Retro Rpg

Retro Kincsek 59. - Tunnels & Trolls

2022. január 12. 16:33 - Barnabas Birkas

A világ második legrégebbi hivatalos szerepjátéka

tnt_01.jpg

 

Első Megjelenés: 1975 

 

A D&D 1974-es megjelenése után nem kellett sokat várni a hasonló vagy azt utánzó játékok piacra lépésére. Az 1975-ös Tunnels & Trolls-t lehet a második modern szerepjátéknak tekinteni, ami bár nagyon sokban hasonlít a példaképre, nem egyértelműen egy utánzat, hanem inkább egy alternatív szabályrendszer. A készítője, Ken St. Andre nagyon belelkesült, mikor megismerte az eredeti D&D játékot, ám az eredeti szabályait frusztrálónak és átláthatatlannak érezte, ezért kidolgozta a saját változatát, miközben sokat meg is tartott belőle. St. Andre később elég sikeres írói és szerepjáték-tervezői karriert futott be, ő tervezte a Chasoiumnál az eredeti Stormbringert és az Interplay kiadónál együtt írta Michael Stackpole és Liz Danforth társaságában az első Wasteland számítógépes játékot - vagyis lényegében egyike azoknak, akiknek a Fallout sorozatot köszönhetjük.

A T&T első kiadása technikailag egy száz példányos nyomtatvány volt 1975-ben, az arizonai állami egyetem nyomtatványboltjában, de már ugyanebben az évben kijött a Flying Buffalo játékkiadónál egy második kiadás. A harmadik és a negyedik is kijött pár éven belül, azután 1979-ben megjelent az 5. kiadás, az első, ami az államokon kívül az Egyesül Királyságban, és lefordítva Németországban, Franciaországban, Olaszországban, Finnországban és Japánban is megjelent, néhol hamarabb, mint a D&D.

Bár 2001-ben kijött egy nem hivatalos 6. kiadás, a Flying Buffalo 2005-ben kiadta az 5.5 verziót, ami egy jelentősen kibővített változat volt. Még ugyanebben az évben megjelent a 30th Anniversary Edition, amit a 7. kiadásnak szokás tekinteni. 2008-ban a Fiery Dragon kiadó piacra dobta a 7.5 változatot, ami a 30th Anniversary Edition javított kiadása volt, 2012-ben pedig megjelent egy francia kiadás - hivatalosan is ez számít a 8. kiadásnak, mivel bár a 7. kiadáson alapul, de az 5.5-ből származó elemek is vannak benne és St. Andre is írt hozzá új részeket.

A 8. kiadás sikerén felbuzdulva a Flying Buffalo elkezdte elkészíteni a Deluxe Tunnels & Trolls-t, egy 9. kiadást, ami 2015-ben jelent meg, és ennek Kickstarter kampányának fődíja az első kiadás utolsó, St. Andrénál maradt példánya volt. Az érdeklődés akkora volt, hogy 2013-ban megjelent az első kiadás reprintje, a borítót leszámítva az eredeti grafikákkal és gépelt szöveggel - ez a változat képezte e cikk alapját, hála Farkas Tivadarnak, akitől megszereztem a fizikai példányt.

 

A Játék

A Tunnels & Trolls eredeti kiadványa 41 oldal, Robin Carver fekete-fehér grafikáival.

 

Érdekes párba állítani a legutolsó, 9. Deluxe T&T alapkönyvvel, ami már 384 oldal, és Liz Danforth képei ékítik.

 

A Világ

Az eredeti T&T szerepjátéknak még nem volt igazi, saját világa, csak egy definíciója a világ alatt húzódó alagutakra, tele szörnyekkel és kincsekkel:

 

Ennél többet igazából nem is kapunk világleírásként, hiszen itt a központi szerepet a járatok töltik be és így nem az a fontos, hol húzódnak ezek, hanem hogy hányadik szintjén járunk a labirintusnak. Éppen ezért előbb kapunk tanácsokat a saját járatok kidolgozására és benépesítésére, mint a karakterek megalkotására (amit azután szorosan követnek a szörnyalkotás szabályai).

 

Karakteralkotás

Amikor a T&T első verziójában elkészült, még igazi karakterlapja se volt, inkább csak egy "karakterkártya" szolgált erre a célra. Ennyi elég is volt a játékhoz (a hátoldalán pedig elfért a felszerelés és a zsákmány.):

 

Az alapkönyvben előbb megkapjuk az Alap Játék szabályait, és ha már jobban belerázódtunk, jöhetnek a Haladó Szabályok: ezek helyenként még az eredeti megalkotók névét viselik (mint például a Peters-McAllister Szabály az Emberszerű Karakterek és Szörnyek Megalkotására). Lássuk előbb az egyszerű verziót.

A hat Főjellemző (Erő, Intelligencia, Szerencse, Állóképesség, Ügyesség és Karizma) értékét egyszerű 3d6 dobással kellett meghatározni, az értékük pedig változhatott a játék során. Az Erő az egyes fegyverek forgatásához szükséges, illetve a kitartás értékét is mutatja (ha túl gyengék vagyunk a fegyverünkhoz, körönként egyre fogy), plusz a varázslatok is ezt használják fel. Az Intelligencia egyfelől az legfeljebb használható varázslatok szintjét, másfelől az ismert nyelvek számát mutatja: mindenki megkapja a "közöst", és ha az IQ átlagon (9-12) felüli, minden további pontért egy újabb nyelvet ismerhetünk. Az Ügyesség szintén a fegyverforgatáshoz fontos, de az egyes varázslatoknak is van egy minimuma, a helyes kézmozdulatok miatt. A Szerencse szintén számít a harcban, de erre alapul a mentődobások értéke is. A Karizma a vezetői képesség és sárm mértéke. Az Állóképesség direktben az Életerőnk értéke, ezt csökkentik a harcban begyűjtött sérülések.

Az induló arany összegét 3d6*10 dobással kaptuk meg, ennyi kezdő tőkénk van az alagutak felderítéséhez, fegyverek, páncélok és egyéb felszerelések vásárlására. Tekintve, hogy még egy átlagos kard is 50 arany, nem leszünk túlságosan eleresztve.

A karakterünk három típusba tartozhat, vagyis lehet Harcos, Varázstudó vagy Csavargó, ahogy a könyv írja, Conan, Gandalf és Ravasz Cugel után. Bármelyiket választhatjuk, de a javaslat az, hogy ha az Erő magasabb, mint a Szerencse és az Intelligencia, Harcos vagy; ha a Szerencséd magasabb, mint az Erőd vagy az Intelligenciád, Csavargó; ha pedig az Intelligenciád magasabb, mint az Erőd vagy a Szerencséd, Varázstudó. Ezen túlmenően a Csavargók csak 7. szintig fejlődhetnek, legkésőbb akkor váltaniuk kell Harcosba vagy Varázstudóba, a varázsláshoz pedig szükséges némi minimális Ügyesség (7+varázslat szintje).

A Haladó Játék esetében a karakteralkotás terén csak annyi a különbség, hogy immár nem csak emberekkel játszhatunk, hanem kapunk pár szabályt, hogyan készítsünk elfet, törpét, lepreachunt, tündért és hobbitot. Bár különleges képességekről nem beszélhetünk, a Főjellemzők terén drasztikus változások vannak: míg az Ember minden értékére x1 szorzóval bír (amit dobtál, annyi pontod van), a Törpék esetében például az Erő és az Állóképesség x2 értékű, míg egy elfnél az IQ, Szerencse és Ügyesség x1.5, a Karizma viszont x3 szorzót kap.

 

A Szörnyalkotás

A DM feladata a szörnyek megalkotása, ami általában nem egy túlságosan bonyolult feladat, mivel a többségüknek a változatos kinézet és leírás ellenére egyetlen, Szörny Érték nevű tulajdonságuk van: ez a kisebbek esetében 30 alatt van, a nagyobbak pedig több száz ponttal is bírhatnak. A negyedik szinten élő "Balrog Maximus Meany" Szörny Értéke 250, az ötödik szinten élő Fafniré pedig 500. Ezt az értéket egy táblázatban megtekintve megkaphatjuk, hogy a harcban hány kockával dobnak:

 

Harc során a Szörnyérték egy része még Pluszként funkcionál, illetve minél mélyebbre megyünk a járatokba, a szörnyek egyre erősebbek lehetnek: erre több változatot is ad a könyv, gyakorlatilag szabály helyett "bevált módszereket" kínálnak. Az egyik szerint fokozhatjuk a szörny SzÉ értékét, így a kockák számát; egy másik szerint a dobás eredményét szorozzuk meg a szint számával; egy harmadik szerint minden szörnynek készítsünk saját "karakterlapot", Főjellemzőkkel; a negyedik szerint pedig a Pluszokat is növelhetjük.

A Haladó Játékot használva kidolgozhatjuk a szörnyeinket a karakterekhez hasonlóan, aránylag egyszerű módszerrel: az emberek átlagos értékét itt 10 pontnak veszi a rendszer, ez az M. Ehhez viszonyítva kapjuk meg az egyes szörnyek Főjellemzőit, például az Óriások x5 szorzót kapnak az Erőre, így 50-es Erejük van és a fegyvereiken is x5.öt kapnak. Így egy normál esetben 4d6+3 fegyver egy óriás kezében 20d6+15 harcértékkel bír. Egy Troll Ereje és Állóképessége 3xM, a többi értéke x1, a goblinnak minden x1, kivéve a x0.5 Karizmát.

Más OSR játékokhoz hasonlóan a szörnyekkel találkozva itt is kiemelt fontosságú a Reakció próba, ami egy sima 2d6 dobás: ennek függvénye, hogy mit tesz a bestia, ha szembe találja magát egy csapat vérszomja kalandorral.

 

A Rendszer

Ahogy St. Andre megfogalmazta a könyvben, mikor végre hosszas várakozás után a kezébe kaparintotta a D&D-t egy barátjánál, több órányi alapos átolvasás és értelmezés után két gondolata volt: először is, hogy nem ér szerinte ez a három vékony könyvecske 10 dollárt, másfelől pedig hogy a szabályokra jócskán ráférne az egyszerűsítés. Pár napnyi írás után bedobta a barátainak a saját változatát, amit minden egyes játékkal tovább csiszoltak és variáltak, míg pár hónap alatt el nem jutottak arra a pontra, hogy a játék immár nem D&D volt házi szabályokkal, hanem egy önálló játék, a Tunnels & Trolls.

A játék alap motorja a d6 kockadobás, amit elsősorban a harc és a mentődobások terén használunk: ez még a szerepjátékok azon korai fázisa volt, ahol a kalandok bevallottan nem álltak másból, mint az alagutak bejárásból, szörnyek legyőzéséből és csapdák megúszásából. Fontos, hogy ha a dobás során "duplát", vagyis kettő vagy több kockával egyforma eredményt dobunk, azokat a kockákat újra dobhatjuk és hozzáadhatjuk az eredményhez. Nagyon sok kockával bíró szörnyek esetében ez csak akkor használandó, ha az ÖSSZES kocka értéke egyforma.

 

Érdekes koncepció, hogy nem csak játékosokra és DM-re osztja a résztvevőket, ugyanis az előbbieknek kell választaniuk egy vezért (a Hangadót), és ő az, aki bejelenti a harc köreiben, hogy ki mire támad, ki mit tesz: természetesen nem célszerű, hogy zsarnok legyen, vagyis ő csak a közösen megállapított tervet adja át.

A csata során az első eldöntendő kérdés, hogy egyénileg vagy csapat szintjén akarunk küzdeni. Előbbi esetben minden résztvevő a Vezér által megadott sorrendben dob a fegyvere által megadott számú d6 kockával, hozzáadva a Pluszokat és Mínuszokat: átlag feletti Erő, Szerencse és Ügyesség esetén +1/pont (távolsági támadásnál +2), átlag alatti esetében pedig -1/pont. Például ha a Harcosunk Erő 15, Ügyesség 11 és Szerencse 13 Főjellemzőkkel bír, és egy 2d6 értékű karddal küzd, a harcértéke 2d6+4 (+3 az Erőből, +1 a Szerencséből). A Szörny is dob a saját kockáival (SzÉ vagy Főjellemzők alapján), és aki nagyobb eredményt ér el, az talál. A Sebzés maga a különbözet, amiből a pajzs 2 pontot felfoghat, a páncélok viszont nem SFÉ-vel bírnak, hanem gyakorlatilag bonuszt adnak az Állóképességre, amit a támadáskor szétvernek rajtuk. Az eltalált karakter maga döntheti ilyenkor, hogy a saját pontjai sérüljenek-e, vagy a vértezet. Szörnyek esetében a Szörny Értéket csökkenti a sebzés.

Csapatban harcolva esetén annyi a különbség, hogy az egyes résztvevők eredményeit oldalanként össze kell adni, és az összegeket kell összevetni, majd a különbözetet elosztani a kisebb eredményt elérő fél tagjai között. Ebben az esetben mindig a Varázshasználók kapják a legkevesebbet, kárpótolandó, hogy ők nem bírnak túl nagy harcértékkel.

A Haladó Játékot használva a fegyvereknek immár nem csak Harci Kockája, Tömege és Ára van, de kapunk mellé egy Plusz, Minimum Ügyesség és Ügyesség Büntetés rovatot is: az első a fegyver forgathatóságát mutatta, a második az ehhez szükséges minimális kézügyességet, a harmadik pedig azt, mennyiben akadályoz minket, ha a hátunkon van, és egy másik fegyvert próbálunk forgatni. A páncélok esetében immár részeire bonthatjuk, és viselhetjük akár csak a mellvértet a teljes lemezvért helyett, megkapva az adott darab Védelmét.

A Mentődobások hasonló szereppel bírnak, mint a D&D-ben, vagyis a csapdák és mérgek elkerülésére, viszont itt a lőfegyverek elleni védelmet is ez adja. Az előbbi esetben a járat szintje adja a próba alapját, aminél nagyobbat kell dobnunk 2d6 kockával (magasabb szinteken nagyban hagyatkozva a Dupla szabályára):

 

Persze akármennyi a Szerencse értékünk, a Mentődobás célszáma sosem lehet kisebb 5-nél. Lőfegyverek esetében a támadó Ügyessége és Szerencséje együtt adja a célszámot, ha szörnynek dobunk, ha viszont játékosként támad ránk egy szörny lőfegyverrel, normál mentődobást kell tennünk.

 

A Berzerker harcmodor kiemelt szerepet kapott a könyvben, oldalakon keresztül taglalják a szabályait: hogyan lovalhatjuk bele magunkat, miként támadhatunk, hogyan dobjunk mentődobást, hogy felismerjük, elfogytak az ellenfelek, és milyen varázslatok segíthetnek a megvadult társunk megnyugtatásában.

tnt_11.jpg

 

A mágia csak a Varázshasználók, a Csavargól és a Csavargóból lett Varázshasználók számára elérhető, a Harcosok nem képesek varázsolni. Az első szintű varázslatokat mindegyikük ismerheti, a magasabb szintűekhez viszont aranyra és egyre magasabb Ügyességre és IQ-ra lesz szükségünk. Minden varázslatnak három paramétere van csupán: Név, Leírás és Erő Költség, vagyis a mágia gyakorlatilag elfonnyasztja a testet. A varázsigék egyszerre szórakoztatóak és rettenetesen régimódiak: a 4. szintű Too-bad Toxin (Szívás, Méreg) például meggyógyít minden méreg okozta sérülést, a 2. szintű Fly Me (Reptess Meg) egy körre repüléssel ruházza fel a varázslót.

tnt_12.jpg

 

Egy bizonyos szint felett a karakterek már képesek új varázslatokat is kidolgozni maguknak, persze a DM engedélyével.

A csatákban és a járatok felderítése során nagy segítségünkre lehetnek a kísérők, akik két kategóriába tartozhatnak: vihetünk magunkkal csatlósokat, akik normál karakterek és a zsákmány egy részéért dolgoznak nekünk, vagy vásárolhatunk a felszerelést árusító szupermarketekben (amik a könyv szerint minden nagyobb járat-komplexum bejáratának közelében megtalálhatunk) saját rabszolgálat. Nekik nincs Szerencse és Karizma értékük, más szempontból viszont karakternek számítanak: az áruk a Főjellemzőjük összege, amit rabnő esetén további 10 arannyal megtold a szépségük. A megírása idején a korszellem része volt a fantasy kötetekben a rabszolgaság, és nem múlt el könnyen: a Rúna I/8 számában Novák Csanád hosszan taglalta, hány aranyért vásárolhatunk magunknak rabszolgát Erion piacán, táblázatba szedve faj és nép alapján…

A játékban a fejlődés szintlépéssel történik, az összegyűjtött XP alapján: ezt elég sok mindenért kaphatunk, nem csak a szörnyek megöléséért, de elfogásáért és megszelídítéséért is, ahogy a kincsekért, varázstárgyakért vagy eleve a járatokból élve kikeveredésért is. Egy táblázatból tudhatjuk meg, mennyi XP kell a következő szinthez, és minek számítunk onnantól:

 

Minden szintlépéskor választhatunk egy opciót, hogy mit szeretnénk növelni:

A: az új szint értékét hozzáadhatjuk az Erőhöz.

B: az új szint felét hozzáadhatjuk az Intelligenciához.

C: az új szint dupláját hozzáadhatjuk a Szerencséhez.

D: az új szint értékét hozzáadhatjuk az Állóképességhez.

E: az új szint felét hozzáadhatjuk a Karizmához.

F: az új szint felét hozzáadhatjuk az Ügyességhez.

G: az új szint felét hozzáadhatjuk az Erőhöz és az Állóképességhez.

 

Ezek egy része a labirintus mélyén is megoldható (B, C, E, F), másokat csak akkor használhatjuk, ha visszatértünk a felszínre (A, D, G). 7. szint felett pedig a DM engedélyével saját kombinációt is létrehozhatunk.

 

A Kalandok

Bár az eddigiek alapján mondhatnánk, hogy a T&T szögegyszerű, névtelen járatok felderítéséből áll, igazából már az alapkönyv is sugallja, hogy vigyünk bele minél több egyéniséget, humort, de kerüljük a színtiszta hülyéskedést. A puszta kincskeresés hamar unalmassá válhat, így megjelenhetnek a komolyabb küldetések és NJK-k is a történetekben.

A T&T-hez igen gyorsan kezdtek megjelenni a hivatalos kalandok, és ezek között számos olyan is van, melyek egyszemélyes játékhoz készültek, lapozgatós könyvek módjára. Ilyenkor a játékosok a rendes szabályokat használják, saját maguk dobva mindkét félnek, ugyanúgy, mint egy KJK könyv esetében.

 

Vélemény

Bevallom, engem az OSR játékok alapvetően nem fognak meg, mivel túlságosan társasjátékoknak látom őket, azokhoz pedig magamtól szinte soha nem támad kedvem - ha társaságban valaki kitalálja, hogy játszunk, persze én is könnyen rábólintok. Még a saját kalandjaimban is igyekszem kerülni a funkciótlan labirintusok kidolgozását, keresem, hogy az adott hely miért épült, a terem mire szolgált, az ott élő lény mit eszik, miért van ott és miért nem lép le a fenébe?

A T&T elolvasása után talán egy kicsit könnyebben megértem, mit kedvelnek ennyire a stílus kedvelői ezekben a játékokban. Közel sem lettem a rajongója, de egyszer Óvatosan Kipróbálnám.

2 komment

Retro Kincsek 58. - Space 1889

2022. január 05. 17:08 - Barnabas Birkas

Viktoriánus steampunk kalandok a Mars vörös homokjától a Vénusz mocsaraiig

 s1889_01.jpg

Első Megjelenés: 1989

A Space 1889 a steampunk játékok egy korai példája: Frank Chadwick, a GDW kiadó egyik alapítója tervezte, a viktoriánus kor sci-fi irodalmának, Verne és H. G. Wells könyveinek nyomdokain haladva. Erős táblás gyökerekkel bírt, az első ötlet az Ares magazinban is erre volt 1883-ban, a Sky Galleons of Mars meg is előzte a szerepjáték kiadását, később pedig megjelent ehhez egy kiegészítő, a Cloudships and Gunboats, ami a társasban megismert hajók alaprajzaival összekötötte a két játékot. A Temple of the Beastmen szintén táblás játékként jelent meg, ugyanúgy a Space 1889 világában. A GDW számára több másik számítógépes játékot (pl MegaTraveller 1-2) készítő Paragon ebből is készített egy szerepjátékot, Space 1889 címmel, Amiga, Atari ST és MS-DOS rendszerekre.

Mindezzel együtt a GDW kiadó 1990-re arra jutott, hogy a játék anyagilag veszteséges, így inkább beszüntették a további kiadványokat hozzá. Amikor 1995-ben bezártak, a jogok visszakerültek Chadwickhez, majd 2000/2001-ben a Heliographic, Inc kiadó megszerezte egy reprint kiadására az engedélyt. 2010-ben a Pinnacle készített hozzá egy Savage Wolds alapú változatot, Space 1889: Red Sands címmel. Ezt követően 2013-ban a Chronicle City és az Uhrwehr Verlag/Clockwork Publishing kiadók közösen láttak hozzá, hogy kiadják angolul a német nyelven megjelent 2011-es verziót, ami viszont ismét egy másik rendszert, az eredetileg a Hollow Earth RPG-hez készült Ubiquity motort használta. A partnerség ugyan 2014 végére felbomlott, de az Uhrwerk egyedül is befejezte a munkát, a pdf még 2014 októberében megjelent, a nyomtatott változat pedig 2015 novemberében. Mikor ez a kiadó is bezárt 2019-ben, a Space 1889 jogait az Ulisses Noth America kiadó vásárolta meg, akik előszeretettel gyűjtik régi játékok licenceit (lásd Fading Suns).

A Játék

A GDW-féle első Space 1889 egyetlen, kemény borítós alapkönyv formájában jelent meg. A belső grafikák döntő többsége fekete-fehér, csak egy kisebb hányaduk színes (jellemzően a világot bemutató résznél, például az égi hajóknál és a Mars szörnyetegeinél).

A Világ

A Space 1889 világa nagyjából 1868-ig megegyezik a sajátunkkal, amikor azonban egy éles töréssel másik pályára fordult: Thomas Edison legújabb találmánya, az Éteri Propeller segítségével képes volt olyan űrhajót építeni, az univerzum anyagában, a bolygóközi űrt kitöltő éterben tudott haladni. Az első útja a Marsra vezetett egy bátor skót szerencselovag, Jack Armstrong kíséretében, és hamarosan azzal a felfedezéssel tért vissza, hogy a Mars egy lakott, élettel teli - bár hosszútávon haldokló - világ. A viktoriánus kor birodalmainak figyelme az űr felé fordult, és hamarosan az összes belső bolygót nem csak felfedezték, de részben gyarmatosították is, aminek ezen világok őslakói nem minden esetben örültek.

A Hold felszíne halott, légköre nincs, ezért sokáig értéktelennek gondolták, mindmáig nincs rajta kolónia vagy bázis. A közelmúltban azonban kiderült, hogy a felszín alatt humanoid rovarok, a seleniták civilizációja húzódik, akik egy teljesen technológia nélküli kultúrát építettek fel (bár az embereknek hála, puskáik már vannak).

A Mars áll a játék abszolút középpontjában, ez a legjobban kidolgozott bolygó: több, mint 40 oldalon sorolja a 35.000 éves marsi civilizáció felemelkedését és hanyatlását, a csatornarendszer kiépítését és működését, a három marsi kultúra szétválását és mai életmódját, a Mars különleges nyersanyagait, elsősorban a lebegőfát (liftwood), ami légkörrel bíró világokon antigravitációs erővel bír, ezzel lehetővé téve a repülő hajók és korai helikopterek működését. Szinte minden földi birodalomnak vannak kolóniái a bolygón.

A Vénusz mocsarakkal és tengerekkel borított felszínét már kevesebb birodalom hódította meg, elsősorban Németország, Olaszország, Oroszország és az Egyesült Államok épített ki bázisokat. Az élővilág dinoszauruszokra emlékeztető hüllőlényekből és gyíkemberekből áll. A Merkúr csupán egészen egyszerű létformákkal bír, így inkább csak kutatási bázisként érdekelte a Föld lakóit, akik közül Nagy-Britannia építette itt ki a kolóniáját. A belső Naprendszert a szétesett egykori szuperbolygó, Vulkán maradványaiból formálódott aszteroida-öv zárja, a külső bolygók eleddig kívül estek a felfedezők érdeklődési körén.

Technológia terén Edison felfedezései és a marsi anyagok beáramlása nagyban megváltoztatta a világ képét: a légkörrel rendelkező világok egét repülő hajók (marsi mintájú vitorlások és földi légcsavarosok) járják, de gyakoriak a helikopterek, autokopterek, elterjedtek a tengeralattjárók, szárnyas hajók, vízfenéki lépegetők, földmélyi fúrógépek, és általában minden, ami egy klasszikus viktoriánus sci-fiben megtalálható. Mivel a rádiót még nem találták fel, a Mars és a Föld között hatalmas fénytávírókkal lehet üzenetet váltani, és a légmentesen zárt éterhajók járják sebesen az utat, pár tucat nap alatt megjárva a bolygóközi távokat.

Sajnálatos módon az eredeti alapkönyvben ezek az információk kicsit szétszórtan helyezkednek el, például Edison utazásáról csak egészen hátul, az Éter fejezetben kapunk híreket, és a könyv inkább a viktoriánus világ bemutatására koncentrál. A későbbi kiadások közül a Savage World változatot kimondottan száraznak találtam, a világleírás még ennél is soványabb és csak egészen a könyv hátuljában van. A legszimpatikusabb a Clockwork féle kiadás, ahol a könyv egy "Mi történt eddig?" fejezettel indít, majd ezt követően sorban bemutatja a bolygókat, és csak a felén túl jutunk el odáig, hogy karakterek és szabályok.

 

A Karakteralkotás

A Space 1889 karakteralkotása nyomokban hasonlít a GDW kiadó más játékaira, mint a Twilight: 2000 és a Cadillacs and Dinosaurs, de azoknál egy fokkal hangulatosabbra sikeredett.

A játékban hat Főjellemző van, két hármas csoportba rendezve: a fizikai tulajdonságok közé tartozik az Erő, Ügyesség és Állóképesség, a szellemiek közé az Intellektus, Karizma és Társadalmi Státusz. Ezek mindegyike 1 és 6 között mozoghat, így például egy 6-os Erejű férfi akár Európa legerősebb embere is lehet, míg a Társadalmi Státusznál az 1 jelenti a munkásosztályt és a 6 az arisztokráciát. Az értékek meghatározására három módszert kínál a játék: az elsőben az 1-2-3-4-5-6 számsort oszthatjuk el a hat érték között, a másodikban 21 pontot, 1-6 közötti értéket vásárolva, a harmadikban pedig dobunk mindegyikre külön d6-tal (ám ha a totál kisebb, mint 18, akkor erre az értékre fel kell növelni, a legkisebbek megnövelésével).

A játékban 24 elsődleges Szakértelem szerepel, elosztva a 6 Főjellemző alá. Ezek szintje szintén 1-6 között mozoghat, ám vannak olyanok, amik további, alárendelt szakértelmekre oszthatók (ezeket * jelöli). A karakterlap jobb alsó sarkában szerepel, hogy melyik alá melyik tartozik: ezeknél ki kell választani egy fő specializációt, erre a teljes érték fog vonatkozni, míg az összes többire ennek fele, lefelé kerekítve.

Szakértelmeket három forrásból kaphatunk: vannak Alapvető Szakértelmek, Karrier Szakértelmek és Felvett Szakértelmek. Az Alapvető Szakértelmek azok, amik az egyes Főjellemzők alatt elsőként találhatók (például Erőnél a Viaskodás, Ügyességnél a Lopakodás), plusz az Erő alatt a Hajítófegyverek, bonuszként. Ezek induló értéke a Főjellemző mínusz 1, és így akár 0 is lehet. A Hajítófegyverek esetében az Erő fele az induló érték, szokás szerint lefelé kerekítve. A későbbi errata ugyanígy az Alapvető Szakértelmek közé sorolta az Úszást is, melynek szintje az Állóképesség fele. 

A Karrier Szakértelmek attól függenek, milyen hivatást választunk a karakterünknek. Itt egyből el kell döntenünk, hogy egy karriert választunk, és ezután kapunk majd 6 szabadon elkölthető Szakértelem-pontot, vagy egy elsődleges és másodlagos karriert (ami lehet akár ugyanaz még egyszer) és beérjük 2 ponttal. Minden Karriernél vannak bizonyos teljesítendő követelmények (minimum, Főjellemző vagy nem), Karrier Szakértelem szintek, amiket megkap, és bizonyos extra tételek: társak (arisztokratának szolga, szolgának gazda), bevétel és esetleges találmányok.

A Felvett Szakértelmekre elkölthető pontok száma 2 vagy 6 lehet, viszont az elköltésük attól is függ, hogy a felvenni kívánt Szakértelemhez tartozó Főjellemző milyen szintű. Ha 5-6, akkor minden alájuk tartozó Szakértelem szintje 1/2 pontba kerül. Ha 3-4, akkor 1 pontba, ha 1-2, akkor viszont két pontba. Egyik Szakértelmet sem lehet a hozzá tartozó Főjellemző értéke fölé növelni így (bár a Karrier pontok vihetik fölé) és a Közelharc legfeljebb 1 ponttal növelhető a karrierből kapott érték fölé. Ezekből a pontokból az alárendelt szakértelmek szintje is direktben növelhető.

Az induló vagyon általában a Társadalmi Státusz függvénye, plusz ha valaki magas rangú, évjáradékot is kaphat, ahogy a Feltaláló karrierbe tartozók is kaphatnak juttatást a talámányaik után. Ha ezekkel megvagyunk, akkor elkészíthetjük a könyvben található kivágható segédlettel a saját, igazi viktoriánus karakterképünket is.

A Rendszer

A Space 1889 rendszere elsőre egyszerűnek tűnik, hiszen csupán D6 kockákkal kell dobnunk. Azonban hamar kiderül, hogy ez is még azon játékok közé tartozik, ahol (szinte) mindenre van egy külön rendszer.

Az alapvető próbának két változata is van: a Gyors Próba nagyon egyszerű, dobjunk 1D6-tal a megfelelő Főjellemző vagy Szakértelemre, ha egyenlő vagy kisebb, sikerrel jártunk. Ez teljesen megfelelő az olyan próbákra, hogy észreveszünk-e a falon egy mintát vagy megbotlunk-e futás közben. A Standard Próba ennél már összetettebb, ekkor ugyanis a Főjellemző vagy Szakértelem számú D6 kockával kell dobnunk, az egészet összeadnunk, és összevetnünk egy Célszám táblázattal, ami a Könnyűtől (4) fut 4 pontonként emelkedve egészen a Lehetetlenig (20). Az esetleges módosítók plusz vagy mínusz kockák képében jelennek meg.

A harc ugyanakkor máris szembe megy ezzel, ugyanis a 30 másodperces körök során egészen más metódust használunk. Ennyi idő alatt szerencsére elég sok alkalommal tudunk cselekedni, harcon kívül négyszer, harcban annyiszor, mint a Közelharc vagy Ügyesség értékünk közül a magasabb. A közelharci támadás során annyi kockával kell dobnunk, mint a fegyver Találat Kockája, a saját Közelharc (vagy alárendelt szakértelem) értéke pedig a célszám, amivel egyenlőt vagy kisebbet kell dobni. Ha egy is eléri, találatot ért el. A fegyver minimum ereje büntetést adhat a kockák számára, illetve az ellenfélnek van lehetősége hárítani, hasonló módon dobva (bár gyakorta büntetéssel), és minden sikeres kocka kiolt egy találati kockát, sőt, ha a hárítónak van több, még ellentámadást is intézett. Ám azzal, hogy eltaláltunk valakit, még nem garantált a sebzés, ugyanis még dobhatnak ellene mentődobást is: ez általában a fegyvertől vagy a támadástól függő Célszámra dobott Gyors Próbát jelent - ha sikeres, valamilyen módon elkerülte a sebzést.

A távolsági támadások esetében annyi az eltérés, hogy a támadásra csupán egyetlen kockával dobunk egy Gyors Próbát és nincs lehetőség hárításra. Ráadásul ezeknek a fegyvereknek a legkisebb a mentő esélye, általában csak 1-es dobásra, hacsak nincs valami különleges körülmény.

A játékban elég fontos szerepet kap a tudományos kutatás, az egyes területek még a karakterlapon is fel lettek tüntetve. Ha valakinek legalább az egyik karrierje Feltaláló volt, rendelkezhet saját találmányokkal, és a játék során újabbakat is készíthet, sőt, akár még éterhajót is építhet. Ehhez egy újabb rendszert kell követni, ahol az egyes tudományos Szakértelmekből és az Intellektusból származó Kutatási Kockákat használjuk fel, előbb az Általános Kutatásra, majd a Kísérletezésre. Ha sikerrel járunk, meg tudjuk építeni az egyes rendszereit a hajónknak, és még azt is megtudjuk a dobásainkból, mennyire lesz megbízható az eszköz.

s1889_10.jpg

Kalandok

A Space 1889 elsősorban a felfedezésre összpontosít, arra, hogy minden gyarmatosítás ellenére a Naprendszerben még rengeteg a fehér folt, amit fel lehet tárni, meg lehet csodálni és gyarmatosítani lehet. Ennek ellenére a szereplők a példakalandokban is többször az idegen népek barátai és segítői, igaz, viktoriánus módon. De nem csak az idegen szörnyetegek és marsi barbárok lehetnek az ellenfeleink, hiszen a Birodalmak a Marson vagy a Vénuszon sem barátságosabbak egymással, mint a Földön. Politikai intrikákból és társadalmi botrányokból sincs hiány.

Az alapkönyvben több helyen is megtalálhatunk híresebb vagy fontosabb NJK-kat, akiket a mesélő felhasználhat a történeteiben, a Hold leírásának nagy részét viszont egy példakaland teszi ki, az On Gossamer Wings, ahol egy, a Holdra induló expedíción vehetünk részt.

A játékhoz megjelent kiegészítők között több kampány, hosszabb kampány és kalandgyűjtemény is volt.

Vélemény

Őszintén szólva a Space 1889 eredeti kiadása legalább annyira tetszik, mint amennyire a rendszere nem: nagyjából ugyanúgy vagyok vele, mint anno a High Colonies első kiadásával. A Savage World változat nem is annyira a rendszere miatt nem tetszetős, hanem a grafikai megjelenése miatt, számomra az egész könyv szembántó, így sajnos el se jutok benne a lényegig. Viszont a Clockwork kiadás vizuálisan kimondottan szép, csak a rendszert nem sikerült megismernem még. De ha minden kötél szakad, ott az Alternity vagy a Modern Age - a lényeg az, hogy Feltétlenül Kipróbálandó maga a játék.

Szólj hozzá!

Miért játszunk? 6. A játékstílus változása, a dungeon crawl (ideiglenes) visszaszorulása.

2021. december 31. 15:24 - Retro Rpg

Üdv,

 Az asztali szerepjáték története kezdetén elég egyszerű játék volt a későbbi, vagy a mai állapothoz képest. A megoldások közel sem voltak kiforrottak, de akkoriban ez senkit nem zavart, mert egy igen jól behatárolt játékmenet folyt, egyszerű történeteket meséltek és viszonylag kevés eszköztárral éltek a játékosok. Sőt, egyes állítások szerint nem is igazán használták a rendszereket, vagyis közelebb állt a szerepjátszás a freestyle-hoz, mint a mai változata. Furán hangzik, főleg azért mert alapvetően ez inkább társasnak indult.  Amennyire én utána olvastam, részlegesen igaz csak. Főleg ha megnézzük, hogy az OD&D-ben már a kezdetekkor megjelentek olyan mechanizmusok, amik lekezelnek olyan problémákat a számok nyelvén, amikről azt terjesztik, hogy nem dobtak rá (pl. csapdakeresés). Vagyis pont, hogy a készítők, vagy a rajongók részéről volt igény az absztrakcióra.


Később felmerült az igény a komplexebb rendszerekre, kicsit szimulációsabb hozzáállásra, amik szintén nem voltak kiforrottak, de bizonyos szinten kiszolgálták a játékosokat. Sok esetben egyébként újra feltalálják ezeket manapság. Ilyen rendszereknek is vannak rajongóik a tökéletlenségük ellenére. Időről időre felmerülnek kritikák ezekkel szemben, de ahogy korábbi mesélőm mondta, mindenkinek joga van szuboptimális megoldást választani, ha ő attól érzi jól magát. Lehetséges, hogy nem az övé a világ legjobb játéka, de ennek a hobbinak a szórakozás a célja és nem az, hogy feltaláljuk a legjobb rendszert, mert nem is lehet az igények szerteágazó mivolta miatt.

am_g.jpg

Szóval a játékosok többsége néhány év alatt megunták a szabvány kalandokat és új utakat kerestek. Ezek a korábbi gyakorlattól eltérő módszereket követeltek, vagy például bekorlátozták a játékmenetet egy lineáris vonalra. Ennek  távolabbról nézve a játék halálát kellene hoznia, de szerencsére különböző emberek vagyunk és van aki ebben is megtalálta a szépséget. Nem mindenki számára a legfőbb prioritás például, ha egy bonyolult vagy egyszerű gráfon kell haladnia egy vagy több cél érdekében, eközben bizonyos számértékeit növelve teremtve meg a fejlődés illúzióját. A legtöbb esetben pont ugyanazt teszi a karakter alacsony és magas szinten, csak nagyobb számokat adhat hozzá a kockadobáshoz, esetleg többször tudja végrehajtani ugyanazt az akciót. Bizonyos esetben ez is csak illúzió, hiszen a több támadás nem jelenti azt mondjuk, hogy adott időkereten belül több csapást hajt végre a karakter, hiszen már az egy támadás sem egy lesújtást jelentett, de természetesen megértjük azokat is, akik a több kockadobásban lelik örömüket.
A lényeg, hogy nem ugyanazt keressük a játékban, ezért teljesen máshogy tud kinézni két szerepjátékos ülés, ha eltérő stílust játszanak. A 80-as évek végén, a 90-es évek elején az addigi várbörtönös formát felváltotta a történetmesélői stílus. Ez nem jelenti azt, hogy mondjuk teljesen kihalt volna a labirintusos felderítős elem. Inkább csak azt, hogy nem a cél volt többé, hanem csak egy eszköz. Ezekből is megjelentek a funkcionális implementációk, vagyis mondjuk ténylegesen egy börtön volt a labirintus, vagy egy városi csatornarendszer, stb.


Ezek valóban nem voltak olyan kuszák és ösztönösek, ráadásul az esetek többségében tényleg lineárisan lehetett bennük haladni. Másrészt ezeket a kis funkcionális helyszíneket nem egy random gráf kötötte össze, hanem a történet által szabályozott nyomok, instrukciók. Természetesen ezekből is fel lehetett rajzolni egy gráfot, de a nagy különbség, hogy a sorrendiséget fel lehetett cserélni, bármikor kiszállhattak a karakterek a történethálóból pihenni, mellékszálat intézni. Ezzel lényegesen magasabb immerziót lehetett elérni. Időnként ez vezethet un. ludnarratív disszonanciához, vagyis amikor a történet megbukik játékként és valami olyan hiba történik, ami elrontja a játékélményt.
Ugyanakkor aki sokat akar fogni, néha keveset markol: korábban nem voltak ekkora elvárások, ezért tudott nagyobb százalékban működni a koncepció. Viszont a szerepjáték reneszánsz korában új izgalmas eszközöket vezettek be, már nem csak társasjátékként gondolkodtak vele kapcsolatban, hanem a társasjáték, történetmesélés és tényleges szerepjátszás egyvelegeként, és a regényírásból, filmkészítésből vett módszerekkel fokozták a hangulatot. Számomra például az ilyen típusú mesék jelentették a legizgalmasabb élményeket.

Ami egyébként papíron csőkalandnak, lineáris játékvezetésnek tűnik, az a megvalósításnál valójában szerteágazó, bonyolult és izgalmas történetté tudott összeállni. Akik csak a modulokat nézik, azok csak egyetlen nézőpontot látnak, és ugyanez a hiba szokott előfordulni a rendszerekkel is. Ezeket is 1-3 szempontból szokták vizsgálni a kritikusok. Például fontos az egyensúly, de fel kell tenni a kérdést, hogy kizárólag matematikai szempontok alapján lehet-e ezt mérni? Vannak, akik patikamérlegen, dps-ben, killcountban mérik az egyensúlyt, miközben ezt lehetne akár játékpercben, kulcsmomentumban, izgalmas jelenetben stb. is. Vagyis olyan mértékkel, amit nem lehet, vagy nehéz számszerűsíteni. Illetve érdekes, hogy elvileg a szerepjáték kooperatív műfaj, általában mégis versenyeztetjük a karaktereket. Nem lenne jobb csapatban, szervezetben, elért közös célokban, barátságban, izgalmas átélt közös élményben mérni a szerepjátékot?

Számomra ezt jelentik ezek a 90-es évekbeli játékok, nem kizárva, hogy másnak más kor játékai adják ugyanezt. Ezek a narratívák párhuzamosan is együtt tudnak élni.
Nem is beszélve arról, hogy akkoriban egyes játékokban a koncepciók túlléptek a sima kalandozócsapat formáján és egy nagyobb egységre koncentrálva alkották meg a történeteket. Még mindig voltak küldetések, kalandok, akár helyenként labirintusban is, de megjelent a politika, az intrika és a karakterek például asszimetrikus erőviszonyok között léteztek. Vagyis voltak fő karakterek és mellékszereplők. Ezek akár úgy is működtek, hogy nem mindenki volt fő karakterrel. Ahogy korábban említettem nem mindenki vágyott mondjuk intrikus vezéralakra és megelégedtek a normál kalandozó típusú mellékszereplővel. Így például a játékosok beoszthatták egymást közt a szerepeket és egy kampányon belül mindenki azt játszotta, amit legjobban szeretett.

Általában a realizmussal szokták megbélyegezni ennek a kornak a játékait és ez részben igaz is. Ugyanakkor a tényleges core megoldások messze voltak attól, amival gúnyolni szokták a játékokat, illetve sokszor maguk a játékosok vitték ezt túlzásba a háziszabályaikkal és a fórumos agymenésekkel. A tényleges játékok nem voltak bonyolultabbak, mint elődjeik vagy utódaik többsége. Néhány perifériára szorult próbálkozás természetesen létezett, de idővel kikoptak. Egyébként is a rendszerek moduláris jellege miatt főleg a harcrendszert (abból is a főleg csak a core-t) és a képzettségrendszert használták a játékokban, mindenki egyszerűsített, ahol tudott és inkább szerepjátékból és mesélői döntésekből pótolták ki a hiányzó részeket.

Ezzel együtt járt a sötétebb hangulatú játékok preferálása, ahol egy rozsdás kard is halálos eszköz lehet és a világ még a nézésével is öl. Ez a realizmus lovának túloldala. Már akkoriban is rossz szemmel néztem rá, de azóta is tartja magát. Ugyanakkor izgalmas lehet egy olyan kampány, ahol nem alapértelmezetten hősök a karakterek és sebezhetők, de kellő befektetéssel kiléphetnek ebből, persze mindig ott lebeg előttük ilyenkor, hogy azért bármikor elveszhetnek. Erre több példát is lehet találni a korból, pl. a CP2020 ilyen volt. Kétségkívül létezett az a fajta mesélő, aki félistenként tartotta sakkban a játékosait, hogy azok a kegyeit keressék, de ez megint egy rossz gyakorlat volt és semmi köze nem volt a játékokhoz - én legalábbi egyetlen korabeli játék instrukciói között nem olvastam. Olyat viszont láttam ezen korszak előtt a szerepjáték feltalálójától egy kalandban leírva, hogy a mesélő ne adjon segítséget a játékosoknak, nehogy azok például a környezet leírásával előnyhöz jussanak. Vagyis játsszon ellenük. Szerencsére ez a szemlélet kikopott, kevesen tartják még ezeket a nézeteket.

cf5.jpg

A szerepjáték nem gazdasági szimuláció, de azért néha jól esik ilyesmit belecsempészni a játékba, főleg ha már azt érezzük, hogy az erőforrások részletes könyvelése problémát jelent. Ekkor kezdtek megjelenni a birtokigazgatási és egyéb szimulációk a játékokban, amik nem terjedtek el, de átmenetileg ott voltak a színen. Vicces, amikor könyvelőfantasy-nek titulálnak egyes játékokat, mert túlmutat a kalandozócsapat-küldetés-főboss szerkezeten, miközben a hőskorban azzal próbálták izgalmassá tenni a játékokat, hogy az összes erőforrást lekönyvelték, az időt is kötött módon kezelték és ezzel kergették őrületbe a labirintusban karaktereiket terelgető játékosokat.

Aztán ahogy haladt előre az idő, a már korábban taglaltak miatt a játékosok nagy része lemorzsolódott és megmaradt a kemény mag, akik vagy visszatértek a labirintusos játékokhoz, vagy el sem hagyták azokat. A lecsökkent fogyasztói réteg kiszolgálására pedig jött a D&D 3.x, annak kikacsintásai. Illetve a többi stílus is megmaradt marginálisan, de már nem jelentett valódi fizetőképes réteget. Így a crawl tanúhegyként ottmaradt számunkra. Ma már kiegyenlítettebb a helyzet, de az előny továbbra is jelentős.

4 komment

Retro Kincsek 57. - Das Schwarze Auge - Das Fantasy Rollenspiel

2021. december 28. 17:39 - Barnabas Birkas

A német szerepjátékok császára

dsa_01.jpg

Első Megjelenés: 1984  

A Das Schwarze Auge (röviden DSA) nem csupán a legsikeresebb német szerepjáték, hanem a legnépszerűbb szerepjáték Németországban, ami még a D&D-nél elterjedtebb az országban. Ez nem is csoda, hiszen egy nagyon egyszerű, a számos (5+3) kiadáson keresztül változatlan alap rendszerrel bíró játék, nagy alapossággal kidolgozott, hatalmas világgal.

Az 1984-es megjelent első kiadás a német mellett holland, olasz és francia nyelven is megjelent a Schmidt Spiele és a Droemer Knaur kiadók összedolgozásával, ahogy az 1988-as második kiadás is. A harmadikat a Schmidt már egyedül jelentette meg 1992-ben, akik az angol piacra is "betörtek", hiszen bár magát a játékot nem adták ki angolul, de egy sor regényt és számítógépes játékot igen, Realms of Arkania néven, részben a Wizardry- és Jagged Alliance-sorozatokat is jegyző Sir-Tech stúdióval együttműködve (a játékok egy része a GOG.com webáruházból is elérhető). Miután a Schmidt 1997-ben csődbe ment, a jogok a szerkesztésben addig is oroszlánrészt vállaló Fantasy Productions (FanPro) kiadóhoz kerültek, de a Realms of Arkania márkanév a Sir-Technél maradt: emiatt mikor a FanPro 2001-ben megjelentette a negyedik kiadást, majd 2003-ban ennek angol változatát (az első angol nyelvű DSA-t), a bejáratot márkanév helyett a The Dark Eye címet választották.

2007-ben a jogok a legnagyobb német szerepjáték-kiadóhoz, a többek között a Fading Suns, D&D 5E, Earthdawn és TORG német (esetenként angol) jogait birtokló Ulisses Spieléhez kerültek. 2015-ben jelent meg náluk a DSA 5. német kiadása (a béta változat 2014-től elérhető volt online), majd 2016-ban megjelent az angol változata is.

Ez a cikk most alapvetően magáról a sorozatról fog szólni, a negyedik kiadással bezárólag, hiszen ez még éppen belefér az önkényesen megszabott időkorlátok közé. Ez utóbbi változat egyben a személyes kedvencem is, gyönyörű Boros-Szikszai grafikáival.

 

A Játék

A DSA hagyományosan dobozos változatban jelent meg, a harmadik kiadás töméntelen kiegészítőjének egy része is dobozban volt kapható. Ebben általában számos füzet (szabálykönyv, kalandorok könyve, mesélők könyve), térképek, segédletek és D20/D6 kockák található.

 

A Világ

A DSA világa, német nevén Dere, angolul Ethra (Erde/Earth anagrammái) egy hatalmas bolygó, számos kidolgozott kontinenssel. Ezek közül az eredeti Aventuria (egy időben Arkania), ami egy késő középkori Európának tekinthető, számos felismerhető néppel (például a bornföldiek egyértelműen oroszok, a horasiak valahol a franciák és az olaszok között állnak, a novadik a tuaregek, a thorwaliak pedig a norse/viking fosztogatók). A legfontosabb országa az Új Birodalom, melynek Gareth, a Császárváros a középpontja - értelemszerűen ez az ország a Német-Római Birodalomra hajaz stílusában és hangulatában.

A DSA 1.5 kiadásában (DSA Professional Sets) a bolygó belül üreges volt, és egy Tharun nevű világ volt odabent, ami kilenc szigetcsoportból állt. Ennek teljesen saját kozmológiája volt, új istenekkel és egy elég zord világgal, amit a kardmesterek uraltak. Az "üreges Ethra" elméletet később ejtették, de Tharun megmaradt, csupán egy alternatív dimenzió-zsebbe került.

Myranor, az "Arany Föld" az egyik ősi kontinens, Aventuria lakóinak egy része (az európai népeknek megfelelők) innen származtak egykoron. Hangulatában ez egy nagyon más hely, egy igazi High Fantasy környezet, repülő hajókkal és különleges fajokkal, ami a görög/római ókorra hajaz, hatalmas felfedezetlen vidékekkel. Elsőként 1990-ben, a második kiadáshoz mutatták be, viszont 2000-ben önálló játékként is megjelent, a negyedik kiadáshoz pedig ez volt a játéktesztelő terep is.

 dsa_03.jpg

Ezeken kívül még legalább két kontinens létezik, Rakshazar és Uthuria. Előbbi csak említés szintjén létezik a hivatalos lore-ban (bár a játékosok elkészítették a saját verziójukat), utóbbi viszont egy három részes regényben be lett mutatva.

 

A karakteralkotás

A DSA első kiadása egy nagyon kötött karakteralkotással bírt.

Öt Tulajdonság volt: Bátorság (Mut), Bölcsesség (Klugheit), Karizma, Ügyesség (Geschichtlichkeit) és Erő (Körperkarft). Ezeket D6+7 dobással kellett meghatározni, és mindegyiknek voltak levezetett értékei, például teherbírás (Erő*2.5 kg), külön Támadás és Hárítás, Életerő és a varázslás használatos Asztrális Energia.

Öt különböző kaszt közül lehetett választani, ám ezek egy része még egyben faj is volt, mint az eredeti D&D-ben: ezek a Kalandor, Harcos, Törpe, Elf és Varázsló voltak. Kalandor bárki lehetett, a többinek viszont voltak minimum értékei, például a harcoshoz minimum 12-es Erő és Bátorság kellett.

A tapasztalati pontok gyűjtögetésével a karakterek szinteket léptek, ahol kaptak egy elosztható pontot egy Tulajdonságra és egy másikat a Támadás vagy a Hárítás növelésére. Az életerő dobás alapján nőtt, elfek és varázslók esetében az asztrális energia szintén.

A DSA első kiadásához megjelent kiterjesztett szabályokban azután megjelent pár újabb tényező: megjelent négy új kaszt (nem csak alapkasztként, hanem a régiekből tovább lépve), mint a Lovas, a Druida, a Pap és az Erdei Elf. Egy újabb fontos értéket is kaptunk, az Állóképességet (Stamina), ami a betegségek és a strapabírás leképezése volt. Még ennél is fontosabb volt viszont a szakértelmek megjelenése, amik 0-18 közötti értékkel bírtak, és mindegyiknek volt egy alap értéke, a származástól vagy kaszttól függően. Minden szintlépéskor kaptunk +10 pontot, amit ezek között eloszthattunk.

A második kiadásban az eddig pozitív Tulajdonság mellé kaptunk öt negatívat is: ezek voltak a Babona (Aberglaube), Tériszony (Höhenangst), Klausztrofóbia, Kapzsiság (Goldgier) és a holtaktól való félelem (Totenangst). A pozitívakat továbbra is D6+7 dobással lehetett megállapítani, a negatívakat D6+1-el. A kasztok száma viszont drasztikusan megnőtt, immár 40+ közül lehetett választani, a szakértelmek (itt már Tehetségek) terén pedig 80 közül lehetett választani (a használatukhoz pedig három Tulajdonság tartozik). A varázslatok száma szintén elég sok, összesen 11*11-et kapunk.

A harmadik kiadásban tovább bővült a Tulajdonságok száma: kaptunk két újabb pozitívat, mint Kézügyesség (Fingerfertigkeit) és Megérzés (Intuition), és két negatívat, mint Kiváncsiság (Neugier) és Düh (Jähzorn). A tehetségek és varázslatok terén nincs változás.

A negyedik kiadásban a karakteralkotás drasztikusan megváltozott, az addigi merev keretek fellazultak. Nincsenek már fix kasztok, a Tulajdonságokat sem kell immár dobni, és az egészet Karaktergeneráló Pontokból (Generierungspunkte, GP) rakhatjuk össze magunknak. Ebből mindenki kap induláskor 110-et, bár a számukat Hátrányok felvételével tovább lehet növelni. Lássuk akkor, milyen lehetőségeink vannak.

Az első lépés itt is a karakterkoncepció, hogy kivel is szeretnénk játszani, hogyan képzeljük el magunkat a DSA világában. Ha ez megvan, jöhet a faj: a három nagy emberi népcsoport (középországi, thorwali és tulamida) mellett a törpék és az elfek játszhatók az alapdobozzal. Mindegyik ad valamennyi alapot egyes Tulajdonságokra és Tehetségekre.

Harmadik lépésben a fajon belül ki kell választanunk egy kultúrát is, ahol kapunk javasolt előnyöket és hátrányokat is felvázolnak nekünk. A fajért még nem kell GP-vel fizetnünk, a kultúrának viszont már van ára, 0 és 25 között.

dsa_05.jpg

Negyedikként jön a Hivatás, ami négy nagy csoportot takar: a Harcosokat (Kämpfer), a Természetjárókat (Naturkundigen), az Agyafúrtakat (Zwielichtigen) és a Tanultakat (Gelehrten). Mindegyikben számos karrier van, az alapkönyvben 14 példát kapunk, a Katonától a Zsoldoson, Kalózon, Vadászon, Követen, Csepűrágón, Csavargón át a Varázslóig és Csodadoktorig. Ezeknek is van GP ára, 0 és 20 között, ráadásul a Tulajdonság terén is vannak megkötések, cserében viszont kapunk rengeteg alap értéket a tehetségeinkre, és újabb javaslatokat az előnyökre, hátrányokra.

dsa_06.jpg

Most jönnek a Tulajdonságok: ezek egy része ismerős a korábbi kiadásokból, de sok a változás itt is (ráadásul a játék vonzódik a rövidítésekhez, amik néha egészen zavarók tudnak lenn). A lista itt a következő: Bátorság (Mut, MU), Bölcsesség (Klugheit, KL), Megérzés (Intuition, IN), Karizma (Charisma, CH), Kézügyesség (Fingerfertigkeit, FF), Mozgékonyság (Gewandheit, GE), Állóképesség (Kontitution, KO), Erő (Körperkraft, KK). Kvázi-Tulajdonságként ide számít még a Társadalmi Státusz (Sozialstatus, SO) is. Ezekre a GP pontokból kell költeni, 1:1 arányban, kifizetve a hivatás minimum értékeit (a fajból és kultúrából származó alap is beleszámít).

Ha ez is megvan, jöhetnek az Előnyök és Hátrányok. Ezekre szintén a GP-ből kell költeni, illetve utóbbi esetben plusz GP pontokat kaphatunk értük. Ezek megváltoztathatják a Társadalmi Stáuszunkat (Nemesi Származás 7 GP-ért), plusz felszerelést adhatnak vagy akár meg is növelhetik a Mágikus Ellenállásunkat (Magieresistanz, MR). A Hátrányok között megtalálhatjuk a korábbi kiadások negatív Tulajdonságait (például Kapzsiság, Tériszony, Düh), mások a tehetségekre adnak negatív módosítókat.

A tehetségek induló értékeinek megállapításakor fel kell írni a Fajból, Kultúrából és Hivatásból származó alap értékeket, plusz az úgynevezett Alap Tehetségeket, amikkel mindenki bír 0. szinten, és a fajból származó Adottságokat (ezek általában 3. szinten indulnak). Ha ezekkel megvagyunk, meg kell határoznunk, hány Tehetség-GP pontunk van ezek további növelésére: ehhez adjuk össze a Bölcsesség és Megérzés értékét, majd az egészet szorozzuk meg hússzal ((KL+IN)*20). Az így kapott értékből vásárolhatunk további szinteket a már megismert Tehetségekhez, illetve tudjuk aktiválni az eddig ismeretleneket (ezzel megtanulva őket 0. szintre). Az ár viszont itt már nem 1:1, hanem a már ismert szinttől és az összetettségtől függ.

dsa_07.jpg

Az A. oszlop a nyelvek és írások, a B. a szociális, természeti, tudományos és kézműves tehetségek, a C. az egyszerű fegyverek, mint a Számszeríjak, a D. testi tehetségek, a legtöbb fegyverismeret (Tőrök, Zúzófegyverek, Szálfegyverek, Szablyák), az E. pedig a ritkább, különlegesebb fegyverek, mint a Másfél- és Kétkezes Kardok, Hosszú kardok. Természetesen ha több szinttel akarjuk növelni (mondjuk  3-ról 5-re), a köztes szintet is ki kell fizetni. Induláskor egyik tehetség szintje sem lehet magasabb, mint az alá tartozó Tulajdonságok közül a legnagyobb.

Ha a karakterünk mágiahasználó (elf vagy mágus) és bír a Varázstudó előnnyel, tanulhat varázslatokat: ezeket a rendszer szintén tehetségként kezeli, vagyis mindegyiket aktiválni kell (ez jelképezi a megtanulásukat) és a szintjüket egyenként kell növelni. Erre egy külön pontmennyiség szolgál, a Varázs-GP, ami alapesetben (KL+IN)*5, viszont át lehet hozni a Tehetség-GP mennyiségéből, egész szorzatokat: például tehetségekre csak (KL+IN)*19 pontot szánunk, cserében a varázslatokra *6-ot. A limit viszont *10 még így is. A növelés egy újabb táblázat alapján történik.

dsa_08.jpg

A mágiának több típusa is van, a Céhes (általános) varázslatokat bárki megtanulhatja, a Varázslói mágiát csak a mágusok, az Elf mágiát pedig értelemszerűen csak e nép tagjai. A varázslatok nevei már a korábbi kiadásokban is elég különlegesek voltak, emiatt például a Schatten über Riva számítógépes játékban már gimnazista koromban is állandóan a kezem ügyében volt a segédlet, hogy tudjam, mit is  fogok létrehozni a varázslómmal.

dsa_09.jpg

Ha ezen a részen is átverekedtük magunkat, eljutottunk a levezetett értékekhez. Ezek közül jó párat ki kell számolnunk, az Életerőtől (LE)  és Kitartástól (AU) a Támadó- (AT), Hárító- (PA), Célzó- és Kezdeményező Értékig (INI). A mágikus értékek közé a Mágiaellenállás (MR) és az varázserőt jelentő Asztrális Energia AE) tartozik.

A következő lépés az általunk ismert fegyverek harcértékeinek meghatározása: a levezett értékek résznél már tudjuk, hogy mik a karakterünk saját alap Támadó/Védő értékei, viszont ezek között el kell osztanunk a hozzá tartozó Tehetség szintjét (és későbbi növeléskor is meg kell határoznunk, melyikre teszünk). Ha például az alap Támadásunk 6, a Hárításunk pedig 7, az adott fegyverre vonatkozó tehetségünk pedig 5, akkor beállíthatjuk a Támadást 10-re, a Hárítást pedig 8-ra, vagy lehet az arány 7/11, 8/10, 9/9 vagy akár 11/7 is. A különbség azonban nem lehet több közöttük 5 pontnál. Ezt az elosztást meg kell csinálnunk az összes általunk ismert fegyvertípusra.

A tizedik lépésben meg kell vásárolnunk a karakter induló felszerelését, SO*SO*SO aranyból, plusz az esetleges Előnyökből vásárolt pluszokból. És végül, ha ezzel is megvagyunk, belevághatunk a játékba.

 

A Rendszer

A rengeteg változás ellenére a DSA motorjának alapja a kezdetek óta alig változott: van egy alapvető értékünk (például Tulajdonság vagy Harcérték), ami alá D20-al (avagy németesen W20-al) kell próbát dobnunk. A módosítók magára a dobásra vonatkoznak, nem a Célszámra, vagyis a +3 nehezítést, a -4 könnyítést jelent, mivel a kocka eredményéhez kell számítani. A 20 mindig Kritikus Balsiker, az 1 pedig Kritikus Siker.

A harc 3 másodperces körei során a karakterek a normál, csökkenő Kezdeményezés szerint haladnak sorban, és mind a támadónak, mind a védekezőnek próbát kell dobnia - értelemszerűen csak akkor van találat, ha a támadó sikeres, a hárító pedig nem. Ekkor fegyvertől függően sebzést kell dobni, levonva belőle a páncél értékét (Rüstungsschutz, RS), a maradék pedig lejön az Életerőből.

A Tehetség próbáknál viszont drasztikusan eltér a formula: itt ugyanis általában nem egyetlen értékre kell dobnunk, hanem a hozzá tartozó három Tulajdonságra (az is lehet, hogy valamelyikre kétszer is kell dobnunk). Vegyük például a mászást: itt a Bátorság, Mozgékonyság és Erő a próba alapja. A Tehetség szintje nem adódik össze egyikkel sem, hanem egyfajta tartalékot képez, amivel ki lehet igazítani egy próba során a kocka értékét, de a mennyiségét be kell osztanunk a három dobásra. Vagyis a mondjuk a próbákat 11, 10 és 9 alapra dobjuk, a tehetség értéke pedig +6, akkor ha az első dobást máris 5-tel elrontottuk, még megússzuk, de már csak 1 pontunk marad kiigazítani a másik két próbát. Tagadhatatlanul lassabb a próbák menete így, mintha egyetlen dobással elintéznénk, de nagyban színesíti az eseményeket, lehetőséget adva a mesélőnek, hogy minél pontosabban leírhassa a következményeket.

dsa_11.jpg

A varázslás menete ugyanúgy történik, mint a tehetség próbáknál, a felhasznált Asztrális Energia mennyisége nem pusztán a varászlattól, de az elérendő céltól is függ, ráadásul a sikertelen próba során is elveszítjük a szükséges mennyiség felét.

 

A Kalandok

A DSA hagyományosan iszonyatos mennyiségű kalanddal rendelkezik, ennyit egyedül a D&D különböző változatainál láttam: az 1.-4. kiadásokhoz több, mint 200 hivatalos modul jelent meg papír formában, nem is beszélve a dobozokhoz mellékelt kezdő kalandokat és a különböző szerepjátékos magazinokban (pl. Wunderwelte) megjelenteket. Ezek stílusa általában attól függ, hogy melyik területen belül játszódnak, a viszont Aventuria középkori hangulatát hozza, erős német beütéssel. Egyik oldalról a Grimm mesék, másikról Wagner operái jutnak eszembe róluk.

 

Vélemény

A DSA negyedik kiadása éveken át volt nálam kölcsön, mielőtt végleg hozzám került volna, és nagyon sokszor elgondolkoztam azon, hogy valamikor kellene vele játszani, de aztán mindig hamvába holtak ezek a tervek: nem kis részben azért, mert a nyelvezetét nagyon nehéznek találtam, német kéttannyelvű gimnázium és felsőfokú nyelvvizsga mellett is. Most azonban már egészen másként látom a dolgot, az egykor rémisztően bonyolultnak tűnő magyarázatok teljesen érthetők, még ha körülményesek is (hat soros körmondatokkal).

Mindenesetre ezúttal nem az a kérdés, hogy Egyszer vagy Feltétlenül Kipróbálnám-e: ez most felvettem a 2022-es fogadalmaim közé.

12 komment

Retro Kincsek 56. - The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen

2021. december 22. 18:33 - Barnabas Birkas

"Nos, Báró úr, meséljen nekünk arról, hogyan írt egyszer egy szerepjátékot!"

abm_01.jpg

Első Megjelenés: 1997

Szívem szerint ezt a cikket is úgy kezdtem volna, hogy "Münchhausen báró kalandjait senkinek sem kell bemutatni", de amikor feltettem a kérdést a tizenkét éves lányomnak, hogy tudja-e, kiről van szó, annyi volt a válasz, hogy "nem, de egyszer már hallotta a nevét". Mivel ő még egész olvasottnak számít a korosztályában, abból kell kiinduljak, hogy a jó báró személye mára kezd egy kicsit kikopni a köztudatból - harminc évvel ezelőtt, amikor én voltam vele egyidős, a helyi könyvtár egyik legtöbbször kikölcsönzött könyve volt a Münchhausen báró csodálatos kalandjai.

Ha valaki tehát nem tudná, kiről van szó, a történetek főhőse és elmesélője Karl Friedrich Hieronymus von Münchhausen báró (1720-1797) egy valóban létező német nemesúr volt, aki hosszabb ideig Oroszországban katonáskodott a törökök és a svédek ellen, követve hűbérurát, a braunschweigi választófejedelmet, majd annak száműzetése után hazatért Hannoverbe. Lelkes történetmondó volt, aki nem is annyira kényszeres hazudozó volt, mint inkább mesélő, aki szerette lóvá tenni a közönséget, ugyanis olyan átéléssel tudta elmesélni a kitalált, valósághoz egyáltalán nem kötődő történeteit, hogy sokan el is hitték azokat. Elég nagy hírnévre tett szert, és ezt használta ki egy kasseli professzor, Rudolf Raspe, aki regényes formában megírta ezeket, majd álnéven ki is adta, angol nyelven. A báró értelemszerűen nem volt elájulva a helyzettől - főleg hogy Raspe és a további kiadások szerzői bőségesen kiegészítették a saját történeteikkel - és perrel fenyegetőzött. Raspe ezért nem is merte vállalni az eredeti szerzőséget, és sokáig Gottfried August Bürgert, az első német változat fordítóját gondolták a történetek szerzőjének. Szegény nagyotmondó Münchhausen bárónak innentől sokkal groteszkebb és hihetetlenebb elbeszéléseket tulajdonítottak, mint amiket ő valaha is elmesélt.

abm_02.jpg

A számtalan kiadást megélt könyvek mellett hangjátékok, filmek és rajzfilmek is készültek, ezek közül a legjobb talán az 1988-as, négy Oscar díjra jelölt Münchausen báró kalandjai. A nevet egyébként hol egy, hol két h-val írják: az eredeti formája a Münchhausen volt, németesen, de már Raspe első angol kiadásában az angolosabb Munchausent használta. Azóta is tart a kavarodás, melyik a helyes, helytelen, történelmi és fiktív.

Ennyi kitérő után el is jutottunk a cikk eredeti témájához, az 1997-ben megjelent The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen szerepjátékhoz, ami nevével ellentétben nem valódi RPG, legalábbis sokan nehezményezték, hogy annak nevezi magát. A borítón is úgy szerepel, hogy "új stílusú szerepjáték" (new style RPG). Ha szigorúan vesszük, annak is lehet tekinteni, hiszen minden résztvevő szerepet játszik benne, miközben elmeséli a történetét, viszont klasszikus értelemben vett mesélő (DM/GM/KM stb.) nincs, mindenki játékos. Igazából egyfajta partijátéknak lehet tekinteni, hiszen rövid, alig néhány órás szórakozást kínál.

Az első kiadást 2008-ban egy második is követte, a Magnum Opus kiadótól, ahol három változatban is megjelent: az első 1000 darab keménykötésben, bőrutánzatban (Gentleman's Edition), a többi puhaborítós volt (Wives' and Servants' Edition). A harmadikat a digitális pdf változat jelentette, ami Difference Engine Number 3 néven volt ismert. A puhakötéses változat 2013-ban még utánnyomást kapott, majd 2016-ban a Fantasy Flight Games is megjelentett egy harmadik, teljesen színes kiadást, új képekkel.

abm_03.jpg 

A Játék

Az "alapkönyv" lényegében nem több, mint egy 24 oldalas, nagy alapú füzet, melynek szinte egésze a játék működéséről szól, a Báró "saját" szavaival leírva.

A Világ

A játék világa a mi 18. századunk, illetve annak egyfajta meseszerű képe, ahogyan azt a játékosok elmesélik maguknak és a társaiknak. A játék háttere szerint egy John Wallis nevű játékkészítő egy napon összetalálkozott az Angliába látogató Báróval és meggyőzte, hogy töltsön nála pár napot, hogy együtt egy játékot készítsenek. Végül Mr. Wallis fia, Edward volt az, aki lejegyezte a Báró szavait, miközben kiürítették közösen az apja borospincéjét és végig látogatták a ginüzleteket. John Wallis pedig annyira elképedt az egész kéziraton, hogy fogta az egészet és egy borítékba zárva megőrizte egy arra érdemesebb utókornak.

Ebből is láthatjuk, hogy nem éppen egy szokványos szerepjátékkal állunk szemben. A játékosok tizennyolcadik századi nemeseket alakítanak, akik valahol összegyűltek, és hogy az időt némi alkohol társaságában könnyebben eltöltsék, történeteket mesélnek egymásnak a kalandjaikról és utazásaikról, mindeközben tökéletesen fittyet hányva történelmi hűségre, tényekre, tudományra és a józan észre.

abm_06.jpg

A Karakteralkotás

A Báró hosszas unszolásra csaknem fél egész oldalt szentelt a karakteralkotásra. Ennek értelmében fogjunk egy papírt, és írjuk fel rá a nevünket és rangunkat, lakcímünket. Ha nem tudunk írni, kérjünk meg egy papot vagy hivatalnokot. Ha ez nem megoldható, akkor hagyjuk. Ennyit a karakteralkotásról.

abm_07.jpg

A Rendszer

Nem merném azt állítani, hogy a Baron Munchausen rendszere túlságosan bonyolult: bár a könyv nagy része ennek kifejtéséből áll, a végén található második függelékben nagyjából fél oldalon össze is foglalják azoknak, akik nem akarják végigolvasni az egészet.

Induláskor minden nemes (játékos) kap annyi érmét, ahányan vannak (ez lesz az Erszénye), majd az utoljára italt töltő személy odafordul a jobbján ülőhöz, felkérve őt, hogy mondjon el egy történetet. A tradicionális felütés valahogy így néz ki: "Nos, Báró úr, meséljen nekünk arról…". Ha a megszólított fél ezt vállalja, a válasza "Igen", és bele is kezd, vagy elháríthatja azzal, hogy "Nem, a torkom túl száraz ehhez a történethez" - ezzel azonnal meg is kell hívnia mindenkit egy körre/tölteni kell egy kört, és ő lesz az, aki megszólítja a jobbján ülőt, hogy meséljen.

A történetnek rövidnek (legfeljebb öt percesnek), vadnak, színesnek és első szám első személyben elmeséltnek kell lennie, lehetőleg túltéve az addig elhangzottakon. A többiek sem pusztán néma hallgatóságként ülnek ott, ugyanis bármikor beleszólhatnak, hogy közbevetéssel éljenek, fogadás avagy ellenvetés képében, ezzel színesítve a történetet. Ekkor letesznek egy érmét Tétként, kiürítik a poharukat, majd közbevágnak, hogy "Lefogadom, hogy…", vagy pedig "No de Báró uram…". Persze ha nincs már érméjük az Erszényben, hallgatniuk kell. Fogadásra tipikus példa mondjuk az, mikor a mesélő éppen egy ajtó betörését írja le, hogy "Lefogadom, hogy odabent egy egész századnyi dragonyos várt magára!", vagy "No de Báró uram, hát hogy tudta volna betörni azt az ajtót, mikor mindenki tudja, hogy abban a házban minden ajtó vasból volt!"

A mesélőnek két lehetősége van: vagy elfogadja a közbevetést és a Tétet, és beépíti a felvetést a történetébe, vagy pedig elutasítja, egy érmével emelve a Tétet és közben is gúnyolva a felvetőt, hogy hát hogy kérdezhet ekkora ostobaságot és miért kételkedik a szavában. Persze a kételkedő tovább cukkolhatja, egy-egy újabb érmével járulva hozzá. Aki először elismeri, hogy tévedett, megkapja az egész Tétet, és ha ez a történetet elmesélő, bele kell illesztenie a közbevetést a mesébe.

abm_09.jpg

Fontos, hogy a közbevetéssel nem lehet a Báró halálára utalni, hiszen erre a válasz egy automatikus elutasítás: hogy is hihetnénk, hogy belehalt bármibe, hiszen ott ül előttünk? Ha pedig bárki kétségbe vonná a mesélő szavahihetőségét, nemesi származását vagy állításait, az párbajhoz vezet: ez három környi Kő-Papír-Ollót jelent, ahol a győztes viszi a vesztes Erszényét, és utóbbi ki is esik a játékból.

Mikor a mesélő a történet végére ér, a hallgatóság általában ezt egy nagy "Hurrá!" kiáltással ünnepli meg, aztán tósztot mondanak a Báróra, a történetre, a királyra, a legszebb jelen levő hölgyre, a második legszebb jelen levő hölgyre stb. Ha elmaradna a hurrá, mert a társaság elaludt, nem vette észre a csattanót vagy simán csak túl részeg, a mesemondónak megesküszik, hogy mindez így igaz, és párbajt ajánl bárkinek, aki kételkedne benne. Ezután felkéri a jobbján ülő játékost, hogy mondjon el ő is egy újabb, lehetőleg még vadabb történetet.

abm_10.jpg

Az is megeshet, hogy a mesélő belebonyolódik a történetébe, húzza-nyúzza, és már régen túllépett az ajánlott 5 percen. Ekkor a többi játékosnak megvan a lehetősége, hogy megakassza és átadja a szót egy másiknak: ehhez nem kell mást tennie, mint letennie egy érmét az asztalra, és megfelelő ponton beszúrnia, hogy "Ez emlékeztet egy másik történetre, mely XY (a mostani mesélő jobbján ülő) báróval esett meg, és melyben…". Ha a játékosok legalább fele egyetért, letéve egy-egy érmét, a mostani mesélő elfogadja szégyenét, besöpri az érméket és átadja a szót. Ha kevesebb, mint a játékosok fele ért egyet, folytathatja a történetet, az érmét pedig félrekerülnek (a történet szerint még több borra).

Ha mindenki elmondta a történetét, meg kell határozni az este (vagy legalábbis a kör) győztesét. Ekkor mindenki fogja az Erszényében megmaradt összes érmét, és az elé a játékos elé teszi, akinek a történetét a legjobbnak találta, valami ilyesmi kíséretében: "Uraim, még sosem hallottam ehhez fogható történeteket, de becsületemre mondom, XY báróé a legbámulatosabb, amivel életemben eddig találkoztam!" Természetesen úriember nem szavazhat magára, és a lerakott érméket nem is lehet hozzáadni a saját Erszényhez. Ha mindenki eldöntötte, kit tartott legjobbnak, a legtöbb érmét kapott játékos nyert, ő fizeti a következő kört. Ha a csapat még áll a lábán és tovább akar játszani, akkor egyben ő az, aki felkérheti a jobbján ülőt a mesélésre.

Természetesen a játéknak is megvannak a maga taktikái, és ezek elsősorban a történetvezetésre és az érmék gyűjtögetésére irányulnak. Ha az Erszényünk ugyanis kiürül, nem tudunk sem mások meséjébe beleszólni, sem pedig a végén szavazni, vagyis lényegében a hallgatóság szerepére vagyunk kárhoztatva. Ugyanakkor az sem ajánlatos, hogy másoktól összeszedjük az összes érmét, hiszen ezt a végén valaki mást fog erősíteni, igaz, így legalább nagyobb beleszólásunk lesz abba, ki legyen a győztes. Ha pedig a mesénk egyszerűen túl jó, az akár visszatetszést is kelthet a többiek szemében, így a végén senki sem fog ránk voksolni.

Vélemény

Amikor először hallottam erről a játékról, nem igazán hozott tűzbe, mivel nem annyira szeretem a narratív szerepjátékokat: általában mindenben a középutat keresem, így jobb kedvelem, ha a rendszer annak is kedvez, aki nem rendelkezik olyan jó beszélőkével. Sokan annak idején pont azért kezdtek szerepjátékozni, mert félszegek voltak, zavarba jöttek, ha mások előtt kellett beszélniük, netán nem tudták jól kifejezni magukat. Ugyanezen okból a túlságosan szabálynehéz, mindent dobással eldöntő rendszereket sem preferálom, mert bár azokból is rengeteget lehet tanulni (főleg matematika és taktikai gondolkodás terén), nem mozgatnak meg annyira.

Azután ahogy a cikket elkezdtem megírni, átolvasva a könyvet és a "szabályokat", meg kellett állapítsam, hogy bár szerepjátékként nem az én asztalom, partijátékként, társasjátékként nagyon is kedvemre való. Szilveszteri buliba, születésnapra, vagy bármilyen estére, amikor rengeteg "málnaszörpöt" lehet inni, tökéletes lehet. Szóval Egyszer Kipróbálnám, csak tartok tőle, hogy a végén még megkedvelném.

1 komment

Az Interneten tovább élnek - Egy szomorú szerepjátékos történet

2021. december 19. 18:48 - Retro Rpg

Sziasztok,


Az alábbi szomorú esetnek érintőlegesen van személyes érintettsége. ‘94 szeptemberében az egyik haverom szólt, hogy a veszprémi Vetési Albert gimnáziumban indul egy szerepjátékos klub és ha érdekel, nézzük meg. Kiváncsiságból elmentünk az alakuló ülésre. Nagyjából másfél-kéttucatnyi, hasonlóan középiskolás korú sráccal találkoztunk, majd rögtön be is szálltunk egy Call of Cthulhu kampányba. 

Egyébként akkor még viszonylag friss szerepjátékos voltam, kb. 4 hónapja ismertem a M.A.G.U.S-t, olvastam pár Rúnát, egy-két regényt, meg ugye játszottuk is a nagy magyar szerepjátékot, több-kevesebb sikerrel.
Ennek megfelelően a CoC kampány is kicsit bukdácsolóra sikeredett, kis 14 éves kezdők úgy bántak a helyiekkel, mint egy fantasy-ben a parasztokkal a kivagyi hősök. :) Amúgy a többi játékos, a helyiek szimpatikusak voltak, egyikük neve maradt meg, Gyuláé.
Arra emlékszem, hogy az első játék után már nem gyűlhettünk össze a suliban és ki kellett menni a lakótelepre, ahol az egyik srácnál játszottunk. Aztán félbemaradt a kampány pár alkalom után.

 

Mi saját baráti körben folytattuk a szerepjátékos hobbink gyakorlását. Pár évvel később jött az alábbi történet. (link mögött olvasható formában)

 

A cikkre emlékeztem, meg a viaduktos képre is, de úgy tudtam, hogy a helyi lapban láttam, ám valójában a Népszabadságban jelent meg. A világért sem akarom ráhúzni a vizes lepedőt az iskolára, de a fent tapasztalt hozzáállás és a helyi lapban talált cikkek arra mutatnak, hogy nem igazán fogadták el ezt az új hobbit.
Mindjárt itt van Veress tanár úr, aki szerint az öngyilkosságok elsődleges oka a fiatalok körében dúló új hobbi, a szerepjáték:

"Veress József,a Ve­tési gimnázium tanára mint el­rettentő tényre hívta fel a figyel­met az ifjúság körében dívó szerepjátékra, amely a képzelet szárnyán az erőszak világába ,röpteti el” a fiatalokat."

Mentségére szóljon, hogy ez a kijelentés még a Csaba és Viola esete után frissen történt.

Szerencsére már akkoriban már engedtek hangot adni a másik oldalnak is.:


onp.jpg

Számomra ez idegen volt, a szüleim semlegesen viselkedtek a szerepjátékkal szemben, max. a haverokat kritizálták. A tanáraim többsége nem foglalkozott vele, az osztályfőnök szokott viccelődni rajta, de érdekes módon színjátszókört vezetett a suliban. Viszont a magyartanárunk felkarolta, még versenyek is voltak az iskolai napon szerepjátékból. Alapvetően egy jó-semleges közegben játszhattunk. Leszámítva a KKUK-m szétszakítását az osztálytársam apja által, nem éltem át atrocitást. Én nem szenvedtem hátrányt ebben, de nem mindenki volt ilyen szerencsés helyzetben. Őróluk emlékezünk meg most.


Ma már tudjuk, hogy nem maga a hobbi (legyen az bármi) teszi tönkre a fiatalokat, sokkal több tényező összjátéka okozhat egy ilyen tragédiát vagy enyhébb esetben pl. függőséget, esetlegesen rossz jegyeket, vagy más olyat, ami rontja a fiatalok előmenetelét, lelki állapotát. Szerencsére a játékosok többsége stabil háttérrel rendelkezik és az életkorból eredő eszképizmust is egészséges keretek között élik meg.

Mára már felfedezték a játékok pozitív hatásait és elhalkultak, háttérbe szorultak a negatív hangok. Bár nem szűntek meg teljesen.

Ez a bejegyzés legyen tanulság mindenki számára, tanároknak, hogy befogadóbbak legyenek a fiatalok hobbiai iránt, különösen, ha ilyen kreativitást, szociális skilleket fejlesztő dologról van szó. A fiataloknak pedig azt üzeni, hogy ne hagyjuk feldolgozatlanul a problémáinkat, beszéljük át olyanokkal, akikben megbízunk és ne válasszunk visszafordíthatatlan, végletes megoldásokat. Valamint a hobbi a maradjon a szabadidő értelmes eltöltése és ne a traumáink nagyítója. Sok esetben egy ilyen közösségi élmény a gyógyulás felé irányíthat, de ha úgy érezzük, hogy feloldhatatlan lelki problémáink vannak, akkor minden esetben forduljunk szakemberhez!

Köszönöm a figyelmet!

 

Szólj hozzá!

Retro Kincsek 55. - DC Heroes Role Playing Game

2021. december 15. 16:06 - Barnabas Birkas

Vörös köpeny és denevérmaszk - Az első szerepjáték a DC hőseivel

dch_01.jpg

Első Megjelenés: 1985 

A DC Heroes első kiadása 1985-ben jelent meg a Mayfair Games gondozásában, szorosan a TSR-féle Marvel Super Heroes nyomában járva. A kiadó saját MEGS (Mayfair Exponential Game System) rendszerét használó játék elnyerte a kritikusok tetszését, bár azt többen megjegyezték, hogy nem kezdőknek való, új embereket nehéz bevonzani vele. Az 1989-ben megjelenő 2., majd 1993-ban piacra dobott 3. kiadás ugyanezt a rendszert javította, finomította tovább. A licensz elvesztése után a WEG kiadó is szerencsét próbált egy DC játékkal, az 1999-2002 között megjelent DC Universe-zel. Egy ideig a Games Workshop birtokolta a jogokat, de ők végül nem adtak ki játékot vele, azután 2010-ben a Green Ronin állt el a D20-as Mutants and Masterminds alapján a DC Adventures játékkal.

Általánosságban elmondható, hogy a DC képregénykiadó szerette megnehezíteni a szerepjátékokat megjelentető partnerei életét: a DC Heroes első megjelenése például egybeesett az egész DC Univerzumot átalakító Crisis on Infinite Earth történetszállal, így a játékban egyaránt vannak Silver Age, Krízis előtti és Krízis utáni anyagok. Az 1989-es Batman filmhez készült egy egyszerűsített változat (The Batman Roleplaying Game) is, a harmadik változat idején pedig a Death of Superman és Reign of the Supermen történetívek miatt kellett Superman mind a négy változatát belerakniuk. Ez a későbbi kiadók során sem történt másként, a legnagyobb pofont talán a Green Ronin kapta, amikor nem sokkal a DC Adventures megjelenése után a DC a The New 52 történettel újraindította az egész képregény-univerzumát, ezzel a DC Adventures összes megjelent anyagát elavulttá téve.

A Játék

A DC Heroes első kiadása dobozos formában jelent meg, benne egy összefoglaló füzetecskével (Read This First!), négy könyvecskével ("Player's Manual", "Gamemaster's Manual", "Powers and Skills", "A Titan, Nevermore"), karakterlapokkal, hőskártyákkal és kihajtható kartonfigurákkal, mesélői paravánnal és vonalzókkal, illetve a játékhoz szükséges 2 db D10 kockával.

A Világ

Játszótérnek pedig megkapjuk a DC képregény-univerzumának éppen aktuális változatát, a frissen behozott The New Teen Titans csapatot is bemutatva - bár a mintakalandban ők a hősök, a játék a DC összes fontosabb karakterére alapoz, Supermantől Batmanen át Wonder Womanig és a Zöld Íjászig. Kapunk egy rövid leírást és térképet Metropolis, Gotham, Central City és Star City városairól és a Vega rendszerről is, így elég sok helyre el tudjuk kalauzolni a játékosainkat (a kiegészítők pedig ezt természetesen még tovább bővítették).

Ráadásul olyan képregény világokat is megeleveníthetünk, ami nem a Superman-Batman vonalon léteznek, így például született kaland Jonah Hex és a Watchman csapatához is, sőt, utóbbiak a második kiadáshoz külön forráskönyvet is kaptak.

dch_04.jpg

A Karakteralkotás

Ha nem akarjuk az előre elkészített Tini Titánokat vagy Amerikai Igazság Ligája hősöket használni, a saját karaktereinket Hős pontokból építhetjük meg: ezek jelentik többek között a játék tapasztalati pontjait is, így például a kalandmodulokon is azt jelölik, hogy hány Hős ponttal bíró karaktereknek szólnak. A karakteralkotásra alapesetben 250 HP-nk van, ezekből kell megvásárolnunk a Tulajdonságainkat, Szakértelmeinket és Képességeinket, viszont ha a csapat és a mesélő nagyobb erőszintet szeretne a játékban, akár helyből indulhatnak dupla ennyivel is. Ezt a pontszámot pedig tovább növelhetjük és csökkenthetjük a különféle színesítő elemekkel.

A Hátrányok olyan megkötések, amik valamilyen módon korlátozzák a karakterünket, mint például a Tulajdonság Megkötés, Félelem, Irracionális Vonzalom stb. Általában fokozatuk van (Enyhe, Súlyos, Katasztrofális), és ettől is függ, hogy hány plusz HP-t kapunk a karakterünk megalkotásához. A Motiváció itt lényegében a jellemet helyettesíti, összesen 5 féle közül válaszhatunk az alapdobozból: Küzdelem a Jóért, A Hatalom Felelőssége, Igazság Keresése, A Kaland Izgalma és a Kéretlen Hatalom. A könyv mindegyikhez hoz példát (például utóbbira Cyborgot), rajtuk keresztül mutatva be, mit is jelenteke ezek az elvek. A Hátterek közé tartozik a Faj (Ember, Humanoid, Idegen vagy Mesterséges), Vagyoni Helyzet (gazdagtól koldusig) és a Kapcsolatok. Míg az első HP-t ad a karakteralkotásra, de cserében időnként HP költsége van, az utóbbi kettő HP-ba kerül. A Mellékszál pedig valami olyan történeti elemet jelent, ami nem elsődleges része a karakter személyiségének vagy jelenének, mégis visszatérő elem lehet: például egy Ellenség, Titkok, Hírnév, Családi Helyzet. Ha a kiválasztott Mellékszálat jól játsszuk ki, a mesélő HP-val jutalmazhat minket.

Ha megkaptuk a Hátrányokért járó pontokat és elköltöttük a Hátterekre egy részüket, a maradékból megvásárolhatjuk a karakterünk Tulajdonságait, Szakértelmeit és Képességeit. Ehhez azonban előbb tisztában kell lennünk azzal, mit is vásárolunk. A DC Heroes rendszerének és így karakteralkotásának egyik legalapvetőbb eleme az Attribútum Pont (AP), ami egy univerzális érték: használhatjuk a karakterek tulajdonságainak értékeként, tárgyak paramétereiként, időmérésre, sebességre. Az alap érték a 0, ami nagyjából az alábbiaknak felel meg:

AP

Mérték

Érték

0

Tömeg

0-50 font

0

Táv

0-10 láb

0

Információ

0-1 paragrafus

0

Idő

0-4 másodperc

Ezek pedig exponenciálisan növekednek: az 1 értéke a 0 duplája, a 2 értéke az 1 duplája és a 0 négyszerese, a 3 értéke az 0 nyolcszorosa, és így tovább. Ennek a rendszernek köszönhetően egész könnyen lehet egy rendszerben kezelni egymástól radikálisan eltérő képességű karaktereket.

Amikor elkezdjük költeni az HP-ket, lényegében AP-t vásárolunk, az alábbi táblázat alapján:

dch_06.jpg 

Minden karakternek 9 Tulajdonsága van, amik egy 3*3 táblázatba rendezhetők: ezek egymás alatt a Fizikai (Ügyesség, Erő, Test), Mentális (Intelligencia, Akarat, Elme) és Misztikus (Befolyás, Aura, Szellem) Tulajdonságok. Az egymás melletti három oszlop pedig az Akció(Ellenakció) / Hatás / Ellenállás kategóriát jelenti.

dch_07.jpg

A Szakértelmek gyakorlati és elméleti tudást jelentenek, amikkel a hétköznapi emberek és a szuperhősök egyaránt bírhatnak, a Képességek pedig olyan erőket, amiket nem lehet egykönnyen megmagyarázni. Ezeknek általában van egy Alap Ára (0-50 pont között), amit ki kell fizetnünk, mielőtt a HP-kből értéket vásárolhatnánk nekik. Érdekes módon a játékban sokkal kevesebb a szakértelem, mint a szuperképesség.

A Rendszer

A játék egész működése az AP rendszerre és az Akció/Hatás/Ellenállás trióra alapul. Amikor valaki cselekedni akar, megnézi a Cselekedet táblázat függőleges oszlopát, megkeresve a saját vonatkozó Tulajdonság, Szakértelem vagy Képesség értékét, a vízszintes sorban pedig az ezzel ellentétes Akció (például a megtámadott fél védekezésre használt Tulajdonságát). A kettő metszéspontjában megkapjuk azt a számot, amit el kell érnünk a 2D10 dobással.

Fontos dolog, hogy ha két tényező teljesül (a dobásunk eléri a célszámot ÉS legalább 11 az eredmény), akkor "el kell csúsztatnunk" annyi oszloppal jobbra, amíg meg nem kapjuk a legnagyobb célszámot, amit megdobhattunk így. Például ha a saját Akció értékünk 9, az ellenfélé pedig 8, akkor a Célszám 9. Ha erre dobunk egy 14-et, akkor el kell csúsztatnunk két oszloppal, aminek a következő dobás során lesz jelentősége, az Eredmény táblázatban. Ha elérjük a táblázat jobb szélét, akkor felfelé kell haladnunk, sorról sorra, hogy megtudjuk, mennyi bonuszt értünk el.

Ez a táblázat hasonlóképpen működik, bár dobnunk itt már nem kell: a függőleges oszlop a bal szélén a Hatás AP, a vízszintes fent az Ellenállás, a kettő metszéspontja pedig az Eredmény AP (Result AP, RAP). Ha az akció táblázaton elcsúsztunk egy vagy több oszlopot jobbra, itt ugyanennyit kell elcsúsztatnunk balra. 

Lényegében a játék összes mechanikája ezen alapszik, a harctól kezdve az utazáson át a különféle képességek használatáig. A küzdelem 0 AP, vagyis 4 másodperc hosszúságú körökkel/fázisokkal számol, ahol a kezdeményezés értékhez +D10 pontot adva dől el, ki a gyorsabb. A támadás Akciókkal történik, a fenti táblázatokon, az Eredmény pedig az okozott Sebzés, amit le kell vonni a megfelelő Ellenállás AP-ból. Vagyis ha valakit megütnek ököllel (Hatás AP az Erő, Ellenállás AP a Test), akkor az elért sebzés direktben a célpont Test AP-ját csökkenti. Ha a harc Szétverésre ment, amikor a karakterek képregényesen verik egymást, 0 Test alá menve elájulnak, de semmiképpen sem mennek a pozitív érték negatív megfelelője alá (Test AP 5 esetén -5 alá). Halálos Küzdelemnél nincs ilyen kikötés, de azt be kell jelenteni, hogy meg akarjuk ölni a másikat (és viselni kell a következményeket).

A Hős Pontoknak a próbák során is komoly szerep jut, ugyanis még a dobás előtt akár a cselekvő, akár a célpont dönthet úgy, hogy befolyásolja az eredményt HP-k elköltésével. Mind az Akció/Hatás, mind pedig Ellenakció/Ellenállás értéket lehet növelni, de mindre külön kell költeni, és maximum annyit, amennyi a megnövelés előtti AP volt. Ráadásul ha az egyik fél tesz rá Hős Pontokat, a másiknak is azonnal joga van felhasználni a sajátjait, egyfajta licitálásként (bár nem kell ráígérnie). Például ha a játékos Batmanként behúzna az NJK Jokernek, a mesélő dönthet úgy, hogy megtolja Joker Ügyességét vagy Harcművészetét pár ponttal, hogy elkerülje a találatot, csakhogy ezzel azonnal lehetőséget is ad a játékosnak, hogy ő is rászánjon pár pontot. Csak akkor lehet dobni, ha a próba minden érdekeltje azt mondja, hogy nem költ rá több HP-t.

A fejlődés a karakteralkotáshoz hasonlóan a HP-k elköltésével történik, egy másik táblázat alapján: a kalandok során ezzel jutalmaz minket a mesélő, nem csak a legyőzött ellenfelek, de a megmentett ártatlanok után is. A Szakértelmek különleges kategóriát jelentenek, ugyanis ezeket HP-k nélkül is lehet fejleszteni, ha eddzük magunkat. Erre időt kell szánnunk, és a végén próbát kell dobunk rá, ahol a rászánt idő az Akció, a szakértelem képzési nehézsége (+8) az Ellenakció.

A képességek terén a játék hozza a DC teljes arzenálját, a Zöld Lámpás gyűrűjétől Superman szupererejéig/látásáig/sebességéig stb. Bőségesen tudunk válogatni a saját karaktereink vagy éppen NJK gonosztevőink számára.

Kalandok

Az alapdobozban egy kombinált kalandot kapunk, ugyanis az "A Titan, Nevermore" egyszerre egy rendes, több szereplős modul a Tini Titánokra kihegyezve, és egy egyszemélyes, kvázi "lapozgatós" minikaland, amit a Titánok több tagjával is kipróbálhatunk, más-más eredménnyel. A kettő együtt 32 oldal, térképekkel és rendesen kidolgozott NJK-kal, úgyhogy igen alapos munkát végeztek vele.

dch_12.jpg

De a DC Heroes ezen felül is kimondottan jól áll kalandok terén, hiszen egyaránt kapunk kimondottan egy-egy csapatra (JLA, Teen Titans, Superman-Wonder Woman stb) írt kalandmodulokat és forráskönyveket, amik a háttérinfók mellett kalandokat is tartalmaznak. Ezek mindegyikét megszabott HP értékű karaktereknek ajánlják.

Vélemény

Sosem tudtam igazán eldönteni, melyik univerzumot kedveltem jobban, a Marvelt vagy a DC-t, ha képregényekről van szó, bár szerepjáték terén legszívesebben saját szettingben meséltem. Ám az igazat megvallva, ha a Marvel Super Heroes és a DC Heroes közül kellene választanom, talán még nagyobb bajban lennék. Itt kétségtelenül "larger than life" hősök küzdenek, ami nekem nagyon szimpatikussá teszi a DC-t, ráadásul egy összetett, viszont végtelenül logikusan felépített rendszert kaptunk hozzá. Az biztos, hogy Feltétlenül Kipróbálandó (csak sajnos nekem azonnal a Watchmen kalandok felé húz a szívem, mert minden hibája ellenére imádom azt a filmet).

Szólj hozzá!

Retro Kincsek 54. - Marvel Super Heroes

2021. december 07. 19:49 - Barnabas Birkas

Az első szerepjáték, ahol Pókember vagy Amerika Kapitány bőrébe bújhattunk.

 

msh_01.jpg

 

Első Megjelenés: 1984

 

A TSR kiadó az 1980-as évek közepén több nagy sikerű film licenszét is megszerezte szerepjátékokhoz (Indiana Jones, Conan), 1984-ben pedig a Golden Heroes és a Superworld nyomdokain járva maguk is egy szuperhősöket felvonultató képregény-játékot jelentettek meg, a Marvel kiadó licensze alapján. Ez volt a Marvel Super Heroes első változata, a "Basic Set", ami lefektette a játék alapjait - erre épült a két évvel később megjelenő "Advanced Set" is. A kiadvány komoly sikert aratott mind a kritikusok, mind a játékosok között, és a TSR gondosan igyekezett fenttartani az érdeklődést a folyamatosan adagolt kiegészítőkkel, kalandmodulokkal.

1998-ban azután az (ekkor már a WotC tulajdonában álló) TSR előállt egy újabb Marvel szuperhős játékkal, ezt volt a Marvel Super Heroes Adventure Game, ami a korábbi egyedi, kockadobáson alapuló rendszer helyett a SAGA Systemen alapult, és így Sorskártyákkal működött. Számos könyvet adtak ki ehhez is, mielőtt a licensz 2000-ben lejárt volna.

A következő Mavel játékra csak 2003-ig kellett várni, amikor is kicsit szokatlan módon maga a Marvel Comics állt elő egy szerepjátékkal: ez volt a Marvel Universe Roleplaying game. A játék szintén kocka nélküli volt, egy saját "Energiatartalék" alapú rendszerrel. Sajnos hiába volt népszerű a játék, a kiadó nem volt elégedett vele, mert egyszerűen nem hozott olyan eladási számokat, mint a képregények vagy a D&D, ezért az alapkönyv és két kiegészítő (X-Men, Hulk & Avengers) után beszüntették a fejlesztést, így a Spiderman és a Wolverine kötetek a fiókban maradtak.

2012-ben azután a Margaret Weis Productions kiadó bemutatta a Marvel Heroic Roleplaying szerepjátékot, ami a Cortex Plus rendszert használta. A fogadtatása elég vegyes volt, nem kis részben a szabad játékstílus és a karakteralkotás hiánya miatt (bár ezt utóbb "pótolták egy random karaktergenerálóval). A játék hamar ki is fulladt, a Civil War sorozat lezárulta egyben a termék végét is jelentette 2013-ban.

 

A Játék

A Marvel Super Heroes eredeti (Basic) és Advanced Setje egyaránt dobozos változatban jelent meg. Az előbbiben egy 16 oldalas Battle Book szolgált a szabályok, tulajdonságok és képességek megismerésére, a harc bemutatására. A 48 oldalas Campaign Book a karakteralkotásról és az egyes tulajdonságok, képességek részletesebb bemutatásról, illetve a mesélésről szól. Kapunk még egy 16 oldalas példakalandot (Day of the Octopus) és egy kupac minta karaktert (A Fantasztikus Négyest, Pókembert, Marvel Kapitányt, Rozsomákot és Amerika Kapitányt). A dobozban találunk még egy térképet is, egy véletlenszerű város néhány háztömbjéről.

 

 

Az Advanced Set szabályait jelentősen kibővítették, és a doboz tartalma is átalakult: egy 66 oldalas Player's Book szolgált a szabályok és a karakterek bemutatására, a 98 oldalas Judge's Book pedig kimondottan a mesélőknek készült, a próbák, felszerelések, képességek és játékmenet alaposabb kifejtésével. A dobozban a kockák mellett találunk még minta karaktereket és egy nagyobb térképet New Yorkról.

 

 

A Világ

A Marvel képregények világát aligha kell bemutatni: szuperhősök és szupergonoszok küzdelméről szól, a világ közepe pedig New York városa. A játékosok ennek a harcnak a résztvevői, a jók oldalán. Egyaránt lehetnek emberek, mutánsok, robotok és földönkívüliek. Az eredeti játék lapjain maga Uatu és Pókember vezet minket körbe, bemutatva nekünk a világot.

 

msh_04.jpg

 

A Karakteralkotás

A játékban elég sok példakaraktert kapunk, de megvan a lehetőségünk a saját szuperhősünk megalkotására is. Ebben azonban (legalábbis ha a könyvet követjük) szinte minden a véletlenen múlik.

 

 

Első lépésben meg kell határoznunk, honnan származik az erőnk. Erre egy véletlen táblázat szolgál, ahol egy D100 dobás mutatja meg, hogy Mutánsok (Pl. X-Men), Megváltozott Emberek (Pl. Pókember), Hi-Tech Használók (Pl. Vasember), Robotok (Pl. Vízió) vagy Idegenek (Pl. Thor) vagyunk.

Ha ezzel megvagyunk, jöhetnek a Tulajdonságok, amiket a Battle Book lapjain igen képletesen megismerhetünk:

 

 

A hét Tulajdonság a Küzdelem (Fighting), Ügyesség (Agility), Erő (Strength), Kitartás (Endurance), Értelem (Reason), Ösztön (Intuition) és Psziché (Psyche). Ezek mindegyikének van egy szintje és az ehhez tartozó értéke, a Szánalmastól (Feeble) egészen az Ezres Osztályig (Class 1000). Az, hogy a saját karakterünk egyes képességei milyen szintűek, ismét véletlenszerűen dőlnek el, bár a Háttér is módosítja ezeket: ha például Hi-Tech Használók vagyunk, az Értelem automatikusan egy szinttel magasabb, Robot esetén pedig ugyanez mindig minimum Jó, ha annál kisebbet dobnánk.

 

 

A következő lépés a változók megállapítása: az Életerő a Küzdelem, Ügyesség, Erő és Kitartás értékének összege, a Karma pedig az Értelem, Ösztön és Psziché összege. Az Erőforrások szintjét ugyanazon a táblázaton kell kidobni, mint a Tulajdonságokét. A Népszerűség alapesetben 50, de számos plusz és mínusz jár rá, attól függően, mennyire vagyunk közismertek, van-e titkos személyazonosságunk stb.

A negyedik lépés a képességeké, melyek számát és típusát ismét a kocka dönti el, bár az egyes kategóriákon belül már magunk választhatunk.

 

 

A játék során a szakértelmek helyét a Tehetségek foglalják el, bár ebből nincs túl sok: a százalékos dobás eredményeként 1-4 darabbal indulhatunk. Egy újabb dobás dönti el, melyek ezek a jártasságok, melyeknek nincs konkrét szintje - vagy ismerjük, vagy nem.

 

msh_09.jpg

 

Ha mindezzel megvagyunk, már csak a szokásos kérdésekre kell választ adnunk: mi a nevünk, milyen idősek vagyunk, van-e titkos személyazonosságunk, hogy nézünk ki, milyen a személyiségünk, hol élünk, mit dolgozunk, van-e hobbink, és legfőképpen, hogy néz ki a kosztümünk?

 

A Rendszer

A játék egy érdekes táblázatot használ a próbák (FEATs: Function of Exceptional Abilityor Talent) dobásaira, ami sok szempontból az 1985-ben megjelenő Conan hasonló módszerének az előfutára. Lényegében az oszlopok mutatják a próba nehézségét (a mesélő a helyzettől függően könnyítheti vagy fokozhatja ezt), a százalékos dobás pedig megmutatja egy színt, vagyis a siker szintjét. A Fehér a balsiker, a Zöld az átlagos, a Sárga a jó, a Zöld pedig a kiváló siker. Egyes Tehetségek birtokában a karakter a próba során eggyel magasabb oszlopot használhat. Ugyanez a rendszer érvényes a harcra is, ahol körök helyett "kockát" használunk, vagyis a képregény egy-egy elemét. A sebzés itt is az adott fegyvertől és/vagy az Erőtől függ.

 

 

A játékosoknak (és korlátozott mértékben az NJK-knak) van egy különleges erőforrása a próbák befolyásolására, ez pedig a Karma. Ez lényegében egy olyan pont, amivel a mesélő a hőstetteikért és a hétköznapi életük fenttartásáért jutalmazza a karaktereket, vagyis lényegében a Tapasztalati Pontok szerepét töltik be. Ezek elsődlegesen a próbák befolyásolására szolgálnak, a következő módon: a játékos bejelenti, hogy Karmát akar használni, és milyen Színt (Siker szintet) akar elérni. Ha a próba eredménye elmarad ettől, akkor a dobás eredményét ki kell vonni a tervezett Színhez szükséges eredményből, és a különbözetet le kell vonni a Karmából, a próba pedig sikeres. Ha ehhez nincs elég pontja, akkor a próba sikertelen marad és a karakter pluszban még el is veszít 10 Karmát.

 

 

A fejlődéshez a karakternek előbb el kell költenie 200 Karmát, amiből létrehoz egy "fejlesztési alapot". Ezek után az ide berakott Karma pontokból tudja növelni a Tulajdonságokat és képességeket, annyiért, amennyi az új szinthez tartozó érték (például Jóról Kiválóra fejleszteni 20 pontba kerül). A Képességek megtanulása 3000 Karma, plusz Szint*100, egy új Tehetség megtanulása 500 pont. Általában minden játékbeli év egyik fejlesztést tesz lehetővé minden kategóriából.

 

Kalandok

A Marvel Super Heroes kalandjai lényegében a képregények stílusát követik, az "egy szupergonosztevő kitalál valamit, majd a hősök megakadályozzák" vonalán haladva. Az alapdobozban található Day of the Octopus hat fejezetében Amerika Kapitány, Pókember, Marvel Kapitány és a Lény kerülnek szembe Dr. Octopus szupergonosz csapatával, erősítésként pedig Thor áll a mesélő rendelkezésére.

A későbbi kalandmodulok rendszerint egy-egy képregényhez kötődtek, például a Fantasztikus Négyeshez (Murderworld!), Thorhoz (Thunder over Jotunheim) vagy a Bosszúállókhoz (Gates of What If?)

 

 

Kiegészítők

Ezen a téren is rengeteg könyvet kapunk, szintén az egyes hősökhöz, csapatokhoz igazodva. Ilyenek például a Children of the Atom, az Avengers Coast to Coast vagy a The Fantastic Four Compendium. Ezekből mindent megtudhatunk az egyes karakterek hátteréről, különleges képességeiről és ellenfeleiről.

 

 

Vélemény

Bár szuperhősös szerepjátékok terén mindmáig a Palladium Heroes Unlimited játéka a személyes kedvencem, a Marvel Super Heroes egyszerű rendszere és a régi képregényeket megidéző stílusa nagyon is kedvemre való. A magam részéről Egyszer Kipróbálnám.

2 komment

Miért játszunk? 5.2 Minden más

2021. december 06. 19:14 - Retro Rpg

Folytatjuk az előző cikkben megkezdett témát. Vagyis miért szeretjük a 80-as, 90-es évek szerepjátékait, rendszer és más szempontok alapján?

Univerzális rendszerek

Nagyjából a 80-as évek végén szélesedett ki a játszott játékok körében a feldolgozott zsánerek köre. Ez nem jelenti azt, hogy korábban nem voltak a kalandozós fantasy-tól eltérő tematikájú szerepjátékok, de a játékosok arányát nézve nem voltak jelentősek. Leszámítva olyanokat, mint a Traveller, ami akkora már többedik kiadást érte meg. No de az emberek elkezdtek többféle szerepjátékot játszani, horrort, sci-fit, cyberpunkot, stb. Felmerült az igény, hogy mindezt egy fajta motorral kezeljék. Az előny kézenfekvő, nem kell átállnod más mechanikát használó rendszerre, ugyanúgy dobod a kockát, ugyanúgy alkotod a karaktert, csak a felépítmény más. Ráadásul jellemzően kipróbált súlyozási rendszernek köszönhetően az egyedileg megalkotott karakterek is könnyen összemérhetőek a pontrendszer miatt.

 

 

Egységes motor

Korábban a szerepjátékok alrendszerei teljesen ad hoc módon, vagyis az alkotó aktuális kénye-kedve szerint alakultak. Esetleg valami ködös hagyomány határozta meg, de az is lehet, hogy az határozta meg az adott alrendszer működését, hogy milyen játékból emelték át? Pl. a HP az csatahajós játékból került bele a rendszerbe, többek között ezért nem kötöttek hozzá egészségállapotot, mert a hajók esetén csak 0 HP-n került működésképtelen állapotba és valószínűleg élő karakterek esetén se merült fel ennek részletezése.

Egy rendszeren belül megvalósult táblázat alapú, aládobásos, százalékos, stb. alrendszerek. Ezzel az a gond, hogy gyakran ellenőrizni kell, hogy épp mivel, mi ellen hányszor és egyébként is mit kell összeadni, kivonni, sőt táblázatnál helyenként néha újra kellett memorizálni a működését. (Lásd Thac0 előtti támadás táblázatokat.) Végre a 80-as évek második felében felismerték, hogy mindent, amit dobni kell kiválóan lehet ugyanazzal a sémával felépíteni, csak a különböző dobásoknál más értékeket helyettesítesz be. Ez akkora forradalom volt, hogy mai napig meghatározza a szerepjátékok fejlesztését. Gondoljunk csak a dnd változásaira. (pl. táblázat->thac0->BAB)

Ezekre aztán lehetett mindenféle felépítményt rárakni. Ahogy a tulajdonság vagy képzettségpróbák esetén lehetséges ugyanazon célszámszintek ellen dobni. Ha a két kategória összeadódik, akkor jól reprezentálja a természetes tehetség és a tanult tudás együttműködését, vagy különbségét. (ha nincs releváns tudás és csak iq-ból dobsz a próbára)

Komplexitás és felbontás szintje

Magam részéről elégedett vagyok egy ilyen komplexitással, amit ez előző részben taglaltam. Néhány elvetemült példától (Rolemaster, MERP, stb.) eltekintve a korabeli játékok nem használtak x+y vs z bonyolultságú mechanikákat. Nagyjából középre lőttek. Messze vagyunk már azoktól a társasoktól, ami valami komoly matematikai arzenállal szimulál komoly folyamatokat. Azért a Traveller: The New Era-ban benne van a képlet, hogy lehet horizont távolságot számolni a magasság függvényében, minden járműves harc alapfeltétele. :) Meg készültek a népszerűbb játékokhoz sokféle házi kiegészítők a realizmus jegyében, amik az akkori hálózatokon terjedtek korlátozott körben, de az alaprendszerek tervezetten gördülékenyek voltak (leszámítva egy-két kevésbé használt részt) és aki nem vette komolyan a realizmus bülbül hívószavát az megelégedett az alapokkal és valljuk be bőven elég is.

Törekedtek arra, hogy ne legyen minimalista, amiben képtelenség 2-3 dolognál több dolgot feldolgozni, meg a jellemzők felbontása is több legyen, hogy a ne csak a zéró-kezdő-profi részletességű skálán kelljen mozogni.

 

 

Meta erőforrások

Ma már ez természetes, de akkoriban kezdtek elterjedni az olyan erőforrások, amik nem a konkrét karakter valamilyen tulajdonságát reprezentálják, hanem a történetvezetés hangulatát támogatja. A Warhammer Fantasy  sorspontja az Ars Magica önbizalompontjai, a Star Wars D6 karakter/Erő pontja (amellett, hogy magic point is), Shadowrun kockatartaléka mind azt szolgálja, hogy kedvezzen a játékosnak, mert felismerték, hogy ha hősi játékot akarunk játszani kell valami, amivel a játékos a kocka által okozott bizonytalanságot egyensúlyozni tudja és ami fontos, hogy ő tudjon erről dönteni.

 

 

Kis finomságok

Ide olyanokat hozok, mint az egységes mágiarendszer megjelenése egyes játékokban, végre kikerültek a tervezőasztalról olyan rendszerek, ahol nem a varázslatok szabályozták a világképet példányról példányra, hanem voltak felálított szabályok, amelyek mentén létrehoztad a varázslatokat. Ilyen volt a Shadowrun, Ars Magica, talán a Pendragon is. Hátránya volt, hogy nem igazán tűrte el a kivételeket, cserébe nem kellett minen esetben leírni, hogy az adott hatást melyik másik varázslat tudja megszüntetni, érzékelni, stb.

Ebben az időben kezdtek elvonatkoztatni a labirintus alapú történetvezetéstől. Amikor megjelent a MERP valamikor 94 folyamán azért nem vettem meg, mert azt a pletykát hallottam, hogy csak ilyen labirintusban lehet vele játszani, akkor már ismerkedtünk a MAGUS-al és abban szó sem volt ilyesmiről, mármint a játék maga teljes szabdaságot igért. Nyílván a történetben résztvevők képességei, fantáziája adta keretek között. A szerepjátékban ez mindig is benne volt, senki nem kényszerítette az odnd játékosokat, hogy kizárólag kazamatákat járjanak, ha a mesélő nyitott volt a nyílt terepre, akkor a játék folyhatott civilizált helyszíneken és a kihívások nemcsak terepasztalos játékokból vett célok lehettek. Mégis ezt az aspektust csak a 80-as évek végén kezdték alkalmazni. Viszont ettől már a játékos karakterek társasága nemcsak egy kalandozócsapatot alkothatott. Végre állandó kapcsolatokkal, lakhellyel, családdal, vagyonnal, stb. felvértezett társaságként működhettek. Illetve a rendszer támogatta ezt. Pl. a CP2020 karaktergeneráló rendszere kimondottan erre volt kihegyezve. Érdekes, hogy pont ez a világ, ahol a gyökértelenség a legnagyobb érték, mégis a karakteralkotáskor hozzádvág a rendszer pár barátot, ellenséget, esetleg szerelmet. :)

 

hist_37_38_39.jpg

 

A kiadott kalandok is törekedtek arra, hogy ne csak pár térkép, helyszínleírás és véletlen találkozás gyüjteménye legyen, hanem valami epikus sztorit is eladjanak a játékosoknak. Ez néha átbillent erős kényszerítőzésbe, de ha ezeket figyelmen kívűl hagyjuk és engedjük a játékosok döntési szabadságát, akkor nagyszerű történetek kerekedhetnek ki egy ilyen korabeli modulból. Sőt a csőkalandnak titulált modulok nagy részét többféleképpen le lehet vezetni rácáfolva a sommás itéletekre.

Köszönöm szépen a figyelmet! Ennyi volt a retro játékok előnyeiről.

 

 

Szólj hozzá!

Retro Kincsek 53. - TORG: Roleplaying the Possibility Wars

2021. december 01. 17:10 - Barnabas Birkas

A Sliders találkozása a Csillagkapuval és a Világok Háborújával

 torg_01.jpg

Első Kiadás: 1990 

A TORG szerepjáték a WEG kiadónál jelent meg, Greg Gorden és Bill Slavicsek alkotásaként. Definíciója szerint egy moziélményre törekvő, stílusokon átívelő játék, ahol a kőkorszak találkozik a kibertechnológiával, a mágia az űrkorszakkal: sok szempontból hasonlít a Rifts univerzumára, hiszen itt is multidimenzionális lények inváziója áll a középpontban, ám míg ott már a megváltozott világban kell játszanunk, itt a háború időszakába csöppenünk bele. A WEG mérsékelt sikert ért el vele, ennek ellenére egész sorozatnyi kiegészítő, világkönyv és kalandmodul jelent meg, és a történetet le is zárták az egyikben, plusz egy magazin, az Infiniverse is megjelent hozzá.

1994-95 körül egy rövid időre egy másik kiadó, az Omni Gaming Products foglalkozott a játékkal, akik megpróbálkoztak a magazin újraélesztésével, de ennek kudarca után a jogok visszakerültek a WEG-hez. Az új menedzsment 2004-ben meghirdette a TORG 2.0 projektet, amit eredetileg 2005-re terveztek, de ez hivatalosan a D6 System játékai miatt elcsúszott. 2006-ban "ízelítőként" kiadták a TORG Revised & Expanded ("TORG 1.5") alapkönyvet, ám végül a ennyivel meg is szakadt a feltámadási kísérlet.

A WEG 2010-es megszűnése után a TORG jogai a német Ulisses Spiele kiadóhoz kerültek, akik 2014-ben meghirdették a saját kiadásukat. Egy sikeres Kickstarter kampányt követően 2017-ben meg is jelent a TORG Eternity, amihez kisebb változtatásokkal, de nagyrészt az eredeti sztorit követve sorban jelentetek meg a világkönyvek és a kalandmodulok.

A játék címe egyébként hivatalosan egy rangot jelent, ami után a történet gonoszai,  Nagyurak (High Lords) áhítoznak, ám igazából a kiadón belük projektnév rövidítése: The Other Roleplaying Game. Mivel nem találtak nála jobbat, végül ez ragadt rajta.

A Játék

A TORG első kiadása dobozos változatban jelent meg, benne egy 144 oldalas Szabálykönyvvel, egy 80 oldalas Világkönyvvel, egy 48 oldalas Kalandkönyvvel, egy 156 lapból álló Drámapaklival, egy darab D20 kockával és az Infiniverse kampány 16 oldalas ajánlójával.

A TORG Revised & Expanded ezzel szemben már egy mindent-egyben kiadvány volt, 271 oldalon foglalva össze az alapokat.

A Világ

A TORG világa összetett, szerteágazó és egymással összekapcsolódó valóságokkal, amik mind ugyanabba a térbe akarnak befurakodni, a mi Földünk közeli jövőjében. Legegyszerűbb, ha úgy képzeljük el, mintha a Sliders párhuzamos dimenzióit felturbóznánk, majd egymás ellen fordítanánk.

Az egész mögött egy gonosz, az egymástól elkülönülő kozmoszok energiájából táplálkozó teremtmény, a Névtelen áll, aki egy napon létrehozta a Sötétség Gépezeteket, ezeket az intelligens, nagyhatalmú eszközöket, majd elszórta őket a dimenziókban. Aki megtalálta őket, a valóságot formálni képes erőkre tett szert, ezzel Nagyúrrá válva a saját kozmoszban. A Sötétség Gépezetek azonban arra is képesek voltak, hogy portálokat nyissanak más kozmoszokba, és a Nagyurak ezeket megtámadva próbálták megszerezni ezen világok lehetőség-energiáját, ami a valóságot működtető erő. Amikor a portálon átkelve megtámadtak egy másik kozmoszt, az elfoglalt területeken átformálták a valóságot, így ott már a támadók univerzumának szabályai, fizikai törvényei uralkodtak, ezzel pedig mindig a támadó került előnybe: ha egy mágiát használó, egyszerű technológiával bíró kozmosz lakói betörtek egy magasan fejlett technikai szinten álló világba, a megtámadottak eszközei egyszer csak megszűntek működni, és olyan varázserővel találták szemben magukat, amit sem megérteni, sem kivédeni nem tudtak.

Az egyes kozmoszokban az Egy és a Kettő Örök Törvényei uralkodnak, az első szerint több lehetőség közül mindig csak az egyik valósulhat meg (még a dimenziók csúszása miatt sem lehetünk egyszerre életben és halottak), illetve hogy a halandók felhasználhatják a valóság energiáit, hogy megváltoztathassák a világukat. Négy fontos axióma írja le 0 és 33 között, hogy egy kozmosz mennyire fejlett. A Mágia azt mutatja, hogy a totális természetfeletti-mentestől (0. szinten még deja vu sincs) a rituális közösség varázslatokon át (3. szint) a normál fantasy világon (8.-15. szint) a "mindenki mágiahasználóig" hol tart a világ. A Szociális a teljes és totális közösség-hiánytól (0. szint az osztódással szaporodó lényeké) a tökéletes, hibátlan társadalomig terjed; a Spirituális a teljes szellemi hiánytól a mítoszok totális létezéséig tart; a Technológia pedig az teljes technikai hiánytól (még a tűzcsiholás is 2. szint) az időutazásig terjed. Ez a négy tengely elég változatos kozmoszok leírására volt alkalmas.

torg_04.jpg

Azután egyszer a legnagyobb hatalmú Nagyúr, a Szikár Ember, Orrorsh kozmoszának ura megtalálta a mi Földünket (Core Earth), a közeli jövőben, ahol az Egyesül Államok ekkor már egy titokzatos szervezet, a Deplhi Tanács uralma alatt állt. A kozmoszunkban olyan mennyiségű lehetőség-energiát érzett, hogy esélye sem volt egymagában elfoglalni, mert ha portált nyitott volna, az elszabaduló erő megsemmisítette volna azt. Ezért szövetkezett a többi Nagyúrral, és egyszerre támadtak a Földre, elosztva az energia-visszacsatolást a portáljaik között. A megnyíló kapukon át a legkülönfélébb emberi, humanoid és démoni lények áramlottak a Földre, hatalmas területeket foglalva el, ahol azután igen gyorsan a saját kozmoszuk törvényei jelentek meg.

A betolakodók elég sokfélék voltak: az Élő Földek az Elveszett Világokra emlékeztető dzsungelek voltak, humanoid dinoszauruszokkal, akik technológia nélkül, ám erős Spirituális hitüknek köszönhetően csodákat téve tudtak győzni, hatalmas területeket elfoglalva az USA mindkét partvidékén. A Nílusi Birodalom Észak-Afrikát hódította meg, 1930-as évekbeli technológiával és a ponyvaregényekre emlékeztető "különös tudományával". Aysle mágikus kozmosza lovagjaival, sárkányaival, törpéivel és elfjeivel Nagy-Britannia és Skandinávia egy része felett uralkodik, Franciaországot pedig a Kiberpápaság tartja megszállás alatt: ez eredetileg egy elnyomó, középkori szintű teokrácia volt, ami a Földünk felé tartva egybeolvadt egy virtuális valósággal, és cyberpunk jelleget öltött. Nippon Tech egy távol-keleti totalitárius állam, hekkerekkel és nindzsákkal, ahol mindenki elárul mindenkit és vissza. Orrorsh egy gótikus horror (a neve is a Horrors anagrammája), ahol a viktoriánus kor fehér embere erkölcsi kötelességének érzi, hogy a többi rasszt megóvja a rémségektől. Ezek voltak az alapkönyv kozmoszai, amikhez a későbbi kiegészítőkből még csatlakozott az Alsó Világ, a Tarzan-könyvekre emlékeztető dzsungelekkel és majomemberekkel, az Űriistenek földönkívüli látogatói és Tharkhold mágia- és technológia-használó démonai.

És hogy hogyan jönnek a képbe a játékosok? Ők a Viharlovagok, az egyes kozmoszok olyan bajnokai, akik a Nagyurak ellenségei, és valamilyen valóság-krízis folytán olyan erőkre tettek szert, amikkel befolyásolni tudják a lehetőségeket. Nem csak a mi Földünk lakói, számos más helyről jöhettek, de most ezen a harcmezőn néznek szembe az ellenségeikkel.

A Karakteralkotás

A TORG karakteralkotása sajnos elég kötött, és ezen a korai kiegészítők sem segítettek, csak az egészen késői kötetekben kaptunk nagyobb beleszólást abba, kik is szeretnénk lenni. Alapvetően választanunk kell egyet a huszonnégy előre elkészített sablonból, melyek nem csak a Tulajdonságokat szabják meg, de a hátteret és a vázlatos előtörténetet is. Ezt azután a szakértelem-pontok elosztásával valamelyest személyre szabhatjuk. Kapunk szabályokat új sablonok megalkotásához is, de a rendszer erősen hangsúlyozza, hogy maradjunk a járt úton.

A sablon megadja előre a hét Tulajdonság (Erő, Ügyesség, Állóképesség, Észlelés, Elme, Karizma, Szellem) értékét, nekünk csak a felsorolt szakértelmek között kell elosztanunk 13 "plusz" pontot, 0-3 pont elosztásban. Néhány helyen már előre be van írva a "3", ezek az adott sablon erősségeit jelentik, többet nem is lehet rájuk tenni. Bizonyos szakértelmeket lehet képzetlen is használni, azokat viszont, amiket vastaggal nyomtatva jelöl a könyv, csak akkor, ha legalább 1 plusz pontot tettünk rá.

A többi kitölthető rész inkább a karakter kinézetére és hátterére vonatkozik.

A Rendszer

A TORG rendszerét univerzálisra tervezték, ahol "érték" (Value) és "mérték" (Measure) párosával kell mindent számolnia a mesélőnek: előbbi a játéktechnikai mennyiség, utóbbi pedig valami valóságos adat. De a játékosok ezzel általában ritkán szembesülnek.

Ami sokkal fontosabb, az az, hogy a próbák során a Szakértelmek Értékét (Tulajdonság és a pluszok összege) és a D20 dobásból kapott bonuszt vetjük össze a célszámmal. Viszont a Dobás itt egyáltalán nem egy szimpla gurítást jelent, hanem az Ars Magica stresszdobásához hasonlóan ha az eredmény 10 vagy 20, újra dobhatunk, összeadva a kockák eredményét. Nincs felső korlát, amíg az eredmény 10 vagy 20, újabb és újabb dobásokra vagyunk jogosultak. Ha viszont végül valami mást dobunk, össze kell vetnünk a kockák összegét a karakterlap alján is szereplő kis táblázattal, hogy megtudjuk, mennyi bonuszt adhatunk hozzá a Szakértelem értékéhez:

Ez a kombináció jelenti a rendszer alapját, kiegészülve olyan szabályokkal, mint a képzetlen próba, amikor a kocka értéke fix, a 10/20 nem ad újabb dobást. A harc is erre épül, sikeres támadás (Ügyesség ellen vagy ellenpróba) egy újabb próbát kell dobni, ahol az Erő és a fegyver sebzése adódik a kocka bonuszához, szemben a célpont Állóképességével és páncélzatával. Ha meghaladja, a különbség az okozott sebzés, ami sérülés-szinteket okoz, a Sérült, Súlyos Sérült, Halálos Sérült vonalon.

A Viharlovagok emellett a rendelkezésükre álló Lehetőség-pontokkal is sok mindent meg tudnak tenni, újra-dobhatnak próbákat, meggátolhatnak másokat, hogy újabb kockát gurítsanak, vagy akár egy időre kivonhatják magukat egy másik kozmosz hatásai alól, "buborékba" zárkózva, hogy 15 percre a saját univerzumuk hatásai érvényesüljenek. Ráadásul szerezhetnek olyan csoport képességeket, amikkel nagyobb területen is képesek befolyásolni a valóságot, akár az Egy Örök Törvény keltette Valóság-viharokat is, amikor a kozmosz igyekszik elsimítani az ellentmondásokat.

És akkor még ott van a Dráma Pakli: ezek közül minden játékos kap négy lapot a játék elején, a többi pedig kikerül az asztalra. Sokoldalú kártya, mert egyaránt kijátszhatják a játékosok, a drámai növelésére vagy a mesélő a történet megcsavarására. A kezelésük egy külön "rendszer a rendszerben", teljesen meg lehet vele változtatni a kaland menetét, ráadásul a játékosok cserélhetnek is lapokat egymás között.

Kalandok

A TORG ezen a téren nem szűkmarkú: a Szabálykönyvben a játékosi és mesélői fejezet közé beékelve kapunk egy egyszemélyes, lapozgatós könyvek módjára játszható kalandot (The Lizard and the Lightning), a kalandkönyvben egy komplett bevezető sztorit térképekkel és kidolgozott NJK-kal (Before the Dawn) és három nyers kalandötletet, cselekményvázlattal. Mindezek bőven elegendők ahhoz, hogy megtanuljuk a szabályokat, és hogy a mesélő felvezesse a saját kampányát.

torg_11.jpg

A TORG erőssége a sokoldalúsága, hogy rengeteg féle történetet lehet benne mesélni, a fantasytól a cyberpunkon át a sci-fiig, anélkül, hogy ehhez karaktereket kellene váltanunk. Ha a játékosok az egyik meghódított domíniumból a másikba váltanak, egészen más ellenfelek és lehetőségek várnak rájuk.

 

A Kiegészítők

És ez a sokszínűség egyben a játék legnagyobb gyengéje is. Ugyanis a WEG minden egyes nagyobb frakcióhoz írt egy külön könyvet, azután a kisebb frakciókhoz is. És megjelent több regény és jó pár kalandmodul is. A fontosabb szereplőknek hamarosan olyan tömege volt a színen, hogy a félig-meddig összefüggő kalandokat nehéz volt követni is. Ráadásul a világkönyvek nem csak kibővítették a szabályokat, hanem sokszor átírták azokat, így például az Aysle könyvében leírt mágia nem egyezik az alapkönyvben szereplővel, a Cyberpapacy kiegészítő nélkül nehéz rendesen az IstenHálózatot meghekkelni, a Space Gods nélkül nincs pszionika. Vagyis ha mindent ki akartunk használni, rengeteg könyvet kellett beszereznünk.

A másik nagyon komoly probléma a könyvek túltolt humorfaktora volt, ugyanis egyes esetekben ez a Rifts komolykodó stílusától átment a Tales of the Floating Vagabond karikatúrájába: a Nílusi Birodalom ponyvavilágában a nindzsák változatos csatakiáltásai egy rossz rajzfilmet idéztek, és még a Nippon Tech saját nindzsái is őket gúnyolták. A WEG végül a mesélői kiegészítőben (Highlord's Guide To The Possibility Wars) egyenesen arra figyelmeztette a mesélőket, hogy próbáljanak meg kevesebbet poénkodni (vagyis hogy ne úgy meséljenek, ahogy azt a könyvek sugallják).

Vélemény

A TORG kemény dió, egyszerre tűnik nagyon soknak és túl kevésnek: sok, mert bele van zsúfolva minden, és kevés, mert szeretem a jól körvonalazott rendszereket. Az alapdoboz maga érdekesnek tűnik, szívesen kipróbálnám, a rengeteg kiegészítő viszont egy kicsit visszatart. Elgondolkodtam az újabb kiadáson, viszont személy szerint nem kedvelem az Ulisses Spiele kiadót, és emiatt kissé vonakodom az ő verziójuktól (nehéz megbocsájtanom azt, amit a Fading Suns játékkal műveltek). Mindezzel együtt Óvatosan Kipróbálnám a TORG-ot, egy rutinos, a közeget jól ismerő mesélővel.

12 komment
süti beállítások módosítása