Első Megjelenés: 1975
A D&D 1974-es megjelenése után nem kellett sokat várni a hasonló vagy azt utánzó játékok piacra lépésére. Az 1975-ös Tunnels & Trolls-t lehet a második modern szerepjátéknak tekinteni, ami bár nagyon sokban hasonlít a példaképre, nem egyértelműen egy utánzat, hanem inkább egy alternatív szabályrendszer. A készítője, Ken St. Andre nagyon belelkesült, mikor megismerte az eredeti D&D játékot, ám az eredeti szabályait frusztrálónak és átláthatatlannak érezte, ezért kidolgozta a saját változatát, miközben sokat meg is tartott belőle. St. Andre később elég sikeres írói és szerepjáték-tervezői karriert futott be, ő tervezte a Chasoiumnál az eredeti Stormbringert és az Interplay kiadónál együtt írta Michael Stackpole és Liz Danforth társaságában az első Wasteland számítógépes játékot - vagyis lényegében egyike azoknak, akiknek a Fallout sorozatot köszönhetjük.
A T&T első kiadása technikailag egy száz példányos nyomtatvány volt 1975-ben, az arizonai állami egyetem nyomtatványboltjában, de már ugyanebben az évben kijött a Flying Buffalo játékkiadónál egy második kiadás. A harmadik és a negyedik is kijött pár éven belül, azután 1979-ben megjelent az 5. kiadás, az első, ami az államokon kívül az Egyesül Királyságban, és lefordítva Németországban, Franciaországban, Olaszországban, Finnországban és Japánban is megjelent, néhol hamarabb, mint a D&D.
Bár 2001-ben kijött egy nem hivatalos 6. kiadás, a Flying Buffalo 2005-ben kiadta az 5.5 verziót, ami egy jelentősen kibővített változat volt. Még ugyanebben az évben megjelent a 30th Anniversary Edition, amit a 7. kiadásnak szokás tekinteni. 2008-ban a Fiery Dragon kiadó piacra dobta a 7.5 változatot, ami a 30th Anniversary Edition javított kiadása volt, 2012-ben pedig megjelent egy francia kiadás - hivatalosan is ez számít a 8. kiadásnak, mivel bár a 7. kiadáson alapul, de az 5.5-ből származó elemek is vannak benne és St. Andre is írt hozzá új részeket.
A 8. kiadás sikerén felbuzdulva a Flying Buffalo elkezdte elkészíteni a Deluxe Tunnels & Trolls-t, egy 9. kiadást, ami 2015-ben jelent meg, és ennek Kickstarter kampányának fődíja az első kiadás utolsó, St. Andrénál maradt példánya volt. Az érdeklődés akkora volt, hogy 2013-ban megjelent az első kiadás reprintje, a borítót leszámítva az eredeti grafikákkal és gépelt szöveggel - ez a változat képezte e cikk alapját, hála Farkas Tivadarnak, akitől megszereztem a fizikai példányt.
A Játék
A Tunnels & Trolls eredeti kiadványa 41 oldal, Robin Carver fekete-fehér grafikáival.

Érdekes párba állítani a legutolsó, 9. Deluxe T&T alapkönyvvel, ami már 384 oldal, és Liz Danforth képei ékítik.

A Világ
Az eredeti T&T szerepjátéknak még nem volt igazi, saját világa, csak egy definíciója a világ alatt húzódó alagutakra, tele szörnyekkel és kincsekkel:

Ennél többet igazából nem is kapunk világleírásként, hiszen itt a központi szerepet a járatok töltik be és így nem az a fontos, hol húzódnak ezek, hanem hogy hányadik szintjén járunk a labirintusnak. Éppen ezért előbb kapunk tanácsokat a saját járatok kidolgozására és benépesítésére, mint a karakterek megalkotására (amit azután szorosan követnek a szörnyalkotás szabályai).
Karakteralkotás
Amikor a T&T első verziójában elkészült, még igazi karakterlapja se volt, inkább csak egy "karakterkártya" szolgált erre a célra. Ennyi elég is volt a játékhoz (a hátoldalán pedig elfért a felszerelés és a zsákmány.):

Az alapkönyvben előbb megkapjuk az Alap Játék szabályait, és ha már jobban belerázódtunk, jöhetnek a Haladó Szabályok: ezek helyenként még az eredeti megalkotók névét viselik (mint például a Peters-McAllister Szabály az Emberszerű Karakterek és Szörnyek Megalkotására). Lássuk előbb az egyszerű verziót.
A hat Főjellemző (Erő, Intelligencia, Szerencse, Állóképesség, Ügyesség és Karizma) értékét egyszerű 3d6 dobással kellett meghatározni, az értékük pedig változhatott a játék során. Az Erő az egyes fegyverek forgatásához szükséges, illetve a kitartás értékét is mutatja (ha túl gyengék vagyunk a fegyverünkhoz, körönként egyre fogy), plusz a varázslatok is ezt használják fel. Az Intelligencia egyfelől az legfeljebb használható varázslatok szintjét, másfelől az ismert nyelvek számát mutatja: mindenki megkapja a "közöst", és ha az IQ átlagon (9-12) felüli, minden további pontért egy újabb nyelvet ismerhetünk. Az Ügyesség szintén a fegyverforgatáshoz fontos, de az egyes varázslatoknak is van egy minimuma, a helyes kézmozdulatok miatt. A Szerencse szintén számít a harcban, de erre alapul a mentődobások értéke is. A Karizma a vezetői képesség és sárm mértéke. Az Állóképesség direktben az Életerőnk értéke, ezt csökkentik a harcban begyűjtött sérülések.
Az induló arany összegét 3d6*10 dobással kaptuk meg, ennyi kezdő tőkénk van az alagutak felderítéséhez, fegyverek, páncélok és egyéb felszerelések vásárlására. Tekintve, hogy még egy átlagos kard is 50 arany, nem leszünk túlságosan eleresztve.
A karakterünk három típusba tartozhat, vagyis lehet Harcos, Varázstudó vagy Csavargó, ahogy a könyv írja, Conan, Gandalf és Ravasz Cugel után. Bármelyiket választhatjuk, de a javaslat az, hogy ha az Erő magasabb, mint a Szerencse és az Intelligencia, Harcos vagy; ha a Szerencséd magasabb, mint az Erőd vagy az Intelligenciád, Csavargó; ha pedig az Intelligenciád magasabb, mint az Erőd vagy a Szerencséd, Varázstudó. Ezen túlmenően a Csavargók csak 7. szintig fejlődhetnek, legkésőbb akkor váltaniuk kell Harcosba vagy Varázstudóba, a varázsláshoz pedig szükséges némi minimális Ügyesség (7+varázslat szintje).
A Haladó Játék esetében a karakteralkotás terén csak annyi a különbség, hogy immár nem csak emberekkel játszhatunk, hanem kapunk pár szabályt, hogyan készítsünk elfet, törpét, lepreachunt, tündért és hobbitot. Bár különleges képességekről nem beszélhetünk, a Főjellemzők terén drasztikus változások vannak: míg az Ember minden értékére x1 szorzóval bír (amit dobtál, annyi pontod van), a Törpék esetében például az Erő és az Állóképesség x2 értékű, míg egy elfnél az IQ, Szerencse és Ügyesség x1.5, a Karizma viszont x3 szorzót kap.
A Szörnyalkotás
A DM feladata a szörnyek megalkotása, ami általában nem egy túlságosan bonyolult feladat, mivel a többségüknek a változatos kinézet és leírás ellenére egyetlen, Szörny Érték nevű tulajdonságuk van: ez a kisebbek esetében 30 alatt van, a nagyobbak pedig több száz ponttal is bírhatnak. A negyedik szinten élő "Balrog Maximus Meany" Szörny Értéke 250, az ötödik szinten élő Fafniré pedig 500. Ezt az értéket egy táblázatban megtekintve megkaphatjuk, hogy a harcban hány kockával dobnak:

Harc során a Szörnyérték egy része még Pluszként funkcionál, illetve minél mélyebbre megyünk a járatokba, a szörnyek egyre erősebbek lehetnek: erre több változatot is ad a könyv, gyakorlatilag szabály helyett "bevált módszereket" kínálnak. Az egyik szerint fokozhatjuk a szörny SzÉ értékét, így a kockák számát; egy másik szerint a dobás eredményét szorozzuk meg a szint számával; egy harmadik szerint minden szörnynek készítsünk saját "karakterlapot", Főjellemzőkkel; a negyedik szerint pedig a Pluszokat is növelhetjük.
A Haladó Játékot használva kidolgozhatjuk a szörnyeinket a karakterekhez hasonlóan, aránylag egyszerű módszerrel: az emberek átlagos értékét itt 10 pontnak veszi a rendszer, ez az M. Ehhez viszonyítva kapjuk meg az egyes szörnyek Főjellemzőit, például az Óriások x5 szorzót kapnak az Erőre, így 50-es Erejük van és a fegyvereiken is x5.öt kapnak. Így egy normál esetben 4d6+3 fegyver egy óriás kezében 20d6+15 harcértékkel bír. Egy Troll Ereje és Állóképessége 3xM, a többi értéke x1, a goblinnak minden x1, kivéve a x0.5 Karizmát.
Más OSR játékokhoz hasonlóan a szörnyekkel találkozva itt is kiemelt fontosságú a Reakció próba, ami egy sima 2d6 dobás: ennek függvénye, hogy mit tesz a bestia, ha szembe találja magát egy csapat vérszomja kalandorral.

A Rendszer
Ahogy St. Andre megfogalmazta a könyvben, mikor végre hosszas várakozás után a kezébe kaparintotta a D&D-t egy barátjánál, több órányi alapos átolvasás és értelmezés után két gondolata volt: először is, hogy nem ér szerinte ez a három vékony könyvecske 10 dollárt, másfelől pedig hogy a szabályokra jócskán ráférne az egyszerűsítés. Pár napnyi írás után bedobta a barátainak a saját változatát, amit minden egyes játékkal tovább csiszoltak és variáltak, míg pár hónap alatt el nem jutottak arra a pontra, hogy a játék immár nem D&D volt házi szabályokkal, hanem egy önálló játék, a Tunnels & Trolls.
A játék alap motorja a d6 kockadobás, amit elsősorban a harc és a mentődobások terén használunk: ez még a szerepjátékok azon korai fázisa volt, ahol a kalandok bevallottan nem álltak másból, mint az alagutak bejárásból, szörnyek legyőzéséből és csapdák megúszásából. Fontos, hogy ha a dobás során "duplát", vagyis kettő vagy több kockával egyforma eredményt dobunk, azokat a kockákat újra dobhatjuk és hozzáadhatjuk az eredményhez. Nagyon sok kockával bíró szörnyek esetében ez csak akkor használandó, ha az ÖSSZES kocka értéke egyforma.
Érdekes koncepció, hogy nem csak játékosokra és DM-re osztja a résztvevőket, ugyanis az előbbieknek kell választaniuk egy vezért (a Hangadót), és ő az, aki bejelenti a harc köreiben, hogy ki mire támad, ki mit tesz: természetesen nem célszerű, hogy zsarnok legyen, vagyis ő csak a közösen megállapított tervet adja át.
A csata során az első eldöntendő kérdés, hogy egyénileg vagy csapat szintjén akarunk küzdeni. Előbbi esetben minden résztvevő a Vezér által megadott sorrendben dob a fegyvere által megadott számú d6 kockával, hozzáadva a Pluszokat és Mínuszokat: átlag feletti Erő, Szerencse és Ügyesség esetén +1/pont (távolsági támadásnál +2), átlag alatti esetében pedig -1/pont. Például ha a Harcosunk Erő 15, Ügyesség 11 és Szerencse 13 Főjellemzőkkel bír, és egy 2d6 értékű karddal küzd, a harcértéke 2d6+4 (+3 az Erőből, +1 a Szerencséből). A Szörny is dob a saját kockáival (SzÉ vagy Főjellemzők alapján), és aki nagyobb eredményt ér el, az talál. A Sebzés maga a különbözet, amiből a pajzs 2 pontot felfoghat, a páncélok viszont nem SFÉ-vel bírnak, hanem gyakorlatilag bonuszt adnak az Állóképességre, amit a támadáskor szétvernek rajtuk. Az eltalált karakter maga döntheti ilyenkor, hogy a saját pontjai sérüljenek-e, vagy a vértezet. Szörnyek esetében a Szörny Értéket csökkenti a sebzés.
Csapatban harcolva esetén annyi a különbség, hogy az egyes résztvevők eredményeit oldalanként össze kell adni, és az összegeket kell összevetni, majd a különbözetet elosztani a kisebb eredményt elérő fél tagjai között. Ebben az esetben mindig a Varázshasználók kapják a legkevesebbet, kárpótolandó, hogy ők nem bírnak túl nagy harcértékkel.
A Haladó Játékot használva a fegyvereknek immár nem csak Harci Kockája, Tömege és Ára van, de kapunk mellé egy Plusz, Minimum Ügyesség és Ügyesség Büntetés rovatot is: az első a fegyver forgathatóságát mutatta, a második az ehhez szükséges minimális kézügyességet, a harmadik pedig azt, mennyiben akadályoz minket, ha a hátunkon van, és egy másik fegyvert próbálunk forgatni. A páncélok esetében immár részeire bonthatjuk, és viselhetjük akár csak a mellvértet a teljes lemezvért helyett, megkapva az adott darab Védelmét.
A Mentődobások hasonló szereppel bírnak, mint a D&D-ben, vagyis a csapdák és mérgek elkerülésére, viszont itt a lőfegyverek elleni védelmet is ez adja. Az előbbi esetben a járat szintje adja a próba alapját, aminél nagyobbat kell dobnunk 2d6 kockával (magasabb szinteken nagyban hagyatkozva a Dupla szabályára):
Persze akármennyi a Szerencse értékünk, a Mentődobás célszáma sosem lehet kisebb 5-nél. Lőfegyverek esetében a támadó Ügyessége és Szerencséje együtt adja a célszámot, ha szörnynek dobunk, ha viszont játékosként támad ránk egy szörny lőfegyverrel, normál mentődobást kell tennünk.

A Berzerker harcmodor kiemelt szerepet kapott a könyvben, oldalakon keresztül taglalják a szabályait: hogyan lovalhatjuk bele magunkat, miként támadhatunk, hogyan dobjunk mentődobást, hogy felismerjük, elfogytak az ellenfelek, és milyen varázslatok segíthetnek a megvadult társunk megnyugtatásában.
A mágia csak a Varázshasználók, a Csavargól és a Csavargóból lett Varázshasználók számára elérhető, a Harcosok nem képesek varázsolni. Az első szintű varázslatokat mindegyikük ismerheti, a magasabb szintűekhez viszont aranyra és egyre magasabb Ügyességre és IQ-ra lesz szükségünk. Minden varázslatnak három paramétere van csupán: Név, Leírás és Erő Költség, vagyis a mágia gyakorlatilag elfonnyasztja a testet. A varázsigék egyszerre szórakoztatóak és rettenetesen régimódiak: a 4. szintű Too-bad Toxin (Szívás, Méreg) például meggyógyít minden méreg okozta sérülést, a 2. szintű Fly Me (Reptess Meg) egy körre repüléssel ruházza fel a varázslót.
Egy bizonyos szint felett a karakterek már képesek új varázslatokat is kidolgozni maguknak, persze a DM engedélyével.
A csatákban és a járatok felderítése során nagy segítségünkre lehetnek a kísérők, akik két kategóriába tartozhatnak: vihetünk magunkkal csatlósokat, akik normál karakterek és a zsákmány egy részéért dolgoznak nekünk, vagy vásárolhatunk a felszerelést árusító szupermarketekben (amik a könyv szerint minden nagyobb járat-komplexum bejáratának közelében megtalálhatunk) saját rabszolgálat. Nekik nincs Szerencse és Karizma értékük, más szempontból viszont karakternek számítanak: az áruk a Főjellemzőjük összege, amit rabnő esetén további 10 arannyal megtold a szépségük. A megírása idején a korszellem része volt a fantasy kötetekben a rabszolgaság, és nem múlt el könnyen: a Rúna I/8 számában Novák Csanád hosszan taglalta, hány aranyért vásárolhatunk magunknak rabszolgát Erion piacán, táblázatba szedve faj és nép alapján…
A játékban a fejlődés szintlépéssel történik, az összegyűjtött XP alapján: ezt elég sok mindenért kaphatunk, nem csak a szörnyek megöléséért, de elfogásáért és megszelídítéséért is, ahogy a kincsekért, varázstárgyakért vagy eleve a járatokból élve kikeveredésért is. Egy táblázatból tudhatjuk meg, mennyi XP kell a következő szinthez, és minek számítunk onnantól:

Minden szintlépéskor választhatunk egy opciót, hogy mit szeretnénk növelni:
A: az új szint értékét hozzáadhatjuk az Erőhöz.
B: az új szint felét hozzáadhatjuk az Intelligenciához.
C: az új szint dupláját hozzáadhatjuk a Szerencséhez.
D: az új szint értékét hozzáadhatjuk az Állóképességhez.
E: az új szint felét hozzáadhatjuk a Karizmához.
F: az új szint felét hozzáadhatjuk az Ügyességhez.
G: az új szint felét hozzáadhatjuk az Erőhöz és az Állóképességhez.
Ezek egy része a labirintus mélyén is megoldható (B, C, E, F), másokat csak akkor használhatjuk, ha visszatértünk a felszínre (A, D, G). 7. szint felett pedig a DM engedélyével saját kombinációt is létrehozhatunk.
A Kalandok
Bár az eddigiek alapján mondhatnánk, hogy a T&T szögegyszerű, névtelen járatok felderítéséből áll, igazából már az alapkönyv is sugallja, hogy vigyünk bele minél több egyéniséget, humort, de kerüljük a színtiszta hülyéskedést. A puszta kincskeresés hamar unalmassá válhat, így megjelenhetnek a komolyabb küldetések és NJK-k is a történetekben.
A T&T-hez igen gyorsan kezdtek megjelenni a hivatalos kalandok, és ezek között számos olyan is van, melyek egyszemélyes játékhoz készültek, lapozgatós könyvek módjára. Ilyenkor a játékosok a rendes szabályokat használják, saját maguk dobva mindkét félnek, ugyanúgy, mint egy KJK könyv esetében.

Vélemény
Bevallom, engem az OSR játékok alapvetően nem fognak meg, mivel túlságosan társasjátékoknak látom őket, azokhoz pedig magamtól szinte soha nem támad kedvem - ha társaságban valaki kitalálja, hogy játszunk, persze én is könnyen rábólintok. Még a saját kalandjaimban is igyekszem kerülni a funkciótlan labirintusok kidolgozását, keresem, hogy az adott hely miért épült, a terem mire szolgált, az ott élő lény mit eszik, miért van ott és miért nem lép le a fenébe?
A T&T elolvasása után talán egy kicsit könnyebben megértem, mit kedvelnek ennyire a stílus kedvelői ezekben a játékokban. Közel sem lettem a rajongója, de egyszer Óvatosan Kipróbálnám.