Retro Rpg

Retro RPG - Tartalomjegyzék

2022. június 17. 18:11 - Barnabas Birkas

A tartalomjegyzék új oldalra költözött, a fenti menüsorból is elérhető most már.

Az új oldal linkje:
Retro RPG - Tartalomjegyzék - Retro Rpg (blog.hu)

2 komment

Retro Kincsek 75. - Grimm

2022. június 14. 17:15 - Barnabas Birkas

Rémmesék a Grimm-testvérek világában

gr_01.jpg

Első Megjelenés: 2003 

Az 1995-ben alapított Fantasy Flight Games (FFG) Horizon "mini-RPG" sorozata a D20-hullám kései szakaszában indult meg, a D&D 3.5 motorra alapulva: a könyvek csak a világot és az alapoktól eltérő szabályokat tartalmazták, de a játékhoz szükség volt a 3.5 alapkönyvre is. A 2003-as Horizon: Grimm, ahogy már a neve is mutatja, a klasszikus tündérmeséken alapul, bár annak egy nagyon kifacsart, sötét változatába kalauzol el minket. A játékot a D20 lecsengése után a Linear D6 rendszerrel is kiadta az FFG.

Ugyanebbe a sorozatba tartozott a Horizon: Mechamorphosis is, ami egy  óriásrobotos szerepjáték volt: a játékosok itt nem ezek pilótái, mint a Macross/Robotech/Lancer játékok szereplői, hanem maguk az intelligens, "élő" gépek, mint a Transformers univerzumának Autobotjai. A Redline világa a Mad Max filmek hangulatát idézte a posztapokaliptikus puszták autós bandáival, a Spellslinger egy weird west stílusú játék volt, varázslattal és forgópisztolyokkal, a Virtual pedig egy olyan cyberpunk szerepjáték, ami teljes egészében a kibertérben játszódik.

 

A Játék

A Grimm egyáltalán nem mondható vaskosnak, hiszen az egész csupán 64 oldal, színes borítóval és fekete-fehér belsővel. A képek nagyon hangulatosak, remekül visszaadják a sötét mesék hangulatát.

gr_02.jpg 

A Világ

A történet a Grimm testvérekkel és a népmesék összegyűjtésével töltött utazásukkal kezdődik: eszerint az eredeti könyvben is emlegetett titokzatos Melusine, az ismeretlen nő volt az, aki rávette őket erre a küldetésre, és sosem derült ki, mi is volt a testvére jutalma mindezért. Ám a mesékben szereplő személyek és legendás lények valódiak voltak, és a mesekönyv összeállításával csapdába estek az így létrejött Grimm Lands (Komor Földek) világában.

gr_03.jpg

Csak a gyerekek látják az átjárókat ebbe a világba, és csak a legnagyobb képzelőerővel bírók tudnak maguktól átlépni ide. Sokszor azonban maga a Grimm Lands szippant be valakit, hogy odavesse a lakói elé: van, aki csak a nevetésükre vágyik, más viszont a húsukra vagy a fájdalmukra.

A klasszikus Grimm mesék karakterei mind itt élnek a saját kis birodalmukban, mint például a vámpír Piroska, a felegyenesedett (szinte vérfarkas) Gonosz Farkas, az élőholttá vált Humpty Dumpty tojásember, a pókok által reanimált Aranyhaj és még sokan mások.

gr_04.jpg

Karakteralkotás

A Grimm világában minden játékos egy 8-12 év közötti gyereket játszik, hiszen ide felnőttek nem jutnak be. Bár az alap rendszer a D&D 3.5 szabályait követi, számos egyedi szabályt is tartalmaz.

Először is a Főjellemzők: bár a szokásos módon dobjuk őket, az Erő külön elbírálás alá esik. Ezt a többitől eltérően 2d8 dobással kell megállapítani, és nem lehet kicserélni egy másik értékre. Ráadásul minden gyerek Kicsi lénynek számít, így jár a +1 AC és támadás, viszont nincs terhelés büntetésük. Minden gyerek 30 lábnyi sebességgel bír.

gr_05.jpg

Faj és Kaszt helyett archetípusokat kapunk, amik nagyjából ennek a kettőnek a jellemzőit egyesítik: ettől függenek a Főjellemző módosítók, az Életerő-dobás, az Alap Támadás, a Mentődobások, a Képességek és az ajánlott Szakértelmek. Az AC értékére minden szinten kapnak valamennyi módosítót, ki lassabban, ki gyorsabban. A fegyverek forgatására és a páncélok viseletére itt nem kell külön Feat-et (Képességet) felvenni, mindenki ért automatikusan mindenhez. Viszont az archetípusok csak 6. szintig fejlődnek, és a játékban nem engedélyezett a multikaszt: aki ezt a szintet eléri, az már elvileg szinte felnőtt, így hamarosan ki fog kerülni a játékból - ez egy mini-RPG, ahol minden egyes kaland szintlépéssel ér véget. A Képességek (Feats) terén is van egy kis eltérés: első szinten mindenki választhat egy Háttér és egy általános Képességet, és nem minden harmadik, hanem minden páros szinten kapnak új, szabadon választható Képességet. A Hátterek között olyanokat találhatunk, mint a Városi Gyerek, Magántanuló, Cserediák, Árva, Gazdag Kölyök és Tanyasi Gyerek.

Új tényezőként ettől függ az is, hány Képzelőerő-pontot kapunk induláskor és mennyit kapunk minden egyes szintlépéskor, illetve hogy mi az archetípus Hibája és hogyan aktiválódhat. Ráadásul a játék nem használja a klasszikus jellem kategóriákat: a gyerekek különbséget tudnak tenni Jó és Rossz között, de ennél összetettebb etikai döntéseket ne várjunk tőlük. A rendszer bevallottan kétdimenziós archetípusokat használ, és ezt egyáltalán nem tekinti hátránynak.

gr_06.jpg

Nézzünk meg egy konkrét példát, a Bully (Szájhős) archetípust: ezek a fiúk és lányok helyből kapnak +2 Állóképességet és Karizmát, viszont -2 Ügyességet és Bölcsességet is. Az ÉP mennyisége szintenként D12, a Képzelőerő-pontjaik száma pedig induláskor d3+Bölcsesség módosító, majd  szintenként 1+Böl (de mindig legalább 1). A Hibájuk az, hogy nem viselik jól, ha valaki szembeszáll velük: ha elérik az ÉP-ik felét, -4 büntetést kapnak vagy az Akarat mentődobásokra, vagy a támadásra (a játékos választja ki), ha pedig eléri a negyedét, Akarat mentőt kell dobnia CSz 15 ellen, vagy pánikba esik.

gr_07.jpg

Az Alap Támadás és a mentődobás nagyjából a harcosokénak felel meg, az AC is elég jól nő. Az ajánlott szakértelmei a Csapdaállítás (Booby Trap), Iparművészetek (Industrial Arts), Lovaglás (Ride) és a Trükközés (Trick).

A Különleges Képességek között a Verekedő (Brawler) miatt választhat a Javított Pusztakezes Ütés vagy a Javított Birkózás között, A Puhányok Leverése (Smite weakling) lényegében a paladinok Smite Evil képessége, de a célpont olyan lehet, akinek az Ereje kisebb, mint a Szájhősé. A Megfélemlítés (Intimidation) képesség hasonló a bárdok tudására, a segítségével kétséget vagy félelmet tudnak ébreszteni az ellenfélben, a Trükközés (Trick) szakértelemmel, a Kicsi a Rakás (Pile-on) képességgel dupla bonuszt kapnak birkózáskor a társaik után, a Védelmező (Protector) pedig a Szájhős útjának csúcsa, amikor rájön, hogy az ereje miatt igazából az ő dolga nem a zsarnokoskodás, hanem a gyengébbek megvédése: a segítségével gyakorlatilag helyet tud cserélni az ellenfél célpontjával, így ő szenvedi el a sérüléseket.

gr_08.jpg

Ehhez hasonló a többi archetípus is, az Álmodozó (Dreamer), a Sportoló (Jock), a Kocka (Nerd), a Normális Gyerek (Normal Kid), a Számkivetett (Outcast) és a Népszerű Gyerek (Popular Kid). Mindegyiknek megvannak a maga különleges képességei, amik hasznos csapattagokká teszi őket a kalandok során.

A Rendszer

Az alaprendszer ugyan D&D 3.5, de magában a működésben is elég sok az eltérés. A szakértelmeket és a képességeket a környezethez igazították, így sok régi kikerült és a helyükre jött jó pár újdonság is.

 gr_09.jpg

gr_10.jpg

A harc terén aránylag kevés a változás, a leglényegesebb a kicsit mesékhez igazított Egyben Lenyelés (lásd Piroska és a farkas) és a birkózás hangsúlyozása.

A mágia viszont eléggé más: senki se indul varázserővel, de a megfelelő Képességek felvételével (Varázslóinas, Varázsismeret) vagy a játékben megszerzett tekercsekből, könyvekből, netán varászerővel bíró meselényektől bárki megtanulhat egy-két Varázsigét. Ezek lényegében a D&D 3.5 alapkönyvben szereplő varázslatok, bizonyos kivételekkel (az Evocation és a Necromancy iskolái ki lettek lőve, így se tűzgolyót nem fog senki dobálni, se zombikat felkelteni). Ráadásul már a megtanuláshoz is Képzelőerő-pontokat kell elkölteni, a varázslás pedig annyi standard cselekedetet igényel, ahányadik szintű a varázslat.

gr_11.jpg

A Képzelőerő-pontok segítségével a játékosok "átírhatják" a történetet, hiszen a gyerekek bármit ki tudnak találni. Itt ez 1-4 pontos Elképzelések formájában jelenik meg: például 1 pontért kaphatunk +1 (vagy indokoltan +2) bonuszt egy dobásra vagy gyógyulhatunk 1 pontot; 2 pontért +2 vagy +3 bonuszt adhatunk magunknak, vagy +1/-1 módosítót egy közeli lénynek, esetleg találhatunk egy hasznos tárgyat; 3 pontért hirtelen szert tehetünk egy fegyverre, kaphatunk egy komolyabb bonuszt, megváltoztathatjuk a környzetet, befolyásolhatjuk egy NJK viselkedését vagy újra-dobhatunk egy próbát. 4 pontért már befolyásolhatjuk az időt, segítségül hívhatjuk a Tündérkeresztanyánkat, átformálhatjuk a környezetet, létrehozhatunk egy kvázi-állandó varázstárgyat vagy újradobathatunk bárkivel egy próbát. Ezen felül minden varázslatnak van egy komolyabb mennyiségű Képzelőerő-költsége, általában a varázslat szintjének duplája, plusz az iskola módosítója (ez egyben a megtanulás hossza is, napokban). A Képzelőerő-pontokat nm csak szintlépéskor kaphatjuk, a játékbeli események is adhatnak rövid távon felhasználható Inspirációt, és nagy hőstettek után a kalandok végén is nőhet 1-1 ponttal a maximum értéke. Egy hat órás alvással pedig visszatöltődik minden elhasznált pont.

gr_12.jpg

A fejlődés a játékban aránylag véges: minden túlélt kaland végén szintet lép a karakterünk, és mivel multikaszt nincs, 6. szinten túl már nem tudunk fejlődni. Ez azonban teljesen beleillik abba az elképzelésbe, hogy a gyerekek alapvetően haza akarnak jutni, így hosszabb kampányokra itt nincsen lehetőség. Annak viszont nincs akadálya, hogy valaki a 6. szint elérése után is tovább játsszon, amíg haza nem tud térni.

Kalandok

Az alapkönyvben nincsen példakaland, de elegendő mesehős (Piroska, Hamupipőke, Gonosz Farkas, Hőfehérke kéjenc törpéi stb.) és különleges helyszín (Aranyhaj tornya, Kívánság Kútja, Sötét Erdő stb.) van benne ahhoz, hogy a mesélő ki tudjon találni egy rövidebb kampányt hozzá. A történet általában a valóságból átkerült gyerekek kalandjairól és hazajutási kísérleteiről szólnak, a meselényekkel szövetkezve vagy éppen velük szembe szállva.

gr_13.jpg

Vélemény

A Grimm tipikusan az a játék, amit gyereknek nem mernék mesélni, viszont nagyon tetszik a környezet és a rendszer, amit felépítettek hozzá (a D&D 3.5 még mindig az egyik kedvencem). A hangulata komikusan sötét, ám könnyen átcsaphat véresen komolyba, az egész koncepció pedig eleve a rövid kampányokra van kihegyezve. A magam részéről a Feltétlenül Kipróbálandó kategóriába sorolom.

3 komment

Retro Kincsek 74. - Underworld RPG - An Adventure Game of Subterranean Urban Fantasy

2022. június 07. 08:11 - Barnabas Birkas

Egy elfelejtett urban fantasy szerepjáték a Sosehol nyomdokán

uw_15.jpg

Első Megjelenés: 2000

Az Underworld RPG az egyik leginkább "elfelejtett" szerepjáték, amivel valaha találkoztam: bár szerepel az rpggeek.com oldalon és eladó példányaira rá lehet bukkanni könyves oldalakon is, mindössze egyetlen bemutató cikket találtam róla a caliverbooks.com portálon. A Wikipedia lapjain még a kiadóról, a Synister Gamesről sincs semmi, bár fő tervezője, Gareth-Michael Skarka a későbbi Adamant Entertainment alapítója volt. Stílusában az Underworld egy különös urban fantasy, ami a New York alatti alagutakba és járatokba vezet minket, a Sosehol és a régi A szépség és a szörnyeteg tévésorozat világát megidézve. Ennek ellenére a könyv bevallottan inkább egy "váz", amire felépíthetjük a saját játékunkat, akár másik városba is áthelyezve a történetet, semmint egy részletesen kidolgozott szetting. Ráadásul a rendszere - kisebb változtatásokkal - LARP játékra is alkalmas, amire több helyen kapunk példákat is.

A Játék
Az Underworld puhaborítós kivitelben készült, 172 fekete-fehér oldalon. A belső képek nagyon hangulatosak, remekül illeszkednek az urban fantasy hangulathoz, ahogy az egyes fejezeteket felvezető novellák is. A borítón szereplő "Limitált kiadás" alapján ez egy előzetes megjelenés lett volna, amit sajnos nem követett a beígért második kiadás.

uw_02.jpg

A Világ
Az Underworld a saját Földünkön játszódik, odalent a mélyben: ahogy az emberiség a hitet és a babonákat tudományra cserélte, a világot beháló varázserő, a Ragyogás eltűnt a felszínről, ahogy a mitikus lények és a varázslat is. Minél mélyebbre hatolunk az Alvilágban, annál erősebb ez a hatalom és különös dolgokat hoz létre, ám a felső világ közelében a Ragyogás "elpárolgott" és elveszett. Úgy tűnt, hamarosan semmi sem marad belőle, ahogy a 18. és 19. században felgyorsuló ipari forradalom egyre gyorsabb ütemben kezdte eltűntetni a mágiát a világból.
Azután az emberek átléptek egy addig áthághatatlannak hitt határt, és elkezdtek a föld felszíne alatt terjeszkedni, ahogy megnyíltak az első metróútvonalak. A korai pályák elég kaotikusak voltak, New Yorkban például egy időben három, egymástól független vállalat építette az alagutakat, szinte egész labirintust hozva létre odalent.

uw_03.jpg

Persze semmi sem volt véletlen: a megépült pályák különös varázsjeleket rajzoltak a föld felszíne alá, ami nem csupán odalent tartotta a megmaradt Ragyogást, de ahogy egyre nagyobb és nagyobb tömegek használták őket, az utasokból elszippantott életerő-morzsák lassan vissza is töltötték azt. Mára szinte ugyanannyi tér vissza a mélybe, mint amennyi elveszik, így helyreállt az egyensúly.

uw_04.jpg

És hogy mi van a mélyben? Minél mélyebbre megyünk, annál különösebb világok, egymástól elkülönülő domíniumok, saját mindenható urakkal és furcsa lényekkel. Sokféle Szerzet él odalent: van, amelyik önálló faj, mint a Vakondemberek, másokban csak a származás közös, mint a fémalkatrészekből összeállított Roncsemberek. Mind a különféle Céhek tagjai, akik a domíniumok uraival is dacolva látják el feladataikat. A lakott birodalmak közötti járatokban pedig veszedelmes fenevadak élnek és elfeledett városok romjai rejtőznek.
Az alapkönyvből megismerhetjük New York városának metróhálózatát és az alatta rejtőző domíniumok közül a legfontosabbakat (bár közel sem az összeset). Részletes leírást kapunk róla, merre rejtőznek, mekkora a Ragyogás szintjük, ki az uruk és hogyan állnak politikailag.

uw_05.jpg

Karakteralkotás
Mielőtt belevágnánk, tisztázzunk pár alapvető fogalmat. A Szerzet (Breed) jelenti a karakter fajtáját, faját vagy legalábbis származását, a Céh pedig a hivatását. Mindegyikhez tartoznak Jellemzők (amik leírják a karaktert), Szakértelmek (amikhez ért), Ragyogás szint (hogy mennyire hat rájuk a varázserő) és esetleges Mágikus Képességek.

uw_06.jpg

Lássuk akkor, mik is azok a Szerzetek. A könyv kilenc fajtát hoz: a Vadak a felszínről a mélybe szökött és ott "felébredt" állatok, elsősorban kutyák, macskák, patkányok és aligátorok. A Szörnyszülöttek a különféle torz lények, mint például a minotauruszok vagy emberállatok. A Hajléktalanok a legnépesebb Szerzetek, hiszen ők igazából a mélybe költözött emberek, akiknek az a legkülönlegesebb képessége, hogy feltűnés nélkül tudnak a felszínre menni. A Roncsemberek életre kelt mechanikus és elektronikus gépezetek, élő robotok. A Legendásak a régi idők mágiájának és az irodalom szüleményei, mint a medúzák és az életre kelt Sherlock Holmes karakterek. Az Elveszettek a múltból itt ragadt személyek, akik valamikor lekeveredtek az Alvilágba, és többé nem képesek visszatérni a felszínre, hiszen az idő rabságában kiestek a saját korukból. A Vakondemberek egy valódi faj, humanoid formájú félemberek. A Nomádok olyan egykori emberek, akik valamilyen módon halhatatlanok lettek, maguk sem tudják, hogyan, és már nem találják a helyüket a felszínen. A Normálisok pedig igazából felszíni emberek, akik egyszerűen lekeveredtek ide valahogyan, és fogalmuk sincs semmiről (nem is annyira ajánlottak játékos karakternek).

uw_07.jpg

A Céhekből is szép nagy a választék, hiszen nyolcat is kapunk, plusz kettő ezen kívüli kategória is van. A Bütykölők őrült feltalálók és mérnökök, a Roncsemberek teremtői, akik bármilyen technológiát képesek megépíteni. A Bravók a harcosok céhe, az egyetlenek, akik erőszakot használhatnak egymás és más céhek tagjai ellen, anélkül, hogy Törvényen Kívülivé nyilvánítanák őket. A Könyvtárasok a tudás őrzői és összegyűjtői. A Mendikánsok a gyógyítók és ápolók. A Navigátorok az Alvilág utazói, akik valamilyen jármű uraiként szállítják az utasokat és az árukat a domíniumok között. Az Árkászok az alagutak építői, a Ragyogás felkutatói. A Falfirkálók a taggelés titkos kódjával róják tele az Alvilágot, miközben felderítik az ismeretlen járatokat. A Kereskedők járnak a domíniumok között, de ők látják el az egész Alvilágot a Felvilág kincseivel is. A két másik kategória a Számkivetettek, akiket valamiért kirúgtak egy Céhből és most törvényen kívüli, megvetett bűnözőként élnek, és a Céhnélküliek, akik igazából az Alvilág lakóinak többségét jelentik, akiket sosem fogadott be egyik Céh sem.
A Jellemzők lényegében a karakter vonásai, mint az Ügyes, az Erős, a Csíntalan, a Vad, a Barátságos stb. Mindegyiknek van egy negatív párja is, bár ezeket csak akkor kell felvenni, ha extra Jellemzőket szeretnénk felvenni. A Szakértelmek között vannak az Elsődlegesek, amiket a Szerzetből és a Céhből kap a karakter, és Másodlagosak, amik olyan általános dolgok, mint az Akrobatika, Mászás, Harc, Lopakodás, Túlélés stb.
Első lépésként ki kell választanunk a Szerzetet, felírva a hozzá tartozó Különleges Képességet, Mágiát és Szakértelmeket. Egy Szörnyszülött esetében például választhatunk egy nagyobb képességet mint a szárnyak vagy az ellenállás bizonyos fegyverekkel szemben) és legfeljebb három kisebbet (természetes fegyverek, álcázás, szaglás stb.).

uw_08.jpg

Ha ez megvan, választunk egy Céhet, és ennek is felírjuk a képességeit, mágiáját és szakértelmeit. Könyvtárosként például a saját könyvtárunkban kutathatunk információk után és kapunk egy szabadon választott kisebb varázsamulettet.
Harmadik lépésben választanunk kell három Jellemzőt: egyet a Szerzet, egyet a Céh listájáról, egyet pedig szabadon az egész listáról. Ha negatívat is választunk mellé, felvehetünk még egy szabadonválasztottat.
A Szakértelmek közül a Szerzeteknél és Céheknél felsoroltakat mind megkapja a karakter a képzése során, de ezeken felül még további hármat válaszhatunk tetszőlegesen, az összesített listáról, mint Másodlagos Szakértelmek.
Ezek után már csak a felszerelésünket, fegyvereket és páncélokat kell kitalálnunk. A Ragyogás szintje negatívan hat a modern eszközökre, de általában véve idelent minden improvizált vagy valami egészen más eszközből lett kialakítva (mint a vastag telefonkönyvekből összeállított testpáncél). Az, hogy mivel bírunk az elején, nagyrészt a mesélőtől (a Kalauztól) függ, persze közös megegyezéssel.

A Rendszer
Az Underworld is azon játékok közé tartozik, ami kockák helyett más eszközhöz folyamodik a szerencse szimulálásához. A próbák neve itt Fej-vagy-Írás: egyszerűen csak érméket kell feldobnunk, és minden Fej siker, minden Írás balsiker. Legalább egy érmével mindig dobhatunk, de kapunk plusz egyet, ha van releváns Jellemzőnk, további egyet, ha van vonatkozó Szerzet képességünk vagy mágikus felszerelésünk és plusz kettőt, ha van Elsődleges (Szerzet/Céh) vagy egy, ha Másodlagos Szakértelmünk.
A próbák nehézségét a szükséges sikerek száma mutatja, 1 és 5 között. Természetesen csak akkor kell érméket feldobnunk, ha tétje van, a normál feladatoknál elég abból kiindulnunk, hogy ha karaktert ért valamihez vagy képes valamire, az automatikusan sikeres.

uw_10.jpg

A rendszer motorja lényegében ennyi, de persze számos egyéb tényező is van. Például minden Szerzetnek, eszköznek és helynek van Ragyogás Szintje, és ha ezek között nagy az eltérés (például magas ragyogású lény egy alacsony szintű helyen), a próbák különbözet szintű büntetést kapnak. Ugyanez igaz a felszerelésre is. Egyes helyeken a Ragyogás olyan erős, hogy tavacskákba gyűlik: ezekért akár még háborúkat is vívnak egymással a domíniumok, hiszen itt sokkal könnyebb amuletteket készíteni, újabb Legendásak születhetnek, vagy akár vissza is térhetnek a holtak.

uw_11.jpg

A harc elég egyszerű, aránylag sok próbával és súlyos következményekkel. A kezdeményezés egy normál próba, a helyzettől függő módosítókkal, majd a támadó és a védekező próbát dob egymás ellen: ha a támadó ér el több sikert, talál, ha a védekező, akkor kivédte. Találat esetén a támadó újabb próbát dob, a fegyvertől függő számú érmével, plusz annyi bónusszal, amennyivel nagyobb volt a sikere a támadáskor. A védekező is dob, a páncélnak és a releváns Jellemzőnek megfelelő számú érmével. Ha a sebzés sikere több, mint a páncélé, minden "átment" siker egy sérülésszintet jelent. Ebből összesen csupán négy van, mint Karcolások, Könnyű Sérült, Súlyos Sérült, Halott, vagyis gyakorlatilag négy sérüléssel bárkit meg lehet ölni. A körök végén dobni kell még egy Sebpróbát is, ettől függ, hogy érvényesülnek-e a sérülésszintek siker-büntetései, vagy egyelőre még nem. A harcrendszernek van egy Absztrakt változata is, ahol a módosítók számolgatása helyett csak azt kell összevetni, kinek van több Előnye és Hátránya, majd három érmét kell dobnia mindkét félnek és licitálnia az eredményre. A sérülések gyógyulása ugyanúgy a próbák függvénye, és minden sebszint két nap alatt gyógyul, hacsak nincs a közelben egy Mendikáns, aki azonnal bezárja a sebeket.

uw_12.jpg

A mágia három formában létezik az Alvilágban: ezek az Amulettek, a Rituálék és a Relikviák. Az Amulettek mágikus hatással felruházott tárgyak vagy mágikus hatást létrehozó formulák, mint például a Daedalus Gombolyag, amit a földre téve (és egy három érmés próbán legalább két sikert elérve) elkezd a kijárat felé gurulni, a hátrahagyott fonállal vezetve ki a használóját. A Rituálékból nincs lista, azok mindig az adott történethez illeszkednek, bár ezek is négy csoportba tartoznak: ezek a helyreállítás, megkötés, átalakulás és pusztítás. Ezeken belül bármi lehetséges, amit a Kalauz engedélyez vagy kitalál. Az Amulettek és Rituálék mindig igényelnek egy minimum Ragyogás szintet. A Relikviák nagy erejű mágikus tárgyak, valódi ereklyék, amik csak a mélyben működnek (a Ragyogás szintjük mindig minimum 2). Ilyen például a Város Kulcsa, egy méretes aranykulcs, ami úgy köti össze birtokosát a föld alatti Várossal, mint a legendákban az Excalibur Arthurt Britanniával: a birtokos állapota kihat a Városéra.

uw_13.jpg

A Bütykölők technomágiája ugyan nem igazi varázslat, de sok szempontból hasonlít rá, hiszen akaratukkal és a Ragyogással olyan hatásokat érhetnek el a szemétből kiszedett vagy a felszínről ellopott eszközökkel, amiket azok egyáltalán nem lettek volna képesek. Cserében minden Bütykölő őrült, és az állapotuk a játék során egyre romlik, ahogy vadabbnál vadabb dolgokat állítanak elő.

Az Underworldben nincs valódi fejlődés, valaki vagy tud valamit, vagy nem. A Kalauz adhat új képességet vagy szakértelmet, ha valaki valamit nagyon sokszor csinál, ám ez elég ritka. Viszont a karakterek minden kaland után kaphatnak a teljesítményüktől és a játékuktól függően 1-5 Hős Érmét, amiket bonuszként bármely próbához hozzáadhatnak, extra feldobásként.

Kalandok
Az Underworld szerepjátékban sokféle kalandot lehet játszani. A legegyszerűbb a Sorozat, ami egyszerűen egy csapat játékos karakterről szól, az életükről, mint egy szappanopera. A Felfedező kampányban egy vagy több Normál áll a középpontban, akik valahogy lekeverednek az Alvilágba. Az Intrika kampányban általában nagyhatalmú szereplőket testesítenek meg a szereplők, akik a domíniumok politikáját alakítják. A Túlélő kampány éppen ellenkezőleg, a napi létezés a tét. A Háborús kampányban a domíniumok közötti harc adja a sztori fő elemét, a játékosok egyaránt lehetnek a frontvonalban harcoló katonák vagy a parancsokat adó tisztek, stratégák.

uw_14.jpg

Az alapkönyvben kapunk egy kifejezetten hosszú bevezető kalandot (Beggars Can't be Chewers), ahol egy eltűnt felszínlakó miatti nyomozás a feje tetejére állítja az Alvilág életét.

Vélemény
Az Underworld egy nagyon hangulatos játék, igazi elfeledett retro kincs. Messze nem tökéletes, de a hangulata könnyen beszippant, ha az ember fogékony az urban fantasy történetekre. A magam részéről sajnos annyira megtetszett, hogy felkerült a Feltétlenül Kipróbálandó listára.

2 komment

Retro Kincsek 73. - Justifiers RPG

2022. május 11. 20:41 - Barnabas Birkas

A Star Trek találkozása a Cyberpunkkal és a Tini Nindzsa Teknőcökkel

jus_01.jpg

Első Megjelenés: 1988 

A Justifiers RPG a High Colonies és a MegaTraveller játékok kortársa, én nem csak a megjelenését évét tekintve: látványvilágában és komorabb jövőképében is azokra hasonlít. Bár a borító alapján akár azt is hihetnénk, hogy egy Furry RPG-vel állunk szemben, igazából a képlet nem ennyire egyszerű: a világa a sci-fi és a cyberpunk keveréke, ahol az emberiség messze jutott a világűrbe, ám a megacégek hatalma mindenre kiterjed. A karakterek pedig nem feltétlenül emberek, hanem "Béta osztályú humanoid létformák", vagyis ember-állat mutánsok, akik a cégek tulajdonai, akaratuk végrehajtói.
Az eredeti, kék-fehér borítós első kiadást 1990-ben egy színes borítós második kiadás követte, illetve számos kiegészítő is megjelent hozzá. Ezek közé nem csak kalandmodulok tartoztak, hanem világokat és cégeket bemutató forráskönyvek is.

A Játék
Az első kiadású Justifiers borítója kék-fehér, a másodikon ugyanannak a grafikának a színes változata látható, bár a hátlap más. Az előbbi egy 89 oldalas kis füzetkéből és egy 15 oldalas kalandból áll, az utóbbi viszont már egy 128 oldalas könyv, ahol ugyanaz a modul jobban van integrálva. Mindkét változat d6 és d10/d100 kockákat használ.

jus_02.jpg

A Világ
Bár az alapkönyv elég rövidke és a nagy részét a szabályrendszer teszi ki, egy egész elfogadható, zanzásított világleírást is kapunk, hogyan is jutott el az emberiség a jelent jelentő 2311-ig. Ennek középpontjában a cégek állnak, kezdetben pedig konkrétan A Cég: a Terrai Kereskedelmi Szövetség (TTA) 1999 szerezte meg a Föld feletti hatalmat, miután a XX. század végén egy sor kisebb háború csődbe vitte a nemzetállamokat. Ez a nagyvállalat az élet minden területét irányította, természetesen mindenhol specializált feladatú leányvállalatokon és részlegeken keresztül. A XXI. század első évtizedeiben kidolgozott és azóta is egyre csak tökéletesített Anyag-Átsugárzás, rövidebb nevét TransMatt technológia segítségével pár éven belül az emberiség robbanásszerűen kirajzott a környező rendszerekbe, kolóniákat hozva létre az Alfa Centaury csillagrendszertől a Tau Cetiig. Az hamar kiviláglott, hogy valaki a régmúltban egyszer már kolonizálta és terraformálta a bolygókat, hiszen gyanúsan hasonló felépítésű ökoszisztémákat és hasonló genetikai állományú, általában nem túlságosan fejlett "őslakókat" találtak több helyen is, nem is beszélve a romokról és más leletekről.

jus_03.jpg

A tudományos kutatás közepette azonban más problémákkal is szembe kellett néznie a TTA-nak: minden egyes kolónia leányvállalatként működött, és a legsikeresebbek között hamar felmerült a függetlenség igénye. Elsőként az emberi űr nagy részét élelemmel ellátó Tau Ceti Vállalat szakadt el 2077-ben, ugyanabban az évben, amikor először találtak bizonyítékot a Régiek létezésére is. A TTA először fegyveres erővel válaszolt, ám hamar világossá vált, hogy az űrháború még a földinél is drágább és veszteségesebb, így a következő évszázadig egyre több és több cég szakadt ki belőle, miközben a szakszervezetek is összefogtak, lassan mindenkit bevonva a Galaktikus Dolgozók Szakszervezetébe (GWA). Végül 2201-ben a TTA váratlanul kirobbantotta az Első Cégközi Háborút, egy villámgyors támadás-sorozattal letarolva az összes, földönkívüli TransMatt létesítményt, egyben végezve az ezzel foglalkozó kutatók, tudósok és technikusok 80%-ával (15%-ot pedig átcsábított). Mire a támadások véget értek, a TTA volt az egyetlen, TransMatt kapacitással rendelkező cég az emberi űrben, totálisan ellenőrizve ezzel az űrbéli közlekedést. Gyakorlatilag másnap a cég át is keresztelte magát Terrai TransMatt Specialisták RT-re (TTMS), bevezetve saját valutájukat ("C"), és hamarosan minden elszakadt vállalat legalább részlegesen visszakerült a hatalmuk alá, hiszen csak nekik tudták eladni a termékeiket és csak tőlük tudtak pótalkatrészeket vásárolni a TransMatt berendezéseikhez. Bár nem ez volt az egyetlen nyílt összecsapás a cégek között, hiszen alig pár éve zárult le Második Cégközi Háború, a status quo nagyjából változatlan. A cégek uralják a planétákat, államok nélkül, és az egyetlen kontrolt a Szakszervezet jelenti, mert ettől még a vállalatok is tartanak.
A TransMatt lényegében olyan, mint egy csillagkapu, amin ha átlépünk, számunkra szinte azonnal ott is termünk a másik oldalán a kapunak, a valóságban viszont nagyjából 1 hónap telik el, minden megtett fényévért (egy Alfa Centaury oda-vissza így például 2*3.5 fényév, vagyis 7 hónap, de az utazó ebből semmit se érzékel). A távolságra is van egy áthághatatlan 6 fényéves korlát, ráadásul ha a célhelyen nincs egy kilépő portál, könnyen oda is veszhet az utazó, ahogy a molekulái nem képesek visszaállni energia állapotból anyagba. Ezért a felfedezők és a kolonizálás eleinte lassú, alvó hajókkal történt, ám hamarosan inkább átálltak arra, hogy egy kisebb hajót kilőttek "vakon" a TransMatt portállal a cél felé, és mikor a csapat célba ért, sietve megépítette a saját portálját, hogy erősítést és utánpótlást kaphassanak.

jus_04.jpg

A játék nevét is adó Justifiers, vagyis "Igazolók" nevű csoport lényegében a csillagközi felfedezőket és felderítőket jelenti. A korai időkben különlegesen képzett emberek voltak, az elit elitje, ám a vakon ugrások és az ellenséges planéták miatt ez igen veszedelmes volt. Ezért előbb egyre több állatot vetettek be, majd megjelentek az Alfa osztályú humanoid létformák, amik lényegében enyhén humanoid jelleget mutató állatok voltak, emberi intelligenciával. Ezek már az Első Cégközi Háborúból is kivették a részüket, főleg szabotázs akciókkal. A Béta osztályú humanoid létformák már sokkal fejlettebbek és legfőképpen, sokkal emberszerűbbek voltak: bár sokat megőriztek az állati örökségükből (például fejforma, farok, bőr), a kezeik és a lábaik már emberiek voltak, képesek beszélni és modern technológiát használni. Több, mint 20 féle állati vérvonal létezik, többségében emlős eredettel, ám a közös emberi származás miatt - a tervekkel ellentétben - csak mintegy 40% lett steril, a többi képes szaporodni, nem csak egymással, de az emberekkel is. Ennek ellenére a legtöbb cég szemében ők félhumánok, hasonló jogokkal, mint a világok bennszülött őslakói: nem önálló lények, hanem az őket létrehozó cég tulajdonai, amíg meg nem váltják a szabadásukat. Sőt, ha egy kevert ember-Béta párnak gyermeke születik, ahol az egyik fél még cégtulajdon, a gyermek is az lesz, még akkor is, ha ember. Ilyenkor általában a gyermek Megváltásának ára hozzáadódik a Béta adósságához.

A Karakteralkotás
A Justifiers szerepjáték alapértelmezésben azzal számol, hogy egy Béta karaktert alkotunk, de van arra is lehetőségünk, hogy egy közönséges emberrel, fejlesztett emberrel (genetikai szuperkatonával) vagy egy magas gravitációjú világról származó, így nagyon erős nehéz-g emberrel játszunk.

jus_05.jpg

A legelső lépés a hét Főjellemző meghatározása: ezek az Erő, az Ügyesség, az Állóképesség, az Intelligencia, a Bölcsesség, a Mozgékonyság és a Fellépés. Egyszerűen csupán mindegyikre dobnunk kell D100-zal, tetszőlegesen szétpakolva őket, illetve az egyiket (jellemzően a legkisebb eredményt) kidobhatjuk, elcserélve egy 65-re. Ezek az alap tulajdonságok elsősorban a Levezetett Értékekbe számítanak bele, bár az Erő önmagában mutatja a teherbírás, ugrás és dobás mértékét.

jus_06.jpg

A Levezetett Értékek alá újabb hét kategória tartozik, amiket mind a Főjellemzőkből kell valamilyen matematikai formulával kiszámolni. A Mentális Erő a szellemi erőnket mutatja, ami a pszi képességhez szükséges. A Test az Életerő mértéke, gyakorlatilag olyan, mint az Fájdalomtűrés, hiszen szintenként nő, és ha ebből kifogyunk, a sérülések már direktben az Állóképességből vonódnak le. Az Ellenállás hasonló szerepet tölt be szellemi téren, a pszi támadások először ebből vonódnak le, és csak ennek fogytával kerül sorra a Mentális Erő. A Sebesség mutatja a karakter általános mozgását. Az Alap Szakértelem Szint egy bonusz, ami minden százalékos szakértelemhez hozzáadódik, és erre dobhatunk akkor is, ha nem bírunk egy jártassággal. Az Alap Támadás a támadó dobásaink alapját jelenti, a Sebzés Bonusz pedig a közelharci fegyverekkel, puszta kézzel (agyarral, szarvval) végrehajtott támadásaink sebzésére ad pluszt.
A karakteralkotás során az is kiderülhet, hogy rendelkezünk pszionikus képességekkel, bár ezek nagyon ritkák: ehhez egy D100 próbán kell 5-öt vagy kevesebbet elérni, és ha ez sikerül, annyi pszi szakértelmünk lesz, amennyit dobtunk. Mindegyikre dobnunk kell D10-zel, hogy tíz pszi képesség (például Telepátia, Telekinézis, Teleportálás, Kiberpátia stb.) közül melyikkel bírunk.
Hasonlóan opcionális a Kibernetikai is: míg játék közben a Mesélőn múlik, mikor sérül meg egy testrészünk annyira, hogy fémmel keljen pótolni, a karakteralkotás során mi magunk dönthetünk úgy, hogy valamelyiket gépre cseréljük. Nincs sok belőlük, de nagyon komoly erőket kaphatunk velük (például a kiberszem automatikusan infravörös látást és teleoptikát is jelent, a kiberkar 100-as Erőt és 65-ös Testet, de csak azzal a kézzel stb).

jus_07.jpg

Ha ezen is túl vagyunk, el kell döntenünk, hogy valamelyik Bétát választjuk, netán emberrel, fejlesztett emberrel vagy nehéz-G emberrel szeretnénk lenni. Ha Béta, akkor 28 fajta áll a rendelkezésünkre, a 90 centis magastól a majdnem három méteresig. A többségük emlős, mint a bivaly, borz, farkas, majom, medve, vagy tigris, de van köztük hüllő (gila, komodói sárkány), madár (albatrosz, bagoly) és rovar (sáska) is. Mindegyiknél jelzi a rendszer, hogy milyen a bőre (vékony vagy vastag irha, bunda, pikkely, csont- vagy kitinlemez), mekkora a sebessége, milyen Főjellemző-bonuszai, testi adottságai és természetes támadásai vannak. Egy barnamedve-alapú Béta például Vastag Bundát, 20-as Sebességet, +40 Erőt, és három természetes támadást (1 harapás, 2 karom) kap, valamint 35% eséllyel képes szagot követni.

jus_08.jpg

Közönséges emberrel csak akkor lehetünk a Justifier csapat tagja, ha elítélt bűnözők vagyunk, és gyakorlatilag itt töltjük a büntetésünket. A szökés ellen egy kis koponyába rejtett bomba a garancia. A bonuszain soványabbak, bár az Intelligenciára egész jó bonuszt kapunk. Ugyanígy a fejlesztettek és a nehéz-g emberek is mind megkapják a maguk módosítóit.
A következő pont a karrier kiválasztása és ebből kifolyólag a szakértelmek felvétele. Alapvetően kilenc féle karrierből választhatunk, amik négy csoportba vannak rendezve: ezek a Tudósok (Természettudós, Társadalomtudós, Planetáris Tudós), Mérnökök (Elektronikai és Mechanikai Mérnök), Ügynökök (Felderítő, Biztonsági, Pilóta) és az orvos. Mindegyik karriernek vannak Főjellemző követelményei, amit teljesítenünk kell ahhoz, hogy ezt a pályát járhassuk, ezért célszerű már a Főjellemzők elosztásánál is észben tartani, milyen úton akarunk elindulni. Amikor felvesszük az egyik karriert, megkapjuk az Alap Szakértelmeket, amikkel mindenki bír, a Karrier Szakértelmeket, választhatunk D10 szakértelmet keresztképzésben, és további d10 jártasságot, amik a hobbijainkat és egyéb képzéseinket jelentik. E két utóbbi kategória esetében a felvett szakértelmek csak az Alap Szakértelem Szintet kapják meg.

jus_09.jpg

A felszereléseinket a Bankszámlánk terhére tudjuk megvásárolni induláskor, erre D10*1000 C-t kapunk. Emellé viszont jár még egy Megváltási Számla, ami azt mutatja, mennyi C-t kell kiperkálnunk Bétaként, hogy végre szabadok legyünk, ennek induló összege D10*1.000.000 C. Minden sikeres bevetéssel, meglelet idegen lelettel, felfedezett kultúrával és értékes eredménnyel nagy pénzt szerezhetünk, ám az esetleges kibervereket és a "véletlenül" megsemmisített cégtulajdont mind ki kell fizetnünk vagy hozzá kell írnunk a Megváltási Számlánkhoz.

jus_10.jpg

A Rendszer
A játék nagyon egyszerű motort használ: minden szakértelemre D100 próbát kell dobnunk, és ha az eredmény a saját értékünk alatti (plusz/mínusz a mesélő által adott módosító), a próba sikeres. A 100 mindig kudarc, a 01 mindig siker. A képzetlen próbák során csak az Alap Szakértelem Szint számít, és az egyéb módosítók mellé -50 büntetés jár még.
A harc távolsági és közelharc körökre oszlik, ezek során mindig egy-egy cselekedetet tehetünk a kezdeményezés sorrendjében, amit egy D10 dobás dönti el, összeadva a Sebesség tulajdonsággal. A támadások során az Alap Támadás értékét kell összeadni a releváns szakértelemmel, például Pusztakéz, Közelharc (Ősi), Sugárfegyver stb. Sikeres találat esetén le kell vonni a páncél Vért értékét (ami ilyenkor a páncél Test értékéből vonódik le), a maradék pedig a karakter Test, ennek fogytával pedig az Állóképesség értékét csökkenti. Kritikus Siker esetén, ha a dobás eredménye egyenlő vagy kisebb, mint a százalékos esélyünk fele (pl. 60% esetén 30 vagy kisebb), a sebzés másfélszeres, 01-es dobás esetén pedig dupla. A közelharci fegyverek sebzése 2d6-4d6 között mozog, a legerősebb páncél pedig csupán 14, úgyhogy ha valakit eltalálnak, szinte biztos a sérülés.

jus_11.jpg

Az alapkönyvben számos járművet kapunk, amik egész hangulatosak, és kapunk hozzá egyszerű harci szabályokat is. Ezek nem sokban különböznek a normál távolsági harctól.

jus_12.jpg

A fejlődés Tapasztalati pontokkal és szintlépéssel történik. Ilyenkor mindig kapunk egy (egyre növekvő) dobásnyi pontot a Test és Mentális Erő pontjainkra, egy (csökkenő) dobásnyi szakértelempontot, valamint 3 szintenként d6 felszedett és 5 szintenként d6 keresztképzési szakértelmet, amik mind az Alap Szakértelem Szint értékkel indulnak. Minden szintlépéskor van 50% esélyünk arra is, hogy kapunk egy előléptetést, a karrierünk szerint.

jus_13.jpg

Kalandok
A Justifiers kalandok általában az idegen világok és kultúrák felfedezéséről, valamint az ellenséges cégek elleni akciókról, erőszakos hatalomátvételekről, szabotázsakciókról szólnak, érdekes elegyét alkotva a Star Trek és a Cyberpunk hangulatának, keverve némi Tini Nindzsa Teknőcökkel.
A könyvben szereplő példakaland, a The Axon Confrontation egy TTMS uralma alatt álló világra, Axonra vezeti a csapatot, akik egy szökevény Justifier csapatot üldöznek. A renegátok egy több millió értékű prototípus birtokában menekültek el, így a karakterek cége, a United Industries elég nagy nyomást helyez rájuk. A kaland 15 oldalán számos kidolgozott NJK és idegen lény vár ránk.

jus_14.jpg

Kiegészítők
A Justifiers számos kiegészítőt kapott, bemutatva a cégek működését, a fontosabb világokat és hibrideket.

jus_15.jpg

Vélemény
Ahogy a Usagi Yojimbo esetében már írtam, nem annyira vagyok az antropomorf állatos játékok rajongója, de ez itt nem is számít, hiszen itt minden karakter félember, mutáns. Emiatt már régóta gondolkozok egy Justifiers kalandon, mert a világának érdekes hangulata van, jól keverve a stílusokat. Számomra az Egyszer Kipróbálnám kategória.

Szólj hozzá!

Retro Kincsek 72. - Amber Diceless Role-playing

2022. május 03. 17:12 - Barnabas Birkas

Szerepjáték az Árnyék Földön

 amb_01.jpg

Első Megjelenés: 1991 

Az Amber-sorozat Roger Zelazny hatalmas ívű története egy olyan Valóságról, ahol az egyetlen igazi világ Amber, az univerzum (egyik) központja, és minden más világ csupán ennek tükörképe, Árnyéka. A tíz részből álló ciklus igazából kétszer öt kötetre osztható, ezek közül magyar nyelven tudtommal csak az első két rész jelent meg: az Amber hercegei még 1992-ben, a Valhalla kiadónál, majd 1999-ben a második rész, az Avalon ágyúi a Szukitsnál. 2017-ben ismét nekifutottak és a Bluemoon könyvek kiadta az első kötetet, ezúttal Amber kilenc herceg címmel, de azóta nem tudok róla, hogy folytatták volna. Én annak idején még a Valhalla-féle kiadást olvastam, mert egy régi barátom nagy rajongója volt, és bár tinédzserként tetszett a koncepció, nehezen tudtam átlátni az intrikákkal teli történetet.

A regényekből készült szerepjáték egy veterán alkotó, a Palladium egyik társalapítója, Erick Wujcik műve volt. Eredetileg a West End Gamesnek ajánlotta fel az ötletet, akik kezdetben nem zárkóztak el az együttműködéstől, viszont pár hónapnyi tesztelgetés után Wujcik úgy döntött, a regények hangulatát egy olyan játék tudná visszaadni, ami nem hogy kockát nem használ, de semmilyen más módon sem próbálja szimulálni a szerencsét, teljes egészében a játékosok taktikai döntéseire és a mesélő narratívájára bízva a történet alakulását. A WEG ezen a ponton elvesztette az érdeklődését, így Wujcik megvette a könyvek szerepjáték-jogait és az R. Talsorian Games kiadóval társult az Amber kiadására. Hamarosan innen is tovább állt, kreatív különbségek miatt, és további próbálkozások helyett megalapította a saját kiadóját, Phage Press néven, ahol azután 1991-ben meg is jelent az Amber szerepjáték.

Az Amber alapkönyve a regények első öt kötetét, a Corwin-ciklust dolgozta fel, bizonyos elemeket behozva a második részt jelentő Merlin-ciklusból is (például a mágiát és a Logrust). Az egyetlen kiegészítője, az 1993-as Shadow Knight tartalmazta a Merlin-ciklus többi elemét, így a Töröstt Sablont és a különféle Árnyékokból származó Teremtményeket. Ezen felül mind a tíz regényt vázlata benne volt, gyakorlatilag lejátszható kaland formátumban. A harmadik kötet, a Rebma már nem készült el, azután sem, hogy a jogok 2004ben átkerültek a Guardians of Order kiadóhoz, ami sajnos 2006-ban szintén bezárta kapuit. 2006-ban alapítottak egy új kiadót Diceless by Design néven az Amber továbbvitelére, ám a weboldala alapján ez sem járt sikerrel.

amb_02.jpg

A Játék 

Az Amber alapkönyv 256 oldalon jelent meg, puha borítós kivitelben. A fekete-fehér kiadásban nagyon kevés a grafika, és ahogy többen is megjegyezték, mai szemmel nem túl tetszetős. A könyvben használt betűtípusok és a tördelés sem segíti az olvasást, a szabályok és helyzetek pontos megértését viszont rengeteg "példajáték", asztal melletti beszélgetések segítik, sokkal több, mint bármely másik, általam ismert játékban.

amb_03.jpg

A Világ

Az Amber tipikusan az a szerepjáték, ami az eredeti regények olvasása nélkül szinte élvezhetetlen: az alapkönyv teljesen egyértelműnek tekinti, hogy legalábbis a Corwin-ciklust olvastuk és tudjuk, kik is Amber hercegei, hiszen abból indul ki, hogy a gyermekeikkel játszunk majd. Még is nehéz a dolgunk, ha a B tervet választjuk, és teljesen új karaktereket hozunk be a történetbe.

amb_10.jpg

Ahogy az elején már említettem, ennek a Valóságnak Amber világa a középpontja, és minden más világ ennek csupán az Árnyéka, tükörképe. Ennek köszönhetően Amber lakói sokkalta erősebbek, mint egy földi ember, a hercegek pedig egyenesen félistenek - és őket alakítják a játékosok. A játék a Corwinc-ciklus idővonala után kezdődik, azután, hogy Oberon, Amber királya eltűnt és egyik fia, Corwin a Földön találta magát amnéziásan. Az öt köteten keresztül húzódó történetben Amber hercegei váltakozva igyekeznek egymásnak keresztbe tenni, Corwin börtönbe kerül, még a szemeit is elveszti (ám mivel félisten, visszanőnek), megszerzi a trónt a bitorló testvérétől, Erictől, majd újra elveszti egy másik fivérrel, Branddal szemben. A palota alatti Sablon, a világok közötti utazást lehetővé tevő labirintust lassan felemészti az áruló által beeresztett Káosz, ami Amber mellett az egyetlen valódi világ, annak ellenpólusa. Végül Oberon megtalálása után a hercegek támadásba lendülnek a Káosz udvara ellen, és a végső ütközet után Random herceg ül Amber trónjára, mint az új király, Corwin pedig immár mesélőként adja át a történetet fiának, Merlinnek, akiről a második ciklus szól.

Egy ilyen alaphelyzetben persze jó kérdés, miről is szól az Amber szerepjáték? Kik lehetnek az ellenfeleink egy olyan rendszerben, ahol a halandók annyira messze vannak tőlünk hatalomban, mint egy hangya az elefánttól? Leginkább a saját rokonaink, Amber többi hercege és hercegnője, vagy az Árnyékaik a többi álvalóságból. Esetleg a Káosz urai. Egy biztos, nem a szokványos fantasy felállás.

Karakteralkotás

A játék során sehol sem használunk kockákat vagy bármi mást a szerencse és a véletlen szimulálására, de ez nem jelenti azt, hogy mindig minden egyértelmű. Ennek megjelenítésére az Amber gyakorlatilag már a karakteralkotás során szembe állítja egymással a játékosokat, vagyis némileg szokatlan módon a legelső lépést ("Találd ki, kivel is akarsz játszani") leszámítva a csapatnak közösen kell karaktert alkotnia.

amb_04.jpg

Ha a koncepcióval megvagyunk, mindenki kap 100 pontot a karakter Tulajdonságainak, Képességeinek és egyebeknek a megszerzésére. Számos módon szerezhetünk plusz pontokat, például bizonyos Tulajdonságokra bevállaljuk az emberi szintet, vagy elvállaljuk, hogy vezetjük a csapat naplóját, mindig hozunk üdítőt stb. És bevállalhatunk előre némi Rossz Dolgot (erről majd később).

A négy Tulajdonság a Psziché, az Erő, az Állóképesség és a Küzdelem. Ezek elég tág kategóriákat jelentenek, így például a Pszichében benne a puszta akaraterőtől a logikán át a Sablon manipulálásának képessége és a mágia is. A Küzdelem egyaránt jelenti a fegyverek használatát, a gyors kezdeményezéstés a hadvezetést. Az Erő mutatja a pusztakezes harcértéket, a nyers erőt, az ellenállásunkat. Az Állóképesség pedig a gyógyulási képességünket, vagy hogy mennyi idő alatt regenerálunk egy sérülést, ha egyáltalán képesek vagyunk rá.

A Tulajdonságoknak elsősorban szintjei vannak, és azokon belül nem mindig különböztetünk meg pontos számot. A legalsó szint az Árnyékok lakóié, mint például az embereké: ez a skálán mindig a -25 értéket jelenti. E felett áll a Káosz udvarában élőké, akiké -10 körüli értékű: erősebb, mint egy ember, de sokkal gyengébb, mint egy valódi Amber-lakóé. Övék a következő szint, amit a 0-nak kell tekinteni. Innentől viszont minden egyes pont számít, hiszen felső határ nincs.

A legegyszerűbb és legunalmasabb megoldás elfogadni egy adott Tulajdonságban az "Amber" szintet, vagyis 0 pontot költünk rá. Ez messze erősebbé, kitartóbbá vagy hatalmasabbá tesz minket, mint egy embert, de a társainktól el fogunk maradni. Akár odáig is elmehetünk, hogy valamelyik téren bevállalunk plusz pontért egy Káosz vagy Ember szintet (+10 vagy +25 pontért), de a játék során ennek meg lesz a böjtje. Hiszen mindannyian Amber hercegei vagyunk és lételemünk a versengés. Ez pedig az Árverésen keresztül történik, ahol eldől majd, ki lesz az Első, Második, Negyedik, Hatodik egy adott téren.

amb_05.jpg

Sorban haladva, amikor a karakterek el akarják dönteni, hogy mondjuk kinek mekkora a Psziché értéke, mindenki tesz egy nyitó licitet (általában 1-10 pont között), majd emelik a téteket, hogy ki lesz ebben az első. Ha valaki helyből egy magas téttel indít, ez elriaszthatja azokat, akik nem akarnak belemenni egy licitháborúba, ráadásul tartalékolni kell a többi Tulajdonságokra, Képességekre, Extrákra stb. Ugyanakkor ha elképzeltük, hogy mi hozzuk a csapat legerősebb tagját és valaki ránk licitál, akkor át is kell gondolnunk a saját karakter-koncepciónkat. A licitünk akkor sem jár vissza, ha nem mi nyertük az árverést: ha 65 pontot ígértünk mondjuk a Küzdelemre, és valaki ránk ígért 66 pontot, akkor a másik lesz az első ezen a téren, mi pedig a második, 65 ponttal. Ha a licit lezárul, még költhetünk titokban pontot az adott Tulajdonságra, de nem vehetjük el senki Rangját: például ha 35 ponttal Harmadikak lettünk az Erőben, és a másik játékos 38 ponttal lett Második, még ha utána fel is visszük a saját értékünket 38 pontra, az csak egy 2,5. helyre lesz elég. Az aukciós Rangok egyébként a későbbi fejlődést is előre megszabják.

amb_06.jpg

Ha megvagyunk az aukcióval, jöhetnek a Képességek. Az alapkönyvben három nagyobb és több kisebb is van ezekből, a legfontosabbak a Minta, a Logrus és az Adu. A Minta a Rend jele, és aki bír a mintázattal, abban Amber uralkodóinak vére folyik: halhatatlan és képes formálni az Árnyékokat, saját álvalóságokat teremteni magának. Az alap szintű képesség 50 pont, az Emelt szintű 75. A Logrus a Káosz jele, a Minta ellentéte. Ez a változás, a folyamatos átalakulás ereje. Az alap szint 45 pont (ám fel kell hozzá venni legalább az alap Alakváltást is 35-ért), míg az Emelt Logrus 70 pont. Az alakváltásnak is van Emelt szintje, ez 65 pont. A harmadik fő képesség az Adu, a mítikus rajzok készítése. Ezekkel különleges kártyalapokat lehet rajzolni, amiken keresztül például mentális kapcsolatokat lehet létesíteni. Az alap szint 40, az Emelt 60 pont ezek közül. A kisebb Képességek közül a legfontosabb a Mágia, ami tovább oszlik a villámgyors Hatalomszavakra (10 pont), a szabott formulákon alapuló Varázslásra (15 pont) és a tárgyak és lények teremtésére irányuló Idézésre (20 pont). A könyvben természetesen hosszan kifejtik az összes Képességet, részletes példákkal, hogy mire képes valaki az Alap és mire az Emelt szinttel.

amb_07.jpg

Az Extrák közé tartozik, hogy a karakternek (vagy a csapatnak közösen) van-e saját Árnyéka: erre is a 100 pontunkból kell költeni, akár összedobva is, de aki többet áldoz rá, annak nagyobb lesz a hatalma is felette. A pontokból vásárolhatunk szövetségeseket és hozzánk tartozó, így szinte elpusztíthatatlan vagy azonnal újrateremthető tárgyakat, például egy névvel és tudattal bíró kardot, vagy bármit, amit kitaláltunk, és a mesélő jóváhagyja.

Már említettük a Rossz Dolgokat korábban, ez lényegében a balszerencsét jelenti: ha bevállaljuk plusz pontkért, a mesélő ezt minden alkalommal ellenünk fogja fordítani a játék során, minél több pontunk van, annál jobban. Ennek az ellentéte a pontokból vásárolt Jó Dolgok, amik gyakorlatilag azt jelenti, hogy a karakternek többé-kevésbé mindig szerencséje van, minél többet költünk rá, annál inkább.

Plusz pontokat egyébként szerezhetünk még Hozzájárulásokkal is: ilyen például a személyes és/vagy kampány napló, a karakterek megrajzolt Adu kártyája, Amber világában játszódó novellák, a játékhoz írt versek, amelyek mind 10-10 pontot érhetnek. De akár még a jegyzetek fénymásolása és tárolása is 5 pontot érhet. Viszont senki sem kaphat többet 20 pontnál a hozzájárulásaiért.

Vannak dolgok, amik nem kerülnek pontba: ilyen a kinézet, az abszolút életkor (mivel vannak gyors és lassú árnyékok is, egy 20.000 éves karakter is nézhet ki 20-nak, és egy 20 éves is nézhet ki 100-nak), sőt, a szakértelmek is. Ha a karaktered érteni akar valamihez, akkor elmegy egy "gyors Árnyékba", lehúz ott tíz évet, majd visszaér Amberbe még hétfő előtt.

A Rendszer

A játék rendszere brutálisan egyszerű: találd meg a megfelelő Tulajdonságot az adott feladathoz, és akinek magasabb, mint az elvárt vagy mint az ellenfélé, az sikeres. A harc is erre alapul: egy tisztességes és becsületes küzdelemben az győz, akinek magasabb az Ereje (pusztakezes harc), a Küzdelme (vívás) vagy a Pszichéje (akarat csatája). Persze az Amberben senki se harcol tisztességesen és becsületesen. Vagyis mindenki arra törekszik, hogy a küzdelmet a maga javára fordítsa: ha olyan Tulajdonságot kell használnia, ami a másiknak jobb, igyekszik megváltoztatni a helyzetet, hogy ő kerüljön előnybe.

amb_08.jpg

Ha mondjuk valakire ököllel támadnak, és a saját Erő értéke kisebb a támadónál, akkor igyekszik fegyvert rántani vagy ha bír a Mintázat erejével, megváltoztatni a helyet, mondjuk egy üreget teremtve a másik alá. A lényeg az, hogy taktikázzunk és használjuk ki a környezetünket. A könyv példaként említi, hogy az Avalon ágyúiban Corwin úgy győzte le a nála sokkal jobb vívó Benedictet, hogy tudott egy nedves foltot a fűben, és mikor oda jutottak, a másik megcsúszott rajtuk, így Corwin felül tudott kerekedni.

Hasonló a helyzet a Képességek terén is, hiszen ezek olyan erőkkel ruházzák fel már a kezdő karaktereket, mint egy 20. szintű varázslót se a D&D-ben. A Mintázat vagy a Logrus rettenetes hatalom, és még az Adu is képes átszelni a fél multiverzumot.

amb_09.jpg

A Kalandok

A játék eredeti koncepciója az, hogy a játékosok Amber ifjú hercegei és hercegnői, Corwin és testvéreinek gyermekei. Gyakorlatilag unatkozó félistenek, akik játszadoznak a saját birodalmaikban, miközben idősebb rokonaik és a Káosz állandóan az életükre akar törni. Mindent átsző az intrika, mindenhol ott az árulás és a paranoia.

Hogy jobban átlássuk, az alapkönyv hosszú oldalakon keresztül sorolja regények főbb szereplőit, NJK-nak kidolgozva (persze ennek csak akkor van haszna, ha olvastuk a könyveket). Megismerhetjük Oberon királyt és a hercegeket, így magát Corwint is, az első ciklus hősét, az általuk használt tárgyakat, a képességeiket és szövetségeseiket.

Az alapkönyvben három kampány- és kalandötletet is kapunk: a Throne War lényegében egy örökösödési háború, ahol mindenki Amber új királya akar lenni (beleértve a játékos karaktereket is), és egy elég veszedelmes intrika-hálón kell átverekednünk magunkat. A Battleground on Shadow Earth a Földön (vagy inkább annak egy másik árnyékán) játszódik, ahol az idősebb nemesek és a Káosz urai készülnek leszámolásra, mit sem törődve a helyiekkel. Az Opening the Abyss Brand herceg visszatéréséről szól, melyben elrabolta a család pár idősebb tagját, és nekünk kell kiszabadítanunk őket az Abyssből.

amb_11.jpg

Vélemény

Rengeteg dolog van, ami tetszik az Amberben és jó pár, ami nem annyira. A kocka/véletlen nélküli szerepjáték ötlete izgalmas, mivel nagyon kedvelem azokat a játékokat, ahol erőforrásokból tudjuk befolyásolni a dolgok alakulását, és a taktikánknak nagyobb a szerepe, mint a kockadobásnak. Ugyanakkor ezt nem szeretném ennyire narratív szintre vinni, mint az Amberben.

Az már sajnos kevésbé szimpatikus, hogy a játék ennyire alapoz a regényekre, hiszen ez már az alapkönyv megértését is befolyásolja. A hercegek leírásaiból ugyan rengeteg dolgot össze lehet szedegetni, de közel sem mindent, és ez tipikusan az, amikor egy több könyvet elolvasott játékos könnyen felülkerekedhet a társain, Persze a mesélő ennek útját állhatja, de túl sokszor láttam már ilyet más szerepjátékok lore-jával vagdalkozva ahhoz, hogy higgyek benne.

Mindezzel együtt az Ambert a szerepjátékok egyik nagyon fontos hivatkozási pontjának, egy élvezetes kuriózumnak tartom. Talán Óvatosan Kipróbálnám, ha előtte legalább a Corwin-cikluson átrágtam magam.

2 komment

Retro Kincsek 71. - Gemini - The Dark Fantasy Roleplaying Game

2022. április 29. 08:01 - Barnabas Birkas

Egy igazi skandináv hangulatú, sötét és gótikus szerepjáték, a Sötétség korában

gem_01.jpg

Első Megjelenés: 1998 

A Gemini szerepjáték azok közé tartozik, amiket még az internet is elfelejtett: sok más régi gyöngyszemmel ellentétben nincs oldala a Wikipedián, és csak néhány review található róla, még a 2000-es évek legelejéről. Eredetileg svéd nyelven jelentette meg a főleg figurás játékokkal foglalkozó Cell Entertainment, de még ugyanebben az évben kijött angolul is. Stílusát tekintve dark fantasy kategóriába sorolja magát, de inkább gótikus középkori lenne a helyes megfogalmazás. A hangulata nagyon sötét, valahol a klasszikus Warhammer Fantasy RPG, az Ars Magica és talán a Dragon Age háromszögében.

A Játék

A Gemini alapkönyv 236 oldalas, kemény borítós kiadásban jelent meg, egy kötetben foglalva össze mindent, amit a világról és a rendszerről tudni kell.

 gem_02.jpg

Sajnos, valamiért tartalomjegyzéket nem tartalmaz, csak a végén van egy index, viszont a könyv elején a rövid történelemleírás és a térképek, illetve hátrébb a népek leírása színes képeket kapott, míg a könyv többi része szürke-fekete-fehér lett. A beleélésbe rengeteget segítenek a lapok tetején gyakorta felbukkanó rövid kis idézetek és leírások, amik mind a világ egy kis szeletét mutatják be.

gem_03.jpg 

A Világ

A Gemini világában a Sötétség jelenti a legnagyobb fenyegetést az élők világára. Több, mint ezer évvel ezelőtt egyszer már elszabadult, az északi hegyek egy hasadékából áradva be a valóságba. A démoni hordák és a nekik behódoló emberek leigázták a királyságokat, mígnem az ellenálló királyoknak megmutatta magát az Egyetlen, a legősibb és leghatalmasabb istenség. A reá felesküdő öt király lett az új Egyház első öt Őrgrófja, és együttes erővel visszaverték a Sötétség erőit, egészen a hasadékig, ahol Hymeneus Őrgróf egy erős zárral, a Vaskapuval zárta el. És ezzel beköszöntött a béke.

gem_04.jpg

Csakhogy tudva levő volt, hogy amikor 500 évente a bolygók együtt állnak és eltakarják a napot, a Vaskapu sebezhető, így a Sötétség urai, a Sötét Örökösök minden egyes alkalommal megpróbálkoztak. A legelső alkalommal Cyrus, a Sötét Mártír már felnyitotta a kaput, amikor az egyik Őrgróf pengéje végzett vele, a testét pedig átlökte a túloldalra. A második alkalommal egy törpe urat, a Triumvirátus egyik tagját, Vaun Vuriche-t rontották meg, de őt már a Vaskapu lépcsőjén legyőzte a két másik törpe úr. Harmadjára viszont Malachdrim, az elf Királynő egyik volt vazallusa egy megrontott Őrgróf, Lazarus segítségével eljutott a Vaskapuig, és mikor feltörte, a Sötétség ismét elárasztotta a világot, álladóvá téve a napfogyatkozás.

Egy prófécia azonban megjósolta, hogy az Egyetlen meg fog testesülni egy gyermekben, aki nem lesz tisztában saját erejével és sebezhető lesz, mégis képes bezárni a Vaskaput. Mikor a Sötétség áttörte a kaput, a gyermek megszületett, egy ikerpár tagjaként: a testvére mindenben az ellentéte volt, a Sötétség erejével. Az Egyház elküldte az egyik szerzetesét, hogy megtalálja, majd a Vaskapuhoz kísérje. Tizenhárom évébe tellett, mire Dantero fellelte a gyermeket, lerázta Lazarus és Malachdrim nyomában járó kopóit, és végre megindult az ikrekkel és az anyjukkal észak felé.

gem_05.jpg

Ez hát a nagy konfliktus, a világ mozgató rugója. Az erre felépített környezet kellően komor és sötét: az emberek világában az Egyetlen egyháza jelentette az egységet, ám az ellenük fellázadó uralkodók miatt a tizenkét provinciából már csak négyet tartanak az ellenőrzésük alatt, a többiek pedig mind egyedül próbálnak szembeszállni a Sötétséggel, a misszionáriusok, a templomos lovagok és az inkvizítorok ereje nélkül. A szinte halhatatlan elfek felett a királynőjük, az egyetlen nő közüttük, minden elf anyja uralkodik, a négy vazallusával, akiktől a vérvonalak eredtek. Minden elf egy gubóból kel ki, és már születésekor eldől, mennyi életerőt kap, meddig fog élni és milyen magas rangra fog emelkedni. A törpék népét egy ezredévvel korábban egy ősi árulás megosztotta, amikor a Triumvirátus három ura megölette a többi klán vezérét egy lakomán, hogy ők uralkodhassanak a régi törpe királyságok felett. A vezérüket vesztett klánok tagjai az emberek közé menekültek, és azóta is közöttük élnek, és nem bíznak egyetlen törpében sem, aki nem a saját klánuk tagja. A Sötétség erőit a Sötét Örökösként visszatért Cyrus vezeti, Lazarusszal és Malachdrimmal szövetségben.

gem_06.jpg

A könyv eleji rövid bevezetőt később egy sokkal hosszabb világleírás követi, ahol nem csupán a világ történelmét ismerhetjük meg részletesen, de az egyes tartományokról és népekről is nagyon jó képet kaphatunk. Ez teszi ki a könyv csaknem felét, 100+ oldalt.

 

A Karakteralkotás

A Gemini karakteralkotása öt fő lépésből áll, majd a végén két záró lépésből.

gem_07.jpg

A legelső lépés az Elsődleges Tulajdonságok meghatározása: ezek az Erő, a Fizikum, az Ügyesség, az Észlelés, a Mentális Erő és a Karizma. Ezek között 78 pontot lehet elosztani, amiből 12-es szintig 1:1 arányban vásárolhatunk, 12 és 15 között viszont minden további szint plusz kettőbe kerül (például 14-er Erő 12+2+2=16 pont). Egyik Elsődleges Tulajdonságot sem lehet 15 fölé emelni induláskor. Az átlagos érték 10 pont.

A második lépés a faj kiválasztása és az ebből fakadó módosítók, bár a legtöbben már az elején eldöntötték, hogy mit fognak választani. Ezek a módosítók elsősorban a Másodlagos Tulajdonságokra vonatkoznak, bár a törpék kapnak +1 pontot az Erejükre is.

A Másodlagos Tulajdonságok közé a Kor (és az ebből származó Tulajdonság-módosító), a Reakció (lényegében a Kezdeményezés), a Kitartás (hogy egy kapott sérülés milyen Sebnek felel meg), a Sebzésbonusz (13-as Erő felett), a jobb/bal/kétkezesség, a társadalmi státusz, a Mozgás (az Ügyesség függvényében), a Természet (egyfajta Jellem, +10/-10 közötti skálán mutatja, mennyire állsz közel az Egyetlenhez; a varázslóknak például automatikusan -10), a Teherbírás és végül a Jóllét (ami a szellemi és testi épséget mutatja).

gem_08.jpg

A negyedik lépés az Ismeretek: a játékban összesen tíz ilyen van, alattuk számos Specializációval. A választott kortól függ, hogy hány pontot oszthat szét az Ismeretek és mennyit a Specializációk között, és mennyi a maximális Tudásszint. Az Ismeret közé az Éberség, Kézművesség, Kommunikáció, Közelharc, Lőfegyverek, Mágia, Mozgás, Tudás és Vadonismeret tartoznak, ezek közül az Éberség, Kommunikáció és Mozgás automatikusan 1-es szinten indul. A Specializációk jelentősen kibővítik a listát, a Mozgás alatt például az Akrobatika, Rejtőzés, Ugrás, Mászás, Kocsihajtás, Úszás, Lopakodás, Zsonglőrködés található.

A Karrierek jelentik az ötödik lépést: osztályok vagy kasztok helyett ezek jelentik a karakterek hivatását, bár közel sem olyan mereven. A leírásában szerepel a tulajdonság követelmény, az elsődleges Ismeretek és az esetleges különleges követelmények. Például a Törvényszolga (Bailiff) karrierhez legalább 10-es Mentális Erő kell, az elsődleges Ismeretek közé a Közelharc, a Kommunikáció és a Tudás tartoznak, különleges követelményként pedig legalább Jómódú társadalmi státusszal kell bírnia.

A záró lépések közül az első a Karakter Leírása, amibe nem csak a fizikai kinézet tartozik bele, hanem a Háttér is: a kortól függően kapunk pár dobást az öt Háttér táblázaton. A Harcos például lehet egy híres ütközet (talán egyetlen) túlélője, neves párbajhős, vagy éppen áruló. Ha ez megvan, választanunk kell még egy Személyiségjegyet és egy Motivációt, amik együtt meghatározzák, kik is vagyunk.

A legutolsó lépés a felszerelés, ami a Társadalmi Státusz függvénye: aranyak helyett szabott holmikat kapunk, akár nincstelenek vagyunk, akár főnemesek.

Rendszer

A játék rendszerének magja a Tulajdonság-próba, ami egy D20 dobás: ha az eredmény kisebb, vagy egyenlő, mint a CS (Chance of Success) a próba sikeres. Ha több, a próba sikertelen. A CS alapja a releváns Tulajdonság, módosítva az Ismeretek Tudás-szintjével (KL) és a Nehézségi Szinttel (DL). A KL nem egy az egyben adódik hozzá, hanem szabott mértékben csökkenti vagy növeli a CS-t, ahogy a DL esetében is az Átlagosnál könnyebb bonuszt ad rá, a nehezebb pedig büntetést.

Azokban az esetekben, ahol a próba eredményétől nem csupán az függ, hogy sikeres vagy sikertelen, hanem a mértéke is, a CS és a dobás különbözete mutatja meg, mennyire voltunk sikeresek: ez a próba Hatása. Minden szempontból a kisebb dobás az előnyös, a Kritikus Siker is 1-esnél van, ahogy a Kritikus Balsiker is 20-nál. Ha a CS 1 alá vagy 20 fölé megy, akkor is kell dobni: az 1 mindig sikeres, a 20 pedig mindig sikertelen.

A harcrendszer rengeteg helyzetre tartalmaz szabályokat, a sima közelharctól a tömeges csatajeleneteken és az orvtámadáson át a lőfegyverekig. Az 5 másodperces harci körök során is szakértelem próbákat dobunk, de kulcsfontosságú, hogy ki milyen taktikát választ: a Védekező / Támadó / Cselező manőverek egy 3*3-as táblázatot adnak, és a metszéspontok adják, hogy mi következik.

gem_12.jpg

Például ha mi Támadó taktikát követünk, míg az ellenfelünk Cselt akar vetni, az E. eredmény számít: ekkor ha a miénk a kezdeményezés, átláttunk a cselen, büntetés nélkül támadhatunk, míg a cselező -4 Nehézséget kap a hárítás próbájára. Ha viszont az övé az elsőbbség, akkor cselt vetett nekünk, amit mi be is vettünk, így ők is -4 Nehézséget kapnak a támadásukra és mi is a hárításunkra. Azoknak az eseteknél, amikor mindkét fél Védekezik vagy Cselt vet (A. és F.), a felek csak köröznek egymás körül, támadás nélkül. Támadásnál és hárításnál a saját tudásunk alá kell dobni, és az eredmény nem csak attól függ, hogy melyikünk dob sikert, hanem hogy melyik siker Hatása nagyobb. Ha valamelyik fél találatot ér el, annak helyét vagy egy újabb D20 dobással kell eldönteni, vagy feláldozhatunk pár pontot a Hatásból, hogy ott érjük az ellent, ahol mi szeretnénk.

Maga a sebzés a fegyver alap sebzésének, a sebzésbonusznak és a megmarad Hatásnak az összege, amiből le kell vonni a célpont védelmét. A Kitartástól függ, hogy az okozott sérülés egy Karcolás, Könnyű Seb, Súlyos Seb vagy Halálos Seb. Ezek összeadódnak, három Karcolásból lesz egy Könnyű, 3 Könnyűből egy Súlyos és két Súlyosból egy Halálos. Mindegyik szabott módon csökkenti a Jóllétet, ezáltal növelve minden cselekedet Nehézségét.

A Gemini mágiarendszere az Ars Magicára emlékeztet, bár közel sem olyan összetett vagy részletesen kidolgozott. A varázslatok építőelemekből az úgynevezett Aspektusokból állnak, melyek kombinálásával különféle hatások érhetők el: ilyen a Tűz, a Víz, a Fény, a Fagy, a Mozgási Energia, az Idő, a Szerves Anyagok és még sok más. Mindegyik Aspektust Befolyásolni vagy Megidézni tudja a varázsló, így további variációs lehetőségeket kaphat: például a Hamuszív varázslat két szintnyi Tűz Idézése egy szintnyi Szerves Anyag Befolyásolása Aspektusból áll, és egy körre lebénítja a célpontot a mellkasában támadó égő érzéssel. A mágia improvizatív módon is keverhető, természetesen mindig a mesélő, a Narrátor jóváhagyásával. A varázslatokhoz nincs szükség Manára, viszont a sikertelen próbának nagyon súlyos következményei lehetnek.

gem_10.jpg

A fejlődés a játékban közvetlen módon történik, szintlépés nélkül. Mind a Tulajdonságok, mind pedig az Ismeretek fejleszthetők a Tapasztalati pontokból, sőt, ezekből a mesélő engedélyével akár még a Természet is változtatható, így a jellemfejlődés is a Tapasztalat függvénye.

Kalandok

A világ a pusztulás szélén táncol, de még nem biztos a bukás, még lehet tenni ellene, hogy visszaszorítsuk a Sötétséget. Az Ikrek célba juttatása nem a mi feladatunk, ők csupán a mítikus háttér, ami előtt a kalandok zajlanak, mintha mindannyian egy monumentális ívű film mellékszereplői lennénk.

Az alapkönyvben szereplő példakaland (A Castle Lord's Death) Orschild tartomány déli vidékeire vezeti a játékosokat, ahol nemesi családok és eretnek kultisták intrikái és nyílt támadásai közepette kell felkutatniuk egy ősi ereklyét. Húsz oldalon vázolja a politikai helyzetet és a cselekményt, számos térképpel és részletesen kidolgozott NJK-kal megtámogatva.

gem_11.jpg

Vélemény

Bár nem szeretem a horrort, a sötét fantasy játékokat kedvelem, így például a Dragon Age is a kedvencem az AGE világok közül. A Geminivel már nagyon régóta szemezgetek, nem csak a cikk megírása miatt, hanem mert valamikor szeretném kipróbálni, milyen a világa és a rendszere. Egyelőre az Egyszer Kipróbálandó kategóriának tűnik, de úgy érzem, van benne potenciál.

Szólj hozzá!

Retro Kincsek 70. - Rune

2022. április 19. 17:15 - Barnabas Birkas

Viking hentelés a Világfa minden szintjén

rune_01.jpg 

Első Megjelenés: 2001 

A Rune eredetileg egy 2000-ben megjelent számítógépes játék volt, ahol 3rd person nézetben kellett egy ifjú viking harcossal, Ragnarral végigverekednünk, hentelnünk és zúznunk magunkat az emberek, goblinok, törpék és istenek világában. A készítői igyekeztek minél jobban kihasználni a sikert, és megkeresték az Atlas Games szerepjátékkiadót azzal a felkéréssel, hogy írjanak belőle egy asztali játékot. Az AG régi motoros a szakmában, akik több játékhoz is írtak kiegészítőket licensz alapján (például a Cyberpunk 2020-hoz is), de a 4. kiadástól náluk van az Ars Magica is, többek között a Feng Shui, Northern Crown és Unknown Armies szerepjátékok mellett. A Rune asztali játék 2001-ben jelent meg, és idővel három kiegészítőt is kapott.
A játéknak van pár érdekes vonása, ezek közül helyből a legelső az, hogy nem kooperatív, hanem kompetitív, vagyis a játékosok karakterei ("Fosztogatói") nem közösen, hanem egymással versengve próbálnak győzni az adott játékülésen ("Fosztogatáson"). Tapasztalat helyett Győzelmi pontokra hajtanak, és az istenek csak a legjobbaknak kedveznek.
A kooperatív elem sem veszett el teljesen, ugyanis a játék arra is lehetőséget ad, hogy a mesélő ("a Vezető") szerepe akár még a Fosztogatás alatt is megcserélődjön, így akár mindenki tervezhet egy jelenetet, és az adott helyzetben mindig az azt kitaláló lesz a mesélő.

A Játék
A Rune alapkönyv 256 oldalas, keménykötétes kiadásban jelent meg, vagyis nagyjából olyan vastag, mint egy D&D 3.0 PHB vagy DMG. A rendszerhez D10 kocka szükséges.

rune_02.jpg

A Világ
A Rune világa a saját történelmünk Észak-Európája, nyakon öntve egy nagy adag norse mitológiával és nem kevés "írói szabadsággal". Kapunk egy nagy adag történelmi és kulturális tényt a norse életmódról, szokásokról és fogalmakról, azután a könyv az egészet baltával feldarabolja és felgyújtja, miközben rádobálja az isteneket, Jotunheim óriásait, Nidavellir törpéit, Svartalfheim elfjeit és Trollheim trolljait, plusz a világfát, Asgardot és Nilfheimet. És ezen a ponton a játékosok hősei, a fosztogatók, beleugranak a kupacba és megpróbálnak mindent és mindenkit legyilkolni a zsákmányért.

rune_03.jpg

A Karakteralkotás
Ahhoz képest, hogy a játék koncepciója leginkább a Munchkin társasjátékra emlékeztet, egy meglepően baráti rendszert kapunk, ami sokaknak ismerős lehet. Ennek az az oka, hogy a tervező, Robin D. Laws lényegében az Ars Magica rendszerének egy könnyített változatával valósította meg a Rune szerepjátékot.

rune_04.jpg

A karakteralkotás során az első és legfontosabb lépés a név kiválasztása. Ahogy a könyv is írja, "Odin nem mosolyog rá egy Fredre vagy Jimbóra". Ezt komolyan is veszi, egy egész oldalt szentel a megfelelő név kiválasztásának, bár látványosan nagyobb a férfiak választéka, mint a nőké.
Ha ezen túl vagyunk, jöhetnek a Főjellemzők, Szakértelmek és az Életerő, amelyeket egy közös erőforrásból, az induláskor kapott 60 Karakteralkotó Pontból vásárolhatunk meg.
Főjellemzőből nyolc van, úgy mint Erő, Állóképesség, Ügyesség, Gyorsaság, Észlelés, Intelligencia, Kommunikáció és Fellépés. Az értékük -3 és +3 között mozoghat, és az induló értéket pontvásárlással határozhatjuk meg. Bár ezeket is a 60 pontból vásároljuk, a 0 alatti mínuszos értékek plusz pontokat is szerezhetünk. Láthatóan a hangsúly a fizikai tulajdonságokon van, a szellemiek a másodlagosak, a szociális interakció pedig úgymond "elhanyagolható". Az egyes Főjellemzőknek van társított istensége is, ami a Mennyei Ajándékok részben lesz majd érdekes.

rune_05.jpg

A Főjellemzők megvásárlása után jöhetnek a Szakértelmek: bár a QuickStart pdf-ben 8 ilyen volt, plusz a fegyverforgatások, a teljes szabálykönyvben már egy egész oldalnyit kapunk, az Állatkezeléstől a Gyógyításon és Hajózáson át, egészen az Ivászatig és Síelésig. Az Elsődlegesek szakértelmek közé természetesen a harci jártasságokat sorolja a rendszer, az összes többi a Másodlagos: előbbiek szintenként 2, utóbbi pedig szintenként 1 pontba kerül. Az árat a Főjellemzőkből megmaradt Karakteralkotó pontokból gazdálkodhatjuk ki, de tartsuk észben, hogy még az Életerőre is célszerű költenünk. Minden Szakértelem egy Főjellemzőhöz tartozik, ami bele számít a próbába. A táblázat azt is megmutatja, hogy az adott jártassághoz szükséges felszerelésnek van-e jelentősebb Megterhelés értéke ("Load"), amit a játék nagyon komolyan vesz.

rune_06.jpg

A Szakértelmek után jöhet az Életerő kiszámolása: ez alapesetben az Erő és Állóképesség függvénye, de a megmaradt Karakteralkotási Pontokból is lehet növelni. Az, hogy 1 pont mennyi plusz Életerőt ad, az Állóképesség értékétől függ, vagyis minél szívósabbak vagyunk, annál több pluszt kapunk. Az Életerő fogyása önmagában még nem okoz problémát, viszont ha egy különösen nagy erejű csapást kapunk, abból Seb is lehet. Ez hasonlóan működik az Earthdawn rendszeréhez: minél magasabb az Állóképesség, annál több pontnyi sérülés kell ahhoz, hogy Sebet kapjuk.

rune_07.jpg

Ha mindezzel megvagyunk, nincs más dolgunk, hogy felszerelést, vagyis fegyvert és páncélt vásároljunk magunknak. Ez különösen fontos, hiszen mit érnénk egy darabolós játékban egy jófajta kétkezes bár vagy törpe kalapács nélkül? A paraméterek az Ars Magicához hasonlóan elég részletesek, külön Kezdeményezés, Támadás, Védekezés és Sebzés értékkel minden fegyvernél, és megmaradt az a régi logika, hogy minél súlyosabb és nagyobb egy fegyver, annál gyorsabban kezd. Ennél fogva egy tőr csupán +2 bonuszt kap, míg egy törpe harci kalapács +6-ot. Persze a Kezdeményezésbe még számos faktor is beleszámít, mint a Gyorsaság, a fegyverforgatás szintje, páncél módosítója, megterhelés stb.

rune_08.jpg

A páncélok esetében csak három értékkel kell számolnunk, az általa nyújtott Védelemmel, a Kezdeményezést sújtó Büntetéssel és a Megterheléssel. Jól látható, hogy a maximum 9 pontnyi Védelmet nyújtó vértek nem fognak mindentől megvédeni, hiszen a kétkezes fegyverek alap sebzése jócskán 10 fölé is mehet.
A fegyverek, vértek és egyéb felszerelések beszerzésével célszerű mindent kitölteni a karakterlapon, hogy semmit se kelljen a játék közben számolgatni. Ez nem kevés előkészületet igényel, mert jó pár értékről van szó. A Megterheltség még aránylag egyszerű, hiszen itt az Erőnk függvényében kapunk sávokat, hogy mennyi tömegű felszerelést és zsákmányt tudunk magunkkal vinni, és milyen Megterheltségi szint mekkora büntetést jelent, 0 és -8 között. A Mozgás a Futás szakértelmünk szintjétől függ, a Reakció érték pedig egy fokmérő, amit a vezető használ, mikor ellenfeleket ad a karakterünknek: ez a mi Kihívás értékünk, aminek a szörnyeknek meg kell felelnie. Az értéke az Éberség, Egyensúly, Bátorság, Kitérés, Futás vagy Elszántság totálok (Főjellemző+Szakértelem) közül a legmagasabb.

rune_09.jpg

A Rendszer
Ahogy már említettem, a Rune az Ars Magica könnyített rendszerét használja, vagyis minden próba Főjellemző + Szakértelem + Módosítók + D10 vs Célszám rendszerben történik. A Nehézségi Célszámok 3 és 16+ között mozognak, kivéve az ellenpróbák esetében. A dobás hasonlít a Stressz Próbára, de megfordítva: a 10-es dobás számít Kritikus Sikernek, amit újra dobhatunk és hozzáadhatunk, addig robbanva, amíg az eredmény 10; ha viszont a dobásunk 1, akkor az újradobás eredményét le kell vonnunk az értékünkből, ha pedig ilyenkor dobunk 10-est, az is robban. Ez a Kezdeményezés során különösen jól jöhet, hiszen minden megkezdett 20 pontért egyszer cselekedhetünk.
A sérülések terén van a legnagyobb eltérés az Ars Magica eredeti rendszeréhez képest, a már említett Életerő és Sebek bevezetésével. Minden Seb 1 pontnyi büntetést ad minden próbára, 4 Sebnél pedig mindenki elájul. Az ötödik Seb vagy az Életerő lenullázódása esetén egyetlen cselekedetnyi ideje van egy társnak valamilyen módon megmenteni az életünket, különben a karakter halott.
A játék természetesen a harci helyzetekre és fizikai kihívásokra van kihegyezve, nagy hangsúlyt fektetve a különféle teljes, fél vagy szabad cselekedetekre.

rune_10.jpg

Rengeteg harci szabály és különleges manőver van a könyvben, a riposzttól a "Fog of War" elvéig (Kritikus Balsiker esetén 3 lépésen belül szövetségest találsz el), sőt, még arra is kapunk értéket, mennyit sebez az ellenfél levágott karja, ha azzal akarjuk halálra verni.

rune_11.jpg

A küldetések során a csapat tagjai Győzelmi Pontokat próbálnak gyűjteni, és ezek értéke folyamatosan ingadozik az adott Jelenet során, míg be nem áll a végső értékre, amit a Hősök ekkor meg is kapnak. Fontos elem, hogy a Vezető is kap Győzelmi Pontokat, de ha nem jól csinálja, ő akár még negatívba is csúszhat. A játékosok pluszt kapnak az okozott sebzésért, a halálos csapásért, a nem harci sikerekért, a zsákmányért és ha Helyettesként vitték a Vezető karakterét. Levonás jár a bekapott sebzésért, a hős haláláért, a többi hősnek okozott sérülésekért, Helyettesként a Vezető karakterének elvesztéséért és a lustaságért. A Vezető pluszt kap már eleve a szerepéért, a legyőzött Hősökért, a Hősök elrontott próbáiért, a terep ügyes kihasználásáért, a karaktereiket átvevő Helyettesek után és persze ha ők is írták magát a Jelenetet. Ugyanakkor a halott Hősök büntetést jelentenek, hiszen a kaland célja nem a vérfürdő, hanem a barátságos versengés.

rune_12.jpg

A játékban nincs klasszikus mágia, nem játszhatunk indulástól kezdve varázslóval, pappal vagy sámánnal, viszont bármikor kaphatunk Mennyei Ajándékokat. Szó szerint bármikor, ugyanis bármely pillanatban közölhetjük játékosként, hogy most veszünk a hősünknek egy adományt Lokitól, Odintól vagy a norse istenek bármelyikétől, ha rendelkezünk az ehhez szükséges Győzelmi Pontokkal - akár még azt is megtehetjük, hogy az ellenség sikeres támadása és a sérülés kiszámítása között jelentjük be. A hősünk persze erről mit sem tud, amíg a képesség nem aktiválódik. A Mennyei Képességek listája elég hosszú, kétszer annyi van belőlük, mint a Szakértelmekből, és vannak közöttük látványosak és szólídak is. A Heimdalltól kapott Elhalasztott Agónia ajándék például lehetővé teszi, hogy szint számú (=max 5) pontnyi, Sebekből származó büntetést ignoráljunk a harc végéig, cserében akkor azonnal annyi pontnyi Sérülést kapunk, a páncél védelme nélkül, amennyi büntetést addig semlegesítettünk. A Nyolc-Lábú Ló képesség Odintól nyerhető, és a segítségével szinte madártávlatból láthatjuk a harcmezőt, szabadon figyelmeztetve társainkat a veszélyre vagy lehetőségekre, az ajándék szintjének megfelelő bonuszt adva a Támadó vagy Védő értékükhöz egy-egy próbára. Ezt minden harcban annyiszor tehetjük, mint az ajándék szintje.

rune_13.jpg

A megszerzett Győzelmi Pontok lényegében Tapasztalati Pontként szolgálják a fejlődést. Egyfelől fejleszthetjük belőle a Szakértelmeinket, elég borsos áron: a harci szakértelmek közül a legjobb 150, a többi 75 pont szintenként, a többi elsődleges 45, a másodlagosak 30 pontba kerülnek. Egy új Szakértelem megtanulása 125 vagy 30 pont, és csak kalandok között lehetséges. A Győzelmi Pontok "legérdekesebb" felhasználása a Halálbiztosítás, amikor 25 GyP kifizetéséért cserében félrerakod a lemásolt karakterlapod, név és felszerelés nélkül, és ha a karaktered meghalna, akkor előrántod, mint bosszúért lihegő unokatestvért. Ráadásul a biztosítás nem jár le, akárhány halál után előveheted, viszont ahhoz, hogy frissítsd, minden alkalommal ki kell fizess 25 pontot.

rune_14.jpg

A Kalandok
A Rune történetei lényegében olyanok, mint egy klasszikus Dungeon Crawler kaland: a hősök berontanak, néha beszélhetnek is az NJK-kal, alkudoznak, szerepjátékoznak (rendszerileg minden adott, hogy ne csak őrült hentelés legyen), ám a hangsúly a felfedezésen, a harcon és a zsákmány megszerzésén van.

rune_15.jpg
A történetet alkotó Jelenetek lehetnek hivatalos kiadványból származók, vagy olyanok is, amiket az egyes játékosok terveztek. Ez utóbbi esetén a Vezető szerepe rotálódik, ha ugyanis olyan Jelenet következik, amit egy másik játékos írt, akkor ő veszi át a stafétát, a karakterét a Jelenet idejére átadva egy Helyettesnek. A könyv tekintélyes része a lehetséges ellenfelekről, helyszínekről, csapdákról és a megszerezhető zsákmányról szól, például egész oldalt szentel a mágikus sisakoknak. De talán az abszolút kedvencem az Ellenség Célpontválasztási Folyamatábra, ami végre tisztázza a kérdést, melyik ellenfél kit fog megtámadni.

rune_16.png

Az alapkönyvben is kapunk egy minta kalandot, The Stolen Rune címmel, és az Atlas Games kiadott több Jelenet-gyűjteményt is (Enter the Viking, illetve Crouching Wizard, Smashing Hammer), amiből színesíthetjük a kalandjainkat.

Vélemény
Amikor egy-két évvel később megszereztem a PCs játékot, elég sokáig elszórakoztam vele (bár ez is azok közé tartozott, amiket sosem fejeztem be), és eléggé meglepődtem, amikor a mellékelt pdf kézikönyvben láttam a reklámját az ebből készült szerepjátéknak: nem értettem, hogy ebből az eszement vérgőzös darabolásból mit lehetne kihozni? Persze ehhez az is hozzátartozik, hogy csak nagyon ritkán játszottunk klasszikus dungeon crawler játékokat, az hasonló stílusra építő OSR pedig kompletten kimaradt az életemből.
Mindenesetre amikor végül nagyjából egy évtizeddel később ténylegesen szembe jött a Rune szerepjáték, némi idegenkedéssel fogadtam, és néhány belelapozáson túl nem is jutottam. Időről időre elővettem azért, és végül meg kellett állapítsam, hogy az Atlas Games (szokás szerint) jó munkát végzett a rendszerrel, és igazából egy egész tetszetős játék lett belőle. Egyszer Kipróbálandó, az biztos.

4 komment

Retro Kincsek 69. - Toon - The Cartoon Roleplaying Game

2022. április 13. 15:24 - Barnabas Birkas

Egerek és emberek és nyulak és marslakók és vadászok és kacsák és...

TOON 
The Cartoon Roleplaying G e 
by 
Greg Costikyan 
by 
Warren Spector 
Scanned by 
GLUMAG 
"STEVE 
ACKSON GAMES

 

Első Megjelenés: 1984

 

A Toon (a Cartoon, rajzfilm kifejezés után) szerepjáték egy belsős poénból indult a Steve Jackson Games berkeiben: a 80-as évek elején egy tervezői megbeszélésen arról beszélgettek, milyen szerepjátékot nem írtak még addig, és Jeff Dee bedobta, hogy nem készült még egy sem a 20. század közepének, a 30-astól 60-as évekig terjedő időszaknak a rajzfilmjeiből. Bár mind megállapodtak abban, hogy az ötlet kivitelezhetetlen, Greg Costikyan és Warren Spector, (a Deus Ex és System Shock játékok későbbi tervezője) pár évvel később mégis letette az asztalra a Toont, rácáfolva a megállapításra.

A játék elsőre nagyon meglepte a kritikusokat, egy hatalmas viccnek gondolták, de hamarosan a fontosabb szerepjátékos magazinok mind méltatni kezdték könnyed stílusát és egyszerű rendszerét, ami kicsit kizökkentette a játékosokat a kazamaták komorságából, az űr hidegéből és a hőstörténetek kliséiből. Több kiegészítő (pl. Toon Silly Stuff, Son of Toon) és kalandmodulok (pl. Toon Strikes Again) is megjelent hozzá, 1991-ben pedig kapott egy deluxe kiadást, amibe az összes korábbi anyagot belerakták. A 90-es években is megjelentek hozzá hébe-hóba anyagok, 2006-ban pedig piacra dobták a Toon Munchkin játékot.

 

A Játék

A Toon alapkönyv nem nevezhető éppen vaskosnak, hiszen egy alig 64 oldalas füzet csupán. Ebbe zsúfolták bele az összes szabályt és hangulati elemet, a nem kevés fekete-fehér grafikával. Minden a régi Tapsi Hapsi és Tom & Jerry rajzfilmek világát idézi, gondosan ügyelve viszont arra, nehogy valahol jogot sértsenek. Az egész hangulatában nagyon hasonlít a Tales from the Floating Vagabond és a Paranoia játékokra (ez utóbbin szintén dolgozott Spector). A játék D6 kockákat használ, vagy simán összeadva, vagy pedig D66 módszerrel, ami lényegében ugyanaz, mintha D100-at dobnánk két D10-zel.

 

BE A CARTOON STAR! 
Remember all those great cartoons you used to watch every 
Saturday morning? Now they're on again ... and you •re the 
star! 
TOON lets you a rabbit, duck, mouse, moose, wood- 
whatever you want. 
pecker, wombat, crocodile, caveman . . . 
TOON you a world where crazy animals talk, fight, 
carouse, and always act silly. Been punched? Blown up? 
Steamrollered? Don't worry — you'll bounce back in the next 
scene, ready for more! 
TOON is quick, simple, and fun. Ready to get silly? Get in 
TOON — and a cartoon star! 
STEVE JACKSON GAMES

 

A Karakteralkotás

Mire idáig eljutunk, a készítők reményei szerint már lejátszottuk az előre generált karakterekkel ellátott mintakalandot, a Cartoon Olympics-et, és most már szeretnénk valami mással is játszani.

 

CHARACTER SHEET 
GLO.LAG - esJG 
NAME: 
SPECIES: 
NATURAL ENEMIES: 
BELIEFS & GOALS: 
MUSCLE 
t. F"wopy. 
HIT 
POINTS 
PLOT 
POINTS 
POSSESSIONS 
2. 
3. 
4. 
5. 
6. 
7. 
8. 
PICTURE 
DESCRIPTION 
ZIP 
SMARTS 
hck Up 
Dave Vehicle 
Fir 
Hid Hid&n 
Dangerous Thing — 
Seto— Trap 
CHUTZPAH 
SHTICKS 
of Mny Tlungs (3 
Item (2 points) 
ag (ape int s) 
( 5 points 
(6 points) 
Strength (5 points) 
(3 points) 
Teleport (6 s) 
(3 points )

 

Lényegében bármit választhatunk, amit csak ki tudunk találni, ha pedig semmi se jut az eszünkbe, akkor egy D66 dobással kidobhatunk valamilyen fajt magunknak, az embertől a hangyán és a prérifarkason át a tengeri kígyóig. Ha embert választunk vagy dobunk, akkor kell egy Hivatás is (pl vadász, karmester, tábornok), de erre is van egy D66 táblázat.

 

는결죠뉴0七 
3dY 
고0요0\ 
흐Oc兮

 

Ha ezek megvannak, jönnek a Főjellemzők. Ezekből négy van, úgy mint Muscle (Izom), Zip (Fürgeség/Ügyesség), Smarts (Ész) és Chutzpah (Menőség/Tökösség). Mindegyikre dobnunk kell D6-tal, vagy eloszthatunk közöttük összesen 14 pontot, 1-6 közötti értékben. A Szakértelmek induló értéke megegyezik a föléjük rendelt Főjellemzők szintjével, amire kapunk további 30 pontot. Ezekből 1:1 arányban tudunk pakolni, viszont ezekből kell megvennünk a Shtickekket, vagyis a különleges képességeket (általában 3-6 pont közötti áron). A Shtickek szintje induláskor 5, ezeket csak a játék során lehet fejleszteni, a Cselekmény Pontokból. Az Életerő értéke sem lesz sokkal magasabb: induláskor csupán D6+6 pontunk van, és ha ezek elfogytak, akkor Kifeküdtünk. Ám mivel ez egy rajzfilm játék, a halál itt sosem jön el értünk.

Ha megvannak a számok, írjunk egy rövid leírást a karakterünkről, ki is ő, mit csinált eddig. Ha nyúl, akkor inkább Tapsi Hapsi, vagy az órás nyúl az Alice Csodaországban történetből? A következő lépés a Természetes Ellenségek meghatározása: ezek lesznek a játékbeli legnagyobb ellenségeitek, akik legyőzéséért extra Cselekmény Pontokat (Plot Points) kapunk, ami a játékban az XP szerepét tölti be. Ezek lehetnek a klasszikus Kutya-Macska, Rendőr-Bűnöző párosok, de akár valami szokatlanabb is.

A Hiedelmek és Célok szekció adja meg a karakter kevéske mélységét: előbbi lényegében a személyiségét és viselkedését szabja meg, utóbbi pedig azt, hogy a játékban mire törekszik. A könyv hoz pár példát, de könnyen kidolgozhatunk sajátokat is, és nincs megszabva, minimum/maximum mennyit kellene ezekből felvenni. A lényeg az, hogy ezek segítsék belevonni a karaktert a cselekménybe. A Rajzfilmkészítő (a mesélő) ezek alapján is adja a Cselekmény Pontokat.

 

Mack The Mouse 
Description: Mack is a cigar-smoking 
mouse from Brooklyn. He is bigger and 
tougher than most mice. Ordinarily, he 
wears no clothing, but during the Cartoon 
Olympics he'll wear a track outfit (and 
gripe about it). 
Beliefs & Goals: Mack loves to con 
other characters out of their possessions 
— and brag about it. He has a homicidal 
hatred of cats and birds. Give him a gun 
and he gets trigger-happy. 
Hitpoints: 12 
Fight: S 
Throw: 3 
Dodge: 2 
Fire Gun: 4 
Run: 3 
Fast-Taik: 9 
Resist Fast-Talk 
Olga Hippopovna 
Description: Olga is a very large, 
very heavy Russian hippopotamus. She is 
a full-time athlete (though she'd never 
admit it), so she always wears track 
clothes. She tells everyone she's a 
ballerina. She always walks on her hind 
legs. 
Beliefs & Goals: Olga believes that 
everything is better in Russia. She will 
constantly complain about the shabby lit- 
tle Anydome, the bad weather, the bad 
food. She will try to commit all sorts of 
mayhem in secret and then blame any- 
thing that happens on another character. 
Hit points: 10 
Fight: 8 
Throw: 7 
Dodge: 3 
Fire Gun: 2 
Run: 3 
Fast-Talk: 5 
Resist Fast-Talk: 
Fred Bulldog 
Descnptton: Fred is a very proper (if 
stupid) English bulldog. He can walk on 
two or four legs. He's dog-sized, Ordi- 
narily, he wears only his derby hat, but 
during the Cartoon Olympics, he'll wear 
athletic clothes. 
Beliefs & Goals: Fred believes that a 
gentleman is never without his hat. He 
doesn't care about material things as long 
as he gets lots of food and praise. He is 
normally not aggressive, but he will do 
all sorts of foolish things to protect some- 
one who seems to need help. 
Hit Points: S 
Fight: 4 
Throw: 4 
Dodge: 3 
Fire Gun: 8 
Run; 8 
Fast-Talk: 6 
Resist Fast-Talk: 3 
Fifi La Feline 
Description. is a French cat She 
is cat-sized. She can walk on two or four 
legs. She usually wears the latest Paris 
fashions and bathes in expensive per- 
fumes. For the contests, she'll wear a 
tight-fitting track suit. Male characters 
fall all over themselves to impress her. 
Belief & Goals: Fifi thinks she's the 
most gorgeous creature on the face Of the 
Earth, She may be right. She can't resrst 
mirrors. She will do anything to win and 
prove the French are naturally supertor, 
and that she is supenor to any male. 
Hit Points: 7 
Fight: 3 
Throw 6 , 
Dodge 8 
Fire Gun: 2. 
Run: 7 
Fast-Talk: 9 
Resist Fast-Talk: 8 
9

 

Az utolsó a Felszerelés, ami egyszerre legfeljebb nyolc tárgy lehet. Ezek közül négynek hagyományos dolgoknak kell lennie, a többi négy bármi lehet, amit a Rajzfilmkészítő jóváhagyott. A tárhely miatt nem kell aggódni, még ha nem is viselünk ruhát, akkor is van Farzsebünk, amiben bármi elfér. A példakalandban szereplő Mack, az agresszív és arrogáns egész például egy emberi kézre szabott revolvert tart benne.

 

 

A Rendszer

A játék szakértelem alapú, melyek mind egy-egy Főjellemzőhöz tartoznak, és annak értékéről indulnak. A maximum szintjük 9 lehet, ennél magasabbra nem lehet őket növelni. Amikor próbát dobunk rájuk, azt 2D6 kockával tesszük, és az értékkel egyenlőt vagy kisebbet kell elérnünk, hogy sikeresek legyünk; a célszám fölé dobva kudarcot értünk el. A dupla 1-es Kritikus Siker, akkor is, ha a Szakértelem szintje csupán 1 lenne. Ha a próba az átlagosnál könnyebb, a mesélő -1 vagy -2 módosítót adhat a dobásra, ha nehezebb, akkor +1 vagy +2 büntetést.

 

 

Ha harcolni akarunk (akár közelharc, akár távolsági), ellenpróbákat dobunk. Ilyenkor mindkét fél próbát dob (közelharcban mindketten Harcra, távolra Lőfegyver vs Kitérés), és ezek eredményétől függ, hogy melyik fél talál. Közelharcban ha mindkettő sikeres vagy sikertelen, egyik sem talál, ha csak az egyik, akkor az a fél dob sebzést; távolra értelemszerűen csak a sikeres támadás jelent sebzést. A sebzés általában 1D6, és ha elfogy az Életerő, az illető Kifekszik (Fallen Down). Ilyenkor kiesik a rajzfilmből három percre, majd visszakerül ugyanoda, hacsak a testét el nem mozdították.

 

Waiting three minutes . . .

 

A Shtickek elég nagyhatalmú képességek, akár a Feneketlen Zsákot, a Repülést vagy a Hipnózist nézzük., hogy csak néhányat említsünk. Általában kell egy Shtick próbát dobnunk rájuk, például a Feneketlen Zsáknál ha valamit ki akarunk húzni a táskából, sikeres próbával megtaláljuk, sikertelennél viszont valami teljesen más akad a kezünkbe.

 

 

A fejlődés a Cselekmény Pontok elköltésével történik, és ezt sem bonyolították túl: 2 pontért növelhetjük bármelyik szakértelem szintjét +1-el, a Shtickekét pedig 4-ért. A Főjellemzők szintje általában nem nő, de a Rajzfilmkészítő egyes történetekben adhat bonuszt vagy büntetést, a cselekmény ívétől függően.

 

A Kalandok

A Toon játékban a kalandok általában a klasszikus tévés rajzfilmek vonalát követik, vagyis a humor a lényeg, a logika gyakran logikátlan és a fizika törvényei sem feltétlenül érvényesek. A véletlen szerepe is ezt mutatja, hiszen ha valahol csapdát állítasz, valaki biztos belelép és ha ásol egy gödröt, szinte biztos lesz benne egy kincs. Alapmondata, hogy "Felejts el mindent, amit eddig megszoktál" és "cselekedj, mielőtt gondolkodnál".

Az alapkönyvben több rövidebb és egy hosszabb kalandot is kapunk: a Cartoon Olympics lényegében a szabályok bevezetésére szolgál, előre generált karakterekkel, és ennek megkapjuk a folytatását is, a The Cartoon Olympics Strike Back formájában, ami egy kicsit kibővíti a történetet. Az I Foogled You! egy ritka madár megszerzésére indított expedícióról szól, Afrika szívében, a Spaced Out Saps pedig az űrjárőr kalandjairól. A The Better Housetrap egy hosszabb lélegzetű kaland ("Feature Film"), ahol a karakterek télire megpróbálnak behúzódni egy vadonatúj házba - ami viszont tele van modern kütyükkel, amik ezt nem nézik jó szemmel.

 

 

Vélemény

A Toon számomra ugyanaz a kategória, mint a korábban már említett Tales from the Floating Vagabond vagy a Paranoia: nem ebben akarnám vezetni a kedvenc életút történeteimet, de arra kiválóan alkalmas, hogy a munka után vagy akár egy érzelmileg megterhelőbb másik, komolyabb történet mellett időnként valami könnyed szórakozást keressünk. Vagy akár hogy másik játékokat parodizáljunk benne, Ravenloft helyett Loosercraft kastélyába látogatva. Nekem mindenesetre az Egyszer Kipróbálnám kategória.

2 komment

Retro Kincsek 68. - HârnMaster

2022. március 15. 21:14 - Barnabas Birkas

Egy igazán "valósághű" fantasy szerepjáték

 hm_01.jpg

Első Megjelenés: 1986

Hârn, mint szerepjátékos világ, elsőként 1983-ban bukkant fel, a Columbia kiadónál: N. Robin Crossby alkotása egy rendszerfüggetlen világleírás volt, ami egy új helyet, Hârn szigetét mutatta be a játékosoknak. Részletessége és gondos kidolgozottsága miatt gyakorta a Tekumellel állítják párhuzamba, nem ritka, hogy egy-egy település bemutatásakor még az ott élő földműves családokat is megnevezte a szerző.

hm_02.jpg

Az első kötetet hamarosan számos további leírás követte, amik sorra részletezték Kethira világának többi kontinensét és lakóit. 1986-ban azután megjelent hozzá a saját rendszerük is, a HârnMaster első kiadása: összetett, minden részletre kiterjedő alkotás volt, amihez sorban jelentek meg a kalandmodulok és szabály-kiegészítők. A Columbia kiadó az asztali harci játékok piacán is igyekezett felhasználni a brandet, így megjelent a Battle Lust nevű figurás játék is, 1992-ben. Az 1996-ban megjelenő HârnMaster 2nd Edition szabályrendszere egyszerűsödött az eredetihez képest, és itt már külön könyvekben tárgyalták a mágiát (HârnMaster Magic), a vallást (HârnMaster Religion), a birtokigazgatást (HârnManor) és a barbár népeket (HârnMaster Barbarians). A második kiadás megjelenése után Crossby és a Columbia útjai elváltak, az eredeti író megalapította saját cégét, a Kelestia Productionst, ahol 1998-ban megjelentette a saját szabályváltozatát a játékhoz: ez volt a HârnMaster Gold, ami még inkább a realitást helyezte fókuszba. 2001/2002 körül, a D20 rendszer előretörésekor sok más kiadóhoz hasonlóan a Columbia is megpróbálta meglovagolni ezt a hullámot, így több régi kiadványt újra megjelentettek, egyszerre szerepeltetve bennük a HârnMaster/D20 értékeket, szabályokat, azután 2002-ben megjelent a HârnMaster 3rd Edition. Crossby sem maradt tétlen, 2003-ban kiadta a HârnMaster Gold Player Editiont, a Gold javított változatát.

hm_03.jpg

Ahogy a fentiek mutatják, a játék története elég mozgalmas volt, a szabályok azonban nem estek át drasztikus változásokon, nagy fokú a kompatibilitás, a régi könyvek aránylag kevés munkával hozzáigazíthatók az újabb kiadásokhoz. A világ pedig még ennél is egységesebb: az összes kiadvány egységes képet ad, ellentmondások nélkül, egymásra rengeteg ponton visszautalva. Ráadásul a kánon mellett létező "fanon", vagyis a rajongói kiegészítők is igyekeztek nagyon szigorúan betartani ezt, semmit se átírva az eredeti anyaghoz képest.

A Játék
A HârnMaster első kiadása egy puhaborítós, alig 144 oldalas könyvecske volt, pár színes táblázattal kiegészítve, ami mindent tartalmazott a játékosok és a mesélők számára. Persze könnyű dolga volt abból a szempontból, hogy a világleírás már megjelent külön, így itt csak a szabályokra, mágiára és szörnyekre kellett koncentrálni. A könyv "érdekessége", hogy nincsen tartalomjegyzék: ehelyett egyből az elején kapunk egy Indexet, ahol az egyes szakaszokon belüli adják meg az oldalszámokat (például Skills 4), illetve egy kis segédletet, hogy a lapok tetején levő piktogramok közül melyik jelenti a Nyílt (szabadon olvasható), Engedélyfüggő (játékos csak a mesélő engedélyével olvashatja) és Zárt (csak mesélőknek szóló) lapokat. A tartalomjegyzék hiányát azzal indokolják, hogy a könyv igazából különálló cikkekből van összeállítva, és tetszés szerint akár szét is szedhető lapokra, amiket azután mappába lehet fűzni, folyamatosan bővítve a későbbi kiadványokkal.

hm_04.jpg

Érdekes módon ez a filozófia megmaradt a harmadik kiadásban is, hiszen ez sem kapott tartalomjegyzéket, sőt, itt a lapok kötés nélkül és előre kilyukasztva vannak a dobozban, hogy egy három gyűrűs mappába lehessen fűzni őket, tetszés szerinti sorrendben.

hm_05.jpg

A Világ
Túlzás nélkül állíthatom, hogy Hârn szigete és Kethira bolygója talán a legrészletesebben kidogozott szerepjátékvilág, amivel valaha találkoztam, kenterbe verve még a Palladium FRPG és Faerunn világát is. Hangulatában erősen érződik rajta Tolkien hatása, az első kritikákban ki is emelték viszont, hogy az ezekre támaszkodó elemek akár el is távolíthatók belőle.

hm_06.jpg

A szigeten kilenc civilizáció létezik, számtalan nomád és barbár ország mellett. Azadmere Hârn törpéinek, a Khuzan népnek az otthona. Kaldor egy feudális királyság, fontos kereskedelmi központ és mind közül ez lett a leginkább részletesen bemutatva. Gyenge kezű uralkodója miatt hanyatlik, így tudott belőle kiszakadni Chybisa, ami most próbál önálló királyságként a talpára állni. Melderyn egy varázslók alapította ország, a sziget legősibb civilizációja, az egyetlen, ami kereskedik Lythia kontinensével. Kanday a lovagi kultúra központja, viszont Rethem pedig a "gonosz királyság", ahol az erő és a tehetség alapján mérik az embert, és csak az számít kiemelkedettnek, aki ezt bizonyítani is tudja. Ez a két ország Tharda köztársaságával együtt az egykori Corani Birodalom utódállama. Északon Orbaal a jarin nép hercegségeinek földje volt, amíg a tengeren túlról érkező iviniai nép le nem igázta őket. A déli parton fekvő Evael pedig a helyi elfek, a Sinái nép földje. Ez a kilenc ország azonban a sziget felét sem foglalja el, ugyanis rengeteg nomád ember és gargún (ork) törzsi terület is található, elvágva egymástól keletet és nyugatot, északot és delet. Lythia kontinense még ennél is széttagoltabb, ahogy az alábbi nyelv-térképen láthatjuk.

hm_07.jpg

Az eredeti Hârn Module és a második-harmadik kiadású HârnWorld szetting nem sokban különbözik egymástól: mindegyik alaposan bemutatja a sziget országait, a helyiek szokásait és az egész történelmét. Az ősidők Földmestereitől és az elfek, törpék és az emberek érkezésétől és első háborúitól kezdve Melderyn alapításán és a Corani Birodalom felemelkedésén, tündöklésén és bukásán át az iviniai hódításokig részletes bemutatók kapunk a sziget történelméről, egészen a 720. év első napjáig, ott éjfélkor viszont a világ sorsának alakítása a mesélő és a játékosok kezébe kerül.
Hârn szigete és a világ nem bővelkedik a mágiában, varázslók léteznek ugyan, de nem mindennap találkozni velük. A vallás terén tíz isten befolyásolja a halandók mindennapjait és a high fantasy világokban megszokott szakrális mágia helyett itt minden egyes beavatkozásuk egy csodatétel, amit gyakorta valamilyen áldozattal vagy küldetéssel kell meghálálni. A világban megtalálható mágikus lények jó része Ilvir isten teremtményei, az Ivashu közé tartozik.

A Karakteralkotás
A HârnMaster rendszerében a karakteralkotás némileg hosszadalmasabb és alaposabb, mint egy mai szerepjátékban. Ráadásul a JK/NJK megalkotás lépései együtt találhatók, így sokszor úgy tűnhet, mindenre dobnunk kell, pedig valójában a táblázatok egy részében választhatunk is. Lássuk, milyen lépések várnak ránk az első kiadásban.

hm_08.jpg

Kezdetnek meg kell állapítsuk azokat a dolgokat, amelyekre az ember általában nincsen hatással, vagyis a Fajt, Nemet, Születési Időt és Csillagjegyet (Napjegyet). Ezek JK esetében választhatók, de mindegyikre megvan a maga dobáskódja. Ezek közül igazából a faj a legérdekesebb, mivel emberből, elfből és törpéből ugyan csak egy-egy van a táblázatban, orkból viszont ötféle. A nemek megoszlása is a fajhoz igazodik, a dobás elsősorban NJK-k megalkotása során lehet lényeges (embernél például 48-52 a férfiak és nők aránya, törpéknél 75-25, gargun orkoknál viszont 99-1).
Ha megvagyunk a fentiekkel és a születési helyünket is nagyjából kitaláltuk, jöhet a származásunk. Ez egy D1000 dobás lesz egy elég részletes táblázaton, ahol nép/kultúra alapján megkapjuk, hogy kik voltak a szüleink és mivel foglalkoztak.

hm_09.jpg

A következő táblázatokban a Cyberpunk 2020 előtörténet-kialakításához hasonlóan (ám annál részletesebben) ki kell dobnunk, hanyadikak vagyunk a gyermekek között, mennyire vagyunk elidegenedve az apánktól, milyen rokonságban állunk a klánfőnökkel. Ezt egy különösen érdekes táblázat követi, ahol meg kell határoznunk, van-e valamilyen testi különlegességünk az albinizmustól a bélférgességen át az esetleges sterilitásig (szerencsére bizonyos esetek csillagosak, "játékosoknak nem ajánlottak").

hm_10.jpg

A kinézet elemei (Magasság, Alkat, Tömeg, Bőrszín, Hajszín, Szemszín, Kinézet) mind újabb és újabb táblázatot jelent, d100 vagy 3d6 dobásokkal, esetleg egyik a másikból levezetve. A faj, nem és kultúra mind számít, általában módosítót adva a dobásokra.

hm_11.jpg

Mindezek után végre eljutottunk a Főjellemzőkhöz, melyekből igen sok van. A Fizikai csoportban tíz (Erő, Állóképesség, Ügyesség, Mozgékonyság, Sebesség, Látás, Hallás, Szaglás/Ízlelés, Tapintás és Orgánum), a Személyiségben pedig három (Intelligencia, Aura, Akarat), kiegészítve néhány különlegessel (Erkölcs, Psziché, Vallás és Jámborság). A tíz + három Főjellemző értéke 3-18 közötti lehet, általában 3d6 dobással meghatározva, de a mesélő engedhet némi előnyt a játékosoknak, hogy a legfontosabb hetet (Intelligencia, Aura, Akarat, Erő, Állóképesség, Ügyesség és Mozgékonyság) ehelyett más módon szabják meg. Ez lehet 4d6, legkisebbet kiejtve; 2d6+6; vagy pontosztás, 8-as alap mindegyikre és plusz 28 szétosztva közöttük. Azonban akár a standard, akár a kiemelt módszert választjuk, mindegyikre kapunk valamilyen módosítót, nem csupán a faj, de a nem és a kinézet egyes elemei (pl. Alkat) alapján is.
Az Erkölcs, bár 3d6-tal dobjuk ki, valójában egy táblázat alapján a Jellemünket jelenti, hat kategóriába osztva (Ördögi, Gátlástalan, Megrontható, Törvénytisztelő, Fegyelmezett, Példamutató). A Psziché a fizikai "különlegességhez" hasonlító módon azt takarja, van-e valami lelki nyavalyánk, a tériszonytól a szadizmuson át a zoofóbiáig. Ha szerencsénk van, 600 fölé dobunk a d1000-rel és megússzuk.
A Vallásunk szintén egy táblázatból válaszható vagy dobható, de utóbbi esetben is igazodnia kell az otthonunkhoz, hiszen nem mindegyik istenség hite dívik minden királyságban. A Jámborság értéke azt mutatja meg, mennyire áll hozzá pozitívan az istenség: az induló értéke 5d6, de ha a választott/dobott Erkölccsel nagyon ellentétes lenne, -d6/2d6 büntetést is kaphat rá.
Ezek voltak a karakter alapvető fizikai és szellemi jellemzői, de még nem tudunk semmit arról, mihez is ért, mi volt eddig, mit tanult. Mielőtt azonban belevágnunk a Szakértelmek felvételébe, meg kell határoznunk a kulturális hátterünket, a mesélővel egyeztetve lényegében megalkotva az előtörténetünket (Pregame), ugyanis ez nagyban befolyásolja majd, mit tanulhattunk eddig. Ha ezzel megvagyunk, belevághatunk a Szakértelmek felvételébe, és ehhez elsőként meg kell ismerkednünk négy rövidítéssel, ami ezen a téren nagyon fontos lesz: ezek pedig az SB, az ML, az OML és az EML. Az SB a Skill Base, lényegében a Szakértelem alapvető "mag" értéke, ami több Főjellemző értékének lefelé kerekített átlagolásával kapjuk meg. Ennek a szerepe egyszerre kulcsfontosságú az induló és a maximális jártasság szint megállapításánál is, ugyanis az ML, vagyis a Mastery Level, a Szakértelem százalékos értéke sosem lehet magasabb, mint SB+100. Az OML az Opening Mastery Level, vagyis a Szakértelem induló értéke, amennyivel karakteralkotáskor bír: ez általában SB1, SB2, SB3 vagy SB4 lehet, ahol a szám egy szorzó. Ennek értelmében ha egy Szakértelem SB értéke 10, és az OML SB3, akkor megtanulásakor a ML értéke 30 lesz. Az EML pedig az Effective Mastery Level, vagyis a Szakértelem éppen aktuális, minden negatív és pozitív módosítót figyelembe vett értéke, amire a próbát dobjuk majd.

hm_12.jpg

Most, hogy ezeket az alapokat átvettük, lássuk, mi vár ránk a Szakértelmek terén. A jártasságokat négy lépésben vehetjük fel, melyek közül az első az Automatikus Szakértelmek, vagyis azok, amikkel mindenki bír, így ezek már előre be is vannak írva a karakterlapra (a Szakértelem listában pedig nagybetűvel szerepelnek). Ilyen például a Mászás, a Pusztakezes Harc vagy a Szónoklás. Az Anyanyelv értéke annál magasabb, minél előkelőbb a származásunk, a Rituálé pedig az általunk követett vallás szokásainak, imáinak és áldozatainak ismeretét jelenti. A Pszionika külön kategóriát jelent: ha az Auránk értéke több, mint 12, minden egyes pontért dobhatunk d100-zal egy táblázaton, hogy milyen különleges erőknek parancsolunk, SB1 értékkel. Ha valamelyiket egynél többször is kidobjuk, az SB kap plusz egy szorzót.
Ha ezek megvannak, jönnek a Családi Szakértelmek: ezek azok a jártasságok, amiket a családunkban eltöltött első 14 évben felszedtünk, mint például egy molnár, alkimista, katona, pap, varázsló vagy tengerész fia. Ehhez meg kell nézni a Hivatások Szakértelmei listát, és az ott szereplő szakértelmeket általában megkapjuk SB1 értéken.
Amikor 14 éves lett a karakter, tovább kell tanulnia, ami egy 4-7 éves "inasoskodást" jelent valamilyen választott Hivatásban. Ez lehet automatikusan a szülei szakmája, választhat egyet a karakterkoncepcióba illően, vagy ha a mesélőre bízza, ő kidobja neki d100-zal. Ha megvan a továbbtanulás iránya, megkapja a Hivatások Szakértelmei listában szereplő jártasságokat, általában elég magas értéken (a fontosabbak SB3, SB4 szinten). A legtöbb esetben mellette a Milícia tagjaként alapvető harci ismeretekre is szert tehet a karakter.

hm_13.jpg

Az utolsó lépés itt az Opcionális Szakértelmek, amelyek az úgymond "felszedett" tudást jelentik: erre 5 pontunk van, amelyekből megnyithatunk/megtanulhatunk egy új szakértelmet a neki megadott OML szinten, vagy ezek egyikét fejleszthetjük további SB1-el (vagyis ha az OML SB3 lenne, így feltolhatjuk SB4-re).
Később a játék során lehetőségünk van Specializációkat is felvenni egyes Szakértelmek alá, ha a Szakértelem Index (SI, az ML/10, lefelé kerekítve) eléri a 6-ot. Ezek a Specializációk egyszerűen +10 ponttal magasabbak, mint a normál jártasság érték.
Ha mindezzel megvagyunk, már csak meg kell határoznunk a karakter anyagi lehetőségeit (ez általában 1-3 havi bérünk) és az esetleges alap felszerelésünket.

A Rendszer
A karakteralkotás lépéseihez képest a rendszer működése igazából elsőre egyszerűnek tűnik: minden próba d100 dobással történik, Szakértelmek esetén az EML alá, Főjellemzőknél pedig a feladat nehézségétől függően egy 1-5 közötti szorzót kapunk az értékére, és ez alá kell dobni a próbát. Az eredmény négy féle lehet: ha a dobás 5-tel egészben osztható (5-re vagy 0-ra végződik), akkor a próba eredménye Kritikus Siker/Balsiker, ha nem, akkor Határeseti Siker/Balsiker).
A Harc során a karakterlap alsó felét elfoglaló Harci Profilban szereplő értékeket kell használnunk, ahol olyan dolgokat kell számon tartanunk, mint a Megterhelésből, Sérülésekből és Fáradtságból származó Fizikai Büntetést, a Mobilitást, Kitérést, Kezdeményezést, Fegyvereket és Páncélzatot. Az összecsapások 10 másodperces körökben zajlanak, ahol a karakterek különféle akciókat tehetnek, a támadástól a mozgáson és pihenésen át. A Fegyverek a megnevezésükön és kezeléshez szükséges jártasságukon kívül nagyjából 8 paraméterrel rendelkeznek, úgymint Tömeg, Minőség, Támadó/Védő Érték, Jobbkezes vagy Balkezes és Zúzás, Vágás vagy Szúrás sebzés. A Páncélok hat féle védelmet nyújtanak, a fenti hármon kívül van még Tűz/fagy, Szorítás és Karom/Harapás is.

hm_14.jpg

A kör során az, aki a támadást választotta cselekedetként, meghatározza az alábbiakat: Kit támad, Mivel, Milyen Módon és Hol? A célpont pedig bejelenti, hogy erre ő Hárít, Ellentámad, Kitér, Megragadja a támadót, Ignorálja a támadót, Rálő (ha teheti) vagy valami Ezoterikus védelmet választ, mint a pszi vagy a mágia. Ezután mindketten próbát dobnak, és annak függvényében, hogy a két fél milyen Sikert/balsikert ért el, megkapjuk a manőverek eredményét.

hm_15.jpg

Ha az eredmény valamilyen Kudarcot (Fumble) jelent, akkor általában a megszabott számú d6-tal kell dobni a saját Ügyességünk alá, és ha fölé sikerül, akkor valami baj történt, például elejtettük a fegyvert.
A Sebzések elég brutálisak a játékban: egyfelől minden egyes sebet külön kell nyilvántartani és mindegyik külön is gyógyul. Másfelől pedig könnyedén megtörténhet, hogy az okozott seb azonnali halált vagy akár végtag csonkolást is okoz. Minden fegyvernek van három féle sebzése, és a fenti táblázat megmutatja, hogy az alap hányszorosát sebzi a találat (pl. egy A*3 az a normál sebzés háromszorosát jelenti). A Sebzés táblázat pedig azt mutatja, hogy adott testtájon az adott sebzésfajta adott mennyisége milyen sérülést okoz: Felületit (sárga), Súlyosat (narancssárga) vagy Kritikust (piros). A táblázatban szereplő betűk a következményt jelentik, a szám pedig azt, hogy hány kockával erre próbát dobni. Az E például azt jelenti, hogy adott számú d6 kockával kell dobnia az Állóképessége ellen, és ha nagyobbat dob, elájul. Az A ugyanígy az Amputáció, a K a halálos sérülés stb.

hm_16.jpg

Ahogy korábban már említettem, a szakrális mágia nagyon másként működik, mint más játékokban: gyakorlatilag bárki fohászkodhat az istenéhez valamilyen közbenjárásért, és a Jámborság pontjaitól függ az, hogy megsegíti-e őt. Ehhez minden alkalommal fel kell áldoznia a pontjai közül, és könnyen lehet, hogy cserében kap valamilyen feladatot, mint egy elfeledett szentély felkutatása vagy helyreállítása.
A mágia hat, egymással szemben ellentétes vagy semleges iskolán alapszik, melyek közül induláskor választania kell egy Elsődleges Iskolát. A keréken mellette elhelyezkedők lesznek a Másodlagosak, a követkető kettő a Harmadlagosak, a szemben álló pedig az Ellentétes.

hm_17.jpg

Minden egyes varázslatot lényegében külön Szakértelemként kell megtanulni és egyenként kell őket fejleszteni, használatuk során pedig nagy jelentőséggel bír, hogy melyik Iskolába tartozik számunkra, ugyanis ebből származik a módosító hozzá. A varázslás nem igényel manát vagy más varázserőt, ehelyett Kimerültséget okoz, ami lassan halmozódik, Kritikus/Határeseti Balsiker esetén viszont akár azonnal el is ájulhatunk. Maguk a varázslatok kimondottan hangulatosak:

hm_18.png

A Szakértelmek fejlődéséhet Fejlesztés próbát kell dobnunk, ami egy D100+SB próba, és ha az eredmény nagyobb, mint az ML szintje, kapunk rá +1 pontot. Ha több próbát is kapunk ugyanarra a jártasságra, akkor ezeket sorban egymás után kell tenni, és ha valamelyik sikeres, akkor a következőnél már a növelt értéket kell figyelembe venni. Ilyen próbákat nem csupán kalandokkal érdemelhetünk ki, hanem a mindennapi munkával (havi 3 alkalommal) vagy tanártól tanulással is.

Kalandok
Az alapkönyvben magában nincsen induló kalandmodul, de a Columbia számos kalandot adott ki a HârnMasterhez az évek során. Ezek általában klasszikus high fantasy, felfedezős és kincskeresős, epikus történetek, amire a játék és a világa különösen alkalmas. Ugyanakkor ha egyfajta gazdasági szerepjátékot akarunk játszani, a HârnManor kiegészítő segítségével elképesztő mélységig kiélhetjük ezeket a vágyainkat, a birtok felépítésétől a benépesítésén, aratásokon és banditák támadásain át.

hm_19.jpg

A világban nem csak halandó ellenfelekkel nézhetünk szembe, az Ivashu és más mágikus teremtmények egyszerre nagyon különlegesek és régimódiak.

hm_20.jpg

Személyes Vélemény
Valamikor egyetem alatt futottam bele először a HârnWorld valamelyik kiadványába, és őszintén szólva évekig nem is nagyon tudtam mit kezdeni vele. Éreztem, hogy ez valami nagyon részletesen kidolgozott, összetett dolog, de nem találtam hozzá a rendszert (a HârnMastert csak sokkal később tudtam beszerezni). Amikor elkezdtem írni a Retro Kincsek cikkeket, tudtam, hogy előbb vagy utóbb meg kell birkózzak vele, főleg, miután megtudtam, hogy a High Colonies második kiadását is ezzel a rendszerrel adta ki a Columbia. Többször nekiültem, hogy na most elolvasom, megértem és feldolgozom, de mindig inkább valami kevésbé összetettet választottam helyette.
Hát most átrágtam magam rajta. Eredetileg úgy terveztem, hogy szembe állítom az első és a harmadik kiadást, hogy láthassuk a változásokat, de végül letettem róla, két okból: egyfelől az eredeti szabályrendszer, némileg egyszerűsítve, még mindig ott van az aktuális kiadásban, másrészt pedig a harmadik kiadás még részletesebb, még több lehetőséggel a háttér, származás és hivatás terén. Nem tudom biztosan állítani, hogy ez az általam ismert legbonyolultabb rendszer, de mindenképpen az élmezőnyben van. Ugyanakkor (ha másért nem, pont a High Colonies miatt) Egyszer Kipróbálandó a számomra.

4 komment

Retro Kincsek 67. - Dragonstar

2022. március 08. 17:09 - Barnabas Birkas

Emberek, törpék és sötételfek a Sárkánybirodalomban

 ds_01.jpg

Első Megjelenés: 2001 

A Dragonstar szerepjáték 2001-ben jelent meg a Fantasy Flight Games (FFG) kiadónál, a D20 rendszerre alapuló űrfantasyként. Sok szempontból a Paizo-féle Starfinder elődje, hiszen itt is a modern/sci-fi technológia ötvöződik a mágiával, de akár a Spelljammer utódjának is tekinthető. A játékhoz összesen hat könyv jelent meg az FFG-nél, mielőtt valamikor 2007-2008 között beszüntették volna a támogatását, és két kalandmodul licensz alapján készült a Mystic Eye Gamesnél is. Az FFG könyvek pdf formátumban ma is kaphatók a DriverthroughRPG webshopjában.

A Játék
A Dragonstar alapkönyve a Starfarer's Guide, ami bár rengeteg szabályt tartalmaz, a Farscape RPG-hez hasonlóan igényli a D&D 3.0 PHB-t és DMG-t. Ez a kötet tartalmazza a fajokat, kasztokat, szakértelmeket, képességeket, felszereléseket, harci és mágikus szabályokat, illetve a különféle földi, égi és űrbéli járműveket. A második kötet, a Guide to the Galaxy inkább a mesélőknek szólt, részletesebben bemutatva az univerzumot, a Sárkánybirodalom társadalmát és a szörnyetegeket.

ds_02.jpg

A Világ
A Dragonstar világa a hatalmas, az ismert űr egészére kiterjedő, folyamatosan terjeszkedő Sárkánybirodalom. Ez a hatalmas államalakulat szó szerint a sárkányok uralma alatt áll: a történet szerint miután az egyik világon rájöttek, hogy tudják mágiával átszelni a csillagok közötti űrt, világossá vált számukra, hogy más bolygókon is ugyanazokat a fajokat találják, mint saját otthonukban. A metalikus és a kromatikus sárkányok egyaránt terjeszkedni kezdtek, létrehozva saját csillagközi államaikat: előbbieké volt Qesemet, az "Arany Királyság", utóbbiaké pedig Asamet, a "Vas Királyság". Ahogy egyre több és több, a feudalizmus és a mágia korában élő világot olvasztottak be, egyre közelebb kerültek egymáshoz, míg a háború elkerülhetetlenné vált.

ds_03.jpg

A Sárkányháborúként elhíresült konfliktus hatalmas áldozatokkal járt mind a két oldalon, és egész bolygók váltak lakhatatlanná vagy szakadtak darabokra (így vesztek ki például a semlegességet választó sárga sárkányok), mígnem végül mindkét oldal belátta, hogy az öldöklés saját meggyengülésükhöz és pusztulásukhoz fog vezetni. A békeszerződéssel létrehozott egységes Sárkánybirodalom élén egymást váltva uralkodnak császárként a leghatalmasabb sárkányurak, sorban mindegyik klán 1000 évet (kevesen tudják kitölteni az egészet egymaguk, de ha meg is halnak, a hatalom a klánnál marad az idejük lejártáig). A béke óta eltelt 5000 évben már sorra kerültek az arany, az ezüst, a bronz, a sárgaréz és a vörösréz sárkányok, és a hatalom nemrég az vörös sárkányúrra, Mezzenbone-ra szállt, így öt évezred után a kromatikus oldalon a sor. Az egyik első rendelete a Birodalmi Különleges Rendészeti Direktórium (ISPD) felállítása volt, amit szinte egészében drow sötételfek alkotnak.

ds_04.jpg

A Sárkánybirodalom népei ugyanis ugyan azok, mint bármely megszokott D&D világban, és bolygóról bolygóra nagyjából ugyanazokkal a szokásokkal is bírnak. Ennek okát már az egyesülés előtt is keresték, és az Egyesítő Egyház tanai szerint meg is találták. Álláspontjuk szerint a világokon létező megszámlálhatatlan sok istenség valójában mind ugyanannak a tizenkét valódi istenségnek az aspektusai, és ők hozták létre az egész univerzumot, mindenhol ugyanazt a mintát követve. Ezért van az, hogy bár vannak eltérések a külsőségekben, az egyes planéták népei ugyanazokat az elveket vallják és ugyanazon nyelveket beszélik. Az Egyesítő Egyház szakadár ága a Dualisták szektája, aki szerint csupán két valódi istenség, a Teremtő és az Ellenség létezik, akik egymagukban képviselik a Jó és Gonosz, Rend és Káosz, Élet és Halál párosait. A birodalom megtűri ezt a szektát, egész világok követik ezt a hitet, az egyház őszinte bánatára.

ds_05.jpg

A Sárkánybirodalom pedig folyamatosan terjeszkedik, újabb és újabb világokat kutatva fel, ahol azután nem túl kíméletes módszerekkel megelőző csapást mérnek a helyi erőkre, és felajánlják a túlélőknek a csatlakozást. A technológia és a mágia nem keveredik, hanem inkább kiegészíti egymást ebben az univerzumban: a tudomány felállítja a természet erőinek határait, a mágia pedig segít áthágni ezeket. A katonák lézerfegyvereket használnak, a csillaghajók viszont mágikus csillagugrók segítségével teleportálnak egyik pontról a másikra. A varázslók egy része még ragaszkodik a klasszikus varázskönyvekhez, a modernebb beállítottságúak viszont már táblagépekről memorizálják a varázslataikat.

ds_06.jpg
A világban nem csak a sárkányok jelentik a kettősséget: olyan népeknek kell együtt élniük és dolgozniuk, melyek egy hagyományos fantasy környezetben azonnal támadnak, ha csak találkoznak. Itt is mindenki tisztában van azzal, hogy egy drow általában sötét lelkű gazfickó, ennek ellenére még a paladinok sem ronthatnak nekik. A Sárkánybirodalom törvényei a "cselekedetek erkölcsét" figyelik, vagyis azt, amit tesznek az egyének, és nem azt, amit a lelkükben vallanak.

A Karakteralkotás
A Dragonstar a klasszikus D&D 3.0 karakteralkotást követi, a könyv igazából csak az eltéréseket tartalmazza, így mindenképpen szükség van hozzá a PHB-ra is.

ds_07.jpg

A fajok terén a klasszikus Ember, Elf, Törpe, Félelf, Gnóm, Félszerzet és Félork vonalon csak kisebb változások vannak, az eredeti bonuszok mellett például a törpék megérzik a gravitáció változásait, az elfek bonusz kapnak a Szabadesés szakértelemre és a biológiai ismeretekre, a gnómok a kémiára, fizikára és a szerelésre stb. Kapunk viszont "új" fajokat is, olyanokat, amik eddig csak a Szörnyek Könyvében szerepeltek: itt már alap faj a drow, az ork és a félsárkány. Teljesen új a lélekmech, ami gyakorlatilag egy mágikus android, mechanikus testbe kötött valódi lélekkel: a szokványos, itt is létező robotokkal ellentétben ezek lényegében az Eberron világán létező Warforged lényekre hasonlítanak.

ds_08.jpg

Ha megvan a faj és a bonuszai, jöhetnek a kasztok. Itt is szerepel az összes megszokott, a világhoz igazítva: a Barbárok például induláskor nem bírhatnak a Technológiai Ismeretek (lényegében ingyenes) képességével, ezért minden modern eszközt nehezebben használnak, amíg el nem sajátítják ezeket. A Bárdok szinte rockerekként használják modern hangszereket, fény- és látványtechnikát. A Papok az Egyesítő Egyház tizenkét istene, vagy a Dualisták kettőse közül választhatnak. A Paladinoknak el kell fogadniuk, hogy attól, hogy valakiből érzik a gonoszt, még nem sújthatnak le rá csupán ezért (és ezt nem könnyű megállniuk). A Mágusok (Sorcerer) kiemelt helyet töltenek be, hiszen sárkány leszármazásuk miatt a nemesség távoli rokonainak számítanak.

ds_09.jpg

Kapunk két új kasztot is, mint például a Pilótát, ami mindennel tud repülni, ami a levegőbe emelkedik, a Mechanistát, aki mindent is meg tud szerelni és agyon tud módosítani. A régi DMG presztízs kasztjai is megmaradtak, melléjük pedig már az alapkönyvbe is bekerült a Pisztolytáncos, a Technomágus és a Közvetítő. A mesélők dolgát megkönnyítendő az NJK kasztokat is frissítették, és ott is van egy új, a Gazfickó.

ds_10.jpg

A szakértelmek és képességek terén a 3.0 jelenti az alapot, így például olyan klasszikusok is vannak benne, amik a 3.5-ből kimaradtak, mint a Tolvajnyelv (Innuendo), de mindent a sci-fi környezethez igazítottak, anélkül, hogy a működésükben nagy változás lenne. Az új elemek jól illeszkednek, így például a Két Pisztoly egyszerre forgatása is jól működik.

ds_11.jpg

A Rendszer
A játék működés szempontjából a D&D 3.0 vonalán mozog, az alap szabályokban kevés eltérés van. A harcban talán csak a tárgyak Keménysége lett hangsúlyosabb, hiszen egy lézerfegyverrel hamarabb átlövünk a fedezékeken, mint könnyű számszeríjjal.

ds_12.jpg

A felszerelések hozzák az elvárt sci-fi színvonalat: fegyverekből, páncélokból és technikai eszközökből nincs hiány, és még az energiapáncélok is könnyedén illeszkednek a képbe. Komoly arzenált kapunk golyós és energiafegyverekből, rakétákból és gránátokból is. A robotokról szóló rész különösen jól sikerült, annak idején szinte egyben átvettem a saját Csillagbirodalom kampányomhoz. A járművek is egy egyszerű, jól kezelhető rendszert kaptak, és bár az alapkönyvből még nem tudunk saját csillaghajót építeni, kapunk jó pár példa járművet.

ds_16.jpg

A mágia terén a legnagyobb változás a már említett digitális adattárolás: a varázslók immár szoftverek formájában tárolják a varázslataikat, egy olyan nyelven, aminek nincs beszélt változata, csak arkán szimbólumokból áll. A varázslataikat letölthetik maguknak a Birodalmi Mágikus Társaság hálózatából, éves tagdíjért, ezeket szabadon másolhatják, és akár el is menthetik a felhőbe a biztonsági példányokat. A tekercsek pedig ugyanúgy egyszer használatos, "önmegsemmisítő" mágikus kódsorok. A könyv nem is hoz túl sok új varázslatot, inkább csak a technológiára irányulókat.

ds_14.png

A Kalandok
A Dragonstar egy hangulatos űrfantasy, ahol a klasszikus űroperák bármely kalandját lejátszhatjuk: indulhatunk a Peremvidék felfedezésére, elmaradott és meghódítható világokat feltérképezve, vagy játszhatunk a belső területeken, kiélvezve a modern technológia adta előnyöket. Belekeveredhetünk a sárkány házak intrikáiba, vallási konfliktusokba vagy akár a birodalom elleni felkelésekbe. Kiváló kezdés lehet az is, ha a játékosok az elején egy teljesen szokványos fantasy világ karaktereit alakítják, akiket éppen akkor "integrált" a Sárkánybirodalom, és kénytelenek beállni a légióba, vagy más módon felkerülnek az egyik hajóra. Ez a kezdés persze azt feltételezi, hogy fogalmuk sincs a modern technológiáról, de az ehhez szükséges képesség automatikusan felvehető, ha eltöltenek némi időt a birodalomban.
Az alapkönyvben nem kapunk sajnos példa kalandot, de a mesélőknek szánt Guide to the Galaxy pótolja ezt a hiányt, egy 1. szintű karaktereknek írt modullal ("The Hostage"). Ez egy igazi bevezető kaland, ami a kötetben részletesen bemutatott Primogen rendszerben játszódik.

ds_15.jpg

Személyes Vélemény
A Dragonstar nekem annak ellenére nagy Kedvencem, hogy eddig még sosem játszottam vagy meséltem: valahányszor elkezdtem magam átrágni rajta, mindig meghozta a kedvem valami nem teljesen bele passzoló történethez, így sorban származtak belőle a különféle házi keverésű kampányok. Lényegében a Spelljammer mellett ez a másik ihletője a Csillagbirodalom kampányomnak, sok mindent egy az egyben át is vettem belőle. Ennek ellenére rendszeresen felmerül, hogy játszunk vele, úgyhogy előbb vagy utóbb, de csak összejön.

Szólj hozzá!
süti beállítások módosítása