadását használva egy egészen korai időszakba röpíti el a játékosokat, a Terrai Konföderáció és a Vilani Ziru Sirka Birodalom közötti N. Csillagközi Háború korába.

A Traveller Hero (ComStar Games, 2006) lényegében csak magát a rendszert cseréli ki a Hero rendszerrel.

A Mongoose Traveller (2008) az eredeti Traveller erősen felfrissített változata, további karrierekkel és technológiai vívmányokkal.

A Traveller5, vagy T5 (2013, 2019) egy retro hangulatú játék, ami sok szempontból az eredeti Traveller felújítása, megőrizve annak látványvilágát.

A Mongoose Traveller 2nd ed (2016) egy színes kiadvány, de még mindig nagy mértékben az eredeti változaton alapul.

Mindezeken kívül létezik még a Traveller: 2300, ami szintén a GDW játéka, viszont egy teljesen alternatív idővonalat használ, ahol a földi nemzetállamok vívják egymással és néhány titokzatos idegen néppel a háborúját.

mt_10.jpg

 

Vélemény

Bár mindmáig nagyon szeretem a MegaTravellert, és aligha kellene sokáig győzködni, hogy meséljek vagy játszak vele, a "No.1 realisztikus sci-fi" helyét átvette nálam az Alternity rendszere (érdekes módon mindkettőt ugyanaz az ember ajánlotta a figyelmembe). Viszont ha valaki egy igazán alaposan kidolgozott, a távoli jövőt szinte Alapítvány-szintjén bemutató, kalandos szerepjátékot keres, bátran merem neki ajánlani. Így az Újra Játszanám kategóriába tartozik.

8 komment
süti beállítások módosítása