Retro Rpg

Retro Kincsek 66. - Flashing Blades

2022. március 01. 14:31 - Barnabas Birkas

Történelmi szerepjáték testőrökkel, gárdistákkal és gazfickókkal.

fb_01.jpg

Első Megjelenés: 1984 

A Fantasy Games Unlimited kiadó igazi régi motoros a szakmában, azon kevesek egyike, melyek már a 70-es évek óta léteznek, hullámvölgyekkel, de nagyobb kihagyások nélkül. A játékaik mindig külső fejlesztők termékei voltak, amiket ők csak felkaroltak, és a weboldalukon ma is kaphatók új kiadványok a régi rendszereikhez (lásd PSI World). Ebbe a sorban tartozik a Flashing Blades szerepjáték is, amit Mark Pettigrew tervezett, és pdf formátumban mindmáig kapható mind a saját oldalukon, mind pedig a DriveThroughRPG boltjában.

A Játék

A Flashing Blades dobozos változatban jelent meg, benne két könyvecskével: a 48 oldalas "Rogues, Gentlemen, Soldiers and Noblemen" a karakteralkotás mellett a világleírást és a játék alapszabályait tartalmazta, az "Adventures" füzet pedig egy kezdőpontként szolgáló tavernát, két minikalandot és a véletlen találkozások rendszerét. Ezen felül még karakterlapok és egy mesélői paraván is jártak a dobozhoz. A könyvecskék mind fekete-fehérek, nagyon igényes grafikákkal. A játék csak D6 és D20 kockákat használ.

fb_02.jpg

A Világ

A Flashing Blades a hetvenkedő bajvívók játéka, ám nem egy fantasy világban játszódik, mint a stílusában nagyon hasonló, magyar nyelven is megjelent 7th Sea, hanem a saját Földünk 17. századában, "A három testőr" korszakában. Franciaország trónján XIII. Lajos ül, akit hamarosan követ az ifjú Napkirály, XIV. Lajos, a hatalom pedig a trón mögött álló államminiszterek, Richelieu és utóda, Mazarin bíborosok kezében van. Az egész országot átszővi az intrika, útonállók lesnek minden sötét erdőben és kaland vár minket minden útszéli fogadóban. Legalábbis a történelmünk e regényes változatában, így történelemkönyvek helyett inkább Dumas regényeit ajánljuk a világ megismeréséhez: a négy rész (A három Testőr; A négy muskétás; Húsz év múlva; Bragelonne vicomte) tökéletesen bemutatja a szettinget.

fb_03.jpg

A játék maga is igyekszik minél alaposabban bemutatni a közeget, hosszú oldalakat szentelve a társadalmi és katonai rangoknak, a korszak hadjáratainak. Részletesen bemutatja a papság csoportjait és hogy az egyes címek mit is takarnak, és kitér a hugenottákra is. Megismerhetjük belőle alaposan Párizs városát is, ami a történetek középpontjában áll.

fb_04.jpg

A Karakteralkotás

A Flashing Blades karakteralkotása egyből a számokkal indul, elsőként természetesen a Főjellemzőkkel. Ezekből hat van: Erő, Ügyesség, Állóképesség, Ész, Sárm és Szerencse. Mindegyik értéke induláskor 3 és 18 közötti, amit egy 3D6 dobással kell meghatározni. Ha az összértékük kisebb, mint 54, a különbözetet megkapja bonusz elosztható pontként, például ha a 6*3D6 összege 49, akkor plusz 5 pontot még eloszthat a Főjellemzői között.

fb_05.jpg

Ez azonban még nem a végleges érték, előbb ugyanis egy 2D6 dobással meg kell határozni az Alkatot, ami viszont módosíthatja a fizikai jellemzőket.

fb_06.jpg

Ezek után még mindig van némi lehetőségünk módosítani az értékeket, 2:1 arányban beváltva (egyikről leveszünk 2-t, egy másikra így kapunk +1-et).

Levezetett értékként az Életerő (bal) és a Teherbírás (jobb) mértékét kell meghatározni. Mindkettőnek van egy alapja (10), amit a Főjellemzők módosítanak.

fb_07.jpg

Ha mindezzel megvagyunk, meg kell határoznunk a karakterünk Hátterét: ez négy féle lehet, úgymint Kalandor, Úriember, Katona és Nemes. Ez egyfelől meghatározza, hogy Franciaország társadalmának melyik rétegéből származunk (mindegyikhez kapunk némi leírást a könyvben) és azt is, hogy milyen szakértelmekkel indulhatunk. Az induló Szakértelem pontok száma 10, amihez az Életerő/Állóképesség értékéhez hasonlóan a Főjellemzőek adnak +/- módosítót. A listán normál betűkkel szereplő szakértelmek megtanulása 2 pontba kerül, a nagybetűkkel kiemeltek 1 pontba kerülnek, a másik listáról választottak pedig 3 pontba. Ahhoz, hogy megtanuljunk egy szakértelmet, legalább 8-as értékűnek kell lennie a zárójelben szereplő Főjellemzőnknek.

fb_08.jpg

A megtanult szakértelmeink alap értéke a hozzájuk tartozó Főjellemzőé, erre kell próbát dobnunk (erről még majd később). Ez tekinthető az Alapfoknak (Expertise), később pedig Mesterfokra emelhetjük őket, egyet pedig Nagymesteri szintre is.

Ez alól csak a harci szakértelmek többsége jelent kivételt, ugyanis ezeket direktben tudjuk szintről szintre fejleszteni. Az egyes fegyverkategóriáknál meg van szabva, mennyi az értéke a képzetlennek, mennyi a képzetnek és hogyan módosítják ezt ismét csak a Főjellemzők. Ráadásul az egyes fegyvertípusoknál az Alapfok/Mesterfok/Nagymester helyett sokkal több nevesített tudásszint található.

fb_09.jpg

A játékban az Előnyök és Titkok jelentik induláskor a felvehető bonuszokat és különleges hátrányokat. Induláskor mindenki kap egyet-egyet, de két szakértelem pont feláldozásával megszabadulhat a Titoktól és plusz egy pontért lemondhat az Előnyről. A kilenc Előny közé olyanok tartoznak, mint a Nemesi Cím, ahol egy D20 dobás dönti el, pontosan milyen rangot és vagyont örökölt is az (értelemszerűen csak Nemesember hátterű) karakter. A Földdbirtok és Személyi Szolga előnyt a Kalandort kivéve bárki felveheti, a Vagyont, Kapcsolatokat, Szívességeket, Hasonmást bármelyik Háttér, a Rendi Tagságot a Nemesek és Úriemberek választhatják, a Reneszánszembert pedig bárki, akinek minden Főjellemzője legalább 12 értékű.

A kilenc Titok között kevesebb a megkötés, egyedül a Becsületkódexnél van megszabva, hogy Kalandor nem választhatja: a Vérbosszú, Párbajhős, Zsarolás, Kényszeres Szerencsejátékos, Titkos Hűségeskü, Titkolt Személyazonosság, Vallási Fanatikus és Don Juan bármelyik Háttérrel felvehető, elég sokféle módon alakítva a karakter hátterét.

Ha mindezzel megvagyunk, fel kell szerelnünk hősünket, a kor négy féle pénzneméből költekezve. Ez cseppet sem egyszerű, de megszokható (ahogy a régi angol is). Egy réz aprópénz (Sous), két féle ezüstpénz (Pistole és Livre) és egy aranypénz (Louis d'or, "Lajos arany") a választék. Az induló pénzünk összege a Hátterünktől és egy D6 dobástól függ, illetve a felvett Előnyöktől.

fb_10.jpg

A legutolsó lépés a társadalmi rangunk meghatározása: ez egy 1-től (paraszt) 20-ig (a francia király) terjedő skála, ahol el kell helyezzük magunkat. Az, hogy mi hol állunk, a Hátterünktől és az Előnyeinktől függ: egy Kalandor 2-es fokozaton áll, egy Nemeember viszont helyből 8-on, plusz az esetleges Rendi Tagságai.

fb_11.jpg

A Rendszer

A Flashing Blades rendszere az átlagos szakértelmek terén elég egyszerű: a próbák során D20 kockával kell a Szakértelmünk alá dobni, ami Alapfoknál egyszerűen a Főjellemzőnk értéke. Ha Mesterfokon ismerünk egy jártasságot, a legtöbb esetben automatikusan sikeres a próbánk, és ha kell is dobnunk, kapunk +3-at az értékünkre. A Nagymesterek még ritkábban kell dobjanak, és akkor is +6 módosítóval. Ellenpróba esetén az első dobó dobás és érték közötti különbözete jelenti a második (ellendobó) nehézségét, például egy üldözésnél ha a menekülő 12 alá 8-at dob, az üldöző próbájára helyből -4 büntetés jár.

fb_21.jpg

A harc terén a helyzet egy kicsit bonyolultabb: a 12 másodperces körök során mindenki kétszer cselekedhet, de nem tehetik kétszer ugyanazt (például két támadást), ráadásul vannak olyan akciók, amik "hosszú cselekedetek", vagyis az egész kört kitöltik. Az alábbi fajtái lehetnek a cselekedeteknek:

A Mozgás mindig a legelső fázis, a sorrend az Ügyesség mértékétől függ (egyenlőség esetén egy plusz kockadobás dönt). A normál Mozgás 6 méter (+1, ha az Ügyesség 15+), a futás 12 (+2, ha Ügyesség 15+). Ha valakivel közelharcba kerülünk (4 méteren belül vagyunk), nem mozoghatunk tovább.

A Támadások a fegyvertől függő sorrendben történnek (lőfegyverek > szálfegyverek > vívópengék > tőrök és botok > pusztakéz) és a szakaszokon belül az Ügyesség mértéke adja meg a kezdeményezést. Mindegyik fegvertipusnak vannak különféle manőverei (pl. Szúrás, Döfés, Vágás, Sújtás stb), amelyeket le is ír nekünk a könyv, mert egyesek hosszú cselekedetnek számítanak.

A Védekezések közé a "lebukás", "oldallépés", "kitérés" és hárítás tartozik, ezek mind megszabott mértékű mozgást is jelentenek egyben, és nehezítik a támadó próbáját. Az Ellentámadások jelentik az egyetlen lehetőséget a körönkénti két támadásra, ekkor ugyanis megpróbálhatjuk nem csak kivédeni az ellenfélét, de egyben bevinni egy sajátot is. Minden más cselekedet az Egyéb kategóriába esik.

A támadásokhoz a szokásos D20 kockával kell aládobni a támadóértékünknek, ami az adott fegyverrel való jártasságunktól, magától a fegyvertől és a manőverünktől függ. Lő- és dobó fegyvereknél a távolság ad módosítót a próbára.

fb_12.jpg

A sebzés egy fix, az adott fegyvertől függő érték, viszont a találat sikere módosíthatja: ha valaki kevesebbet dob, mint a harcértéke fele, akkor kap egy extra D6 pontot a sebzésre. A találat helye a támadó célzásától függ, ám dobnia kell 2*D20-al egy táblázaton is, és az eredeti célhoz közelebbi eredmény számít.

fb_13.jpg

Ahogy Dumas regényeiben is megjelenik a háború, a játékban is vannak szabályok az egyéni összecsapásoknál nagyobb léptékű harci cselekményekre, a szabályokkal egész hadjáratokat lehet levezetni, végig járva a katonai ranglétrát.

fb_14.jpg

A fejlődés a Főjellemzők és Szakértelmek folyamatos használatától, gyakorlásától függ: mindenki kaphat a sikeres próbák után egy-egy jelölést az érték melletti kis négyzetbe (a mesélő döntésétől függően, de kalandonként csak egyet kaphat mindegyik, és általában csak három-négyre szokás adni. Az általáno jártasságok esetében három jel után megkaphatják a Mesterfokot, ha a hozzá tartozó Főjellemző értéke legalább 16, vagy a már Mesterek, és a Főjellemző 19, akkor ugyanennyiért kijár a Nagymester - viszont mindenkinek legfeljebb egy szakértelmen lehet ilyen fokozata. Ha nem rendelkezik a megfelelő szintű követelménnyel, több jel begyűjtésével ezt csökkentheti: minden 2 extra jel eggyel csökkenti a Főjellemző követelményt.

Harci Szakértelmek és Főjellemzők terén egy kicsit árnyaltabb a helyzet, ekkor ugyanis az aktuális értéktől függ, hogy hány jelet kell begyűjteniük: az egészen alacsony szinten (1-8 között) elég egyetlen jel, 18 felett viszont már 4 vagy 5 is kell. Ezeknek nincs limitje.

A karakterek az Életerőre minden túlélt kaland után kapnak egy jelet, és három jelért +1 ponttal nő az értéke. Ennek maximuma viszont 20, efölé nem nőhet.

Minden kaland után tanulhatnak új szakértelmet a karakterek, ami lehet egy általános vagy egy harci jártasság, ez viszont időbe(1-3 hónapba is telik). Ugyanígy felhasználhatják az eltelt időt arra is, hogy a fegyverekre plusz fejlődést gyűjtsenek be.

fb_15.jpg

A játék nagy hangsúlyt fektet az életkorra is: az induló karakterek minimum 18 évesek lehetnek, a 40-et elérve viszont bármikor elindulhat az öregedés. Ehhez 2D6 kockával kell dobnunk, és ha az eredmény elér egy bizonyos mértéket, megindul egy 20 lépéses folyamat, melynek során először csak a Főjellemzők növelése válik lehetetlenné, majd lassan csökkeni kezdenek a Főjellemzők, az utolsó lépésként pedig a karakterünk meghal.

 fb_16.jpg

A Kalandok

A játék során a cél a minél színesebb és izgalmasabb párbajok, küzdelmek és kalandok átélése, bejárva Párizst és Franciaország egészét. Szép hölgyek megmentése, elrabolt nyakékek visszaszerzése, titkos iratok fellelése, nemesi intrikák felfedése egyaránt lehet a palettán, de ha nem akarunk ennyire nagyban gondolkodni, akkor beérhetjük a vagyon és hírnév gyűjtögetésével.

fb_17.jpg

Az alapdobozban található kalandfüzetben megismerhetünk egy tavernát, ("Tavern Brewage Noir"), ami tökéletes kiindulópont minden kalandhoz: itt iszogatva bármikor asztalunkhoz léphet egy titokzatos alak, hogy felfogadjon minket egy küldetésre.

fb_18.jpg

A két mintakaland eléggé eltérő témájú: a "The Man Behind the Mask" egy igazi utazós küldetés, ahol egy maszkos nemesúr megbízásából kell Firenzébe sietnie a csapatnak, hogy megszerezzenek bizonyos régi tárgyakat, míg a "Monsieur LeDroit's Secret" egy politikai összeesküvés körül forog, és kimondottan az intrikus természetű karakterek számára készült.

fb_19.jpg

A Kiegészítők

A Flashing Blades játékhoz több kiegészítő is megjelent (és az FGU kiadó jellege miatt bármikor felbukkanhatnak újabbak is). Van köztük három kalandgyűjtemény ("Parisian Advetures", "The Cardinal's Peril" és "An Ambassador's Tales") és egy kiegészítő szabálygyűjtemény, a "High Seas", ami kimondottan a tengeri kalandokkal és a Nyugat-Indiákkal foglalkozik, így az Újvilág is megnyílik előttünk, hogy spanyol arannyal tömjük meg zsebünket a kalózkodás aranykorában!

fb_20.jpg

Vélemény

A játék hangulatában nagyon is hozza a 7th Sea izgalmait, viszont nekem személy szerint jobban tetszik annál, mivel itt tényleg a saját történelmünk és regényirodalmunk adják a díszletet - mindig is nagy rajongója voltam Duma műveinek, D'Artagnan és Rocherfort kibékülése és halálig tartó barátsága az egymást tisztelő egykori ellenségek iskolapéldája. A rendszer elsőre kissé bonyolultnak tűnhet, ám alaposabb átolvasásra már egyáltalán nem tűnik annyira veszedelmesnek, és a D20-as aládobós rendszerek általában tetszenek (lásd Pendragon, Alternity, Fading Suns). Úgyhogy a magam részéről felteszem a Feltétlenül Kipróbálandó listámra.

1 komment

Retro Kincsek 65. - Men In Black - The Roleplaying Game

2022. február 23. 12:48 - Barnabas Birkas

Mindenki szeretne pár embert megvillantani egy neutralizálóval

mib_01.jpg

Első Megjelenés: 1997

A Men in Black eredetileg egy képregény volt, melynek első évada három résszel 1990-ben jelent meg, az Aircel Comicsnál. A kezdeti visszhangja még nem volt olyan nagy, bár az olvasók és a kritikusok kétségtelenül szerették. Miután a Malibu Comics felvásárolta a kiadóját, 1991-ben kiadtak hozzá egy második, szintén három részes évadot is. Azután 1994-ben ezt a kiadót is megvásárolták, és ezúttal egy igazán nagy hal, a Marvel Comics volt a vevő, úgyhogy amikor 1997-ben kijött az első mozifilm, hatalmas pénzügyi sikerrel, igen gyorsan újranyomták a régi Aircel-féle évadot, írtak hozzá előzményt, folytatást - és megjelent a WEG kiadótól a szerepjáték változat is, a már jól ismert D6 System motorral is.

Sajnos a játék hiába volt sikeres, nem bizonyult hosszú életűnek, mivel 1998-ban a WEG kiadót birtokló és alapvetően cipőimportőr Bucci Retail Group csődbe ment, magával rántva mindent. A WEG céget és az általa birtokolt licenszeket külön-külön adták el, így ez volt - többek között - a Men in Black szerepjáték vége is.

A Játék

A MiB egykötetes alapkönyvként jelent meg, puha kötésben, fekete-fehér(-kék) nyomtatásban. Nem nevezhető vaskos kötetnek, hiszen alig 143 oldal, amibe belezsúfoltak az általános világleírás, karakteralkotás, szabályok, idegenek, technológia és küldetések mellett még egy egyszemélyes és egy bevezető kalandot is. A kiadó különféle látványelemekkel igyekezett minél jobban megkeseríteni a fénymásolók és szkennelők dolgát, így sajnos az elterjedt pdf változat sem a legjobb minőségű (DTRPG oldalon nincs fent hivatalos). Papír példányok 7-8000 HUF + postaköltség áron találhatók az Ebay oldalain.

mib_02.jpg

A Világ

Ha kinézel az ablakon, ugyanazt látod, mint mindenki más: csak emberek élnek a bolygónkon. Ha viszont valaki mázlista vagy éppen nagyon peches, akkor egy sikátorban bármikor összefuthat… valamivel. Ami mondjuk nem humanoid, rovar vagy éppen csápos. És turista vízuma van. Persze meglepődni nem nagyon van idő, mert hamarosan befut pár  előzékeny, fekete öltönyös úriember vagy hölgy, akik rövid retinavizsgálat után elmagyarázzák, hogy amit láttak, az csak egy teljesen átlagos dolog volt, egy k-európai vagy brit legénybúcsú, vagy bármi más, ami teljesen hihető és logikus. És az ember megy tovább.

Ezek a fekete ruhásak, a "sötét zsaruk" a játékos karakterek, akik a bolygónkon élő átlag 1500 "idegen bevándorlót" vagy "turistát" vigyázzák, oda-vissza távol tartva őket az emberiségtől. A "pontos" feladatukat alább olvashatjuk.

mib_03.jpg

A Karakteralkotás

Mivel WEG és D6 System, ugyanaz a helyzet, mint a D6 Star Wars vagy a Metabarons esetében: fogj egy sablont és módosítsd kedvedre. Ugyanakkor ezúttal nem sokkal lazábban állnak hozzá ahhoz, ha az ember egy saját karaktert akarna alkotni, nem erőltetik a "készíts saját sablont".

mib_04.jpg

Egyedi karakter készítése esetén nem lesz nehéz dolgunk, bár ha más D6 System játékok alapján, rutinból próbálunk haladni, érhet minket pár meglepetés. Érdekes javaslat a készítők részéről, hogy nyugodtan készítsük el saját magunkat, mint Sötét Zsarut, lerövidítve egyetlen betűre a nevünket, beragasztva egy igazolványképet, és akár kissé idealizálva elosztva a Főjellemzőkre a kockákat.

Apropó Főjellemzők, itt helyből akad pár eltérés: ezúttal Reflexek, Koordináció, Kitartás, Erő, Tudás, Észlelés, Magabiztosság és Karizma jelenti a kínálatot, melyek között 24D értéket kell elosztanunk, és az egyes D-ket szokás szerint három +1 bonuszra lehet bontani. A Szakértelmek listája is sokkal rövidebb, mint a D6 SW esetében: szokás szerint 7D értéket kell elosztani közöttük, viszont a rendszer nem engedi (vagy legalábbis nem javasolja), hogy már induláskor specializációkat vásároljunk hozzá. Később persze megtehetjük.

mib_05.jpg

A fejlődés és a bonusz kockák erőforrása itt is a Karakterpont, ezekből 5 áll a rendelkezésünkre az elejétől, illetve kapunk 1 Sors pontot, ami az egész dobáskód megduplázására szolgál (lásd Erő- vagy Amarax pontok). Sötét Oldal pontoktól nem kell tartanunk, ez a faktor kimaradt ebből a történetből. A Sebesség ezúttal nem 10, hanem 30 láb egy emberi ügynök esetében. Viszont újdonság a Test-pontok felbukkanása: a korábban szokott sérülési szintek helyett itt is megjelent az Életerő, melynek értéke 20 + egy Kitartás dobás összege.

Az utolsó simítás a felszerelés: minden Sötét Zsarunak jár a fekete öltöny, fehér ing, fekete cipő, nyakkendő, zokni, napszemüveg és a Fekete Kártya: ez utóbbi egy koromfekete lap, ami a birtokosa agyhullámait követve bármiféle hivatalos igazolvánnyá át tud alakulni. Minden más az adott feladattól és beosztástól függ.

mib_06.jpg

A Rendszer

A MiB nagyrészt a klasszikus D6 Systems vonalat követi: Főjellemző + Szakértelem számú D6 kockával és az esetleges +1/+2 bonusszal kell dobnunk, a mesélő (A Rendező) által megszabott Célszám ellen. Ha elérjük, sikerrel jártunk, ha nem, elbuktunk. Az egyik kocka a Wild Die, a jó öreg Joker kocka: ha ez 1, akkor bukja ezt és a legmagasabb dobást, ha viszont 6, akkor robban.

A harc során a kezdeményezés és támadás a megszokott módon történik, szakértelempróbákkal, kitéréssel és hárítással. A sebzés ellen egy Kitartás próbát kell dobni (ahogy más D6 Systems játékokban egy Erő-próbát), viszont itt a különbözet egyből a Test-pontokból levonódó sérülés. Ha ez 0-ra csökken, a karakter elájul, és ha nem lap valamilyen segítséget 5 percen belül, meghal (bár egyes idegen eszközök ezen még segíthetnek).

A fegyverek terén nincsenek nagy változások, a szokásos lőtávolságok, sebzés, tűzsebesség és tár értékeket kapjuk, de legalább végre megtudhatjuk, mennyit sebez a Zajos Tücsök (többet, mint egy shotgun). A járművek értékei is nagyon hasonlók, de itt a Lépték már nem egy megnevezés, hanem egy D érték: ha a támadásra használt fegyver léptéke kisebb, mint a célponté, a különbözetet megkapja a támadó, mivel ennyivel könnyebb eltalálni a célt, ha viszont a fegyveré nagyobb, akkor ennyi büntetést kap a támadó, mivel ormótlan fegyverrel nehéz kisebb célra lőni. A kézifegyverek léptéke általában 0D, így például ha valaki egy pisztollyal akarja eltalálni az alábbi Ford LTD MiB szolgálati járművet, +2D bonuszt kap a próbájára. Ahogy az élőlényeknél, járműveknél is a Test-pontokból vonódik le a sérülés.

mib_07.jpg

Az alapkönyvben megkapjuk az első mozifilm idegen lényeit, mint a koffeinfüggő Annelidákat, az emberszerű, de kettős szemhéjú Altoniaiakat, az örök háborút vívó óriási Arquilliaikat és az apró baltianokat.

mib_08.jpg

És persze a Bogarat is, számos más, a filmben a háttérben maradó nép mellett.

mib_09.jpg

A fontosabb NJK idegeneket részletesen kidolgozva is megkapjuk, mint például Franket, a kutyát, vagy Bobót, a tömzsit.

mib_10.jpg

Ugyanígy megismerkedhetünk a filmben felbukkanó különféle idegen kütyükkel, antigravitációs övekkel, idegen csészealjakkal, memóriatörlő neutralizálóval, személyi erőterekkel, időjárás befolyásoló gépekkel és tudatalatti kultista-toborzó újságokkal.

mib_11.jpg

Kalandok

A MiB lényegében egy titkosügynök-játék, ahol a karakterek igyekeznek megőrizni az iroda és az idegenek titkait a közvéleménytől és az azt kihasználni vágyó kormányoktól, miközben az emberiséget is védik az ellenséges idegenek nyílt vagy éppen burkolt támadásaitól. Eszközeik és hozzáállásuk miatt nem annyira az emberi ellenfelek a jelentősek, hiszen egy emléktörlővel bárhová be lehet jutni, de azért néha nekik is szükségük van az óvatosságra, osonásra.

Az alapkönyvben két kalandot kapunk: az első egy nagyon rövid, egyszemélyes "lapozgatós", a "Midnight at Bob's 24-Hour Speedie Mart & Gas", amihez még mesélőre sincs szükségünk. Lényegében egy nagyon alapszintű bevezetés a szabályokba és a hangulatba. A könyv végében található "Revenge of the Geek" már egy rendes, több játékosra írt küldetés, ahol Zed ügynök egy álmos kisvárosba küldi a csapatot, Pennsylvániába, hogy utánajárjanak pár különös energia-észlelésnek.

mib_12.jpg

Kiegészítők

A MiB szerepjáték három kiegészítőt kapott, melyek közül a The Directors Guide a mesélőknek szóló útmutató volt, a meséléshez adott tanácsokkal, a szervezet alaposabb leírásával, NJK-kal, az idegen technológiák kifejtésével és példa helyszínekkel a kalandok számára. Az Aliens Recognition Guide: Volume One az idegen lények felismerését szolgáló kézikönyv-sorozat első része lett volna, benne 20+ faj leírásával.

mib_13.jpg

A harmadik kiegészítő egy bevezető játék volt, a MiB Introductory Adventure Game: lényegében egy kezdőkészlet volt, dobozos formában, benne egy rövid játékosi kézikönyvvel, karakterlapokkal, rendezői útmutatóval, egy rövid küldetéseket tartalmazó füzettel, 16 színes kártyával idegenekről, fegyverekről felszerelésekről, keménypapír, felállítható karakterrel, 3 térképpel és 6 db kockával.

mib_14.jpg

Vélemény

A MiB tipikusan az a szerepjáték, ami nem azért bukott el, mert nem volt jó - a WEG utolsó éveiben számos olyan, licensz alapján készült játékuk volt, amik még jó pár évig futhattak volna, ha nem kell a kiadónak is csődöt jelentenie (lásd példul a Hercules & Xena RPG-t). Ráadásul a további mozifilmek és a rajzfilmsorozat is felhajtotta volna iránta a keresletet, így különösen szomorú a sorsa. A magam részéről sokkal hangulatosabbnak találom, mint például a későbbi Metabarons játékot, így jóval több kedvet is érzek magamban hozzá: fel is tettem a Feltétlen Kipróbálandó listára.

Szólj hozzá!

Retro Kincsek 64. - The Metabarons

2022. február 16. 17:20 - Barnabas Birkas

Szerepjáték Alejandro Jodorowsky képregény-univerzumában

 mb_01.jpg

Első Megjelenés: 2001 

A The Metabarons a Jodoverzum, vagyis Alejandro Jodorowsky képregény-univerzumának szerepjátékos feldolgozása: az eredeti The Incal képregény, az azt követő Before The Incal & Final Incal történetek, és az spin-off Metabarons és Technopriests sorozatok világa. Kiadója, a WEG két évtizedes pályafutása során számos híres szerepjátékot tett le az asztalra (D6 Star Wars, Hercules & Xena, Paranoia, Tales from the Crypt, többek között), de pénzügyileg a 90-es évek végére elég ingatag lábakon állt, és 1999-ben fel is vásárolta a francia Yeti kiadó, a Humanoids Publishing kiadó egyik leányvállalata. Mivel ők voltak Jodorowsky képregényének kiadói is, adta magát az ötlet, hogy a D6 System felhasználásával a Jodoverzumot is kiadják, szerepjáték formájában. Sajnos a gyönyörű megjelenés ellenére pénzügyileg egyáltalán nem volt sikeres, így az alapkönyv és két kiegészítő után ejtették a projektet és a Humanoids csalódottságában inkább ki is szállt a szerepjáték-piacról, eladva a WEG kiadót.

A Játék
A The Metabarons 288 oldalon, kemény kötésben jelent meg, teljes egészében színesben. A grafikák egy részét a képregény eredeti rajzolói, Jean Giraud, Juan Gimenez és Zoran Janjetov szállították.

mb_02.jpg

A Világ
A Metabarons képregény és szerepjáték egy űropera univerzumban játszódik, ami igazából az Incal múltja, hiszen utóbbiban már csak egyetlen Metabaro él, míg itt még léteznek ezen különleges harcosok dinasztiái. Az Emberek Birodalma uralja az űrt, 22.000 világra kiterjedve, agresszíven elnyomva minden nem emberi népet. Az évszázadok során felváltva Császárok és Császárnők álltak az állam élén, ma már viszont Janus-Jana, a tökéletes androgün Császárúrnő vezeti, a Szenátus és a különféle frakciók támogatásával vagy éppen ellenállásával. A szolgálatában álló Endogárda nehéz páncélzatú harcosai az univerzum második legjobb harcosai, a Metabárók után, habozás nélkül teljesítve minden parancsát. A Birodalom kereskedelmét a StellCom vámhajói ellenőrzik, gyakran összetűzésbe kerülve a Kereskedők Céhével, a nemességet tömörítő Maganátok pedig egész bolygókat uralnak, saját magánhadseregükkel. A Techno-Pápaság, hivatalos nevén az Ipari Szentek Egyháza felelős a gyártás és a kutatás-fejlesztés nagy részéért, vagyis más sci-fi disztópiákkal ellentétben itt nem tiltják a fejlődést, inkább csak korlátozzák a szerintük illetéktelenek hozzáférését. A birodalom pénzügyi erejét az Ekonomat jelenti, ez a hatalmas pénzügyi koalíció, ami szabályosan tizedet szed mindenkitől a bürokrácia működtetéséért cserében. Végül nem elhanyagolható frakcióként ott van a Bolygók Uniója, ami az összes határmenti kolóniát képviseli. A köznép a Nekro-Álom apátiájában létezik, ebben a technoegyházak és propaganda által gerjesztett életérzésben, ami beletörődést, megalkuvást jelképezi, ahol az ember a valódi élmények helyett elfogadja a kényelmes illúziót és nem akarja többé kidugni a fejét a csigaházából.

mb_03.jpg

Persze ez az univerzum egyáltalán nem tökéletes és békés: az egyes frakciók mind manővereznek és hatalomra törekednek, a hatalmas városokban bűnözők, szekták és mutánsok feszülnek egymásnak, az űrben pedig kalózok lesnek a kereskedőkre és felfedezőkre.

A Karakteralkotás
A Metabarons a D6 System rendszerét használja, így a karakteralkotás nagyon hasonló például a jó öreg D6 Star Wars szerepjátékra. Itt is a sablonok jelentik az előre elkészített karakter-archetípusokat, a könyv végén kapunk is 15 ilyet.

 mb_04.jpg

Ha kész sablont használunk, akkor a munka nagy részét már el is végezte nekünk a rendszer, hiszen megkapjuk a számok nagy részét, előre ki van választva a Becsületkódexünk, Hátterünk és Személyiségünk is, csupán be kell fejeznünk: ehhez el kell költenünk 7D-t a szakértelmeinkre, amelyekből 1D feláldozásával vásárolhatunk 3 specializációt (+1D adott szakértelem kiválasztott alcsoportjára). Itt most nincs meg az a lehetőségünk, mint a régi D6 Star Warsban, hogy a kockákat szétbontsuk +1 pontokra, egészben kell őket elköltenünk, bár a fejlődés során a szokásos "+1 -> +2 -> következő kocka" menet megmaradt. A Fejlesztett Szakértelmekre csak akkor költhetünk, ha a követelményeikkel mind rendelkezünk, legalább 5D értékben - ezek a szokott módon csak a saját értékükkel számítanak, dobásnál nem adódik hozzájuk a Főjellemző értéke. A szakértelmek után igazából már csak a kublar nevű pénzünket kell elköltenünk, és kezdhetjük is a játékot.

mb_05.jpg

Ha teljesen saját karaktert akarunk alkotni, akkor ahogy a D6 Star Warsban, itt is kidolgozhatunk saját sablont magunknak. Először is ki kell találnunk a Típust, ami lényegében a koncepció, mint az Utazó Nemes, Csendes Felfedező, Zsoldos stb. Ha ez megvan, eloszthatjuk a Főjellemző kockáinkat - idegenekkel és mutánsokkal nem annyira javasolja a játékot, a Jodoverzum az emberek világa. Hét Főjellemző között oszthatunk szét 18D értéket, és itt meg is bonthatjuk mindegyiket összesen három +1 módosítóra, vagy egy +1 és egy +2 bonuszra. A Főjellemzők az Ügyesség, Tudás, Mechanika, Észlelés, Erő, Technika és Pszionika. Ez utóbbi az egyetlen, ami lehet 0D értékű, és csak akkor vehetünk fel alá szakértelmeket (gyári sablonnál is), ha ennél magasabb az értéke. Az emberek számára a minimum-maximum érték az első hat esetben 2D/4D, a Pszionika esetében 0D/6D.

mb_06.jpg

Ha elosztottuk a Főjellemzőket, felvehetünk Szakértelmeket a listánkra: a sablon értelmében ezeket tudjuk az elején fejleszteni, és játék közben csak ezek értékét tudjuk tanár segítsége nélkül növelni, az új szakértelem felvételéhez tanárra van szükség. Különleges képességek terén a kibernetikai beültetések adhatnak bonuszokat, a Mozgás pedig minden esetben 10.
Új elemnek tűnnek az Amarax- és a Nekro-Álom pontok, de valójában ezek ugyanazok, mint a régi Erő- és Sötét Oldal pontok: előbbi az univerzum pozitív oldalát képviselő energia, amivel újra dobhatjuk az elrontott próbákat (induláskor 1 pontot kapunk), utóbbit pedig akkor kapjuk, ha behódolunk a házi szexrabszolgadroidok és kényelmi funkciók gerjesztette tunyaságnak, apátiának (induláskor 0 az értéke). A Karakterpontok a fejlődést és plusz kockák vásárlását teszi lehetővé. Az induló felszerelés és kublar összeg pedig a mesélő döntésétől és a szereptől függ.

A Rendszer
A Metabarons rendszere a klasszikus D6 System (lásd D6 Star Wars) alapján megy: a próbák során a Főjellemzőkre vagy a Szakértelmekre dobunk XD6 kockával és esetleges +1/+2 módosítóval, összeadva az eredményt. Ezt kell összevetnünk a mesélő által megadott Célszámmal, ami 5 pontos szakaszokban növekszik. A harcok során ugyanígy kell próbákat dobnunk, vagy fix célszám, vagy a célpont ellenpróbája ellen, találat esetén pedig a fegyver sebzése dob ellenpróbát a célpont Erő és páncél értéke ellen: a különbözettől függ, hogy mekkora mértékű sérülést szenvedünk, a Kábulttól a Halálos Sérülésig.

mb_07.jpg

A járművek és űrhajók terén is ugyanaz a szisztéma működik, mint a D6 Star Warsnál, még a léptékek is megvannak (Karakter - Jármű - Vadász - Csatahajó - Planetáris). A rendszerek működése és kezelése ugyanúgy történik, a hipertér koncepciója is ugyanaz, annyira, hogy néha az az érzésünk, egyszerűen átnevezték a dolgokat csupán - lásd a SW ionágyúja, ami itt a Gauss ágyú nevet kapta, ugyanis a hagyományos fém lövedék helyett itt csupán elektromos töltetet lő ki.

mb_08.jpg

Mágia vagy Erő helyett a Pszionika jelenti a természetfeletti hatalmat: három szakértelmet kapunk, az Energia, Befolyásolás és Önuralom terén, melyekkel különféle különleges hatásokat tudunk kelteni. Az Energia segítségével például pajzsot tudunk magunk köré vonni, vagy mentális csapást tudunk másokra mérni, a Befolyásolással pedig meg tudunk győzni egy őrt, hogy ő nem ezeket a robotokat keresi.

mb_09.jpg

A játék érdekessége a Becsületkódex rendszere, amit az elején ki kell választanunk a lehetőségek közül, akár sajátot is alkotva: ez lesz a kvázi jellemünk, amihez tartanunk kell magunkat. Az, hogy ez mennyire sikerül, nagyban befolyásolja a szerepjátékért kapott Karakter- és főként az Amarax-pontokat.

A Kalandok
A Metabarons világában gyakorlatilag a klasszikus űropera minden eleme megtalálható, a nagyhatalmú nemességtől kezdve az elnyomó államig, kegyetlen bűnszövetkezetekig, titokzatos idegenekig és veszélyes mutánsokig. Látványos képregény hangulatával jól állnak neki az űrcsaták és nagyívű kalandok, ahogy a sötétben bújkáló kémtörténetek is.

mb_10.jpg

Az alapkönyvben két kalandot is kapunk, egy egyszemélyes "lapozgatós" történetet, egy külön kidolgozott karakterrel (Scout For Hire) és egy rendes bevezető kalandot, ahol egy nemes eltűnt leányát kel felkutatni (The Maganats Daughter). Rendes WEG hagyományok szerint még a játékosoknak kiosztandó és felolvasandó szövegek is vannak hozzájuk.

Kiegészítők
A Metabarons összesen két hivatalos kiegészítőt kapott: a GM Screen & Companion Book bonusz szabályokat (például Előny/Hátrány rendszert) és egy kisebb kalandot is adott (Trade Relations); a Path of the Warrior pedig a The Metabarons képregény első évadában megismert személyeket, felszereléseket és az abból levezethető szabályokat tartalmazza. Van egy harmadik, már a játék bukása után elkészült kiegészítő, az Universe Guide, ami nagyon sokat tesz hozzá, hogy elmagyarázza, miben is más ez a világ, mint a többi űropera.

mb_11.jpg

Vélemény
Nem vagyok könnyű helyzetben, mert bár valamennyire ismerem a The Incal képregényt és John Difool kalandjait, sosem tartottam magam nagy rajongónak. Ezt azonnal éreztem is, amikor elkezdtem lapozgatni ezt a játékot: minden klappolt, nagyívű sztori, technológia, űropera, és valahogy mégis állandóan az volt az érzésem, hogy egy átrajzolt Star Wars-t látok. Hogy ez most a saját tévképzetem, esetleg ténylegesen a könyv és a szabályok hibája (nem segített, hogy pl. az űrhajóknál rengeteg grafika át lett véve a D6 SW alapkönyvből, az ottani gépek helyére ittenit berajzolva).

mb_12.jpg

De ha tippelnem kellene, miért bukott meg a játék, az lenne az első gyanúm, hogy nem csak én éreztem így. Ha hatalmas rajongó lennék, talán elnézném mindezt, vagy talán pont azon háborodnék fel, mennyire a Star Warshoz hasonlóra csinálták meg.
Mindezzel együtt a Metabarons egyáltalán nem egy rossz szerepjáték, és ha valaki se nem Star Wars, se nem Incal/Metabarons rajongó, de kedveli az űroperát, remek játék lehet a számára. Ha valaki egyszer felvetné, hogy mesél egyet, Óvatosan Kipróbálnám.

4 komment

Retro rpg a retro sajtóban vol.2

2022. február 10. 20:26 - Retro Rpg

Hi,

 

Folytatjuk a sajtószemlét.

 

Elsőnek mindjárt egy rpg veszélyeit taglaló cikk a 168 órától, kicsit kitekintés svéd területre is: cikkrpg_168.jpg

A második oldalon Született gyilkosok cikk és Popper Péterrel riogatás. Az csak azért maradt benne, mert egy oldalon van az rpg cikk végével így bocsi csonka maradt.

A mai második cikkünk a Rock magazinban jelent meg. Látszik ebből is, hogy a szerepjáték mennyire foglalkoztatta a mainstream médiát akkoriban:

rpg_rock.jpg

A következő utolsó darab egy érdekes bemutatása a Summariumnak az Élet és Irodalomban, nem vicc tényleg ott jelent meg.

sumi_es_1.jpg

1 komment

Retro Kincsek 63. - Street Fighter - The Storytelling Game

2022. február 09. 18:16 - Barnabas Birkas

A World of Darkness harsányan színes oldalága

sf_01.jpg

Első Megjelenés: 1994 

Mielőtt megjelent volna a Mortal Kombat, a verekedős játékok királya az 1991-es Street Fighter II volt, legalábbis az én és a barátaim szemében. Rengeteg aprópénzt bedobáltunk az egyik krimó sarkában felállított játékautomatába, mielőtt egyikünknek sikerült volna megszereznie C-64 gépre lemezen, hogy aztán mindenki ész nélkül lemásolja, és a ma már végtelennek tűnő töltési idő ellenére fergeteges meccseket vívjunk egymás ellen. Az 1987-es első résszel ellentétben itt már nem csak Ryu és Ken volt a két játszható karakter, hanem egy egész seregnyi, igazán különleges harcos közül választhattunk. Az 1992-ben megjelenő Mortal Kombat I mellett talán máig ez a két legismertebb verekedős játék, amelyekből ráadásul több film is készült: az első Street Fighter legendás a főszereplő Jean-Claude van Damme állítólagos kokainmámoráról (IMBD: 4.0), a második rész simán csak trash (IMDB: 3.7), a két rajzfilm viszont kimondottan jól sikerült (IMBD: 7.3 és 7.2).

1994-ben, az első mozifilm elkészültének az évében megjelent a Street Fighter II alapján elkészült szerepjáték, a Street Fighter - The Storytelling Game is, nem kisebb kiadó, mint a White Wolf gondozásában. A játék alapvetően a Storytelling System motorra épült, mint a World of Darkness korabeli verziói is, így részben kompatibilisek egymással (ha valakinek kedve volna összeereszteni őket egymással. Hangsúly azon, hogy részben.

A játék létrejötte annak is volt köszönhető, hogy akkoriban a White Wolf (ami a Vampire 1991-es megjelenése után hirtelen nőtt nagyra) és a CAPCOM éppen tárgyalásban volt egy Werewolf videójáték fejlesztéséről, és a WW fejlesztői-vezetői között Steve Wieck lelkes Street Fighter II játékos volt. Akkoriban a játék világa többé-kevésbé üres volt még, minimális háttérinformációkkal, így szinte szabad kezet kaptak a felépítéséhez. Az alapkönyvön kívül két év alatt összesen öt kiegészítő jelent meg hozzá, majd végetért a két cég együttműködése, és ezzel a Street Fighter szerepjáték első futama.

2015-ben azután megjelent a neten a Steet Fighter: The Storytelling Game 20th Anniversary Edition, ami egy nem hivatalos kiadvány, viszont tartalmazza az összes megjelent könyvet anyagát, erratával és számos játékosi kiegészítéssel együtt. Ez a mai napig fent van a neten, pdf formátumban letölthető.

 

A Játék

Az eredeti Street Fighter STG egykötetes alapkönyvként jelent meg, a hátuljában némi hexa térképpel, kihajtogatható keménypapír figurákkal és a fénymásolható Harci Kártyákkal.

 sf_02.jpg

A Világ

Ahogy már mondtam, a Street Fighter világa eredetileg szinte üres volt, és a WW alkotói szinte teljesen szabad kezet kaptak, néhány minimális szabállyal. Például nem írhatták át a karakterek történetét és egyikük sem halhatott meg. Ezen kívül viszont szinte azt csináltak, amit akartak.

sf_03.jpg

Első pillantásra a világ ugyanolyan, mint a miénk, ám ha alaposabban szemügyre vesszük, azt látjuk, hogy a bűnözői alvilág sokkalta nagyobb hatalommal és befolyással bír, pókhálóként behálózva mindent. Az egésznek a közepén pedig ott van a Shadoloo szervezet, az élén M. Bisonnal, Thaiföld ex-diktátorával. Ő irányítja szinte az egész világot a háttérből.

sf_14.jpg

A világ legnagyobb hősei és gonosztevői az Utcai Harcosok: ezek a különlegesen képzett harcművészek egyszerre sportemberek, szupersztárok és bajnokok, akik az Arénákban és Bajnokságokban küzdenek egymással. Eközben a Shadoloo és más alvilági bandák martalócaival is szembe kerülnek, a világ különféle tájain harcolva az igazságéért vagy a zsákmányért. A legnagyobbak persze azok, akik az eredeti játékban is szerepeltek, mint Ryu, Vega vagy Balrog (ők kidolgozott karakterekként is szerepeknek a könyvben), az újoncok mind azon vannak, hogy közéjük emelkedjenek. Bár a karakterek kétdimenziósak és az egész világ nagyon komolytalan vagy ironikus lehetne, az egész nagyon is komolyan veszi magát.

A Karakteralkotás

A játék során, ha a mesélő beleegyezik, használhatjuk az előre generált karaktereket is, akik mind a Street Fighter II szereplői, vagy készíthetünk magunknak sajátot.

sf_04.jpg

A saját karakter megalkotása nagyban hasonlít a WoD többi játékban használatos lépésekre, természetesen ehhez a harcművész világhoz igazítva.

sf_05.jpg

Első lépésben meg kell határoznunk a Koncepciónkat, kivel is akarunk játszani: egy otthonról elszökött kölyökkel, egy ex-fegyenccel vagy mondjuk egy magánnyomozóval. Ha ez megvan, meg kell vásárolnunk a Főjellemzőinket: ezek Fizikai (Erő, Ügyesség, Állóképesség), Szociális (Karizma, Befolyásolás, Megjelenés) és Mentális (Észlelés, Intelligencia, Elme) csoportokra oszlanak. Mindegyik automatikusan egy pöttyről indul, és attól függ az elosztható további pöttyök száma, hogy hogyan súlyozzuk: az elsődleges csoportra további hét, a másodlagosra öt, a harmadlagosra pedig három plusz pontunk van. A limit itt 5 pont, kezdetben.

A következő lépést a Képességek jelentik: ide az ösztönös Tehetségek, a begyakorolt Szakértelmek és megtanult Ismeretek tartoznak. Itt is súlyoznunk kell, az elsődleges csoportra kilenc, a másodlagosra hét, a harmadlagosra négy pontot oszthatunk szét. A limit három, bármelyik képességről is legyen szó.

Az Előnyök meghatározásánál elég sok mindent kell meghatároznunk: kezdetben máris ott van a tíz kiválasztható Háttér,  melyek között 5 pontot oszthatunk el (maguk a hátterek is öt fokozatúak, mint például Szövetségesek). A különféle Harcművészeti Technikákra összesen nyolc pontot oszthatunk el az elején, ezzel meghatározva, mennyire vagyunk jók az Ütés, Rúgás, Blokkolás, Megragadás, Atlétika és Fókusz terén. A Különleges Manőverek között hét pontot oszthatunk szét, és itt eléggé számít, hogy milyen stílusban küzdünk, ugyanis mindegyiknél meg van szabva, hogy milyen harcművészethez kötődik.

sf_06.jpg

Ha ezekkel is megvagyunk, jöhetnek az utolsó simítások. Ezek közül az első a Hírnév, ami a Becsületre és a Dicsőségre oszlik. Ezek közül vannak állandó és ideiglenes pontok, ez utóbbiakból könnyen el is lehet veszíteni, ha becstelen viselkedünk vagy ha veszítünk az arénában. Az induló karakter három állandó pontot oszthat el a kettő között induláskor. A karakter induló Chi értékét a használt stílus határozza meg: ez az erőforrás működteti az olyan különleges manővereket, mint Ken Chi Csapását vagy Dhalsim Yoga Tüzét. Az Akaraterő értékét szintén a stílus szablya meg, az Életerő pedig minden karakternél 10.

sf_07.jpg

A legvégén kapunk 15 szabad pontot, melyekből meghatározott átváltással tudunk a fentiek bármelyikére pluszokat vásárolni, akár a megszabott határokon túl is.

Sajnos ekkor sem vagyunk még teljesen készen, ugyanis ekkor jönnek a Harci Kártyák: ezekre a biankó lapokra kell felírnunk az egyes manővereinket, az ütésektől a rúgásokon át a különleges támadásokig. Mindenkinek van 9 Alap Manővere, plusz a megtanult Különlegesek, és ezek mindegyikéről kell írnunk egy kártyát (ehhez persze célszerű fénymásolnunk belőlük). A kártyákon szerepel a karakter és a manőver neve, Sebessége, Sebzése, Mozgása és az esetleges különleges hatások. Ezekre majd a harc során lesz szükségünk.

sf_08.jpg

A Rendszer

A játék alapvetően a WoD rendszerét használja, vagyis annyi D10 kockával kell dobnunk itt is, ahány pontunk van egy Főjellemzőre vagy Képességre. A Célszám 2 és 10 közötti lehet (a standard 6), ezt kell legalább egy kockával elérnünk, hogy bármiféle Sikerről beszélhessünk. Minél több kocka éri el a Célszámot, annál nagyobb a Siker mértéke. Az 1-es dobások mindegyike automatikusan hatástalanít egy Sikert, ha pedig a dobásra használt kockák száma eléri vagy meghaladja a Célszámot, automatikusan sikeres a próba.

sf_09.jpg

Ahhoz viszont, hogy vissza lehessen adni a számítógépes játék pörgős menetét a Storyteller rendszerrel, be kellett hozni újításként a Harci Kártyákat: lényegében ezek működtetik a harcrendszert. A küzdő felek kiválasztják az adott körre, milyen manővert akarnak végrehajtani (felvesznek egy kártyát), majd bemondják, mekkora az adott manőver sebessége. A lassabb kezdi a cselekvést, előbb mozogva, majd ha elhasználta a manővernél szereplő Mozgást, akkor egyből támadva is. A gyorsabb viszont mind mozgás, mind pedig támadás közben bármikor megszakíthatja, végrehajtva a saját cselekedetét.

A sérülések az életerőből vonódnak le, viszont a karakterek ritkán halnak meg: ez nem a Mortal Kombat, itt a hősöket csak laposra verik, fogságba ejtik, esetleg megkínozzák. De a halál ritka, és akkor sem biztos, hogy végleges.

sf_10.jpg

Kalandok

A Street Fighter játékban a történet a bajnokságokról, arénán belüli és azon kívüli küzdelmekről szól: a karakterek igyekeznek előre jutni a saját ligájukban, miközben eldöntik, hogy melyik oldalra állnak az alvilág küzdelmeiben, esetleg hősökké válva szembeszállnak a Shadoloo szervezettel. Az alapkönyvben szép számmal kapunk mind vetélytárs utcai harcosokat, mind pedig kidolgozott, leverhető tucat-martalócokat.

sf_13.jpg

Az alapkönyvben kapott példakaland, a "High Stakes" tökéletes példa minderre: a karakterek lehetőséget kapnak, hogy részt vegyenek egy bajnokságon Las Vegasban, Balrog saját ringjében. Ahogy az események lassan mozgásba lendülnek, megismerhetik a Shadoloo machinációit is.

sf_11.jpg

Kiegészítők

A Street Fighter STG-hez összesen öt kiegészítő jelent meg, ezek között egy kalandmodul is található, a The Perfect Warrior. A Player's Guide a bajnokságok működését mutatja be, komplett istállónyi NJK küzdővel, új Képességekkel és Különleges Manőverekkel. A Contenders szinte egésze csak az arénába szánt ellenfeleket tartalmaz, különleges fajokkal (például gyíkemberekkel) és új harcművész stílusokkal. A Secret of Shadoloo pedig a szervezet hátországát, a délkelet-ázsiai Mrigankát, a történetét, felszerelését és csatlósait mutatja be. Végül a Storyteller Screen egy klasszikus mesélői paraván, hátoldalán az összegyűjtött szabályokkal.

sf_12.jpg

Vélemény

Alapvetően ritkán, szinte csak a rendezvényeken játszom egylövetű történeteket, inkább az életút játékokat és kampányokat kedvelem, így a saját személyes játékstílusomtól eléggé messze áll a Street Fighter. Ennek ellenére amolyan "Guilty Pleasure" módjára Egyszer Kipróbálnám, ha másért nem, hogy végre laposra verjem Vegát, aki gyerekként a nemezisem volt.

Szólj hozzá!

Retro rpg rendszerek az idő fényében

2022. február 09. 08:55 - Retro Rpg

Sziasztok,

Nemrég felmerült egy kérdés a szerepjátékos közösségben, hogy mely rendszerek állták ki az idő próbáját? Vagyis mik azok a játékok, amivel ma is bátran le lehet ülni bátran játszani? Sokat gondoltam, hogy én hogy is állok ezzel a kérdéssel és úgy döntöttem, hogy ebben a posztban fejtem ki a véleményem. Szögezzük le, hogy retro játékokkal elsősorban a nosztalgia miatt játszunk, vagyis régebben rengeteg pozitív élményeket nyújtott játékokat veszünk elő, hogy felidézzük azt az időt, amikor ezekkel felhőtlenül szórakoztunk. Természetesen emellett léteznek más szempontok is.

mp.jpg

Van amikor egy mai játék nem adja ugyanazt a hangulatot, vagy mondjuk kiválóan működik társasjátékként, de neked nem ez a célod. Sokszor a mai rendszerek fordítva ülnek a lovon, nem feltételnül az a cél, hogy a történetmesélést megtámogassa mechanika szintjén, hanem a maga a mechanika működtetése a játék fő élvezeti forrása. Nincs ezzel baj, csak nem mindenki ezzel a szándékkal ül le az asztalhoz.

Másik oldalról ott vannak azok a játékok, amik azért születtek, hogy ne a szabálykodás uralja a játékmenetet, hanem áramoljon a szabad történetmesélés és a játékos is kiélhesse a kreatív energiáit. Tapasztalatom szerint ezek a játékok testetlen masszaként szoktak elfolyni és komolyabb kampányok nehezen alakulnak ki, mert a szabályrendszerük nem ad elég szilárd vázat és túlságosan flat, vagyis például a fejlődésre nem igazán ad megoldást. Igaz tudtommal szándék szerint nem is volt ez cél többségüknél.

Szóval aki egy jó közepes összetettségű szerepjátékot keres, ami középút a szabályozásban is és nem annyira kedveli a társasjáték jellegű játékmenetet, annak érdemes visszanyúlni a retrohoz.

Vagyis nem az a kérdés, hogy egy adott játék mennyire öregedett, hanem számodra mennyire felel meg? Ki kell mondani, hogy ezt a témát nem lehet objektíve eldönteni, mert az igények korról-korra változtak. Nem is beszélve arról, hogy a játékra fordított idő és energia mennyiségéről. Szóval nem érv, de én megértem azokat akik olyan játékokat vesznek elő, amit nem kell tanulnia.

mp2.jpg

Léteznek alternatív megoldások. Lehet olyan játékokat kezdeni, amelyek valamilyen régi játék felújításai, tapasztalatom szerint viszonylag szűk réteget fednek le ezek így ha az nem annyira érdekel, akkor sajnos kiestél. Aztán ott vannak régi játékok hivatalos új kiadásai, amiket tekinthetünk háziszabályozott változatainak is, csak ugye ezt a hivatalos kiadó vagy annak jogutódja követte el. Léteznek jó megoldások, amik megtartották a régi játékok erényeit és igyekeznek közelíteni a mai igényekhez is, de többségükben nem jól sikerülnek, kiöntik a gyereket a fürdővízzel is. Rajongóik ezeket is háziszabályozzák, vagy kipróbálásuk után visszatérnek korábbi kiadásokhoz. Léteznek olyan játékok, amik teljesen új rendszerrel, vagy akár egy mai általános motorral próbál lőni a retro hangulatra, de valamiért ezek sem népszerűek, talán mert a retro játékosok nem látják benne ugyanazt, mint az eredeti korabeli játékokban.

Természetesen sok problémát lehet felsorolni a régi rendszerekkel kapcsolatban. Egy részüket könnyű háziszabályozni, más részüket a mesélői döntések küszöbölik ki, illetve van az a terület, amivel szimplán együttélünk vele, mert a koncepció része. Nem is beszélve olyan évtizedes hagyományokról, aminek nincs értelmes funkciója, de ha kivesszük a rendszerből megszüntetjük az identitását. Utóbbi kettő természetesen nem pozitív példa, de létező jelenség és csak a rend kedvéért említettem meg.
Meglepően hangzik, de ez mindig is része volt, van, lesz a szerepjátékos életnek, mert pontosan igaz a mai korra is. Van egy trend, amire készülnek játékok, de nem mindenki ül rá erre és ők módosított játékokkal fognak játszani.

mp3.jpg

Kicsit gyakorlatiasabban is nézzük meg. Mai igény, hogy a játékos mindig valamilyen akciót tudjon végrehajtani és legyen egy változatos eszköztára, miből válogatni tud. Ez elméletben jól hangzik, de ez rögtön be is korlátoz, hiszen az adott képességet meg kell szerezni, az időegységhez, vagy erőforráshoz kötött. Szeretnél rohamozni? Van rá képességed? Nincs? Akkor sorry! Én például ezért jobban szeretem az olyan rendszereket, ahol nem ilyen építőkövekből épül fel a képességtár, hanem megadjuk a lehetőséget mindenkinek, csak próbához kötjük és adunk a manővernek egy nehézségi szintet. A retro játékok egy jelentős része így működik. Amúgy ez nem feltétlenül generációs kérdés, de itt is vannak trendek. Sokszor az az érzés, hogy akik hajszolják a tökéletes rendszert olyanok, mint aki Monopolyt gyűjt és megveszi az összes tematikus kiadást, de nem a tematika miatt, hanem mindenben a Monopoly játékot keresi.

Gyakran éri kritika a régi játékokat, hogy például túl sok képzettséggel operálnak, de érdekes módon a modern játékok mindenféle pótcselekvéssel próbálják kitömni azokat a lyukakat, amik a hiányzó képzettségek miatt keletkezik. Természetesen ha a játék fő fókuszában vagy, akkor tökéletesen elég, de amint ebből kicsit kilépsz, akkor rögtön megérzed a hiányt. Ilyenkor jönnek a mindenféle tool skillek, képességek, meg játszadozás a multiclass-al, hogy workaround segítségével éred el ugyanazt, amit egy másik rendszerben natívan lekezelnél. Lényegesen egyszerűbb elhagyni skilleket, mint újragondolni a fejlődési rendszert új skillek bevezetése miatt.

mp4.jpg

Egyáltalán nincs olyan rendszer, amit ne háziszabályoznának, sőt szerintem nem létezik olyan mesélő, aki nem módosítana. Természetesen nem mindegy, hogy mekkora mértékű a módosítás, de önmagában a háziszabályozás nem azt jelenti, hogy rossz az adott rendszer, hanem elsősorban nem felel meg a módosító igényeinek. Természetesen léteznek rendszerek, amelyek közmegegyezés szerint is rosszak, de a legtöbb háziszabály az eltérő igények miatt születik. Érdekes, hogy általános kalandozós játékok is tartalmaznak olyan opciókat elszórva DMG-ben, itt ott, amik bővítik a fókuszt, vagy urambocsá a meseszerű játékmenetet a sárbancsúszó low life felé.
Tipikusan aki a pörgős játékmenetet szereti az hajlandó sok kompromisszumot tenni a szimuláció terén. Aki meg a jó és főleg a részletes szimulációt keresi annak nem fog tetszeni egy absztrakcióban gazdag játék. Az egyes irányzatok képviselői konfliktusba is kerülnek egymással, mert teljesen mást keresnek a hobbiban.

mp5.jpg

Alapvetően, hogy mennyire elavult egy rendszer csak az aktuális és a korabeli ízlés és igények eltérése okozza. Ezért azt tanácsolom, hogy ne a szóbeszéd és felületes pletykák alapján itélkezz egy játékkal kapcsolatban, hanem te magad is járj utána ha érdekel és próbáld ki. Fontos, hogy tisztában légy az igényeiddel és az ízléseddel. Általánosságban én inkább azt keresem, hogy a játék által hirdetett hangulatot mennyire támogatja a rendszer? Valamint ami fontos, hogy igyekszem kitapasztalni, hogy mit akart a készítő a játékkal elérni, üzenni? Így tudod eldönteni a legjobban, hogy számodra megfelelő, vagy csak módosításokkal, esetleg teljes mértékben elvetendő az adott játék.

Köszönöm a figyelmet!

 

5 komment

Retro Kincsek 62. - Chill - Adventures Into The Unknown

2022. február 02. 17:48 - Barnabas Birkas

Horror szerepjáték Shelley, Stoker és Poe nyomdokán

ch_01.jpg

Első Kiadás: 1984 

A Chill horror szerepjáték alig pár évvel a Call of Chtulhu első kiadása (1981) után jelent meg a Pacesetter kiadónál, és annak kozmikus horror jellegével ellentétben inkább a klasszikusok, Shelley, Stoker és Poe történeteinek nyomdokán haladt és a rettegéssel ellentétben inkább a jóleső borzongásra és a visszafogott fekete humorra épített. Bár a kritikusok nem voltak tőle elsőre elragadtatva, és pont a CoC-val állították párhuzamba, egyáltalán nem volt sikertelen és már 1985-ben megjelent svéd és francia nyelven is (utóbbi nyelvre a hozzá tartozó társasjátékot, a Black Morn Manort is lefordították).

A kiadója ugyan 1986-ban csődbe ment, ám 1990-ben a Mayfair Games megvette a jogokat és a még abban az évben megjelent a második kiadás, immár doboz helyett egykötetes változatban. 1996-ig több kiegészítőt is megjelentettek hozzá, és ezt is kiadták francia nyelven. A harmadik kiadásra 2015-ig kellett várni, ekkor már a Growling Door Games jóvoltából, akik 2016-tól 2019-es megszűnésükig számos kiegészítőt is készítettek hozzá. 2019-ben azután a Salt Circle Games megegyezett a jogtulajdonosokkal a harmadik kiadás folytatásáról és egy negyedik változat elkészítéséről, a Patreon felületen keresztül, de ez egyelőre még nem készült el.

A Játék

A Chill első kiadása a kornak megfelelően dobozos kivitelben jelent meg, benne egy nyolc oldalas bevezetővel (ebből négy oldal az akciótáblázat magyarázata volt, négy pedig példa karakterek), egy 64 oldalas szabálykönyvvel (Campaign Book), egy 32 oldalas bestiáriummal (Horrors of the Unkonwn), egy 16 oldalas bevezető kalanddal (Terror in Warwick House), színes világtérképpel, 140 keménypapír jelölővel, távmérő pálcával (!) és 3 db D10 kockával.

ch_02.jpg

A Világ

A Chill a mi világunkban játszódik, azzal a kiegészítéssel, hogy a rémtörténeket szereplői, a vámpírok, ghoulok, zombik és múmiák léteznek, de ezt csak nagyon kevesen tudják. Ők azok, akik ezen lények és a gonosz természetfeletti erői ellen küzdenek, a Societas Albae Viae Eternitata, a Fehér Út Örök Társaságának (S.A.V.E.) tagjaiként. Az ő módszerük, a Fehér Út áll szemben a Sötétséggel. Természetesen ők a játékos karakterek.

ch_03.jpg

A szabálykönyvben egyébként szűk egy oldalon megismerhetjük a S.A.V.E. történelmét, csinos kronológiába szedve 1844-es alapításától egészen 1980-ig, egy katasztrofálisan sikerült amazonasi expedícióig. Ebben a szűk százötven évben a társaság számos természetfeletti lénnyel küzdött meg, az egyiptomi múmiáktól az Alpok vámpírjain át haiti zombikig és mexikói vérjaguárokig.

A Karakteralkotás

A játékbéli karaktere nincsenek nagyon túlbonyolítva, a Főjellemzők és a Szakértelmek alapján lehetett leírni a szereplőket.

ch_04.jpg

Első lépésben meg kell határoznunk a nyolc Főjellemzőnk, vagyis az Erő, Ügyesség, Mozgékonyság, Személyiség, Észlelés, Akarat, Szerencse és Állóképesség értékét. Ehhez dobnunk kell 3D10-zel, az eredményt megszorozni kettővel, majd hozzáadni +20 pontot. Ezt összesen nyolc alkalommal elismételve lesz 8 db, 26-80 közötti értékünk, amit tetszés szerint hozzárendelhetünk a tulajdonságainkhoz. Levezetett értékként csupán a Képzetlen Közelharc értéket kell kiszámolnunk, ez az Erő és a Mozgékonyság átlaga, felfelé kerekítve.

ch_05.jpg

Ha ezzel megvagyunk, jöhetnek a Szakértelem pontok: ezek számát egy D10 dobás és egy táblázat dönti el, de túl sokra ne számítsunk, hiszen legfeljebb 5 pontot kaphatunk egy 10-dobással (1-3: 2, 4-6: 3, 7-9: 4, 10: 5). Ezekből kell megvásárolnunk a karakterünk induló jártasságait, fokozatokban: egy Diák szint 1 pont, a Tanár szint pedig 2 (a harmadik, Mester szint induló karakterrel nem elérhető). Ezek a fokozatok azt jelentik, hogy mennyi plusz százalékot kapunk az egyes szakértelmek alap értékére, ami vagy egy Főjellemző értékével, vagy több átlagával egyenlő. Így például ha valaki elsajátítja az Álruha szakértelmet, annak alapja (Észlelés+Ügyesség)/2, és erre kap +15%-ot. Ha Ezt később Tanár szintre viszi, az újabb +15%, karakteralkotáskor pedig egyből +30%, összeadva. A Mester szint ehhez ad további +25%-ot, vagyis összesen +55% jár, ha valaki tökélyre fejleszt egy jártasságot.

ch_06.jpg

Ha a karakterünk Észlelése legalább 60 és az Akarata is legalább 50, válaszhatunk egyet a Művészet Diszciplínái közül, vagyis mi magunk is természetfeletti erőknek tudunk parancsolni. Az alapkönyvben három forma összesen kilenc Diszciplínája közül választhatunk, úgy mint Kommunikáció (Telepátia, Empátia, Távoli Érzékelés/Jósálom), Gyógyítás (Állóképesség Gyógyítása, Akarat Gyógyítása, Természetfeletti Erő) és Védelem (Észlelés Erősítése, Mentális Pajzs, Védelem Gömbje). Ha elköteleztük magunkat az egyik Művészeti Forma mellett (mint mondjuk a Védelem), csak akkor tudunk megtanulni valamit egy másik ágból, ha az elsőből már megismertük az összes Diszciplínát.

Mindezek után már nincs más dolgunk, mint kitalálni a hátterünket, kinézetünket, induló felszerelésünket (kapunk egy standard listát) és a mindennapi munkánkat, bevételünket - a kritikusok a készítők szemére is vetették, hogy semmilyen megkötés nincs erre, így ezt a mesélő, a Rémmester dolga szabályozni.

 

A Rendszer

A játék alaprendszere nagyon egyszerű: vagy a Főjellemzőkre, vagy pedig az azokból kiszámolt Szakértelmekre kel próbát dobnunk. Ha ez egy Sikerül/Nem Sikerül szituáció, akkor ha D100 dobással egyenlő vagy kisebb, jól jártunk, ha nagyobb, akkor rosszul. Ha viszont a siker mértéke is lényeges, mint például egy nyomozáskor vagy a harcban, akkor használnunk kell az Akció Táblázatot, amit legalább három példányban megkapunk (a két színes hátlapon és az egyik fekete-fehér lapon).

ch_07.jpg

A táblázat használata egész egyszerű: ha a dobás kisebb vagy egyenlő, mint az értékünk, akkor ki kel vonni a kocka eredményét a Főjellemző/Szakértelem értékéből, és a különbözetet meg kell keresnünk az Attack Margin oszlopban, és ennek a sornak a megfelelő eredményét kell figyelembe vennünk: amint azt a táblázat is mutatja, Főjellemző próbáknál mindig a 2-es, Szakértelmeknél a 3-as oszlopot. A táblázat alatt található eredmények szerint az L egy Félsiker, az M a Közepes Siker, a H a Hatalmas Siker, a C pedig a Kolosszális Siker (a K az csak harcban számít).

ch_08.jpg

Ezt a táblázatot használja a játék a harci helyzetekben is, de ott távolsági támadásnál még százalékos büntetések is járnak, illetve a célpont tevékenységétől függ, hogy melyik oszlopot kell nézni a táblázatban:

ch_09.jpg

Az Állóképesség és az Akarat egyben fogyóérték is: előbbi a karakter Életereje, így ideiglenesen csökkenhet, de a maximuma fölé nem nőhet gyógyulással. A rendszer megkülönbözteti a Sebesüléseket és a Zúzódásokat (Wound Damage és Non-Wound Damage), ezek más-más módon gyógyulnak, és kicsit nehezítve a dolgot, a Sebesülések miatt elvesztett Állóképességet egy külön rovatban kell követni, mivel ez  egyszerű pihenéssel nem fog visszatérni. Ráadásul a Sebeknél van két-két jelző is, amit a fegyver okozta sebnek megfelelően be kell húzni, egészen a Kritikus szintig, amiből már csak egy van.

Az Akarat a bátorság fokmérője, így amikor a karakter elront egy Rettegés próbát, azonnal csökken is az értéke, miközben hanyatt-homlok menekülünk. Szerencsére ez alvással gyorsan visszatöltődik. A Diszciplínák használata ugyan alapesetben nem kerül Akaratba, de az alap százalékunkat megerősíthetjük, ha költünk rá belőle - ez utána normál módon regenerálódik.

ch_10.jpgA bestiárium könyv nagy részét nem is annyira a vadállatok és szörnyetegek teszik ki, mint a különféle természetfeletti képességeik és ezek használata. A mesélő számára rengeteg lehetőséget ad, a holtak felkeltésétől a láthatatlan teremtményeken át különféle illúziókig és természeti erőkig, mint a köd és a villámcsapás. Ezek gyakorlatilag a Sötétség Diszciplínáinak felelnek meg.

A fejlődésre az Önismereti Pontok (Insight Points) szolgálnak, amiket a küldetések megoldásáért és a jó szerepjátékért kapunk. Ezekből tudjuk növelni a Főjellemzőinket (egyszerre maximum 5 ponttal, 500 IP/pont áron), a Szakértelem szintjeinket (500 a Tanuló, 750 a Tanár, 1000 a Mester szint) és ezekből vehetünk új Diszciplínákat (1000 pont mindegyik).

Kalandok

Az alap dobozban található Terror in Warwick House kaland kimondottan arra a célra szolgál, hogy a mellékelt minta karakterek segítségével járjunk végig rajta, megismerve a játék hangulatát és a rendszer működését. A kritikusok minősítése szerint az előttünk ott meghaltak minden bizonnyal, nos, csökkent értelmi képességűek lehettek, annyira szájbarágós minden rejtvény és az egésznek tárlatvezetés jellege van, ami így teljesen érthető. Viszont egy rutinos mesélő ebből is könnyedén faraghat egy sokkal összetettebb kalandot.

A játékhoz számos kalandmodul jelent meg, és még a mesélői paravánhoz is kaptunk egyet, a Castle of Dracula kalandot, ráadásul klasszikus horror jellege miatt gyakorlatilag bármelyik természetfeletti rémtörténet átültethetjük a Chill világába.

ch_11.jpg

Vélemény

Nem vagyok egy kimondottan nagy horror-rajongó, ugyanis utálok félni, viszont szeretem azokat a komorabb hangvételű, fekete humorú rémtörténeteket, ahol a hősöknek mégis van esélyük a túlélésre. A Chill beleillik ebbe a sémába, és bár az első kiadás ma már helyenként kimondottan nehézkesnek tűnik, Egyszer Kipróbálnám.

1 komment

Retro Kincsek 61. - Dragon Fist - The Roleplaying Game of Martial Arts Action

2022. január 26. 17:03 - Barnabas Birkas

Chris Pramas elfelejtett ingyenes wuxia szerepjátéka

df_01.jpg

Első Megjelenés: 1999

Miután a Wizards of the Coast 1997-ben megvette a TSR kiadót, érdekes átmeneti időszak kezdődött náluk, melynek során megjelent néhány igazán izgalmas játék is, mint például az Alternity. Van azonban egy másik, még ennél is különösebb szerepjáték, ami ekkor látott napvilágot, mégpedig a Dragon Fist: ezt a bevallottan Wuxia hagyományokra építő játékot Chris Pramas tervezte, mielőtt még 2000-ben megalapította volna a Green Ronint. A játék egy erősen módosított AD&D motort használt, benne számos olyan szabállyal és változtatással, amik már előre vetítették a D&D 3rd Editiont. Sosem jelent meg nyomtatásban, ehelyett pdf formátumban ingyenesen letölthető volt a Wizards honlapjáról. Sajnos az alapkönyvön túl semmilyen támogatást nem kapott, az anyacég akkor már teljes erővel fordult rá az új Dungeons & Dragons kiadásra.

A Játék

A Dragon Fist csak elektronikusan, pdf formátumban jelent meg, és az aránylag csekély designelem miatt kicsit "nyersnek" is érződik. 

A Világ

A Dragon Fist helyszíne Tianguo, a Mennyei Királyság: ez a mitikus Kína által ihletett birodalom olyan, mintha gyermekkorunk hongkongi kosztümös akciófilmjeiből lépett volna elő.

df_02.jpg

A történelme is nagyban épít ezekre a hagyományokra: a kilenc tartományból álló országot a Három Legendás Császár korában építették fel, majd újabb és újabb polgárháborús korok (Hét Királyság Kora, Három Királyság Kora) egyesült újra, a Mennyek Fiának tartott császárok uralma alatt. A hosszú békeidőszakokat a nomád Yi barbárok betörései és a trónöröklés körüli harcok szakították meg újra és újra, míg az utolsó császár, Jianmin, hosszú uralkodást követően a halhatatlanság keresésének megszállottja lett. Számos varázsló és sámán vallott kudarcot, mielőtt egy titokzatos idegentől egy fehér lótuszt kapott, melynek elfogyasztása visszaadta fiatalságát. Amikor a császár az árról kérdezte, az idegen csak annyit felelt, lelkeket kér cserében, majd eltűnt nyomtalanul. Az uralkodó pedig hamarosan megérezte az éhséget, amit csak mások vérének kiontásával és lelkük elrablásával tudott csillapítani.

df_12.jpg

A Mennyei Királyság soha többé nem volt a régi: a parasztok immár rettegtek a császári hadseregtől, a tartományokban egyre többször látni felégetett falvakat, a városlakók félnek az éjszakában és akit a palotába hurcoltak, többé nem láttak. Hogy az elnyomással szembe szálljanak, felélesztették a Hét Királyság korának legendás titkos társaságait, akik különleges tudásukkal harcolnak a császár csatlósai ellen, a Harcművészet Világában.

A Karakteralkotás

Mivel a Dragon Fist az AD&D erősen módosított változatát használja, a karakteralkotás és a rendszer sok szempontból ismerős lehet. A karakterek kaszt-szint kombinációval működnek, ám a játékosok nem 1., hanem 3. szintűként indulnak. A szintek egyébként az alapkönyvben a 10.-ig mennek fel.

df_03.jpg

Az alapvető koncepció megfogalmazása után a szokásos hat Főjellemzőt kell kidobjuk, a régi 4d6, legkisebb kihagy módszerrel: ez az Erő, Ügyesség, Állóképesség, Intelligencia, Bölcsesség és Karizma. Ami azonban újdonság, hogy ha ezek értéke 11 felett van, akkor kapunk miatta egy bonuszt, ami egy plusz kockát jelent:

df_04.jpg

Ha ezzel megvagyunk, jöhetnek a kasztok. Ezek részben szintén ismerősek lesznek, mivel a négy alap kasztba a Harcos, a Varázsló, a Sámán (démon- vagy szellempap) és a tolvaj tartoznak. Mindegyik esetében van egy Elsődleges, két Másodlagos és három Harmadlagos Főjellemző, például a Harcos esetében ezek az Erő, Ügyesség/Állóképesség és Intelligencia/Bölcsesség/Karizma.

Az alap kaszt azt is meghatározza, hogy az ötödik lépésben melyik alkasztok közül választhatunk. Ezek lényegében az AD&D kitjei: mindegyikhez kapunk egy leírást, követelményeket, előnyöket, hátrányokat és induló felszerelést. A Harcos esetében például a Vörös Tigris társaság tagjaként legalább 12-es Erővel kell bírnunk, és a kardforgatás mesterei leszünk, számos extra manővert megismerve ezzel a fegyverrel, cserében viszont nem is forgathatunk mást.

df_05.jpg

Az alap kasztból azt is megkapjuk, hogy hány Harcművészeti Manővert, illetve varázshasználók esetében az aktuálisan elérhető varázslatok számát is.

df_06.jpg

Hatodik lépésben meg kell állapítanunk a jellemünket, a szokásos kilences felosztás szerint, némi iránymutatást kapva a Wuxia hagyományok és a Jing/Jang vonalak mentén.

Hetedikként meg kell határoznunk a mentődobásokat, AC-t és harci bonuszokat. Itt már kapunk egy figyelmeztetést a rendszertől, hogy ne hallgassunk az AD&D-ből származó reflexeinkre: itt az Erő és az Ügyesség bonuszunk nem számít bele automatikusan a támadásba és az AC-be, illetve ez utóbbi növekvő értékű. A mentődobások viszont még a klasszikus AD&D sémát követik (Halál/Mágia, Méreg/Pálca stb.).

Nyolcadikként fel kell írnunk a különféle Kunszt bonuszokat: minden Főjellemzőhöz tartozik egy csoport, és  ennek bonusza adja a Kunszt alapját. A párok az Erő/Hatalom, Ügyesség/Akrobatika, Állóképesség/Kitartás, Intelligencia/Ravaszság, Bölcsesség/Ösztön és a Karizma/Sárm. Minden szintlépéskor az egyik Kunszt egy léptéket nő, vagyis a kocka egy fokozattal nagyobb lesz: az elért szinttől függ, hogy melyiket növelhetjük. Mivel 3. szintű karaktert indítunk, helyből növelhetjük az elsődleges és az egyik másodlagos Főjellemzőből származó Kunszt bonuszát.

df_07.jpgAz induló életerő értéke egyszer a kaszttól függő alap Életerő-kocka eredménye (D6-D12 között), plusz minden szintten az Állóképesség Kunszt kockája.

És ha idáig eljutottunk, már csak a felszerelésünket kell felírnunk. Ezek egy része a kitből származik, a többit az induló pénzükből kell megvásárolnunk, a birodalmi tael (ezüst) és fen (réz) érmékből.

df_08.jpg

A Rendszer

A Dragon Fist rendszere érdekes keveréke az ötleteknek: egy rész AD&D, vegyítve némi D&D 3rd előszéllel, helyenként pedig olyan dolgok jönnek szembe, amik később a Fantasy AGE játékban bukkantak fel.

Kezdetnek az egyik legfontosabbak a harcművész manőverek, melyek öt fokozatra oszthatók. Az első szinten tanulhatók a leggyengébbek, mint például a Vas Tenyér, ami a pusztakéz sebzését d6-ra növeli vagy a Tigrisugrás, mellyel egy Akrobatika Kunszt próbával azonnal kiléphetünk a harcból, anélkül, hogy ezt bárki megszakíthatná. Az 5. szintűeknél viszont már olyan képességek vannak, mint a Csodatévő Tenyér, ami hetente egyszer képes betegséget gyógyítani, vagy a Sárkány Útja, ami egy fegyvertípus (vágó, szúró, zúzó, lőfegyver) sebzésére immunissá teszi a karaktert, kivéve, ha mágikus.

A harcrendszer is erősen megváltozott: a Kezdeményezés például attól függ, milyen Kunsztot akarunk végezni, és ennek megfelelő kockával dobunk, hozzáadva az akció Sebesség faktorát (2/4/6), és minél nagyobb ez az eredmény, annál előbb jövünk a körben (megfordítva a régi "minél kisebb, annál jobb" szisztémát). A támadás során D20 kockával dobunk, hozzáadva a megfelelő Kunszt kockát, kaszt bonusz és manőver bonuszt, és ha ez nagyobb vagy egyenlő, mint a célpont AC értéke, akkor eltaláltuk, dobhatunk sebzést.

A Kunsztok rengeteg mindenre használhatók, nem csupán harcra, de a különféle tettekre is, kiszélesítve a karaktereid lehetőségeit.

df_09.jpg

Mágia terén a klasszikus AD&D varázslás-szisztémát kapjuk, memorizálással a varázslónak és imákkal a sámánnak. A varázslatok egy része átalakított eredeti, mások a helyzethez íródtak. A legtöbbnél az is szerepel, hogy a Jing (föld, sötétség, hideg stb.) vagy a Jang (ég, fény, tűz stb.) oldalhoz tartoznak-e.

df_10.jpg

Kalandok

Bár a Dragon Fist egyetlen kiegészítőt sem kapott, az alapkönyv tartalmazott egy kezdő kalandot, a Dragon & Phoenix történetet. Ez egy igazi fejesugrás a Mennyei Királyság intrikáiba, ahogy egy csapat harcművész útnak indul, hogy megtalálják Jianmin császár száműzött császárnéját, Jielit.

df_11.jpg

Vélemény

Ahogy azt már a Buck Rogers cikk megírásakor is éreztem, én szeretem a módosított AD&D rendszereket. Ráadásul ezen nagyon érezni Chris Pramas ötleteit, ami nekem egy újabb bonusz, így az egész azt is ellensúlyozza, hogy alapvetően nem vagyok egy kimondott wuxia-rajongó. Így azt kell mondjam, hogy ezt a  játékot Feltétlenül Kipróbálnám!

Szólj hozzá!

Retro Kincsek 60. - Larry Niven's Ringworld

2022. január 19. 14:52 - Barnabas Birkas

Szerepjáték a Nagy Ív alatt

rw_01.jpg

Első Megjelenés: 1984 

Larry Niven Ringworld-ciklusa egy több sorozatból álló regény-folyam, ami külföldön sokkal ismertebb, mint hazánkban. Nálunk ugyanis csak az első rész, a Gyűrűvilág jelent meg  magyarul, 1995-ben, és hiába nyert a könyv annak idején Nebula- Hugo és Locus díjakat, az olvasók elég vegyes érzelmekkel fogadták. A kemény űropera kategóriába sorolt regényt valóban néha nagyon nehéz olvasni és hajlamos leülni, én összességében azonban szerettem Louis Wu és legénységének kalandjait, amint útra keltek az Ismert Űrben, hogy megleljék a titokzatos Gyűrűvilágot. A könyv angolul 1970-ben jelent meg, és bár Niven eredetileg nem tervezte folytatni, a rajongók nyomására tíz évvel később, 1980-ben kijött a The Ringworld Engineers. Niven még három részt írt hozzá a 90-es és 2000-es években, plusz a Fleet of Worlds sorozat négy kötetét.

A Chaosium kiadó pár évvel a második regény után, 1984-ben jelentette meg saját játékát, érezhetően nagy reményekkel belevágva a kiadásba. A hangzatos című alapdoboz (Larry Niven's Ringworld - Roleplaying Adventure Beneath The Great Arch) tonnaszám tartalmazta a kiegészítő háttéranyagokat, kifejtve számos részletet, amit a regények csak megemlítettek, így a szerepjáték hasonló fontossággal bírt a Ringworld sorsának alakulásában, mint anno a FASA-féle Star Trek a saját történetében: a rajongók egy része pusztán ezekért megvásárolta az alap dobozt és a hozzá kiadott Companion kötetet, még ha magával a játékkal nem is játszottak. Ezek az alapanyagok beépültek a "Ringworld Bibliába" is, ami alapján a későbbi "Man-Kzin Wars" sorozat novelláit írták, a kifejtve a regények múltjában említés szintjén létező háborúkat az emberek és a nagymacska-szerű kzin nép között.

Mindezzel együtt a kritikusok és a vásárlók nem voltak elragadtatva tőle, ugyanis a jól kidolgozott rendszer és háttér ellenére a Ringworld nem egy klasszikus űrutazós sci-fi vagy űropera: a történet egésze a Gyűrűn játszódik, még ha ennek mérete nagyobb is, mint az Ismert Űr összes világáé együttvéve (nagyjából 3 millió Föld alapterületű). Emiatt csupán egyetlen kiegészítő jelent meg hozzá, a Ringworld Companion, plusz egy-egy cikk a Different Worlds és a Dragon Magazin szerepjátékos újságokban, majd a Chaosium csendben ejtette a témát.

Több számítógépes játékkal foglalkozó újság is párhuzamot vont a Ringworld és a Halo között, a PC Guru egyik cikkében egyenesen arról írtak a "Halo: Combat Evolved" kapcsán, hogy a Halo a Ringworld-könyveken alapul, bár bevallottan nem olvasták a regényeket, így nem tudják, mennyit vett át belőle. Nos, tudtommal semennyit: a fejlesztők már az első rész megjelenése idején leírták, hogy mindössze a gyűrű alakú mesterséges világ alakja a közös pont, a két történet teljesen más univerzumban játszódik; ugyanígy a Planscape univerzum Sigilljéhez sincsen köze. A Ringworld egyébként kapott két saját számítógépes feldolgozást is, az 1993-as Ringworld: Revenge of the Patriarch (ezt 1996-ban a Computer Gaming World magazin a történelem 14. legrosszabb számítógépes játékának nevezte) és az 1994-es Return to Ringworld klasszikus "point and klick" kalandjátékok voltak.

A Játék

A Ringworld a korszakra jellemzően dobozos kivitelben jelent meg, benne négy könyvecskével, kipattintható kartonpapír figurákkal, karakterlapokkal, táblázatokkal és kockákkal. Az Explorer Book a karaktereknek szól, benne a karakteralkotással, szakértelmek használatával és harci szabályokkal, az emberi történelem részletes bemutatásával a cselekmény idejéig, a 29. századig, és a tizenegy legfontosabb emberlakta bolygó bemutatásával. Ezen felül persze kapunk szabályokat a nem emberi fajokhoz is, mint a kzinti és a bábos. A Gamemaster Book kimondottan a Gyűrűre koncentrál, bemutatva a Városépítők népét, akik egykoron a lebegő városokat építették, megválaszol egy sor kérdést a világról és egy példakaland mellett rengeteg kampányötletet is ad. A Technology Book egésze a 29. századi eszközök, fegyverek, páncélok, járművek és műszerek bemutatására szolgál. A Creature Book pedig részletesen bemutatja a Gyűrű főbb élőlényeit. A játékhoz 2db D20 (igazából duplán számozott D10), 1 db D8 és 2 db D6 járt.

rw_02.jpg

A Világ

Itt tulajdonképpen két világot kell megkülönböztetnünk, hiszen van egyszer az Ismert Űr, ahonnan a karakterek, mint felfedezők érkeznek, és van a Gyűrű, mint egy gigantikus, önálló univerzum, saját múlttal és népekkel.

Az Ismert Űr a 29. században galaxisunk nagyjából 80 fényév átmérőjű gömbje, benne közel 10.000 csillaggal, azon belül pedig ott van az Emberei Űr, a maga 40 fényévnyi átmérőjével, 524 csillagával, 357 rendszerben. A 30 milliárd ember kétharmada mindmáig a Föld bolygón él, de számos híres kolónia létezik, mint az Öv, Kanyon, vagy "Mi Építettük", ahonnan a karakterünk mind származhat. Az "alacsony" népességszám nem kis részben azért van, mert a szülővé válás jogát is lottón lehet nyerni, és a 29. század embere már évszázadokra fiatal tud maradni a modern technológiának köszönhetően. Az emberek kirajzása nem volt probléma mentes: először a saját Naprendszerünket vettük birtokba, ahol az Öv aszteroida-bányászai  jelentették az első földönkívüli embernépet, majd ahogy egyre több legénység nélküli űrszonda derítette fel az űrt, elindultak a lassú, egyirányú kolonizálóhajók, hogy mélyálomban alvó utasaikat a távoli csillagokra vigyék. Az egyes kolóniák drasztikusan más és más körülményeket jelentettek, így az egyes világokról származó emberek nagyon mások lettek.

rw_03.jpg

Hamarosan azonban kiderült, hogy nem vagyunk egyedül: előbb a Földön találtak a tenger mélyén az intelligens szintre emelt delfinek egy stáziskamrát, benne a kihalt Thrint (vagy "Slaver", "Rabszolgatartó") nép utolsó túlélőjével, akinek a népe egykor az egész galaxist uralta, majd ezzel szinte egyszerre a Jinx kolónián derült ki a méretes Bandersnatchi férgekről, hogy nem csak öntudatuk van, de bírnak faji emlékekkel a Slaver népről, mert egykor ők tenyésztették ki őket, haszonállatként. Egyre több és több lelet került elő a kolóniákról, amiket az ENSZ igyekezett az irányítása alá vonni. Majd következett az újabb meglepetés, egy idegen hajó érkezett a Naprendszerbe, fedélzetén egy Pak Védelmezővel: ez a torz humanoid azért utazta keresztül a galaxist, hogy eljusson a Földre, amit népe egyik elveszett kolóniájának hitt (tény, hogy nagyon hasonlított a földi hominidákra). A fedélzetre lépő Jack Brennan űrhajóst elfogta és átváltoztatta a két nép hibridjévé, majd rajta vesztett a harcban. Brennan eltűnt, de előbb figyelmeztette az embereket, kerüljék el a Pakokat, mert xenofób módon gyűlölnek minden más népet, de főleg az embereket.

Az első igazi találkozás egy másik civilizációval háborúval indított: a kzinti nép, miután felfedezte az embereket, támadást indított, sorra foglalva el a védtelen kolóniákat. Miközben a Föld fegyverkezett, egy másik faj, a Kívülállók is megtalálták a Mi Építettük állomást, és eladták az embereknek a hiperhajtómű technológiáját (az eddigi hajók csak közel fénysebességgel tudtak haladni). Ettől kezdve az előny az embereknél volt, ezt a háborút (és az összes többi konfliktust a kzinti néppel) mind a Föld nyerte meg.

rw_04.jpg

A másik jelentős nép, akivel találkoztak az emberek, a bábosok voltak, ezek a kentaurszerű növényevők. Ők nem hódítók voltak, hanem kereskedők, akik olcsó technológiájukkal mindenhol piacot találtak, így manapság már mindenki az ő termékeiket használja, mint funkcionális (és igen fantáziátlan kinézetű) General Product hajótesteket.

 rw_05.jpg

A bábosok viszont egy, a galaxis közepébe indított titkos expedíció során megtudták, hogy a galaktikus mag felrobbant, és a lökéshullám hamarosan, alig 20.000 év múlva eléri az Ismert Űrt is. Bár az embereknek ez még felfoghatatlanul messze volt, a Bábosok nem a bátorságukról híresek, ezért elkezdtek kivándorolni az Ismert Űrből, bedöntve a gazdaságot, ezzel helyzetbe hozva ismét az embereket. Az Explorer Book részletesen bemutatja a fontosabb emberi kolóniákat, az adott népek sajátosságaival, szokásaival együtt. Erre elsősorban a karakteralkotás során lesz szükség.

rw_06.jpg

És a másik oldalon ott van a Gyűrű: ez a gigantikus objektum egy csillagot vesz körül - bár mint arra egy tudományos konferencián MIT hallgatók rámutattak, instabil, mert nem kering. Ezért is írta meg Niven a második részt, beindítva ezzel a ciklust. Tehát a Gyűrű gigantikus, az átmérője 997.000 mérföld, a Föld 125-szöröse, a belső felülete pedig a bolygón terültének 3 milliószorosa. A nappal-éjszaka váltakozásról hatalmas négyzetek gondoskodnak, amik nagyjából a Merkúr pályájának megfelelő távolságra keringenek a csillagtól.

 rw_07.jpg

A Gyűrűt eredetileg a Pak Védelmezők építették, akik mára jobbára kihaltak, ám hosszú történelme során közel 2000 hominida faj alakult ki rajta, és a játék idejében nagyjából 30 trilliárdan lakják. Ennek ellenére nem egy technológiai paradicsom: számos civilizáció emelkedett fel már rajta, de ezek többsége mára eltűnt vagy legalábbis összeomlott, mielőtt még az űrkorszakba léphetett volna. Tele van ősi városokkal, elfelejtett technológiai csodákkal és rejtélyes kincsekkel. Így ez a legtökéletesebb célpont a kincskeresők számára. A Pak technológia, ami építette, messze meghaladja az emberiség tudását, így nem csak kalandorok érkeznek ide, hanem tudósok és orvosok is, utóbbiak a különféle emberszabású népek tanulmányozására.

A karakteralkotás

A játék alapesetben azt feltételezi, hogy a karakterek felfedezők és felderítők, akiket az Ismert Űrből küldenek ide: a különféle embernépek, kzintik és bábosok mind játszható fajok. A haladó játék során már a helyi intelligens népek tagjai közül is lehet karaktert alkotni. Mivel a játék a Chaosium BRP rendszerét használja, az elemei ismerősek lehetnek a CoC, Nephilim, Pendragon vagy Stormbringer játékokból, de szokás szerint eléggé a szettinghez is igazították az egészet.

rw_08.jpg

Az alap karakteralkotás során embert tudunk alkotni, a kzintinek és a bábosnak külön fejezete van erre a célra. Emberként először is ki kell dobni, melyik bolygóról származunk, ami megadja, hogy milyen gravitációban nőttünk fel (ez a Főjellemzőkre adnak módosítót). Azután egy újabb D100 próba megadja, van-e valamilyen defektusunk: ha 50 felett dobunk, az albínóságtól a függőségen át a különféle fóbiákig számos bajunk lehet. Majd ki kell dobnunk a korunkat, ami egész magas is lehet, D6+17-től akár 2D100+259-ig (bár általában játékosként D100+59 a legmagasabb kategória). Ez azonban csak a kronológiai korunk, a fizikai állapotunk alapján 18 és 60 közöttinek nézünk ki.

Ezután jönnek a Főjellemzők, amikből a szokásos nyolc: Erő, Tömeg, Állóképesség, Intelligencia, Hatalom, Ügyesség, Megjelenés és Műveltség (a BRP-ben megszokott Méret helyett kapjuk a Tömeget). Ezekből több levezett értéket is kapunk, mint Sebzésmódosító (plusz kocka), Életerő pontok, Egészség dobás, Következtetés, Szerencse, Kitérés. Az Életerőt ráadásul el kell osztani a Testtájak szerint, így a sérülések terén nagy súlya van annak, hol találtak el.

Szakértelmek terén három kategóriában oszthatunk szét százalékos pontokat, hozzáadva az egyes jártasságok alapjaihoz. Az elsődleges pontok az Oktatásból származnak, itt (Műveltség-10)*20 pontunk van, egy elég limitált listára: ezek tudományos és művészeti szakértelmek. Másodikként jönnek a hivatások, amikből a korunk miatt több is lehet: ha nagyon fiatalok vagyunk, lehet, hogy egy sem volt eddig, de ha nagyon idősek (400+ évesek), akkor akár 2D6+5 korábbi pályát is bejárhattunk. Ezek mindegyikét D100 dobásokkal határozhatjuk meg, és mindegyiknél meg van szabva, hogy hány százalékot oszthatunk el és milyen szakértelmekre. Végül pedig kapunk INT*10 pontot a személyes érdeklődést jelentő jártasságokra, kvázi a hobbijainkra.

Ha kzinti vagy bábos karaktert akarunk alkotni, akkor elsősorban a defektusok és induló szakértelem pontok terén vannak eltérések, illetve a bábosok esetében a testtájak sem ugyanazok (háromlábú, két "fejjel").

A Rendszer

A BRP miatt a rendszer alapjaiban ugyanaz, mint a Chaosium számos másik termékében: százalékos szakértelem próbák és ellenpróbák alkotják a magját. A harcrendszer a testtájak miatt egy kicsit izgalmasabb a szokásosnál, de ez sem hoz hatalmas újdonságokat.

A technológiai eszközök terén viszont a távoli jövő, az idegen népek és maga a Gyűrűvilág miatt hatalmas a választék, ezért is kaptak külön könyvet. A különféle generátorok, számítógépek, orvosi eszközök, szerszámok, járművek, fegyverek és páncélok át 36 oldalon sorakoznak a könyvben, részletes leírással és szabályokkal.

rw_09.jpg

A Gyűrűvilágot bemutató két kötet (Gamemaster Book és Creatures Book) rengeteg információt ad nekünk, alaposan bemutatva az egész felépítését, településeket és népeket is. Megismerhetjük a perem mentén húzód különleges leszállórendszert (ami felgyorsítja a hajókat, hogy egyenlő sebességgel száguldjanak a Gyűrűvel), a Városépítők által felállított közlekedési rendszert, az óceánokat, hegyeket és más különleges helyeket.

rw_10.jpg

Sci-fi/űropera játékként a Ringworld kerüli a mágiát, viszont kapunk helyette egy aránylag egyszerű pszionikai rendszert, ami egészében opcionális, a mesélőn múlik, hogy játékba engedi-e.

Kalandok

A Ringworld alapkönyvben nem csak kampányötleteket kapunk, hanem egy teljes kezdőkalandot is: a The Journey of the Catseye egy klasszikus felállás, egy csapat felderítő érkezik a Gyűrűre a Catseye űrhajó fedélzetén, hogy megszerezzenek egy új élethosszító szert. A 15 oldalas kalandban részletesen kidolgozott NJK-k, szörnyek és helyszínek várnak ránk, számos térképpel és alaprajzzal. Kiváló kiindulópont egy hosszú kampányhoz.

rw_11.jpg

Kiegészítők

A Ringworld egyetlen kiegészítője a Ringworld Companion: ezt ugyanabban az évben adták ki, mint az alapdobozt, és nem csak a csillagot és magát a Gyűrűt mutatja be még alaposabban, de kapunk új hominidákat, állatokat, növényeket, technológiai eszközöket és szabályokat is. Például kifejti az űrhajók működését és használatát, a hipertért, az Emberi Űr térképét és különféle járműveket. Három új nagyobb népet is kapunk (ezeket kifejezetten a játékhoz írták, nem szerepelnek a regényekben), és két plusz kalandot (The Sand Eaters; The Kaladians), amiket fel lehet fűzni a megkezdett kalandunkra.

rw_12.jpg

Vélemény

Ahogy már írtam, én annak idején élveztem a Gyűrűvilág regényt, minden nyilvánvaló hibája ellenére (melyek nem kis része a fordításból fakadt). Pár évvel később belefutottam a második számítógépes játékba (az első szerencsére kimaradt), és azt is kedveltem, bár a "point'n klick" terén a Space Quest volt nálam az örök kedvenc és annál sokkal komolyabb játék volt. Úgyhogy nálam ez a játék némi előnnyel indul.

Összességében a Ringworld egy hatalmas lore-ral bíró, komoly űropera, már-már kemény sci-fi. A Gyűrű puszta mérete nagyobb, mint az összes valaha írt fantasy világ méretének egésze, de ugyanígy elférne rajta a Star Wars összes kidolgozott bolygója. Ha valaki egy hosszú és változatos felfedezős kampányt akar vezetni, ahol az előre megszabott kereteket feltöltené a saját népeivel, állataival és technológiai dolgaival, tökéletes a számára, ahogy a BRP rendszer rajongóinak is. A magam részéről valamikor Feltétlenül Kipróbálnám.

4 komment

Retro rpg a retro sajtóban vol.1

2022. január 13. 21:11 - Retro Rpg

Sziasztok,

Rámentem az Arcanumra és válogattam nektek pár érdekességet a 90-es évek sajtójából.

Első körben itt egy KJK hirdetés a Rakéta regényújságban, név alapján tippem szerint hazai pálya: KJK hirdetés

raketa_hird.jpg A következő találatom egy interjú a Valhalla képviselőivel és egy kis filmzene kazetta reklám. :)

Valhalla interjúkurir_valhalla.jpg

A Nulladik típusú találkozások magazin is foglalkozott sci-fi, fantasy témákkal. Érdekesség, hogy a következő könyvajánlóban feszegették, hogy esetleg Ian Watson magyar álnév, vagy esetleg eredeti név?

Watson kritika

Később a Shadowrun magyar kiadását is reklámozták ebben az újságban:

Pecsa program Feróval:pecsa.jpg

TF-el is népszerűsítették a hobbit: Reform magazin

tf_reform.jpg

A Nulladik Típusú Találkozások elkötelezett volt az rpg iránt, vagy legalábbis volt üzleti kapcsolat a hobbi felé úgy tűnik, mert pl. MERP-et is hirdettek:

Első körben ennyi, a második részben komolyabb cikkeket is bemutatunk. Üdv!

2 komment
süti beállítások módosítása