Retro Rpg

Retro Kincsek 52. - Talislanta Fantasy Roleplaying Game, 1st Edition

2021. november 23. 17:59 - Barnabas Birkas

Egy klasszikus fantasy játék, melyet bárki ingyen letölthet

tal_01.jpg

 

Első Megjelenés: 1987

 

A Bard Games kiadót 1982-ben alapította három szerepjátékos jóbarát, eredetileg elsősorban D&D kiadványok készítésére, ám 1984-ben megjelentették első saját játékukat, az Atlantist is. A kiadvány körüli anyagi és kreatív viták miatt végül a társaságból csak Steven Michael Sechi maradt a kiadóban (miután előbb eladta a részét az egyik társának, majd visszavásárolta tőle az egészet), és nekilátott a Talislanta szerepjáték megírásának. Mikor 1987-ben megjelent, a kritikusok mind különlegesnek és egyedinek találták a világot, amit alkotott hozzá, hiszen a korábbi klisékkel szakítva ez nem egy tolkieni fantasy volt, orkok és elfek nélkül.

A játék mindig is a mérsékelt sikerek közé tartozott: nem versenyezhetett a legnagyobbakkal, de sokkal ismertebb volt külföldön, hogy feledésbe merüljön. 1988-ban a Bard Games kihozta a második kiadását, ám 1990-ben a kiadó megszűnt. 1992-ben az akkor még kicsi és javarészt ismeretlen Wizards of the Coast kiadó szerezte meg a licenszet és Echivel együttműködve kihozta a harmadik kiadást, előre gördítve a világ történelmét és jelentősen átdolgozva a mágiarendszert. Kalandmodulokon kívül a világot is alaposabban bemutatták. A Phaross Press tervezett 1997-ben egy 10. évfordulós kiadást a játékból, ám ez végül kútba esett, és a jogok előbb a Shooting Iron, majd a Morrigan Press kiadónál landoltak, akik 2001-ben megjelentették a negyedik kiadást, nagyrészt a Phaross Press terveit követve. 2005-ben megjelent egy D20-as verzió is a játékból, de nem aratott osztatlan sikert, a játék jóval népszerűbb volt a saját rendszerével. 2005-ben azután a Morrigan Press előállt az ötödik kiadással, amihez összesen négy könyvet hoztak ki, mielőtt 2008-ban ez a kiadó is megszűnt volna.

tal_02.jpg

Echi egészen 2010-ig az angol nyelvű jogok kizárólagos birtokosa maradt (a játék számos nyelven is megjelent, például olaszul, németül és franciául), amikor is mindenáltala birtokolt kiadást szabadon hozzáférhetővé tette a Creative Commons licensz alapján: ennek keretében az ÖSSZES KÖNYV magáncélra letölthető a honlapjáról, kiadás szerint rendszerezve ("Talislanta for FREE" menüpont alatt).

 

A Játék

Az eredeti Talislanta egy 85 oldalas szabálygyűjtemény (The Talislantan Handbook) formájában jelent meg, ezt tekinthetjük az alapkönyvnek. Ebben a karakteralkotáson kívül a játékmenet, szakértelmek, a varázslatok és a világ rövid bemutatása kapott helyet. A külön megjelenő Chronicles of Talismanta (világleírás), Sorcerer's Guide (mágia) és A Naturalist's Guide to Talismanta (bestiárium) alkották együtt az alap szettet, az első kiadáshoz ezen kívül más nem is jelent meg.

tal_03.jpg

 

A Világ

Mint azt már említettem, Talislanta világában nincsenek elfek, orkok, goblinok, vagy ha már itt tartunk, emberek se. Helyettük viszont van nagyjából 35 intelligens és többé-kevésbé játszható faj, amik külsőre ugyan hasonlítanak néha a máshonnan már ismertekre, de ha valakit a hegyes fülek már elfnek számítunk, akkor lehet, hogy eddig is inkább hegyes fülű emberekkel játszottunk.

tal_04.jpg

 

A világ történelme az egyes népek és országok története, amiket a Chronicles of Talislanta könyvben ismerhetünk meg, régiókra bontva (a könyv végén egy összefoglaló kronológiával). Megismerhetjük az Elfeledett Kort, az ősi civilizációkkal, az egészet megsemmisítő Nagy Katasztrófát és az ezt követő újjáépítést, ami 600 évvel később elvezet a jelenbe.

tal_05.jpg

 

Találhatunk benne égi hajókon vitorlázó Cymrilian álomkereskedőket a Hét Királyságból, vérlényeket a Vérerdőből (Werewood), ahol az éj leszállta után még a fák is kihúzzák gyökereiket a földből, prédára lesve, vagy sárkánygyíkokon lovagló Araq gyíkembereket a Kharakhan pusztaságban.

tal_06.jpg 

Az biztos, hogy ha Talismantát akarunk mesélni vagy játszani, a világ beható ismerete nélkül nem annyira érdemes nekivágni, hiszen a megszokott reflexeink könnyen félrevezethetnek minket.

 

A Karakteralkotás

A Talismanta első kiadásében a karakteralkotás eléggé messze áll a megszokott "kitalálok valamit és meggyőzöm a mesélőt, hogy ez jó lesz" módszertől.

tal_07.jpg

 

Itt ugyanis faj és kaszt/hivatás összeegyeztetése helyett első lépésben választanunk kell egyet a könyvben szereplő Karaktertípusok közül: a választék elég szép, több mint 80 darabot kínál a játék. Ezek igazából a világba belepasszoló faj + hivatás kombinációk, mint a Jaka Vadúr, Mirin Tundrai Felderítő, Na-Ku Kannibál, Rajan Sivatagi Harcos. Ennek kiválasztásával máris kapunk egy sor alap információt arról, kivel is fogunk játszani: megtudjuk, hogy néznek ki általában, milyen faji módosítók járnak a Tulajdonságaikra, hány ÉP-vel indulnak, mik a fő szakértelmeik, induló vagyonuk és felszerelésük, illetve a szerepük a világban.

tal_08.jpg

 

A karaktertípusok többségéről kapunk egy jellemző képet is, és ha részletesebb leírást szeretnénk kapni az adott népről, felüthetjük A Naturalist's Guide to Talismanta könyvet.

tal_09.jpg

 

A karaktertípus kiválasztása után máris nekiláthatunk, hogy ezt a saját szájízünk szerint módosítsuk. Először is vegyük szemügyre a Tulajdonságainkat, amiből nyolc van: Intelligencia, Akarat, Észlelés, Karizma, Erő, Ügyesség, Állóképesség és Sebesség. Ezek mindegyike átlagos (0), átlag alatti (-X) vagy átlag feletti (+X) értékkel bír. A karaktertípusban csak azokat sorolták fel, amik eltérnek az átlagtól, az összes többi 0 értékű. Ez direkt módosítóként számít a Tulajdonság és Szakértelem próbák során. Az induló karakterek maximum még három pontot oszthatnak szét a Tulajdonságaik között, cserében viszont egynek csökkenteni kell az értékét egy ponttal.

Ha ezek megvannak, jöhetnek a szakértelmek: ezek egy része kötött, a karaktertípustól függő, vagyis egy Mirin Tundra Felderítő megkapja az Elsődleges Harci Képzést például. Induláskor mindenki választhat további hármat a Háttér/Általános szakértelmek közül, melyekben járatosnak számít, és a Számkivetett karaktertípus kivételével mindenki megkapja a neveltetésének megfelelő Szokások szakértelmet is. Ezen felül mindenki választhat még egy további szakértelmet (ha az Intelligencia értéke legalább -3 vagy magasabb), ami bármi lehet, KIVÉVE az Elsődleges/Másodlagos Harci Képzés és Mágikus Képzés: ezekről a jártasságokat a rendszer részben még majd körül járjuk egy kicsit. A Szakértelmek mindegyike +1 szintről indul, az Érték (Ratings) oszlopba pedig már a megfelelő Tulajdonság értékkel összeadva kell beírni.

tal_10.jpg

A levezetett értékek között találhatunk még Harci Tudást és Mágikus Tudást is: előbbi az Erő, Ügyesség és Sebesség átlaga, lefelé kerekítve, és ha bírunk az Elsődleges vagy a Másodlagos Harci Képzés szakértelmekkel, további +1 bonusz jár rá. Ez lesz az az érték, amit harci helyzetben majd használni fogunk. Ugyanígy kell eljárnunk a Mágikus Tudással is: itt az Intelligencia, Akarat és Észlelés átlaga az alap, amire az Elsődleges vagy Másodlagos Mágikus Képzés adhat +1 bonuszt.

Nyelvek terén mindenki kap induláskor kettőt, plusz annyit, amennyi az Intelligencia értéke. Az induló Életerő értéke a karaktertípusból származó alap, plusz/mínusz az Állóképesség értéke. A napi gyógyulás értéke 2, plusz szintén az Állóképesség, de ha ez negatív, akkor is napi 1 pont a minimum. A teherbírás alapesetben 100 font, plusz további 50 font az Erő minden pontja után, vagy mínusz 20, ha negatív.

 

A Rendszer

A Talismanta azért is volt különleges a maga idejében, mert egy teljesen egységes rendszert használt minden feladat végrehajtására, akár Tulajdonság-, Szakértelem-, Harci- vagy Mágia-próbáról volt is szó. Ennek során az alap értékünkből le kellett vonni a nehézséget, majd dobni mellé egy D20 kockával, az eredményt összevetve az alábbi táblázattal:

tal_11.jpg

 

Tehát nem csupán egységes a próba mechanizmusa, de még sikerszinteket is kezel, ami nálam mindig egy hatalmas piros pont.

Természetes a fent már említett négy fő próba típusnál azért vannak kisebb eltérések, elsősorban a módosító kiszámításában: a Tulajdonság-próbák elsősorban akkor jönnek képbe, ha valami olyannal próbálkozunk, amire nem is létezik szakértelem, vagy ha képzetlenek vagyunk, de ekkor rájön még -5 módosító, a körülményekből fakadó +/- értéken felül. A Szakértelem próbák során a saját értékünkhöz (Tulajdonság + Szakértelem szintje) adódik hozzá a körülményekből származó; harc során a Harci Tudást kell összevetni, a magasabból kivonva az alacsonyabbat: akinek magasabb volt, a különbözetet megkapja bonusznak, akinek alacsonyabb, az pedig büntetésnek. Varázsláskor a varázsló Mágikus Tudásából kell kivonni a létrehozott varázsige szintjét, és ezzel kapjuk meg a módosítót a próbára.

A varázslásra a rendszer több módot is kínál: a megtanult varázslatokat fejből mondhatjuk el, de használhatjuk némiképp lassabb módon a varázskönyvünket, vagy valamilyen tárgyat, ami (pálca módjára) tartalmazza a kész varázslatot. Az első két esetben mi dönthetjük el, milyen szinten próbálkozunk, ezzel könnyíthetjük a próbánkat, feláldozva az erősségből.

tal_12.jpg

A rendszer érdekessége még a szakértelmek kezelése és a fejlődés módja. Előbbiek bizonyos mértékben emlékeztetnek a DragonQuest hivatással is felérő jártasságaira, ugyanis vannak közöttük olyanok, amik egészen meghatározzák a karakterünk kilétét: ezek az Elsődleges / Másodlagos jelzővel ellátott szakértelmek. Ilyen csak a Harci Képzés és a Mágikus Képzés terén van, és azt jelzik, hogy a karakterünk valami olyan hivatásba tartozik, akik jellegüknél fogva kiváló vagy átlag feletti harcosok, varázstudók. Ezeknek a fejlődés során is komoly szerep jut: a Talislanta ugyanis egy érdekes hibrid rendszert használ, ahol egyszerre van szintlépés az összegyűjtött Tapasztalati Pontok alapján, de ezeket a pontokat arra is felhasználhatjuk, hogy új szakértelmeket vásároljunk belőle (legfeljebb 4+INT extra szakértelmünk lehet, nem számítva a Háttér/Általános szakértelmeket), vagy hogy egy szakértelemre külön koncentrálva némi gyakorlással növeljük az értékét +1 ponttal. A Tapasztalati (vagy itt Képesség) szint 25 pontonként növekszik, és ennek emelkedésével minden Elsődleges szakértelem azonnal nő egy ponttal; a Másodlagos szakértelmek két szintenként növekednek, az általános szakértelmek pedig négy szintenként. Ugyanígy minden szinten +2 ponttal nő az Életerő mennyisége is. Az Elsődleges/Másodlagos vagy "alap" szakértelmünk függvénye az is, hogy hány szintenként nő a Harci Tudás/Mágikus Tudás értékünk is. Ha pedig egyszerre rendelkezünk az Elsődleges Harci Képzés és az Elsődleges Mágikus Képzés szakértelmekkel, akkor harcos-mágus státuszunknak az az ára, hogy 50 pontonként lépünk szintet.

 

A Kalandok

Maga az alapkönyv nem tartalmazott mintakalandot, csupán egy szűk egy odalas listát, összesen 35 kalandötlettel, jellemzően utazós/kereskedős/kincskeresős vonalon. Ezek viszont a világleírással alaposabban megismerkedve elegendők lehetnek egy fantáziadús mesélőnek, hogy elindítsa a saját kampányát.

tal_13.jpg

 

Vélemény

A Talislanta összesen 5+1, ingyenesen elérhető kiadása 20 évnyi szerepjáték-fejlődést foglal össze, a 80-as évektől a 2000-es évek közepéig: szinte garantált, hogy mindenki megtalálhatja benne a neki tetsző rendszert. Inkább az a kérdés, mennyire érzi izgalmasnak, hogy egy olyan egyedi világban játsszon, ahol nem a megszokott fajok és környezet veszi körül? Én személy szerint nagyon, úgyhogy nálam a Feltétlen Kipróbálandó kategória!

Szólj hozzá!

Retro Kincsek 51. - Big Eyes, Small Mouth - A Universal Japanese Anime Role-Playing Game

2021. november 16. 14:39 - Barnabas Birkas

Az univerzális japán anime rendszer, ami mindennel elbír, a mecháktól a vámpírokig.

besm_01.jpg

Első Megjelenés: 1997

A BESM anime szerepjáték 1997-ben jelent meg, az addig jóformán ismeretlen Guardians of Order kiadónál. Korántsem mondhatnánk, hogy ez volt az első játék ebben a stílusban: az R.Talsorian addig már három hasonlót is kihozott, a Mektont (három változatban is), a Teenagers from Outer Space-t, és előző évben a Bubblegum Crisisit. Bár az első kritikai vélemények inkább pont ez utóbbi felé terelték volna a játékosokat, hamar világossá vált, hogy kezdetlegessége és korai hibái ellenére a BESM hatalmas potenciállal rendelkezik: a korábbi anime játékokkal ellentétben nem egyetlen képregényhez vagy rajzfilmsorozathoz kötődött, annak szereplőire és jellegzetességeire alkotva szabályokat, hanem egy általános rendszer volt, amivel a tervek szerint a stílus összes sorozatából lehet játékot faragni. Hamarosan meg is jelentek az első licenszelt szabálykönyvek a rendszerrel, például a Sailor Moon, a Dominion Tank Police és a Tenchi Muyo! 

A vékonyka első kiadást 2000-ben követte a második, melyben a rendszernek végre neve is lett: Tri-Stat. A kiadó játékainak nagy része ennek valamelyik változatát használta. 2002-ben ennek is kihozták a javított változatát, 2003-ban viszont ők csatlakoztak az "adjunk ki mindent D20-al" mozgalomhoz, és  megjelentették a sikeresen induló D20 változatot, ami viszont hamarosan csúnyán beleállt a földbe. Ugyanis kihozták 2004-ben a D&D 3.5 szabályokkal kompatibilis "javított" kiadást, tele durva elütésekkel és tördelési hibákkal, sőt, a szabályok egy része kompletten kimaradt. A kiadó vezetője, Mark McKinnon nyilvánosan bocsánatot kért és felajánlotta az elégedetlen vásárlók pénzének visszatérítését. Pedig a D20 változathoz ismét nagyobb neveket sikerült megszerezni, például a Slayerst.

Közben módszert váltottak, az addigi "önálló játék minden rajzfilmből" helyett átálltak az Ultimate Fan Guide verziókra, ahol az alap szabálykönyv mellé a sorozatokból készült forráskönyveket adtak, a szereplők értékeivel és a játékbeli szabályokkal. Így jelent meg a Hellsing is, de a korábban már megjelent, illetve a D20 változattal befuccsolt sorozatokból is elkészítették az Ultimate Fan Guide könyveket.

A harmadik kiadást 2006-ban jelentették be, ám mielőtt még megjelenhetett volna, a kiadó csődbe ment. Végül következő évben az ArtHaus Games hozta ki, a White Wolf égisze alatt. Ebben drasztikus változások történtek, az addigi "aládobó" helyett "célszám fölé dobó" lett a rendszer alapja. 2019-ben végül az új kiadót (Dyskami Publishing Company) alapító Mark McKinnonnak sikerült  megállapodnia a White Wolffal, és 2020-ban kihozta a BESM negyedik, jelenleg is futó kiadását. 

besm_02.jpg

A Játék

Az eredeti BESM egy vékony, alig 86 oldalas szürke könyv volt, fekete-fehér képekkel. A kiadó 2004-ben készített belőle egy frissített, csak digitálisan elérhető változatot, amiben a korábbi grafikák egy részét színesre cserélték, ugyanis az eredeti anyagok részben elvesztek. 

A Világ

A BESM alapvetően egy keretrendszer, amivel bármelyik anim sorozat vagy manga képregény világában lehet játszani. Ebben részben a licenszelt forráskönyvek, részben pedig az általános kiegészítő szabálykönyvek segítenek eligazodni, mint például a mecha építést és harcot bemutató Big Robots, Cool Starships, a modern világra alapuló Hot Rods & Gun Bunnies, a sci-fi Centaury Knights, a gothic horror Cold Hands, Dark Hearts, a keverék Space Fantasy vagy a szörnyidomár stílust követő Cute & Fuzzy Seizure Monsters.

besm_03.jpg

A Karakteralkotás

A BESM első változata nagyon egyszerű volt, még nem is igazi Tri-Stat, csak annak prototípusa. A karakteralkotás lépéseit az alábbi 7 pontban foglalták össze:

besm_04.jpg

Vagyis miután tisztáztuk a mesélővel, miről is fog szólni a játék és kialakult a fejünkben, hogy mit is szeretnénk játszani, nekifoghatunk a számoknak. Első lépésként a Tulajdonságok jönnek, amikből nincs is túl sok: a Test felel az erőtől kezdve az ügyességen át az egészségig minden fizikai paraméterünkig, az Elme  az intelligencia és memória fokmérője, a Lélek pedig az akaraterő, karizma és természetfeletti paramétere. Ezek között kell elosztanunk 2D6+10 pontot, 1-12 között. A rendszer ad egy viszonyítási alapot is hozzá, hogy az egyes szintek nagyjából mit takarnak.

besm_05.jpg

A következő pont a Képességek, amik nem igazi szakértelmek, inkább egyfajta keverék a testi adottságokból, tehetségekből és természetfeletti képességekből. Ezek között 10, 15 vagy 20 pontot oszthatunk szét, attól függően, hogy a mesélő mennyire akar vad dolgokat mesélni. Természetesen azt is korlátozhatja a történet és a szetting szellemében, hogy mit enged be a játékba (egy középiskolai nyomozós történetbe aligha illik be az OBR, vagyis az Own a Big Robot képesség.

Mindegyiknek képesség több szintű, 1-től 5-ig, amit külön meg kell venni, elég változatos árakon. A Tulajdonságokat növelő képességek, mint a Powerful Mind csak 1-1 pont szintenként, de a Magic, Psionics vagy az OBR minden szintje 4-4 pontba kerül.

besm_06.jpg

A Képességeket a Hátrányok követik, amikből ajánlott legalább egyet felvenni, de háromnál több már nagyon gúzsba köti a játékost. Két szinten lehet őket felvenni, melyek 1/2 bonusz pontokat adnak, amikből további képességeket lehet vásárolni.

besm_07.jpgA következő lépés a levezetett értékek, melyekből szintén nincs sok: a Harcképesség egyben a karakter teljes harci tudása, akár fizikai, akár mágikus küzdelmet tekintünk. Ennek értéke egészében véve a három Tulajdonság átlaga, viszont a Képességek még módosíthatják. Viszont maga a Harcképesség is két részre oszlik, az egész értékével bíró Támadásra, és a 2 ponttal mindig alacsonyabb Védekezésre.

Az Életerő a fizikai sérülésekre vonatkozik, az értéke (Test + Lélek)x5. Az Energia a szellemi erőtartalék és kitartás mértéke, összesen (Elme + Lélek)x5 pontban.

A karakteralkotás utolsó eleme a Háttér, ami elég érdekes módon jelenik meg: ha a játékos készít egy képet magáról, megírja az elősztoriját vagy ír magáról egy személyes és érdekes történetet, a három elem mindegyikére a mesélő adhat 1-3 Háttér pontot, melyek a Hátrányokhoz hasonlóan további Képességek vásárlására fordíthatók. Ha bármely Tulajdonság változik, a levezetett értékeket természetesen újra kell számolni.

Ha mindez megvan, akkor kész is a karakter:

 besm_08.jpg

A második kiadástól kezdve azután már a BESM-ben is megjelentek a képzettségek, amik hat szinten voltak fejleszthetők. Ebben az első kiadásban azonban ezek még nem szerepeltek. 

A Rendszer

A BESM/Tri-Stat alaprendszere nagyon egyszerű: van egy alap érték, például egy Tulajdonság, vagy kettő/három Tulajdonság átlaga. Ez alá kell 2D6-tal dobni, hozzáadva a feladat nehézségétől függő módosítót.

besm_09.jpg

A harcrendszer ugyanezt az elvet követi, és lényegében az egész összefoglalható egyetlen diagrammban (ami első pillantásra kicsit kaotikus, de alaposan átolvasva egész egyszerű):

besm_10.jpg

Vagyis lényegében a kezdeményezés (D6 + Harcképesség) meghatározása után mindenki szépen sorban cselekszik, próbát dobva a saját Harcképesség értékük alá. Aki talál, hozzáadja a fegyver sebzését (általában 1-20 között) a saját Harcképességéhez, ezt kell levonni a célpont Életerejéből (amihez a páncél ideiglenesen bonuszt ad). A mentális/mágikus harc nagyjából ugyanezen elven halad. Körönként egyszer mindenki megpróbálhat hárítani, a Harcképesség-2 értéke (vagy a Védekezés) alá dobva próbát.

Kalandok

Az alapkönyvben egyáltalán nem volt példa kaland, sőt, még a világalkotáshoz is csak egy pár oldalas segédleget adtak benne, felsorolva pár lehetséges környezetet (Ősi Japán, High Fantasy, Közeli Jövő stb), és Témát ("A küldetés", "Sötét Erők Ébredése"). A már említett kiegészítők és a sorozatokból licenszelt forráskönyvek bővítették ki a terepet, ezek alapján már minden mesélő azt mesélt, amit akart vele.

besm_11.jpg

Kiegészítők

Fentebb már több általános könyvet említettem, de illik megemlékezni a licenszelt anyagokról is, hiszen a BESM ezektől lett igazán érdekes a legtöbb fan számára. A legismertebbek az iskoláslány-szuperhős Sailor Moon, a nyomasztó cyberpunk Dominion Tank Police, az "egzotikus barátnő" vonalon mozgó, a Varázslatos Jeanne történetet anime környezetbe áthelyező Tenji Muyo!, a természetfeletti horror Demon City Shinjuku, a vámpíros Hellsing és a szörnyvadászos fantasy Slayers.

besm_12.jpg

Tri-Stat játékok

Nem a BESM volt az egyetlen játék, ami a Tri-Stat használta, a Guardians of Order más saját és licenszelt termékeket is kihozott vele. Ezek közül a legismertebbek a cyberpunk Ex Machina, a D20 rendszerrel megjelent, de a deluxe változat függelékében a Tri-Stat szabályokat is tartalmazó Game of Thrones vagy a szuperhősös Silver Age Sentinels.

besm_13.jpg

Személyes Vélemény

Nekem is volt anime rajongó korszakom, amikor szinte mindent megnéztem, ami csak szembe jött, ám aránylag gyorsan elmúlt. Vannak rajzfilmek, amiket bármikor újra tudok nézni, mint a GitS 1/2, az Appleseed (2004), a Ninja Scroll és persze a Records of the Lodoss War, de újabbakat már nehezebben fogadok be. Éppen ezért nem is nagyon éreztem soha erősebb vonzalmat a BESM kipróbálására, bár azt el kell ismernem, hogy a rendszere kellemesen könnyű és jól kezelhető. Ha játszani akarnék vele, valószínűleg a második, javított kiadást választanám hozzá, ami már sokkal több lehetőséget ad, de még az eredeti aládobós koncepciót követi. Mindenesetre az Egyszer Kipróbálnám kategóriába teszem.

2 komment

Retro Kincsek 50. - Ghostbusters - A Frightfully Cheerful Roleplaying Game

2021. november 09. 16:24 - Barnabas Birkas

Szellemirtó franchise a világ körül, a 80-as évek közepéről

gb_01.jpg

 

Első Megjelenés: 1986

 

A Ghostbusters szerepjáték 1986-ban, alig két évvel az első mozifilm után jelent meg, és nagyon sok szempontból korszakalkotónak bizonyult: nem csupán a film hangulatát ragadta meg kiválóan, de Sandy Petersen, Lynn Willis és Greg Stafford játéka az első volt az első ismert "dice pool" rendszer, így nem csupán a D6 Star Wars, de a Shadowrun és a World of Darkness játékok mechanizmusának előfutára is volt.

Az első kiadást 1989-ben elég gyorsan követte a második, a Szellemírtók II megjelenéséhez igazítva. Ez a Ghostbusters International címet kapta, és az eredetihez képest némileg összetettebb szabályrendszert kapott.

 

A Játék

Az első kiadás dobozos változatban jelent meg, benne egy 24 oldalas játékosoknak szóló kiadvánnyal (Training Manual), egy 64 oldalas mesélői könyvvel (Operations Manual), 5+1 hatoldalú kockával és a játékosoknak kiadható papírokkal. A Ghostbusters International szintén dobozos játék volt, de itt már egyetlen 144 oldalas könyvet kaptunk az 5+1 kocka és a papírok mellett.

gb_02.jpg 

 

A Világ

A Ghostbusters szerepjáték az első mozifilm eseményei után játszódik: az eredeti New York-i csapat létrehozta a saját franchise vállalatát, a Ghostbusters International-t, és partnereket keresnek a világ nagyvárosaiban, akik az ő technológiájukat használva, az "útmutatásaikat" követve szállnak szembe a szellemvilág lakóival. És nem csak velük - ezúttal már vámpírok, földönkívüliek és más veszedelmek is állhatnak velük szemben.

gb_03.jpg

 

A Karakteralkotás

A Ghostbusters rendszere finoman szólva is minimalista, ami már a karakterlap méretén is látszódik: lényegében akkora, mint egy névjegykártya (az Internationalban ezzel szemben egy egész oldalast kapunk, ami szerintem visszalépés). Ha a mesélő megengedi, akár az eredeti film szereplőit is hozhatjuk, bár sokkal hangulatosabbnak tartom, ha ők afféle tanácsadók és igen rossz főnökök szerepében bukkannak fel. Ha van egy csinos nő a csapatban, Dr. Venkman garantáltan megjelenik ellenőrizni a helyzetet.

gb_04.jpg

 

Első lépésként kell egy név és egy kép (na jó, ez utóbbi nem kötelező). Ha ezek megvannak, meg kell határozni a négy Tulajdonságot (Traits): ezek az Agyasság, az Izom, a Mozgás és a Hidegvér. Az értékük induláskor 1 és 5 között lehet, e fölé csak játékban mehet, vagy ha a Szellemmester (mesélő) kedvenc NJK-ja vagy. A négy Tulajdonság között 12 pontot oszthatunk szét.

Ezután jönnek a Tehetségek (Talents), amik az egyes Tulajdonságokra épülnek rá: mindegyik főjellemzőnk mellé kiválaszthatunk egy területet, amiben nagyon jók vagyunk, így ennek értéke 3 ponttal magasabb lesz, mint az alap. Az egyes Tulajdonságok leírásánál szerepel, hogy milyen Tehetségek tartoznak alá. Például a Mozgás (ami igazából Ügyesség) alatt az alábbiak találhatók:

gb_05.jpg

 

A következő lépést a "Kispajtás" (Brownie) pontok jelentik: ezek egyszerre jelentik a tapasztalatot és a karmát, amivel meg lehet változtatni a történet menetét. A játék során felhasználhatjuk őket a próbákhoz, gyorsíthatjuk vele a gyógyulásunkat és elkerülhetjük vele a bajokat. Ráadásul ha összeszedünk egyszerre 30 pontot, azt be is válthatjuk az egyik Tulajdonságunk növelésére, de ha nagy bajba kerülnénk és a próbákhoz szükségünk lenne rá, fel is áldozhatunk egy Tulajdonság-pontot, 20 Brownie pontért cserében. Induláskor 20 pont áll a rendelkezésünkre, ennyiből gazdálkodhatunk. A kalandok teljesítését és a célok elérését ezekkel honorálja a Szellemmester.

gb_06.jpg

A számok után jönnek a Személyes Célok. Ezek olyan eszmék és fogalmak, melynek elérése a karakterünk számára kiemelten fontos, így extra Brownie pontokat érnek. Mint azt láthatjuk, Peter Venkman őszintén megmondja, mit akar az élettől.

gb_07.jpg

 

Persze nem ez az egyetlen, amit a könyv hoz: választhatjuk még a Lélektelen Tudományt, a Hírnevet, az Emberiség Szolgálatát és a Pénzt is. Mindegyikre kapunk némi leírást, mit is jelent ez számunkra, és ebből már könnyen összeáll, hogy ez lényegében a jellem megjelenése a játékban.

Az utolsó pont a személyiség meghatározása: a Tulajdonságaink, Tehetségeink és Célunk alapján már alkothatunk magunknak egy képet, miféle embert is játszunk, mi fontos neki, milyen a viselkedése, mit szeret és mit nem. Ha ez megvan, készen is van a szellemírtónk.

gb_08.jpg

 

A Rendszer

A játék alapvető rendszere pofonegyszerű: minden feladatnak van egy célszáma 0 (automatikus siker), 5 (könnyű meló), 10 (átlagos), 20 (nehéz) és 30 (lehetetlen) között. Ezt kell elérni a rendelkezésünkre álló összes kockával dobva, az eredményeket összeadva. A Tehetségek +3 pontja így +3D6 a próbákhoz.

Íme egy példa, hogy mi tartozik a különböző nehézségi szintek alá:

gb_09.jpg

 

Ellenpróbák esetében egyszerűen a dobások eredményét kell egymással szembe állítani, és a magasabb érték nyert.

A dolgot bonyolítja, hogy az egyik kockánk a Szellemkocka (az eredeti dobozos szettben ezen a hatos helyett egy szellem van).

gb_10.jpg

 

Ha ezzel a kockával a saját próbánk során a szellem jön ki, valami félresikerül, még akkor is, ha maga a próba egyébként sikeres (a többi kocka eredményét összeadva). Ha viszont kijön a szellem, és a próba is sikertelen, akkor valami igazán nagy bajba kerülünk. Ha viszont a szellem az ellenfél, vagyis mondjuk egy valódi kísértet dobásakor jön ki, akkor számára ez nem balsiker: bár a dobásba neki sem számít bele, de valami véletlen előnyhöz fog jutni.

 

Mint azt már mondtam, a Brownie pontok a próbák során is nagy segítséget jelentenek: ha előre megmondjuk, hány pontot szeretnénk felhasználni, ugyanennyi plusz kockát kapunk érte cserében. Ráadásul ha valami ritka nagy bajba kerülünk, a Szellemmester megszabhatja azt is, hány Brownie pontba kerül, hogy megmeneküljünk.

A harc szintén eléggé le van egyszerűsítve: kezdeményezés helyett először a Szellemmester mondja el, mit tesznek az NJK-i, majd a tőle jobbra ülő játékos, és így tovább. Amikor mindenki bejelentette, mire készül, szépen sorban próbát tesznek. A közelharc egy ellenpróba, Izomzat alapon, amihez a Berekedés vagy Birkózás tehetség jár hozzá. Ha valaki fegyvert (bokszert, kést, bunkót, esernyőt stb.) is bevet, az plusz kockát ad a próbára. Távolsági fegyvereknél a célszám a távolságtól függő, általában 5/10/20.

A sérülések relatívak a játékban: igazából ha megsérülsz, irány a kórház. És persze elvesztesz bizonyos számú Brownie pontot, hogy pontosan mennyit, az a Szellemmestertől függ. A legtöbb esetben ez akkor következik be, ha egy kísértet helyett rosszfiúkkal, például a Pokol Angyalai motorosbanda San Francisco-i ágával rúgjátok össze a port. Ők nem összenyálkáznak, inkább megvernek.

Természetesen a szellemirtó felszerelés is része a franchise szerződésnek, így akárhol is játszódik a kaland, a GBI gondoskodik arról, hogy a megfelelő protonvetőkkel induljunk csatába.
gb_14.jpg
A Kalandok

A mesélőknek szóló Operations Manual gyakorlatilag szabályok helyett kalandötletekkel és félkész modulokkal van teletömve, némi alapvető szellemtannal kiegészítve. A három részletesebben kidolgozott kalandon (30th and Lexington, The Couch Potato, The Horror of BioMedChemTech) kapunk 21 rövidebb ötletet, leírással, potenciális következményekkel és kalandkampókkal együtt. És ha ez sem lenne elég, van egy random kalandgenerátor Kinek kell segítség/Hol van a probléma/Mi a probléma táblázatokkal:

gb_11.jpg

 

Szóval ötletekben nincs hiány, és a végére még némi NJK is odafért: a karakterlapok mérete miatt igazából egész sokat be tudtak zsúfolni pár oldalra:

gb_12.jpg

 

Ghostbusters International

A játék második kiadása javított verzió akar lenni, ám nem örvendett általános népszerűségnek. Érezhetően jobban és igényesebben szerkesztett könyv, ám valahogy hiányzik belőle a eredeti könnyedsége, a viccessége néha erőltetett. Ráadásul bár az alapszabályok megmaradtak, itt számos olyan dolog is ki lett fejtve, amit jobb volt rejtve hagyni. Például itt már a legmagasabb Mozgású karakter kezd (így például Brownie pontokkal ez növelhető), a sebzés eredménye a siker mértékétől függően csökkenti valamelyik Tulajdonságunkat. Lényegében ez már a D6 System, például a D6 Star Wars előfutára, de itt valahogyan nem hozzáad az élményhez, hanem elvesz. Ez persze igazából csak az első kiadással összevetve igaz, ha valaki azt nem ismerte (vagy egyenesen zavarta, hogy nincsenek jobban kifejtve a szabályoka), akkor számára az International tökéletes változat.

Az mindenképpen a GBI javára szól, hogy az alapkönyvben szereplő példakalandok és kaland-ötletek mind újak, nem az első kiadásból vannak átemelve, így annak is tudott újat mondani a játék, akinek megvolt az előző változat.

 

Kiegészítők

A WEG több kiadvánnyal is megtámogatta a játék mindkét verzióját: az elsőhöz három kalandmodul (Hot Rods of the Gods; Scared Stiffs; Ghost Toasties), a másodikhoz pedig négy kalandmodul (ApoKERMIS Now!; Ghostbusters II: The Adventure; Lurid Tales of Doom; Pumpkin Patch Panic) és egy szellemhatározó (Tobin's Spirit Guide) jelent meg.

gb_13.jpg

 

Személyes Vélemény

Amikor pár évvel ezelőtt egy Krónikás nyári táborban felbukkant a szabad mesék között a Ghostbusters, voltak fenntartásaim. Viszont a mesélő régi kedves ismerősöm volt, Tanti, a CoC nagymestere, aki történelmi igénnyel készül fel minden kalandjára, úgyhogy jelentkeztem. A rendszer és a karakteralkotás egyszerűségén meglepődtem, viszont utána a san franciscoi park malmát megszálló poltergeist és a kínai negyedben tomboló baltás nőfelszabadító szellem a frászt hozta mindannyiunkra (kicsit sem lepődtünk meg, hogy lépten-nyomon valódi történelmi alakokba bukkantunk, maguk a szellemek is valódi emberekre voltak alapozva). A játék fergeteges volt, mind gördülékenység, mind pedig történet szempontjából: amikor telefonos segítséget kértünk New Yorkból, érdekes válaszokat kaptunk.

Egyszóval ez számomra egy igazi retro kincs volt, amit bármikor Újra játszanék!

Szólj hozzá!

Retro Kincsek 49. - PSI World

2021. november 02. 17:01 - Barnabas Birkas

Természetfeletti horror-klasszikusok szerepjátéka, sci-fi környezetben elmesélve

psi_01.jpg

 

Első Megjelenés: 1984 

 

A Fantasy Games Unlimited (FGU) nem mai kiadó, a céget még 1975-ben alapította Scott Bizar. Eleinte főleg asztali harci játékokkal foglalkoztak, majd a D&D megjelenése után ők maguk is belevágtak a szerepjátékok kiadásába. Nem foglalkoztattak saját saját fejlesztőket, ehelyett a hozzájuk beküldött anyagokat jelentették meg a cég neve alatt. Számos szerepjáték került ki így az évtizedek során a kezük alól, mint például a Bunnies & Burrows is, és több is szerepel a listámon, mint egy-egy Retro Kincs cikk tárgya (Aftermath!, Bushido, Chivalry & Sorcery stb). A kiadó 1991-körül egy időre megszűnni látszott, eltűnt New Yorkból, de az új, 2006-baninduló weboldalukon fokozatosan az összes régi játékuk megjelent, és 2010-től kezdve már új anyagokat is befogadtak ezekhez.

Az 1984-ben megjelenő PSI World a korszakban már népszerű sci-fi és természetfeletti horror vonalán mozgott, hangulatában Stephen King Firestarter és Carrie könyveire emlékeztetve. Középpontjában a pszionikus erők, ezek használói, és a használók kihasználói, elnyomói állnak. Ahogy a korabeli kritikusok írták, egészen más gondolkodásmódot és játékstílust igényelt, mint a szokásos fantasy játékok.

 

A Játék

A PSI World dobozos változatban jelent meg, benne egy 32 oldalas szabálykönyvvel, egy 30 oldalas mesélői/kalandkönyvvel, kartonpapír mesélői paravánnal, karakterlapokkal és a játékhoz szükséges kockákkal: két darab húszoldalú, 2*1-10 között számozva, a d10 és d100 próbákhoz.

psi_02.jpg

 

A Világ

A PSI Worldnek alapvetően nincsen saját bejáratú világa, ehelyett minden mesélő magának építheti fel azt. A szabálykönyv csupán irányelveket ad hozzá: a saját Földünk jövőjébe ugorjunk előre 10-100 évet, egy olyan korba, amikor a pszionika már elterjedtebb, még ha nem is jobban megértett. A központi kérdés, ami a kampány jellegét is meghatározza, hogy hogyan is viszonyul hozzá a kormányzat: egy elnyomó rezsim a pszi képességgel bírók elpusztítására vagy kihasználására törekszik, egy demokratikus, több oldalról támadott rendszer pedig pont hogy védekezni próbál az emberek elméjét befolyásolni próbáló, háttérből ármánykodó pszionikusokkal szemben. A kalandkönyvben van egy felvázolt minta-világ, amire lehet építkezni, de ez egyáltalán nem egy kőbe vésett szabály, csupán a két mintakalandhoz ad támpontokat.

Mindezen túl a játék nem kimondottan sci-fi, bár számos hasznos tanácsot ad, hogyan próbáljunk elképzelni egy, a mienknél némileg modernebb, de alapjaiban azzal megegyező világot. Érezhető, hogy a készítők nem számítottak világot megváltó nagy találmányokra, így viszont megvan az a kényelmes helyzetünk, hogy nem kell egy általuk felvázolt és valójában totálisan elavult jövőképpel számolnunk, hiszen ma is ugyanolyan könnyű vagy éppen nehéz kitalálnunk egy 10-100 évvel előrébb járó világot, mint 1984-ben.

 

A Karakteralkotás

A játék hét Tulajdonságot használ, melyek értéke induláskor 2-20 között mozog: Erő, Mozgékonyság, Ügyesség, Állóképesség, Intelligencia, Akarat és Pszionika. Ezek értékét 2D10 dobással határozhatjuk meg, és természetesen az utolsó Tulajdonsággal csak a pszionikusok bírnak, mindenki más számára ez 0.

psi_03.jpg

 

Minden Tulajdonsághoz tartozik egy Mentődobás (Attribute Saving Throw, AST), ami a Tulajdonság értékének négyszerese. Erre százalékos próbát kell dobni, de csak olyan esetekben, ha a karakter valami olyat próbál tenni, amire egyáltalán nincs szakértelem, és nem olyankor, ha ő maga képzetlen ebben.

A játékban számos levezetett érték is van, ezek egy része egyszerű összeadás, másokhoz táblázat szükséges. A Kezdeményezés Faktor a Mozgékonyság és az Akarat átlaga, felfelé kerekítve. A Védelmi Bonusz, Támadási Bonusz és Sebzés Bonusz egy-egy táblázat alapján számolódik, kettő vagy több Tulajdonságot figyelembe véve.

psi_04.jpg

 

Az Életerőt a rendszer egy szokatlanul bonyolult módszerrel számolja ki: van egyszer egy alap értékünk, ami egyfelől Erő és Akarat átlaga, hozzáadva az Állóképességet, majd az egész elosztva kettővel. De ez az alap érték még nem az Életerőnk, ugyanis ezt még meg kell szoroznunk D3-mal (vagy ennyiszer kell D3-mal dobnunk), és így kapjuk meg az Életerőnket. Vagyis nem, mert ehhez még hozzá jön egy táblázat, a már említett három Tulajdonságból számolva. És mint azt még látjuk, ezek után még az így kapott végeredményt is el kell osztanunk az egyes testtájak között.

psi_05.jpg

 

A két utolsó levezetett érték a Sokk Ellenállás, amit a egy százalékos esély az ájulás elkerülésére, az Állóképesség és Akarat átlaga alapján, valamint a Gyógyulási esély.

psi_06.jpg

 

A játékban a Tulajdonságok is kapnak fejlődési esélyt, ez azonban vagy a szerencsétől, vagy a tanulástól és kiképzéstől függ. Az aktuális érték szerint megadott hétig kell gyakorolnunk, hogy aztán a megadott százalékos eséllyel dobhassunk, egy sosem túl magas százalékra (gyakorlatilag 25-aktuális érték a százalékos esély).

psi_07.jpg

 

A szerencsén alapuló esélyt akkor kapjuk meg, ha egy mentődobás során a százalékos eredmény kevesebb, mint a Tulajdonság fele: például ha egy 16-os Mozgékonyságra dobunk 64% alá, és az eredmény kisebb vagy egyenlő, mint 8. Ekkor ugyanúgy százalékos próbát kell tennünk, ahol az esélyünk 25-aktuális érték, az előbbi példánál maradva 9%.

A Szakértelmek maghatározásához először is egy D100 dobással meg kell határoznunk, milyen oktatást kapott a karakter, és itt már az is közrejátszik, van-e pszi képességünk, ugyanis az azzal nem rendelkezők tekintélyes bonuszt, +30-at kapnak a próbára (szakértelmek terén némiképp nekik lejt a pálya). A dobástól függően kaphattunk Általános Neveltetést, Szakképzést, Katonai Kiképzést, Felsőoktatási Képzést vagy Űrkiképzést (attól függően persze, hogy a mesélő milyen világot talált ki). Mindegyik esetben megkapjuk, hogy milyen szakértelmek közül válogathatunk és mennyit: katonai kiképzés esetén például az Általános és a Katonai szakértelmek közül vehetünk fel. Ehhez kapunk 4D10 Szakértelem pontot, amit két módon használhatunk fel.

A Nem Szintezett (Non Levelled) szakértelmek alapvető készségek, mint az Úszás vagy a Művészetek. Ezeknek nincs szintjük, a használatkor a Tulajdonság Mentődobást kell használni, kivéve, ha Mesteri szintre fejlesztettük őket a játék során (ez +10% bonuszt ad). Egy SzNR szakértelem felvétele 1 pontba kerül.

psi_08.jpg

A Szintezett (Levelled) Szakértelmek olyan tudást jelentenek, ahol az alapvető készségek kevésbé számítanak, a nulláról kell felépíteni őket. Itt minden erre költött szakértelem pont 10%-ot ad induláskor. Opcionális szabályként a magasabb (15+) Tulajdonságokból is kaphatunk bonusz százalékokat ezekre a szakértelmekre.

Mindkét szakértelem fajta fejleszthető a játék során, mégpedig általában akkor kapunk rá egy fejlődés dobást, ha nagyon sikeresen használtuk őket. A Szintezettek esetében egyszerre 1-10%-ot kaphatunk rá, a Nem Szintezetteknél viszont van egy minden alkalommal halmozódó esély, hogy elérjük a Mesteri szintet.

 

psi_09.jpg

Ha pszionikus karaktert szeretnénk alkotni, ezt már a legelején el kell döntenünk, hiszen csak nekik van 0-nál magasabb Pszionika Tulajdonságuk. Ha ezt választjuk, választhatunk egy nagyobb vagy két kisebb képességet az alábbi táblázatból:

psi_10.jpg

 

A nagyobb képességek gyűjtő kategóriák, ami alá több dolog is tartozik, míg a kisebbek szűkebb területre koncentrálnak. Például a Precog képesség az alábbiakat takarja:

psi_11.jpg

A kisebbek pedig csak egy-két dologra teszik képessé a használójukat, mint például:

psi_12.jpg

 

A pszi képességeknek nincs szintjük és a Tulajdonságnak sincs saját Mentődobása, de gyakran kell a használat során másik Tulajdonságét, például Akaratét használni. A használatuk során Pszi-pontokat kell költeni rájuk, ezek induló mennyisége a Pszionika duplája. A pszionikus karakterek a játék során nem csak eltanulhatnak új képességeket, de a könyvben arra is van szabály, hogyan tervezzünk saját erőket, persze a mesélő engedélyétől függően.

 

A Rendszer

A játékban a próbák általában százalékosak, a feladatok nehézségét is figyelembe véve: ez egy -2 és 10 közötti érték, és a százalékos esélyünkre ad +20 és -100 közötti módosítót.

A harc során 10 másodperces körökkel számolunk, ahol a Kezdeményezés Faktorhoz egy D6 eredményét hozzáadva dől el, ki cselekszik először. A játék részletes szabályokat hoz a harci százalékok kiszámolására és a próbák eredményére, ami elsőre egy kicsit talán még sok is, de alaposan átolvasva nem veszedelmes, világosan átlátható. A fegyverek terén érezhető ismét, hogy alapvetően egy sci-fi környezetről van szó, a XX. Századi darabok mellett számos energia- vagy tűpisztoly is szerepel. Ahogy az Életerőnél már láttuk, a találati zónáknak nagy jelentősége van, közel sem kell mindenkiről lepofozni az összes ÉP-t, elég egyetlen jól sikerült fejlövés, vagy egy gránát.

psi_13.jpg

 

A Kalandok

A játék kalandkönyvében kapunk egy példa-világot, pár oldalon felvázolva a világ változásait és az új rendet. Ezek után kapunk két önálló példa kalandot, ami a front két oldalát mutatja be: az egyikben a játékosok a rejtőzködő pszionikusokhoz tartoznak, a másikban az ellenük fellépő kormányügynökséghez. A két kaland remek kiindulópont lehet egy-egy komplett kampányhoz, számos térképpel és jó pár háttérinfóval látva el a mesélőt.

psi_14.jpg

 

Kiegészítők

Az FGU több kiegészítőt is adott ki a PSI Worldhöz: a The Hammer Shall Strike extra szabályokat és új pszi képességeket is hozott a két kaland mellett, az Underground Railroad és a Cause for War viszont már csak kalandokat tartalmazott, előbbi hármat, az utóbbi kettőt.

psi_15.jpg

 

Vélemény

A PSI World hangulata elég komor, a fentebb említett könyvek és filmek mellett az X-aktákra is emlékeztet. A rendszere nem veszedelmesen elavult, de sokakat eltántoríthat a kipróbálásától, ahogy az is, hogy a mesélőre rengeteg feladat hárul a komplett világ felépítésével. Bár Óvatosan Kipróbálnám, engem inkább a környezet fogott meg, viszont ezt sokkal könnyebben tudnám akár Modern AGE rendszerrel, akár örök mindenesemmel, az Alternity-vel mesélni - ez utóbbi Pszi rendszere számomra máig verhetetlen.

8 komment

Miért Játszunk? 5.1 Képzettségalapú rendszerek

2021. november 01. 17:36 - Retro Rpg

Üdv,

Soron következő részekben a rendszerek változásairól, előnyeiről, hátrányairól írunk elsősorban az elsőre koncentrálva. Megjegyzem nem célunk bebizonyítani, hogy a korszak játékai a a valaha legjobbak lennének. Ez távol áll tőlünk. Hiszünk abban, hogy minden korban születtek jó játékok és nem rangsorolnánk őket. Viszont számunkra az alább felsorolt rendszerek és azok mechanikái a legszimpatikusabbak. Továbbá nem lehetséges beskatulyázni korszakot, mert léteznek közös jellemzők, meg bizonyos trendek uralkodtak, de mégis annyira szerteágazó a tárgyalt anyag, hogy nem lehetséges címszavakban leírni. Tehát nem törekedünk arra, hogy lefedjük a korszak összes rendszerét. (Hagyunk a kommentelőknek is teret.) Láttunk erre példát és azt tapasztaltuk, hogy jellemzően rosszhiszemű degradáló jellemzés sült ki a próbálkozásból. Ugyankkor a teljesség igénye nélkül szeretnénk megvilágítani a 80-as 90-es évek rendszereinek főbb előnyeit.

dungeons-and-dragons-players-handbook-artwork-8.jpg
 

Képzettségalapú mechanika

Kicsit messziről indítunk. Furán hangzik, de lényegében minden képzettség vagy ahogy tetszik tulajdonság, ami a karakterlapon van és aktív értékkel, vagy csak passzívan egy indikátorként jelez valamilyen képességet, tudást, stb. A mechanika szempontjából mindegy, hogy az adott értéket/cimkét minek tekintjük (pl. tanult, vagy már születéskor meglévő képesség), lényeg, hogy valamilyen folyamatot takar, ami egyszerüsíti a játékmenetet és csak hagyomány, hogy mit engedünk számszerüsíteni és mit követelünk kijátszani. 


Már az is képesség, hogy van a karakternek szintje vagy osztálya. Jellemzően egy ilyen értékre nem dobunk, de több dolgot meghatároz, amire viszont igen. Azokat már viszont tekinthetjük képzettségnek. Pl. D20-ban a támadás egy ERŐ vagy ÜGY alapú képzettség, aminek a szintenkénti értékét az osztály határozza meg főképp. Más dolgok is hatnak rá, de ez az alap. Szóval ha tágabban értelmezzük a dolgot, akkor eredetileg is voltak képzettségek, csak nem úgy tekintettünk rá.


Ha szűkebben nézzük, vagyis kizárólag a tanult képzettségekre gondolunk, akkor is, mert a tolvaj osztály megjelenésével bejöttek azok a képességek, amik a tolvaj szakmát reprezentálják, sőt igazából eredetileg is volt esély minden osztálynak/fajnak bizonyos tolvajtevékenységekre, csak a tolvaj erre specializálódott.
Lényegében egész korán felmerült az igény arra, hogy olyan tanult vagy más módon szerzett tudást mechanika szintjén lekezeljünk, sőt a Travellerben például már teljesen egységes módon kezelték. Ugyanakkor olyan játékok, amelyek komolyabb táborral rendelkeztek és egységes képzettségalapú mechanikákkal operáltak azok a 80-as évek második felében jelentek meg (pl. itthon ismertek: SR,CP, AM, SWD6, CoC, WHRP).
Olyannyira egységesek voltak, hogy azokat a feat-eket, amiket manapság külön kezelünk és általában egyszeri módosítást, vagy napi képességet, stb. jelentettek (feat) azokat is képzettségmechanikával kezelték. Valljuk be megoldható, akár dobni kell a sikerességre, akár egy meghatározott napi használatot ad a mértéke működhet a dolog. Sőt a harc és a mágia területeit is lefedték.

grimtooth.jpg


Ezek számomra szimpatikus megoldások, egy lista, egy módszer. Voltak fura megoldások is, pl. az SR rendszerében a főjellemző és a képzettség az egymástól majdnem teljesen független, a karakteralkotásnál külön pontértékből fejlesztjük, viszont használatkor a képzettség előnyt élvez, ha nincs megfelelő, akkor egy ábra segítségével levezethetjük a kapcsolatot a legközelebbi főjellemzőhöz is akár és akkor büntetéssel, de behelyettesíthető. Viszont azért tarthatjuk ezt furának, mert megszoktuk, hogy a képzettségek értékébe beleszólnak a tulajdonságok valahogy (lehet az alapja, korlátja, vagy ha nincs érték, akkor a képzettséghez tartozó főjellemzővel dobunk, stb.), ahogy ez gyakorlat hosszú idők óta. Ez a dependencia teljes mértékben beleépült a szerepjátékos rendszerekbe (teljesen természetes) és nekem is az egyik kedvenc elemem lett a játékokban. Mai napon szeretik a tervezők ezt beépíteni valahogy a rendszereikbe, szerencsére a többségében megvan.
Már akkoriban is mindenféle felhasználási móddal bővítették a próbákat, léteztek nyitott dobások, kritikus siker/sikertelenség, ellenpróba, részleges siker, vagy épp kis botlás vs. epikus bukás, aztán volt sikerek gyűjtésén alapuló hosszas tevénykenységet szimuláló kihívás.

dungeons-and-dragons-players-handbook-artwork-9.jpg


Továbbá az akkori képzettséglisták lényegesen szélesebbek voltak, ez lehet hátrányos, hiszen külön kell fejleszteni egyes részterületeket, ha túl sok speciális képzettség van, akkor elaprózódhat a folyamat. Viszont nemcsak egy dologra fókuszált a szerepjáték, hanem igyekezett mindent lefedni, amit a fő zsáner jelentett. Így zsáneren belül nem kellett rendszerek között ugrálni csak a kampányok között más fókuszra váltani.
Nem kívánt részeket könnyen át lehetett ugrani végre, mert egy-két dobással elintéztük. (pl. SR-ben elkótyavetyélni a rablott holmit, vagy felhajtani információforrást) Kivéve persze ha a kampányban fontos volt, mert akkor továbbra is a játékos skill-je volt előtérben, de a vonatkozó érték még mindig ott volt támpontnak. Egy-egy kampány elején a mesélő megadhatta, hogy milyen területek relevánsak, így a sok képzettségből a játékosok fókuszálhattak a kampány tematikájára.

Ezzel kapcsolatban ki kell fejteni, hogy alapértelmezetten a képzettség egy olyan szűrő, ami a  játékosi ötletek megvalósítását szabályozza nézetem szerint. Vagyis hiába kreatívkodik a játékos, ha a karakter nem rendelkezik releváns tudással. Vagyis egy játékos ne kerülje meg a karakterlapját, elvégre azért van ott, hogy erőforrásként használja. Ez korlátozás, de ez adja a játék izgalmát, sőt szinte csak így lehetséges az egyensúlyt megtartani. Egyrészt tervezésre kényszeríti a játékost, illetve biztosít némi egyensúlyt azzal, hogy ne a rendszert megkerülve, hanem azt használva érje a célt a játékos.
Természetesen nem volt akkoriban sem kőbe vésve minden, hiszen az ötletek plusz pontokat adtak, sőt akár automatikus sikert is kiválthattak, főleg magas vonatkozó érték esetén. Tehát nem az ötletelés ellen vagyunk, csak a megvalósítást a rendszer keretei közé érdemes helyezni, hogy kiegyensúlyozott megoldások szülessenek és a játékosok között ne szüljön feszültséget egy-egy vad ötlet átaengedése a mesélői döntéshozatali mechanizmuson. Van egy jó ötleted? Lássuk mit tud ebből a karaktered megvalósítani!

wh_skill.png

Ami érdekesség még, hogy ezek a régi képzettségalapú rendszerek szinte minden esetben támpontot adtak a dobások feldolgozására. Komoly segítséget nyújtottak a nehézségi szintek meghatározására és példákkal illusztrálták ezeket. Nincs rálátásom a teljes mai palettára, de  belenéztem egy-két rendszerbe és már ez nem jellemző, még akkor is, ha legnépszerűbb a világon, persze üdítő kivételek mindig vannak. Viszont pár oldalas mini rendszerek végképp elengedik ezt a kérdéskört és teljes mértékben a mesélőre bízzák a döntést. Ami úgy gyakran fullad pár alkalom után a rendszerrel szakításba, mert túlzott minimalizmus képlékennyé teszi a játékmenetet. Természetesen szerepjátékos profi társaságok mellőzhetik az efféle mankókat és megküzdhetnek a mesélővel bemondásos, hangerő, vagy más játékosi karizmát igénylő módon.

Tehát láthatjuk, hogy egy jó képzettségrendszer támogatásával jókat lehet játszani és erre szerintünk van néhány jó példa a 80-as, 90-es évek játékaiból. Ezen a téren nem történt radikális változás. Érdemes kipróbálni, vagy újra elővenni közülük néhányat, mert a rendszerük jó középút.

Üdv!

 

Szólj hozzá!

Retro Kincsek 48. - Rifts

2021. október 28. 13:51 - Barnabas Birkas

Szerepjáték a Palladium MegaVerzum posztapokaliptikus Földjén

rifts_01a.jpg

 

Első Megjelenés: 1990 

 

Kevin Siembieda kiadójáról, a Palladium Booksról már beszéltünk a Palladium FRPG kapcsán, és ideje szót ejteni a talán leghíresebb játékukról, a Riftsről is. Erről az elborultan különleges, posztapokaliptikus Földön játszódó szerepjátékról először az 1994 decemberi Rúna magazinban olvastam először, ám nem sokkal később, a legelső szanazugi szerepjáték táborban élőben is a kezembe vehettem. Az egyik főszervező ugyanis egy egész sporttáskányi Rifts könyvvel érkezett, így napokon át ezeket bújtuk, és egy rövidre sikeredett kalandban ki is próbálhattuk, mit érnek az NGR legjobb borg katonái (és pár elszánt civil) egy powerarmorba öltözött óriási gargoyle ellen. Spoiler alert: nem sokat. Szerintem csak azért hagyott "életben" minket, mert megunta a játékot.

A játék egyébként első ízben 1990-ben jelent meg, majd 2005-ben megjelent egy Ultimate Edition, ami igazából az eredeti szabályrendszer javított változata, és kiemelten hangsúlyozták, hogy kompatibilis az eredetivel. A kiadó mindmáig árulja azt a hihetetlen mennyiségű (80+) könyvet, amit megjelentettek hozzá, és ha felmegyünk a honlapjukra, egyből egy Glitter Boy animációja fogad minket.

2016-ban a Pinnacle Entertainment Group kiadó megjelentette a saját, Savage Worlds rendszerükön alapuló Savage Rifts játékot, amihez máris szép számmal jelentek meg kiegészítők. A két rendszer eléggé markánsan eltér egymástól ahhoz, hogy a játékosok széles körének megfeleljen.

 

A Játék

Mind az erdeti, mind az Ultimate kiadás ugyanazt az elvet követi, a Palladium Bookstól megszokott módon: egyetlen kötetben kapjuk meg az összes alapvető információt, bár az oldalszámok jelentősen eltérnek. Az első kiadásban alig 256 oldalon terült el a karakteralkotás, rendszer, mágia, fegyver- és járműarzenál, plusz a világ rövid leírása, addig az újabban erre már 380 oldalt szántak. Ebbe már színes oldalból is több került, köztük az örök kedvenc, a Red Type:

rifts_02.jpg

 

A leginkább szembetűnő különbség a két könyv között a szervezés: míg a régi egy rövidke (háromnegyed oldalas) ízelítő után egyből a karakteralkotással indít, és csak a 137. oldal környékén kezdi kifejteni, mi is történt és hogy a pokolba jutottunk el idáig (miközben a hivatások leírásánál már egy csomó infót csepegtetett az Észak-Amerikát uraló Koalíció államáról), addig az Ultimate pont fordítva, az első kb 40 oldalt ennek szenteli, és csak ezután beszél nekünk hivatásokról, mágiáról és egyebekről.

 

A Világ

Igazából a világ brutális mérete, kidolgozottsága és sokszínűsége az, ami elsőre megfogott a Riftsben annak idején: olyan, mintha egyik kontinensről a másikra átlépve egy teljesen másik univerzumba lépnénk, annyira mások. Az alapkönyv mindkét kiadásban Észak-Amerikára és a hozzá közel fekvő Atlantiszra koncentrál, ám az egyes régiók mind kaptak később egy-egy kiegészítőt, a Palladium FRPG-hez hasonló módon.

Nagyon röviden összefoglalva, az emberiség belépett a béke és fejlődés aranykorába, ahol minden tökéletes és mindenki boldog volt. A cél az emberiség tökéletesítése volt, kibernetika, genetika és technológia segítségével. Azután a vezetők ráeszméltek, hogy valaki élre tört, valaki lemaradt és az egyensúly felborult. Egy kis dél-amerikai határincidens megmutatta, mire képesek a power armorok, amikor tizenkét Glitter Boy végzett 1200 katonával, egy szakasznyi tankkal és több, mint 24.000 civillel, miközben ők egyetlen egy páncélt vesztettek. Ekkor mindenki őrült módjára elkezdett fegyverkezni, egyre-másra jelentek meg az őrültnél őrültebb borgok és drogokkal felturbózott katonák. Azután valaki megnyomta a piros gombot.

rifts_03.jpg

 

A régi világ pusztulását atombombák indították, de nem ők végezték be. Egy különleges együttállás és a nukleáris háború milliónyi halottja olyan mennyiségű pszichikai energiát szabadított fel, hogy a világot beborító ley-vonalak túltelítődtek, és a mágia erői elszabadultak. Hegyek omlottak össze, tavak forrtak fel, és hasadékok nyíltak más, ismeretlen diemnziókba. Onnan pedig áramlottak át az idegen lények, sárkányok, démonok, gargoyle-ok, vámpírok és minden, amit csak el tudunk képzelni.

rifts_04.jpg

 

A játék ideje 289 évvel ezt követően van, 101 PA (Poszt-Apokaliptikus naptár szerint), vagyis 2387-ben járunk. A világ nagyon megváltozott: Észak-Amerika nagy részét a Koalíció totalitárius fasiszta rezsimje uralja halálfejes katonáival, állandóan acsarkodva egymásra a tőle elszakadt Szabad Quebecre, amit a Glitter Boy páncélos katonák eddig sikerrel védtek meg tőlük. Mexikó a vámpírok királysága, ahol az emberek jelentik a lábasjószágot, és a nagy síkságokon légimotorokon száguldozó cowboyok terelgetika dinoszaurusz-csordákat. Az olyan városállamok, mint a Torontó romjain épült technomenedék, Lazlo és a Minneapolis környékén álló mágikus város, Tolkeen mind a Koalíció ellenségei.

rifts_05.jpg

 

Dél-Amerikában szintén rengeteg a vámpír, az Andokban a visszatért inka istenek birodalma áll, a többi állam pedig mind igyekszik kiépíteni a saját birodalmát. Angliában az új Artúr király uralkodik, a vadont druidák és tündérek járják. Az Új Német Köztársaság (NGR) az Európa nagy részét elfoglaló gargoyle-okkal folytat több frontos háborút, az Oroszország földjén marakodó hadurak között pedig egyedül a "Sovietski" jelenti a stabil államot.

rifts_06.jpg

 

Minden kontinens más és más, vadabbnál vadabb területekkel, népekkel és mágiával. És a Palladium Books íróinak köszönhetően a legtöbbről részletes leírást kaphatunk a kiegészítőkből.

 

A Karakteralkotás

A Rifts karakteralkotása hét lépésből áll, és bár ezek közül az első a Tulajdonságok kidobása, természetesen célszerű legelőször kitalálni, melyik Hivatást (O.C.C) vagy Faji Hivatást (R.C.C.) szeretnék kiválasztani. Ezek mindegyikének vannak bizonyos követelményei, így ha ezt előre eldöntjük, egyenesen ennek az irányába tudunk építkezni. Ahogy a rendszer, ez a rész is szinte teljesen egyezik a Palladium FRPG-vel, így ha valaki abban járatos, könnyedén elboldogul itt is.

rifts_07.jpg

 

Ahogy már mondtam, az első lépés a Tulajdonságok meghatározása: ezek sorban az IQ, Szellemi Kitartás, Szellemi Affinitás, Fizikai Erő, Fizikai Ügyesség, Fizikai Kitartás, Fizikai Szépség, Sebesség. Az átlagember értékei 9-10 körül mozognak, 19-ig magasnak, 20-30 között pedig kiemelkedően magasnak számít. Bonuszok csak 16 felett járnak.

rifts_08.jpg

 

Ha ezek megvannak, meg kell határoznunk a HP-t (ÉP) és a Fájdalomtűrésnek megfelelő SDC-ket, majd új lépésként az MDC: ez a Mega Damage Capacity, ami mint a neve is mutatja, a nagyon nagy sérülések léptéke. Minden pontnyi MDC 100 SDC-nek vagy HP-nek felel meg, és általában a power armoroknak van ilyen értéke. Meg ha mondjuk sárkánnyal játszunk, vagy gargoyle-lal, vagy bármi olyan lénnyel, ami lényegesen erősebb és nagyobb, mint egy ember.

A harmadik lépésben meg kell határoznunk, akarunk-e pszionikussal játszani. Ha valami pszi-képes faji RCC-t vagy kisebb pszivel bíró OCC-t választunk majd, akkor ezt ezen a ponton már valószínűleg tudjuk. De az is lehet, hogy valami teljesen más hivatás mellett bírunk ilyen képességekkel, amit alapesetből egy százalékos dobással határozhatunk meg. Így az is lehet, hogy komolyabb vagy kisebb pszi-erőket birtoklunk már a játék elején, ami nagy hatalmat ad, és a pszi-vadászok figyelmét is magunkra irányítja.

A negyedik lépésnél jutottunk ez az OCC/RCC témakörhöz, ahol a már korábban kiszemelt hivatást magunkévá tehetjük, ha rendelkezünk a megfelelő követelményekkel (általában bizonyos mértékű tulajdonságok). Ha ez megvan, felírhatjuk a Hivatás Szakértelmek, Rokon Szakértelmek és Másodlagos Szakértelmek százalékos értékeit. Ezekhez még jöhet az IQ bonusza is. Ha a Hivatás pszihasználó, a PPE (Potential Psychic Energy, Pszi-pontok) is ekkor kerülnek meghatározásra.

 

Hatodik lépés a felszerelés, amikor a hivatásnál leírt alapot kiegészíthetjük a könyvben szereplő és nekünk elérhető arzenálból újabb darabokkal. Egyes hivatások komplett járművekkel vagy power armorokkal indulnak. (Mondtam már, hogy a Glitter Boy játszható hivatás?)

rifts_09.jpg

 

A hetedik és egyben utolsó lépés a karakter befejezése, a szokásos Palladium-féle jellemekkel (Jó/Önző/Gonosz és alváltozatai, mint Jó-Fegyelmezett, Önző-Anarchista és Gonosz-Ördögi). Az opcionális szabályok alatt rengeteg táblázat vár ránk, ha ki akarjuk dobni, hányadik gyermek a karakter, milyen a hozzáállása a dolgokhoz, hogyan viszonyul a Koalícióhoz, van-e valami elmebaja, fóbiája vagy függősége.

 

Néhány OCC:

rifts_10.jpg

 

És RCC:

rifts_11.jpg

 

A Rendszer

Ahogy a Palladium FRPG, a Rifts is százalékos, szintlépéskor növekvő értékű szakértelmeket használ, ami nagyon egyszerű próbákat jelent, a nehézségtől függő módosítókkal. Harcban szintén megmaradt a D20 alapú rendszert, ahol a célpont páncélja adta védelmet kell túldobni, ellenkező esetben a sebzést a vért strapabírásából kell levonni.

Mivel a játék rengeteg harci gépezetet használ, és az ellenfelek egy része is embernél jócskán nagyobb, részletes szabályokat kapunk a járművekkel és nehézfegyverekkel, rakétákkal folytatott harcra is.

rifts_12.jpg

 

A mágia ugyanúgy szint alapú, a varázslatok PPE pontokban kerülnek, szemben a pszi erőkkel, amik ISP (Inner Strength Points) energiából működnek. Az erejük 15 szintre oszlik, az első szintű Blinding Flash felvillanásától a tizenötödik szintű Dimension Portal átjárójáig.

 

Kiegészítők

A Riftshez megjelent összes kiegészítőt szinte lehetetlen lenne felsorolni, és ez most nem is célunk. Kaptunk több kötetnyi kalandkönyveket, ahol bejárhattunk a Koalíció fővárosát, Chi-Townt.

rifts_13.jpg

 

A Koalícióval megismerkedhettünk alaposabban a saját forráskönyvén (Coalition Sourcebook) és a Tolkeen elleni háborúját hat kötetben taglaló Coalition Wars könyveken keresztül.

rifts_14.jpg

 

Kaptunk legalább harminc világkönyvet, amik részletesen bemutatták a Rifts földjeit, a Vámpírkirályságoktól Japánon és Ausztrálián át egészen a más dimenziókból származó, de itt élő D-Bee (Dimensional Beings) lényekig.

rifts_15.jpg

 

És kaptunk dimenziókat bemutató könyveket, melyek alternatív világokkal bővítették az eddig is hatalmas játékteret.

rifts_16.jpg

 

Kalandok

A Rifts világában nagyjából bármit lehet játszani, szinte nincs olyan játékstílus, ami kilógnak a képből. Minden könyv tele van ötletekkel, bár az alapkönyvbe nem került bele mintakaland, csak egy nagyon vékonyka Játékmesterek Fejezete van a végén. Viszont a világ leírásánál azért kapunk jó pár ötletet, a későbbi kiegészítők pedig remekül felépítették a környezetet.

A hangsúly azonban érezhetően itt is a harcon van: két Rifts játékot játszottam az évek során, az egyikben az NGR egyik Type Red borgjával küzdöttem a német határon, a másikban pedig egy Quebec-i Glitter Boy páncélos katonaként a koalíció katonáival szálltam szembe Észak-Amerikában. Mindkettő izgalmas és jól kitalált, ám alapvetően rövid kis kaland volt.

 

Vélemény

Még mindig fenntartom a Palladium FRPG-nél megfogalmazott véleményem, szeretem ezt a MegaVerzumot, ahol bármit összehozhatunk bármivel. A Riftset pedig bármikor Újra Játszanám.

12 komment

Retro Kincsek 47. - Gangbusters - 1920's Role-Playing Adventure Game

2021. október 18. 18:02 - Barnabas Birkas

Borsalino kalapok és Thompson géppisztolyok

gbs_01.jpg

Első Megjelenés: 1982 

A TSR 1982-ben dobta piacra Rick Krebs játékát, ami az amerikai történelem véres 20-as, 30-as éveiben játszódott: ezt a témát Hollywood is nagyon kedvelte, gondoljunk csak a Keresztapa-trilógiára () és a The Untouchables-filmekre (az első 1959-ben, egy másik feldolgozás 1987-ben jelent meg). A Szesztilalom évei és a bandák háborúi elég izgalmasnak tűntek enni idő távlatából, hogy a kiadó megpróbálkozzon egy önálló rendszerű játékkal hozzá, Krebs korábbi kísérlete, a "Bloody 20's" alapján.

A játék első kiadása 1982-ben jelent meg, majd 1990-ben a TSR kijött egy újabb változattal, aminek a borítóján viszont az "New 3rd Edition" szerepelt, ám ennek ellenére ezt tartják a 2. kiadásnak, amit 2019-ben egy B/X D&D alapú változat is követett.

gbs_02.jpg

A Játék

Az első kiadás dobozos kivitelben jelent meg, egy 64 oldalas szabálykönyvvel, egy 16 oldalas kezdő kalanddal, a játéknak helyet adó Lakefront City dokkjainak térképével, egy kihajtható kartonpapír figurákat tartalmazó lappal és két D10 kockával.

gbs_03.jpg 

1982 és 1984 között a játékhoz öt kalandmodul is megjelent, és ezek közül három (Trouble Brewing, Murder in Harmony, Death on the Docks) anyagai is bekerültek az 1990-ben megjelenő 3. kiadásba, kiegészítve az első kiadás alapkönyvét. Néhány kisebb javítást leszámítva a  szabályok ugyanazok, mint a régi változatban. A cikk készítése során is ezt a könyvet használtam fel.

A Világ

A Gangbusters alapértelmezett világa Lakefront City, egy nagyjából kétmilliós képzeletbeli város a Nagy Tavak partján, az 1920-as években (vagy opcionálisan a 30-asban). A könyvben egész nagy részletességgel leírja a város fontos szervezeteit és NJK-it, William "Big Bill" Johnsontól polgármestertől a rendőrfőnökön, FBI hivatalnokokon, szesztilalmi ügynökökön és bírókon át a fontosabb újságokig és az alvilági alakokig. Mivel magán a városon kívül a környezet a mi történelmünkből származik, misztikus vagy sci-fi felhangok nélkül, a korszak és a törvények ismertetése után akár fejest is ugorhatunk a játékba. Persze adja magát a lehetőség, hogy a mesélő kitalálja a minta alapján a saját városát, vagy ha alaposabb történelmi ismeretekkel bír, akár egy létező városba is helyezheti a játékot.

gbs_04.jpg

Akármelyiket is választjuk, a játékosok az adott város rendőrei, ügynökei, újságírói, magánszimatjai és bűnözői lesznek, és az már teljesen a mesélőtől függ, hogy a játék az NJK-k vagy az egymás elleni küzdelemről szól majd. A könyv ugyanis teljesen természetesnek veszi, hogy a játékosok nem szükségszerűen egy oldalon állnak, a felvázolt rövid kalandok többsége is az asztalnál ülők egymásnak feszüléséről szólnak (bankrablók vs rendőrök, bandaháború stb). A könyv számtalan minta szituációt hoz, amik többségükben egyik vagy másik oldalt állítják előtérbe, de ahogy a városi bandák harca elmérgesedik, mindenki belekeveredik a háborúba.

A Karakteralkotás

Az első lépés az alapok meghatározása, vagyis meg kell határozni a Tulajdonságokat és a Háttér egyes elemeit, főleg olyan dolgokat, amik azonnal szembe ötlenek, ha valaki csak ránéz a karakterünkre.

gbs_05.jpg

A Tulajdonságok közé az Izom, Szerencse, Ügyesség, Járművezetés, Megfigyelés, Ökölharc és Fellépés tartoznak. Ezek egy része százalékos, mások 0-5 közöttiek, és nem egyszer elég kusza módon számolandók ki egymásból.

Az elsődleges jellemzők az Izom, az Ügyesség és a megfigyelés, ezekhez elég csupán egy D100 dobás a meghatározásához. A dobott értékhez azonban hozzáadódik egy bonusz, attól függőn, hogy mennyire dobtunk kicsit (ez ismerős lehet a TSR másik játékából, a Top Secret RPG-ből).

gbs_06.jpg 

A Fellépés egy 0 és +2 közötti módosítót jelent, ennek értékét egy egyszerű D10 dobással kapjuk meg, egy újabb táblázat alapján. A Szerencse ismét egy D100 dobás, de az eredményt meg kell felezni, felfelé kerekítve. A Járművezetés az Ügyesség és a Megfigyelés átlaga, az Ököl pedig az Izom 1/20 értéke, felfelé kerekítve (vagyis 1-5 közötti érték). Végül az Életerő (Hit Points) száma az Izom és az Ügyesség összege, elosztva 10-zel (felfelé kerekítve), és az eredményhez hozzáadva még +5 pontot. Jól látszik, hogy a Gangbusters még annak a korszaknak a terméke, amikor a készítők még szerettek mindenre nem csupán saját szabályt, de működési sémát is alkotni.

Ha a számolással megvagyunk, a Háttér során meg kell határozni a korunkat (21-26 között), az Izom alapján a testsúlyt és a magasságot, és az etnikai származást, ami a játék szempontjából elvileg nem számít, de ha a mesélő jobban ráfekszik a történelmi hűségre, akkor nagyon is. Mindenesetre annak ellenére, hogy szükségszerűen fiatal karakterrel kell játszanunk, a játék azt is megadja, hogy az öregedés szabályai hogyan kezdenek ránk hatni, az adott Tulajdonságtól függően 42, 45 vagy 65 éves kor felett.

Ezen a ponton szembesülünk azzal is, mennyi induló pénzünk van, és hogy mekkora kiadásokkal kell immár heti szinten számolnunk. És ez bizony nem kevés: Az induló 50 dollárunkhoz képest a heti kiadásaink egy húszasra rúgnak, és ebben csak az alapok vannak benne. Ideje tehát hivatást választanunk.

gbs_07.jpg

A Gangbustersben a karakterek három csoportba tartozhatnak, amiken belül az egyes hivatások elhelyezkednek. Ezek közül az első a törvény őrei, akik közé a Szesztilalmi Ügynökök, FBI Ügynökök, és a Rendőrök tartoznak. A második a magánzók csoportja, akik a Magánynyomozókat és Újságírókat foglalják össze. A harmadik pedig a bűnözők kategóriája, akik közé a Független Specialisták és a Bandatagok tartoznak. A könyv mindegyik hivatáshoz felsorolja, mik az esetleges követelmények (minimum Tulajdonságok, az ügynökök esetében azt is megadva, mikortól voltak komolyabb előírások, hogy a mesélő ezeket is beépíthesse a történetébe), milyen feladatok várnak rájuk, mennyi a bevételük az egyes tapasztalati szinteken, hogyan és mivel szerezhetnek XP-t, és főleg mennyit.

gbs_08.jpg

Nem meglepő módon a legalaposabb leírás a szervezett bűnözésnél van, ahol az egyes tevékenységeket alaposabban is kifejtik, a fegyveres rablástól a bérgyilkosságon át a szeszcsempészetig.

gbs_09.jpg

Ha megvan a hivatásunk, már csak a Szakértelmeinket és a felszerelésünket kell meghatározni. Bár korai TSR játék, a Gangbustersben is fontos szerepet kapnak a szakértelmek, amikért a játék során megszerzett XP-vel kell fizetnünk a szintlépések során (erre mindjárt kitérünk majd). Első szinten egy Szakértlemet válaszhatunk az alábbi listáról, de csak az 5000 XP-s kategóriából.

gbs_10.jpg

Amikor egy Szakértelmet megtanulunk, dobnunk kell rá D100-zal, hozzá számítva a Tulajdonságok kidobásánál használt bonuszt, és ez lesz az induló értékünk: ennek értelmében megtanuláskor a minimum érték 26 és 100 közé esik majd.

Amikor szintet lépünk, az egyik már ismert Szakértelem értékéhez további +5 pontot adhatunk, ez nem kerül XP-be. A többi pontból viszont növelhetjük a Tulajdonságokat, betartva egy sor szabályt:

gbs_11.jpg

A Rendszer

Mint azt mostanra már láthattuk, a Gangbusters végletesen százalékos alapú rendszert használ, legyen szó akár Tulajdonság-, akár Szakértelem-próbáról. A mesélő +/- százalékokat adhat az egyes próbákra, attól függően, hogy az az átlagnál könnyebb vagy nehezebb.

A rendszer nagyon feszes tempóra van kihegyezve, legalábbis ami a játékban eltelt időt illeti, ugyanis minden egyes kör 1, azaz egy másodpercet jelent. Azt, hogy mi fér bele ennyi időbe, az alábbi táblázat mutatja:

gbs_12.jpg

A legtöbb harci cselekedet az Ügyesség százalékos értékét használja, erre dobunk ha támadunk vagy ha hárítani próbálunk. A ÉP-k száma mutatja, összesen mennyi sérülést bírunk el, viszont ez lehet Seb (amit valamilyen közelharci vagy távolsági fegyver okozott) vagy Zúzódás, amit egy verekedés során szenvedünk el (ezt mutatja az Ököl értéke). Ha az ÉP-nk a maximum fele alá csökken, súlyos büntetéseket kapunk (-20 minden próbára, fele mozgás stb.), ha a Sebek száma eléri az ÉP értékét, meghalunk, ha pedig Sebek és Zúzódások összege egyenlő vagy több, mint az ÉP-k értéke, elájulunk.

gbs_13.jpg

A játék a közelharc és a tűzharc mellett nagy hangsúlyt fektet az autós üldözésekre is, ezekre is kapunk részletes szabályokat, amik kitérnek a manőverezésre, sérülésekre, gyorsulási versenyekre, gyalogosok elgázolására, sőt, még a tipikus napi forgalomra is.

gbs_14.jpg

A Kalandok

A Gangbusters ezen a téren nem szűkmarkú: a város leírásában szereplő több tucat nevesített NJK van, a fontosabbak esetében a Tulajdonságok mellett még egy rövid leírással is.

gbs_15.jpg

Ezen felül kapunk egy bevezető szintű kalandot (A Day in the Neighborhood), amit akár 8-12 játékossal is meg lehet próbálni, bár egy bizonyos mennyiség felett ez már inkább taktikai harci játék lenne, a szerepjáték rovására. A kaland a Tolino és az O'Connor bandák közötti konfliktusra épül, akár egy kampány nyitó elemei is lehet.

gbs_16.jpg

De ezen felül is rengeteg rengeteg Scenario szerepel a könyvben, csaknem húsz oldalon adva további ötleteket a kirobbanó bandaháborúhoz, minden oldalnak kínálva kalandokat: bankrablások, félresikerült lóverseny-bunda, bérgyilkosság, rajtaütés, minden, ami egy gengsztertörténethez kell.

Vélemény

Ahogy a Top Secretnél is érezhető volt, kicsit óvatos vagyok a korai TSR játékokkal, de meg kell mondjam, az első kicsit nyakatekert számolgatás után a játék fejben lényegesen könnyebben követhető, némi rutinnal pedig nagyon pörgős lehet. Engem személy szerint a kevert partik, vagy konkrétan az egymással szembenálló, összeeresztett nagyobb csapatok a társasjátékos gyökerekre emlékeztetnek, de kétségtelenül egy érdekes szituáció lehet, ahol A játékos konkrétan B játékos karaktere után nyomoz egy ügyben, és egymást próbálják akadályozni, urambocsá' megölni.

Azt viszont mindenképpen ki kell emeljem, hogy a háttér és a világ magalkotása remekül sikerült, abszolút alkalmas lehet más rendszerrel is, ha a Gangbusters százalékosát túlságosan régimódinak találnánk. Én a magam részéről Egyszer Kipróbálnám.

2 komment

Retro Kincsek 46. - Stormbringer

2021. október 11. 13:42 - Barnabas Birkas

Epikus fantasy kalandok Melnibonéi Elric világában

 sbr_01.jpg

Első Megjelenés: 1981 

Michael Moorcock a XX. Század nagy brit fantasy-íróinak egyike, kinek Melnibonéi Elric és Örökkévaló Bajnok-sorozatain rengeteg rajongó nőtt fel. Karakterei, mint maga Elric és lélekfaló kardja, Stormbringer (Viharhozó) a regényeken kívül képregényekben (mint a Conan), zenében (maga Moorcock is zenész, de a Deep Purple is írt egy egész albumot a kardról) és filmekben is felbukkant (a Trónok Harcában is majdnem ez lett Joffrey király kardjának neve). A Chaosium már 1977-ben kihozott egy Elric című társasjátékot a llicensz alapján, majd 1981-ben megjelent a BRP alapú szerepjátékuk első kiadása, a kard után Stormbringer címmel.

Ez a sorozat nagyon hosszúra nyúlt, ugyanis a Chaosium sorban hozta ki az újabb és újabb kiadásokat belőle (a 2. 1985-ben, a 3. 1987-ben, a 4. 1990-ben, a rendhagyó című Elric! 1993-ban, végül az 5. kiadás 2001-ben. Az első három kiadás lényegében ugyanannak a játéknak tekinthető, folyamatos javításokkal és fejlesztésekkel, a negyedikben viszont a mágia rendszerét már alaposan átdolgozták. Az Elric! nagyon sok ponton szakított a régi játékkal, teljesen átdolgozva azt, az 5. kiadás pedig igazából ennek a szabályait használta, de beépítettek számos dolgot a régi verziókhoz kiadott kiegészítőkből.

2001-ben a Chaosium a korszellemet meglovagolva kihozta a D20 alapú Dragon Lords of Melniboné RPG-t, de végül a szerzővel való viták miatt 2007-ben elvesztették a licenszet, ami a Mongoose Publishing kiadónál landolt. Ők már 2007-ben kihozták a következő szerepjátékot, Elric of Melniboné címmel, a RuneQuest szabályrendszer általuk készített változatának első kiadása alapján, majd 2010-ben kijöttek ennek is egy második változatával, a második kiadású RQ szabályaikkal. Végül ők is elvesztették a RuneQuest licenszét 2011-ben, és azóta nem jelent meg hivatalos kiadvány Elric kalandjai és világa alapján.

Érdekesség, hogy a Chaosium 1986-ban Moorcock másik könyvsorozata, az Eternal Champion alapján kihozta a Hawkmoon szerepjátékot, ami bár önálló, mégis kötődik Elrichez, hiszen ő is az Örökkévaló Bajnok egyik megtestesülése. Lényegében "testvér-szerepjátékok", van olyan kaland (The Shattered Isle) amit mindkettőben fel lehet használni.

sbr_02.jpg

A Játék

Az első és a második kiadás a korszaknak megfelelően dobozos kivitelben jelent meg, nagyon hasonló borítókkal. A fő különbséget a tartalom jelentette: míg az elsőben egyetlen 144 oldalas szabálykönyv volt, egy közepes méretű térkép, 8 karakterlap, 2 füzetke, egy lapnyi kivágható kartonfigura és 6 kocka (d4, d8, d20 és 3d6) társaságában, addig a másodikban a javított szabályokat már három rövidebb könyvecskére (Játékosok Könyve, Mágia Könyve, Mesélők Könyve) osztották, a térkép is valamivel kisebb lett (28*22" helyett 22*17") és csak 3 kockát (d6, d8, d20) adtak mellé.

sbr_03.jpg

A játék későbbi kiadásai már mindent-egyben kiadványként jelentek meg, ahol egyetlen alapkönyv tartalmazta az összes alap információt.

A Világ

A Stormbringer világa egy epikus fantasy világ, ahol kard és mágia feszül egymásnak, és nem ritka, hogy a bajnokok mindkettő forgatásához értenek. Az egészet áthatja az univerzumot formáló két legfőbb erő, a Káosz és a Rend küzdelme, és valamilyen mértékig a játékosok is ennek részei. A hősök Conanhoz és John Carterhez hasonlóan olyan bajnokok, akik mindent feltesznek egy-egy cél elérésére.

sbr_04.jpg

< Nyomokban Spoilert tartalmaz! >
A novellák és regények főhőse VIII. Elric, Melniboné 428. császára, aki egy egykor nagyhatalmú, mára azonban hanyatló birodalom felett uralkodik: szigetországát a legősibb nép építette, miután a Káosz Ura elűzte őket első otthonukból, ám Melnibonéban megszelídítették a hatalmas sárkányokat, és a segítségükkel egy időre az egész világ urai lettek. Beteges természete és szembetűnő testi fogyatékossága - albínó - miatt Elric egész fiatalkorát a könyvtárban töltötte, így roppant művelt, és elődeivel ellentétben kialakult benne a "lelkiismeret" nevű elmebaj, tisztán látva, hogy a császárok hatalma elnyomáson és könyörtelenségen alapult.

sbr_05.jpg

Moorcock novelláiban és regényeiben Elric egy tragikus hős, aki hiába próbál változtatni a világon, a tettei a pusztulásba vezetnek, nem kis részben kardjának, a Viharhozónak köszönhetően, ami ugyan életerővel tölti meg őt, de cserében lelkeket fal. Elric kalandjai és csatái alatt sorban veszíti el barátait, szeretteit, és végül őt magát is elemészti a penge, mikor a Végzet Kürtjét megfújva saját elpusztult világának romjain életre kelti azt a világot, ami a mi mai otthonunk.

sbr_06.jpg

Mint a fentiekből már sejthető, Elric világa, az Ifjú Királyságok egy elég sötét hangulatú hely. Melniboné ugyan az egész közepén van, de az emberek népei (Melniboné lakói nem tekintik magukat annak) már függetlenek tőle, és mind a saját útjukat akarják járni. A játékban persze nem jelenik meg az összes Elric történet, hiszen ezek egy része jóval későbbi: Moorcock történetei 1961 és 2010 között jelentek meg, bár a főbb keretek szerepenekl a könyv elején, a világ bemutatásakor.

sbr_07.jpg

A Karakteralkotás

A Stormbringer a Chaosium saját BRP rendszerét használja, így sokak számára ismerősek lehetnek az alapjai, hiszen erre épül a CoC, a Pendragon, a RuneQuest vagy éppen a Nephilim is.

sbr_08.jpg

A játékban hét alapvető Tulajdonság van, úgy mint Erő, Állóképesség, Termet, Intelligencia, Hatalom, Ügyesség és Karizma. Ezeket induláskor 3d6 dobással kell meghatároznunk, ám ezt még módosítja a származás és a kaszt is. A Termet alapján egy táblázat segítségével meghatározható a magasság és a testsúly is.

Következő lépésben (D100 dobással) meg kell határoznunk a karakter nemzetiségét, ami 20 féle lehet: ezek többsége ember, a legkülönfélébb kinézetekkel. Egyedül az ősi, ösztönös mágikus erőkkel bíró melnibonéi és Myrrhyn szárnyas, röpképes emberei jelentenek kivételt. Mindegyik kap bizonyos módosítókat a Tulajdonságaira (általában plusz vagy mínusz dobások formájában), és a származást/kasztot is befolyásolja, hogy honnan érkeztünk.

Ha megvan a nemzet, meg kell határoznunk, melyik társadalmi osztályból származunk, ami ismét csak egy D100 dobást jelent. Innen megtudjuk, milyen képzést kaptunk, mik az induló szakértelmekre kapott bonusz százalékok.

sbr_09.jpg

Ha esetleg Papot dobtunk (vagy választottunk, ha a mesélő megengedte), az adott nemzetiségtől függ, hogy melyik vallást követhetjük. Általában a ranglétra aljáról indulunk, m van opcionálisan arra is lehetőség, hogy magasabb státuszt szerezzünk. Ha viszont egy Koldust hozunk, a helyzetünk különösen rossz. Ugyanis D4 alkalommal dobnunk kell egy újabb táblázaton, hogy megtudjuk, mi sújt minket, ami miatt nem vagyunk alkalmasak hétköznapi munkára.

sbr_10.jpg

Ha mindezzel megvagyunk, felvehetünk még D6+2 extra szakértelmet (az egyes fegyverek forgatásánál Támadás és Védekezés külön számít), illetve ki kell számolnunk még, mennyi bonuszt kapunk a Tulajdonságaink alapján: általában a 12 feletti értékek adnak +1-2 % bonuszt a releváns szakértelmekre, 9 alatt viszont -1% minden egyes pontnyi különbségért. A Támadás bonusza például az Erő, Intelligencia, Hatalom és Ügyesség 12 feletti részei után 1-1%; a Hárításé Erő, Hatalom és Ügyesség, viszont itt a Termet pont ellentétesen működik, minél nagyobb, annál inkább hátrány, és az apró jelent előny. Hasonló elvek mentén kapunk módosítót a Tudás, Mozgékonyság, Észlelés, Lopakodás, Manipuláció és Kommunikáció csoportjaiba tartozó szakértelmekre, illetve valamilyen bonusz kockát a pusztakezes/közelharci sebzésünkre.

A Tulajdonságok a játék közben is változhatnak, sajnos mind a két irányban: ha bármikor sikeres százalékos próbát dobunk a Tulajdonságainkra, a mesélő megengedheti, hogy dobjunk 2D6-tal. Ha az eredmény 7, az adott érték azonnal nő +1 ponttal, ha viszont dupla 1-es, akkor túlerőltettük magunkat, és 1 pontot vesztettünk.

sbr_11.jpg

A Rendszer

A játék rendszere alapvetően százalékos próbákra alapul, akár a szakértelmeinket használjuk, akár pedig harcolunk. A kevés számú kivétel közé például a kezdeményezés (Ügyesség + D10) és a fegyverek sebzése tartozik. Utóbbiak általában rendelkeznek valamiféle Erő és/vagy Ügyesség követelménnyel is.

sbr_12.jpg

A harcrendszer a többi BRP- hez hasonlóan egyszerű és gyorsan megtanulható, epikus fantasy játékként nagyon hangsúlyos szerepet kap a küzdelem. A mágia is illik ebbe a sorba, ugyanis távolról sem emlékeztet egy High Fantasy világ részletesen kidolgozott elméleteire, ahol iskolákba tömörült varázstudók dolgozzák ki a mágikus mezők teóriáit. Itt a varázslás az egyén Intelligenciáján és Hatalmán alapul, melyek segítségével démonokat, elementálokat és szörnyurakat tud megidézni és hatalmába hajtani, azok varázslatos képességeit felhasználva.

sbr_13.jpg

Minden természetfeletti lénynek megvan a maga hatalma, így a varázstudó mindig azt idézi meg, amelyik egy adott feladatra a leginkább alkalmas.

sbr_14.jpg

A papok hatalma eléggé eltér a varázslókétól, ugyanis ők (vagy igazból bárki, akit egy adott istenség a Szolgájává fogadott) nem maguk varázsolnak, hanem a patrónusuk kegyét keresik. És ha elég magas az Eltökéltség (Elan) értékük, amit ezzel a szolgálattal kerestek, az istenség beavatkozik az oldalukon. Ehhez egy D100 dobás szükséges, a saját Eltökéltség értéke alá: ha sikeres, elveszti a dobott értéket, de megtörténik a csoda, ha nem, akkor viszont feleződik az Eltökéltség, és elmarad a várt segítség.

sbr_15.jpg

Az alapkönyv rövid bestiáriumában számos földi és természetfeletti szörnyeteg megtalálható, melyekkel a mesélő igazán epikus történeteket kerekíthet, a krokodiloktól a masztodonokon át a sárkányokig és Dharzi félig farkas, félig sas vadászkutyáiig.

sbr_16.jpg

Az alapkönyv végi függelékekben természetesen megtalálhatjuk Moorcock regényeinek főbb karaktereit, játékbeli értékeikkel együtt.

sbr_17.jpg

Kalandok

A játék több lehetséges idősíkot is felvázol a kalandokhoz, hiszen akár már Elric ideje előtt, vagy éppen az ő uralkodása alatt is játszhatunk, sőt, akár a könyvekben szereplő karaktereket is behozhatjuk NJK-ként, bár ezt csak az igazán epikus történetekhez javasolja. A legjobb, ha a történetek csak a hátteret adják, és a karakterek saját útjukat járják az Ifjú Királyságokban, ősi kincsek után kutatva, despoták hatalmát megdöntve vagy éppen saját királyságukat építgetve. Akármi is legyen a céljuk, a háttérben mindig ott munkál az életet adó Káosz és a civilizációt építő Rend, amik egyszerre igyekeznek egymást legyűrni és a másikból erőt meríteni.

A szabályok alaposabb megismerésére kapunk egy rövidebb kis mintakalandot az alapkönyvben: ez a "Tower of Yrkath Florn", egy klasszikus kincskeresős, romfelfedezős küldetés, ahol egy kereskedő-herceg megbízásából kell felkutatnunk egy ősi melnibonéi varázslótornyot. A kaland könnyen módosítható, akár egy összetett, még halálosabb hellyé akarjuk tenni, vagy egy kampány kiinduló pontjává.

sbr_18.jpg

Vélemény

A Stormbringer illik azon játékok sorába, ahol a gazdag irodalmi vagy éppen filmes háttér ismerete nélkül a játékos csak kapkodja a fejét, hogy mi miért történik, ki kivel van, és miről maradt éppen le? Éppen ezért csak olyanoknak merem ajánlani, akik legalább a magyar nyelven megjelent regényeket olvasták, azoknak viszont nagyon. Akik viszont nem félnek elolvasni a klasszikus brit fantasy irodalom ezen gyöngyszemeit, vagy már ismerik őket régről, remek játékot kaphatnak, akármelyik kiadást is választják. Moorcock regényei könnyedén felveszik a versenyt Howard történeteivel, sajátos epikus hangulatot adva. A magam részéről ez egy Feltétlenül Kipróbálandó játék.

4 komment

Retro Kincsek 45. - Dune - Chronicles of the Imperium

2021. október 04. 15:11 - Barnabas Birkas

Aki a Fűszert irányítja, az egész univerzumot irányítja!

du_01.jpg

Első Megjelenés: 2000 

Frank Herbert Dűne-univerzuma nem csak a filmkészítők fantáziáját mozgatta meg, hanem a játékkészítőkét is. A legkorábbi hivatalos kiadvány a Dune társasjáték volt 1979-ből, az Avalon Hill kiadótól (amit 2019-ben, a filmre készülvén a Gale Force 9 újra kiadott), majd számos további követte azt: egy újabb társas 1984-ben a Parker Brotherstől, egy számítógépes játék-sorozat a Westwood stúdiótól (Dune I és Dune II, 1992; Dune 2000, 1998) és egy kártyajáték 1997-ben, a Last Unicorn Games-től. A kiadó 1996-ban szerezte meg a Dűne-ciklus jogait Brian Herberttől, és hamar arra jutottak, hogy a sikeres gyűjtögetős kártyán felül vannak még további ötleteik. Voltak már szerepjáték-fejlesztői tapasztalataik, hiszen korábban ők adták ki a Star Trek: TNG, DS9 és TOS játékokat, és már éppen fordultak volna rá a Voyagerre, amikor elvesztették a licenszet. A helyzet adta magát, hiszen megvoltak a jogok és megvolt a rendszerük is, a Star Trek játékokhoz használt D6 alapú Icon is.

Hogy pontosan mikor jött képbe a Wizards of the Coast, nem tudom, de a LUG anyagi helyzete a ST elvesztése után megrendülhetett, így a "mindig van nagyobb hal" elve mentén haladva a WotC felvásárolta  a kiadót, viszont a szerződésben kikötötték, hogy a LUG még futó projektjeit meg kell jelentetniük. Ezt meg is tették, de szándékosan csak limitált példányszámban: az első hivatalos Dűne szerepjáték összesen 3000 fizikai készült, és szinte mind a Gen Con 33 rendezvényen, illetve pár tengerentúli eseményen került értékesítésre, messze nem elégítve ki a piacot.

du_02.jpg

A WotC természetesen egy D20-alapú újrakiadásra készült, csakhogy Frank Herbert örökösei újra akarták tárgyalni a licenszet, nagyobb árat kérve tőlük, mint a LUG-tól. A tárgyalások végül megrekedtek, a D20 változat a fiókba került, és a következő hivatalos Dűne szerepjátékra egészen 2021-ig kellett várni. A kettő között 2004-ben megjelent ugyan egy D20 alapú játék, ám az Evil Twin alkotása egy nem hivatalos, gyakorlatilag fan-made alkotás.

A LUG-féle játék manapság már csak az Ebay oldalain bukkan fel: jelenleg a legolcsóbb 495 USD (kb 152.000 ft), a legdrágább 8000 GBP (3.300.000+ ft!)

A Játék

A Dune limitált szériás kiadványként, keménykötésben jelent meg, teljes egészében színesben. A kötet három "könyvben" tartalmazott mindent, ami kell a játékhoz: az első kötet, az "Imperium Familia" a Birodalom történetét, a Landsraad nemesi házait, a karakteralkotást és a szabályrendszert taglalta; a második a "DUNE Oracle", a mesélők könyve, annak minden mocskos kis titkával és trükkjével; a harmadik pedig az "Imperial Archives", ami a világot, a Birodalom kultúráját, technológiáját, világait és személyiségeit mutatja be.

A Világ

A Dűne-ciklus hallatán a legtöbben a filmben is szereplő Arrakis bolygóra gondolnak, ám a játék nem csupán erre az egy fontos bolygóra koncentrál: egy egész birodalom lehet a karakterek játszótere. Azt már nem is tudjuk, hogy milyen messze járunk előre a jövőben, hiszen ez az állam az évezredeken, talán tízezer éveken át létező Régi Birodalom hamvaiból támadt fel: az elődje a technika csodáinak köszönhetően stagnálásba és hedonizmusba fulladt, mígnem az alattvalói fellázadtak a mesterséges intelligenciával és számítógépekkel fenntartott rémuralom ellen, a játék előtt mintegy tíz évezreddel zajló Nagy Lázadásban, majd az azt követő Butleri Dzsihadban legyőzte a technokraták uralmát. Minden olyan eszközt, ami az ember helyett akart gondolkodni, megsemmisítettek, ezzel persze végtelenül megnehezítve az űrutazást is, mivel a hajók csak a legegyszerűbb számítógépeket tarthatták meg.

Az emberiség szétszakadt, ám az újra-rendeződés szinte azonnal megindult: az egyes világok felett a Nagy Házak szerezték meg a hatalmat, akiket a Kisebb Házak szolgáltak, feudális függésben. A nyersanyagok hiánya a világok közötti konfliktusokhoz vezetett, majd a Landraad tanács újra-alapításáig (az eredeti a régi birodalom egyik fontos pillére volt). Ez azonban közel sem volt olyan erős, mint várták, hiszen minden attól függött, a nemesi házak elfogadják-e szavát, és hát a legtöbb esetben nem ez történt. Végül a Sarda-ház felemelkedése és a Sardaukar légiók ellen vívott vesztes ütközet volt ennek a nemesi köztársaság-kísérletnek a vége, ám a trónra lépő Sheseut Sarda, az első paddisah császár meghagyta a Landsraadot, sőt, az új Birodalom fontos kormányzati szervévé tette. A csata helyszíne, Corrin, pedig az új uralkodó ház nevét adta, a Corrino Birodalmi Házét, örökre emlékeztetve a nemességet a vereségére.

A Birodalom terjeszkedése az azóta eltelt évezredek során túltette még az elődjén is, és ennek egyik fontos oka az Arrakis bolygón található fűszer, amit pont, hogy a Sardaukarok elől menekülő Zensunni menekültek fedeztek fel (a hátra maradt tagjaik lettek a Fremen nép ősei). Ez a szer túladagolva nem csak az emberi életet hosszabbítja meg, de kitágítva a tudatot gyakorlatilag lehetővé teszi a csillagközi navigációt, számítógépek nélkül. Ez lett a Birodalom egyik legfontosabb intézményének, a Navigátorok Céhének egyik alapköve.

A játék jelene egy olyan univerzum, ahol a gépek helyét az emberi elme és test vette át: a Mentátok szinte élő számítógépek, a Benne Gesserit Nővérei fajnemesítő programja a tökéletes embert akarja létrehozni, miközben előre "programozott" mítoszokat adnak azon világok lakóinak, akik leszakadtak a kultúrális fősodortól. A CHOAM vállalat jelenti a Birodalom iparának és kutatásának motorját, hatalmas, mindent átszövő ipari kombinátként, amiben a nemesek vezető pozíciókat töltenek be. A Suk akadémia orvosai jelentik a medikai tudás csúcsát, az Ökumenikus Fordítók Konklávéjának eredményeként pedig a Narancs Katolikus Biblia szent könyve ad útmutatást a spirituális vezetésre vágyóknak.

Az űrutazás sokban eltér más sci-fi világoktól, ugyanis a Navigátorok Céhé annyira tökéletes monopóliummal bír, hogy rajtuk kívül senki más nem birtokol fénynél gyorsabb (FTL) technológiát: egyedül az ő gigantikus hajóik szállíthatnak bármit nem csak a csillagrendszerek, de még az egyes rendszerek planétái között is. A nemesi Házak hajói csupán a bolygók gravitációs mezejében, alacsony és magas orbitális pályán tevékenykednek, még azok a cirkálók is, amik lassan ugyan, de képesek lennének eljutni egyik planétáról a másikra.

du_03.jpg

A Karakteralkotás

A játék alapvető koncepciója az, hogy a parti tagjai mind ugyanannak a Nagy Ház egyik vazallus Kisebb Házának fontos tagjait, a Kíséretet játszák el, ami egyből meg is indokolja, mi a közös célkitűzésük: a házuk felemelése, vagy éppen életben tartása.

du_04.jpg

A játék kínál egy sor archetípust, ha gyorsan szeretnénk magunknak egy karaktert alkotni, elfogadva egy előre meghatározott, többé-kevésbé optimalizált szereplőt. Persze ezt még hozzá kell hangolni az adott házhoz, és van lehetőség személyes finomhangolásra is.

du_05.jpg

Ha viszont magunknak akarjuk felépíteni a karakterünket, egy négy lépcsős folyamaton kell végig mennünk, de előbb vessünk egy pillantást az alapfogalmakra. A játékban öt Tulajdonság van: ezek a Fizikum, Koordináció, Intellektus, Karizma és a Sejtés. Ezek értéke 0 (egyáltalán nincs) és 6 (emberi maximum) között mozog. Ám mindegyiknek úgymond két "éle" van, ami itt egy -2 és +2 közötti módosítót jelent. A Fizikum alatt az Erő és az Állóképesség, a Koordináció alatt Ügyesség és Reakció, az Intellektus alatt Észlelés és Logika, a Karizma alatt Fellépés és Akaraterő, a Megsejtés alatt pedig a Látás és a Víziók állnak. A Szakértelmek 1-5 közötti szinttel bírnak, (0 a képzetlen értéket jelenti, amire nem minden esteben lehet próbát dobni) és a legtöbbször erre még jár a Specializáció is. A Vonások pedig a játékbeli Előnyök és Hátrányok rendszerét takarja, melyekből fel lehet építeni a vázra magát a karaktert.

A karakteralkotás első lépése a Hűség, annak kiválasztása, melyik Ház oldalán is állunk. Minden Nagy Házhoz két-két kisebb Házat hoz fel a könyv (feltehetően ebből jóval többet is kaptunk volna a kiegészítőkben):

du_06.jpg

Amikor kiválasztjuk a Nagy Házat, megkapjuk az abból járó induló Tulajdonságokat, Szakértelmeket és Vonásokat - ez adja az alapot, amire építkezni fogunk.

du_07.jpg

Ha már tudjuk, hogy kit szolgálunk, el kell döntenünk, hogy hogyan tesszük ezt: itt jönnek képbe a hivatások és a Kondicionálás. Ez egyfajta sablon, a rajta szereplő Szakértelmek szintje összeadódik a Hűségből származóval (a dőlt betűvel írtak a karrier szakértelmek), és kapunk pár javasolt Vonást is.

du_18.jpg

A harmadik lépés a Háttér meghatározása, ahol kiderül, pontosan ki is a karakter. Ez három fázisból áll: a Fiatalkorból, a Ház Szolgálatából és a Személyes Elhivatottságból. Mindegyik fázisban választhatunk az előre készített Háttér-Csomagok közül, vagy megkapjuk a megfelelő mennyiségű Fejlődés Pontot, amikből magunknak állíthatjuk össze, milyen Tulajdonságokat/Éleket, Szakértelemeket/Specializációkat vagy Előnyöket/Hátrányokat akarunk fejleszteni.

du_17.jpg

A folyamat negyedik lépése az Utolsó Simítások, amikor mindenki kap még egy kevés Fejlődés Pontot, hogy kedvére alakítson a karakteren, és meghatározhatjuk, hogy a kondicionálásunk alapján a társadalom melyik kasztjába tartozunk.

du_10.jpg

Az is kiderül, mekkora a Hírnevünk és annak aspektusai (Bátorság, Tanulás, Igazság és Ima), és hány Karama pontunk van, amivel automatikus sikereket lehet vásárolni a játékban. Legvégül pedig szintén a kondicionálásunk alapján megkapjuk az induló felszereléseinket.

du_11.jpg

A Rendszer

A játék rendszere kizárólag D6 kockákat használ, abból viszont egyszerre annyival kell dobni, amennyi az adott tevékenységhez használt Tulajdonság (plusz/mínusz a megfelelő Él) értéke, de ezek közül csak a legmagasabbat kell felhasználnia. Az egyik kocka mindig a Dráma Kocka, és ha ennek értéke 6 vagy 1, akkor Drámai Siker vagy Drámai Balsiker történt. A legmagasabb kocka értékéhez kell hozzáadni a használt Szakértelem/Specializáció értékét, összevetve a Narrátor (a mesélő) által meghatározott Célszámmal.

du_12.jpg

Vannak különleges helyzetek is: a Tulajdonság-próbák során is annyi kockával kell dobni, mint a Tulajdonság, és a legmagasabbat kell figyelembe venni, viszont itt az Él nem plusz-mínusz kockát jelent, hanem direktben hozzá kell adni vagy le kell vonni. Az ellenpróbák során célszám helyett a két fél egymás elleni próbája számít, egyenlőség esetén a Dráma Kocka dönt, és a két eredmény különbsége mutatja, mennyivel volt jobb egyik a másiknál. Az elnyújtott próbák a hosszabb tevékenységeket jelentik, ahol a Narrátor által megszabott időközökben lehet dobni, minden próbának megvan a maga Célszáma, és egy megszabott totál eredményt kell elérni, hogy az egész végül sikeres legyen. Például percenként dobunk, az egyes próbák Célszáma 8, és összesen 40 pontot kell összehoznunk sikeres próbákon, hogy az egész működjön. Ugyanígy a Hírnévre is lehet próbát dobatni, ekkor maga a Hírnév és annak aspektusa szabja meg a felhasznált kockák számát.

A harc elég taktika jellegű lett: az 5 másodperces körök során a karakterek a Kezdeményezésük sorrendjében cselekednek (Koordináció + Reakció), és ugyanennyi pontjuk van Általános, Közelharci és Távolsági Cselekedetek végrehajtására: ezek mindegyikének megvan a maga pontértéke. Például egy +1 módosítót adó Célzás 1 pontba kerül, ahogy egy Közelharci vagy Távolsági Támadás is, míg egy Roham például 3 pontba. Elég sok lehetőséget kapunk, hogy felépítsük a saját taktikánkat. Sőt, az sem akadály, ha nincs elég pontunk már a tervezett cselekedetre, de ekkor a hiányt megkapjuk negatív módosítóként erre a próbára.

du_13.jpg

A játék ÉP helyett Sérülés-szinteket használ: mindenki Fizikum + Állóképesség pontnyi sérülést tud "elnyelni", mielőtt a következő lépcsőre kerülne. És tekintve, hogy a páncélok védelme nem túl magas (a power armor 10) , a fegyverek sebzése pedig igencsak az (még egy kardnak is 5+2d6), elég könnyű komoly sérüléseket összeszedni, amiknek azután súlyos következményei vannak.

du_14.jpg

A Kalandok

Ahogy azt már mondtam, a Dune RPG nem az Arrakisra koncentrál, hanem magára a Birodalomra és a nemesi házakra: a mintakaland, "Instrument of Kanly" például a Chusuk bolygón játszódik. Az egész játék központjában a Nemesi Házak állnak, intrikákkal, merényletekkel, bálokkal és párbajokkal. A könyvek főbb szereplőiről mind kapunk egy rövidebb leírást, de ha NJK-ként be akarnánk őket hozni a történetbe, az értékek kidolgozása ránk vár, azokat ugyanis csak az arctalan mellékszereplőkhöz kapjuk meg.

du_15.jpg

Ugyanakkor a klasszikus sci-fi témák, mint a felfedezés és az ismeretlen izgalma, itt háttérbe szorul: ez a Birodalom már régen túllépett a régi határain, és még ha elő is kerülne valami ősi "technológiai csoda", azt azonnal elpusztítanák, már ha egyáltalán még működik. Cserében viszont megkapjuk ennek az univerzumnak a sajátosan bizarr technológiáját.

du_16.jpg

Vélemény

Bevallom, én szerettem a régi Dűne filmet (valamiért vonzódom azokhoz a filmekhez, ahol "hallom" a szereplő gondolatait), de sokáig sem a könyvekért, sem pedig a többi sorozat-feldolgozásért nem voltam oda. Ebben a témakörben (távoli jövő, nemesek és birodalom) nekem inkább a Fading Suns az etalon, de meg kell mondjam, ez a könyv nagyon kellemes csalódás volt. Eleinte csak azt éreztem, mennyire befolyásolhatta az FS íróit Frank Herbert világa, de azután lassan elvált egymástól a két világkép. A Dűne világában a gépek sokkalta primitívebbek, csak eszközök, ugyanakkor az emberek maguk kezdenek elembertelenedni, ami sokkalta félelmetesebb jelenség.

Mindezzel együtt nagyon sajnálom, hogy ez a játék így járt, a magam részéről tetszik a rendszere és az egész kiállítása is. Nem tudom, sorra kerül-e valaha, de egyelőre felteszem a Feltétlen Kipróbálnám listámra.

1 komment

Retro Kincsek 44. - Aliens Adventure Game

2021. szeptember 27. 18:34 - Barnabas Birkas

Az eredeti szerepjáték "A bolygó neve: Halál" nyomdokán.

aag_01.jpg

Első Megjelenés: 1991 

1989-ban, az Alien sorozat második része, az Aliens (A bolygó neve: Halál) a Leading Edge (LEG) kiadó egy társasjátékkal próbálta meglovagolni a film sikerét. Az Aliens: This Time It's War a film eseményeit követte az LV-426 felszínén, a történet nagy fordulópontjaira koncentrálva. Bár izgalmakban nem szűkölködött, közel sem volt elég részletes, hogy szerepjátéknak számítson, inkább volt táblás taktikai játék. De a kiadónál érezték benne a potenciált, és 1991-ben kihozták a saját szerepjátékuk, a Phoenix Command "lite" rendszerére alapozva az Aliens Adventure Game-et. Ez már a nevével ellentétben egy igazi szerepjáték volt, a D&D 3.0 előtti évek terméke: szabálynehéz volt, nem szűkölködött táblázatokban, viszont minden korábbi kiadványnál több információt tartalmazott a filmek világáról, a cégekről és a kolóniákról - még ha ezek egy része azóta már nem is fér össze a kánonnal. Persze a Free League-féle új Alien RPG korában már nehezen rúghatna labdába, de a maga idejében elég erős és nagyon halálos szimulációs játéknak számított.

A Játék

Az Alien egykötetes alapkönyvként jelent meg , 194 oldalon, minden-egyben kiadványként. Nyolc fejezetben taglalja a karakteralkotást, a szakértelmeket, a világot a tengerészgyalogsággal, a cégekkel, szektorokkal és fontosabb kolóniákkal, majd hosszan kitér az xenomorfok fajtáira, az emberek felszereléseire, a harcrendszerre és a járművek harcára. A sort a kalandmester fejezete zárja, az előre generált karakterekkel, NJK-kal és a Phoenix Command/Living Steel játékokból átvehető extra szabályokkal, elemekkel. A könyv D6 és D10 kockákat használ.

Látványvilágára a könyv teljes egészében az Aliens filmből származó képekkel dolgozik, javarészt fekete-fehérben, a könyv közepén színes, egész oldalas betétekkel. Szinte minden oldalon a filmben elhangzott idézetek adják a hangulati aláfestést.

aag_02.jpg

A Világ

Az Alien készítői alapos munkát végeztek a világ felépítésekor, ugyanakkor hasonló helyzetben voltak, mint a FASA a saját Star Trek játékukkal: rengeteg dolgot ők raktak össze a filmes lábjegyzetekből, és olyan dolgok is bekerültek, amik a filmek végül kihagyott jeleneteiből származtak, vagy amikről későbbi változatok mást írtak.

Az emberi civilizáció szempontjából egy klasszikus scifivel állunk szemben, ahol az emberek a reakciónélküli tolóhajtómű és az ugróhajtóműnek köszönhetően kirajzottak előbb a Naprendszerbe, majd belekezdtek a környező csillagrendszerek felfedezésébe és kolonizálásába, telepeket hozva létre mindenhol. A cél nem is annyira a nyersanyagok és ásványi kincsek megszerzése volt, hanem inkább élettér, lakható vagy könnyen terraformálható világok felfedezése, a Földre nehezedő népességi nyomás csökkentésére. Az otthonvilágot irányító nemzetek és az űrfelfedezést vezénylő cégek viszont hamarosan konfliktusba kerültek egymással, hiszen utóbbiak nehezen viselték a földhözragadtak irányítását. A feszültség végül egy pár éves, szerencsére javarészt hagyományos fegyverekkel lezajlott konfliktusban csúcsosodott ki, melynek végén megszületett az ICC, az Interstellar Commerce Commission, ami a nemzetek és cégek feletti irányító testület szerepét töltötte be.

A háború lezárulta azonban nem jelentette a harcok végéit is: a kolóniák végig a cégeket támogatták, abban reménykedve, hogy cserében végül elnyerik függetlenségüket, és végre beleszólással lesznek saját ügyeikbe. Természetesen csalódniuk kellett, a vállalatok pusztán anyagi és humán erőforrásként tekintettek rájuk, így sokan fellázadtak ellenük. A felkelések leverése pedig az ICC legfőbb haderejére, a gyarmati tengerészgyalogságra (USCM) hárult. Az évek során végül egyedül a kiemelkedően fejlett Alexandria kolónia maradt meg a lázadók közül, mivel ezt több saját gyarmata is védi, köztük erőd-világokkal. Hosszú távon nekik sincs esélyük a cégek és az ICC túlerejével szemben, de arra alapoznak, hogy ha a cégek habozni fognak belemenni egy nagy veszteséggel járó offenzívába.

aag_03.jpg

A világ leírásában egyébként annyira markáns különbségek vannak a mai Aliens RPG-hez képest, mintha két teljesen különböző univerzum lenne, némi átfedéssel: az újban például az USMC a United Americas fegyveres ereje, a nagy megacégek egészen mások, sőt, még a kolóniák fentebb látható térképe is teljesen más, mint a mai játékban. Mindennek az lehet az egyik oka, hogy ez a játék még az 1992-es Alien 3 és az ugyanebben az évben belendülő regényirodalom előtt készült, amikor még gyakorlatilag semmi sem volt a kezükben. Az új regényekben pedig azután szépen lassan minden átíródott, amíg a mai formáját nem öltötte.

A játék elsősorban arra épít, hogy a játékosok a gyarmati tengerészgyalogság katonái, specialistái, pilótái és tisztjei, akik a rájuk osztott feladatokat hajtják végre, igyekezvén túlélni az összecsapásokat a xenomorfokkal és más idegen teremtményekkel, lázadó kolonistákkal, céges biztonsági erőkkel. Rengeteg háttérinfót kapunk a fegyvernem katonáiról, a tipikus alakulatokról, beosztásokról és rangokról.

aag_04.jpg

Igazából szinte teljesen játszható úgy is, ha egyáltalán nem kerülnek elő a fekete rovarszerű barátaink - az űrben bőven van más, ami meg akarna ölni minket, a legtöbbje ember, mint mi. Opcionálisan akár úgy úgy is játszhatunk, hogy nem tengerészgyalogos alakulatot hozunk, hanem céges biztonságiakat, zsoldosokat vagy valami szedett-vetett társaságot. Persze ilyenkor is ugyanazt a karakteralkotást használjuk, mintha tengerészgyalogosokat készítenénk. Átlagemberre, céges technikusra, egyszerű teherűrhajósra nem készítettek külön szabályokat, de mondjuk nem nehéz a meglevőket erre módosítani.

 

A Karakteralkotás

A játék nem habozik belecsapni a lecsóba, szinte egyből a karakteralkotással indít a könyv, és sem nem rövid, sem nem egyszerű feladat. Példaként lássuk Hudson közlegény (Bill Paxton) karakterlapját.

aag_05.jpg

Az első lépés az Elsődleges és Másodlagos Tulajdonságok meghatározása: az első csoportba az Erő, Intelligencia, Akarat, Egészség és Ügyesség, a másodikba a Karizma, Vezetői Készség, Motiváció és Észlelés tartozik. Ezek mindegyike 3-18 között mozoghat, és a számértékek egyben egy minősítést is takarnak, a 3 (Nagyon Vacak) és 18 (Kivételes) között.

Az Elsődleges Tulajdonságok értékét két módon lehet meghatározni, véletlenszerűen vagy pontosztással. Ha szeretünk sokat dobni, elég minden Tulajdonságra kétszer dobnunk 3D6-tal, a magasabb dobást megtartva. A pontosztásnál kicsit bonyolultabb a helyzet: előbb dobunk 6D6-tal, ehhez hozzáadunk 48-at, és az így kapott pontokból vásárolunk értékeket magunknak. De hogy ne legyen ilyen könnyű, 13 felett már nem 1:1 a vételár, hanem egyre drágul, ráadásul a Tulajdonságok sem egyforma súllyal esnek a latba.

aag_06.jpg

A Másodlagos Tulajdonságok esetében egy szimpla 3D6 dönti el az értéket, bár opcionális szabálykét a játékos dobhat még egyetlen D6-tal, az eredményt elosztva a négy Tulajdonság között. Ez is jól mutatja, hogy a játék nem kimondottan a Motivációra vagy a Karizmára épít.

A következő lépés a Háttér, ami itt lényegében a Hivatásnak és az azon belüli változatoknak felel meg: alapesetben ez mindenkinek a gyarmati tengerészgyalogság. Ez az a pont, ahol elkezdjük felépíteni a karakterünket, kicsit a Traveller/MegaTraveller vonalon haladva, még pedig Érdem-pontok gyűjtögetésével. Ezek azok a dolgok, amik felkelthetik az elöljáróink figyelmét, ezzel előléptetéshez vagy különleges kiképzéshez juttatva minket.

Elsőként D100 dobással meg kell határoznunk a karakterünk műveltségét, vagyis hogy milyen iskolákat végzett, mielőtt belépett volna a dicső fegyvernemünkbe. Innen a Pocsék- Átlagos-Jó-Kivételes függvényében 0-6 Érdem pontot szerezhetünk azonnal. Másodikként egy újabb D100 dobással a származásunk, társadalmi osztályunk újabb 0-10 ponthoz juttathat minket - jól látszik, hogy egy elkényeztetett gazdag úrifiú itt is előnnyel indul. Ehhez képest a magas (13+) (Elsődleges és Másodlagos) Tulajdonságaink csak 1-5 Érdem pontot adhatnak, igaz, mindegyik külön. Itt már a gettóból származó bokszoló alkatú is egyenlíthet, akár le is hagyhatja a másikat. A pontokat összeadva megkapjuk, hogy a karakterünket hová osztották be elsőként, a legalját jelentő Gyarmati Tengerészgyalogság Helyőrségtől kezdve a Törzstiszti Iskoláig. Választhatjuk az Érdemeink szerinti legmagasabb beosztást, vagy bármelyiket alatta.

 aag_07.jpg

Az alapkiképzéshez elérve tovább bonyolódik a dolog, itt jön ugyanis a képbe a Tanulási Esély fogalma, ami megmutatja, mekkora eséllyel sajátít el a karakterünk új ismereteket. Ez egy százalékos esély, melynek értéke (Intelligencia + Motiváció)-10. Valahányszor meg akarunk valamit tanulni, ez alá kell dobnunk D100-al. A Szakértelmek szintjei nem számmal, hanem tudással vannak jelölve, úgymint Képzetlen (ez nincs is jelölve a karakterlapon), Kezdő (N), Képzett (C), Profi (P), Mester (M) és Nagymester (G). Maguk a szakértelmek két nagy csoportra oszlanak, az Általános Szakértelmekre és a Támogató Szakértelmekre (és az előbbiek még további 5 osztályba, aszerint, hogy mennyire fontosak a tengerészgyalogos karakterek számára: például az 1. osztályba kizárólag a Lőfegyveres Harc tartozik).

Az alapkiképzésnél a táblázatban jelölt szakértelmek esetében kell dobnunk egy Tanulási Próbát, és ha ez sikeres, a karakterlapon bejelölhetjük, hogy Képzettek vagyunk. Ha sikertelen, akkor sincs minden veszve, egy Kezdő szintet ekkor is kapunk. A Kiegészítő erők (Auxil.), vagyis a pilóták és technikusok további szakértelmeket választhatnak egy újabb táblázatból, persze mindegyikre külön dobva.

aag_08.jpg

Ha ezen a (játékidőben négyhónapos) időszakon is túl vagyunk, a karakter még jelentkezhet Specialista kiképzésre is, ahol nem csak bírnia kell a követelményekkel (Érdem-pontok és megszabott minimum Tulajdonságok), de még egy D10 dobással alá is kell dobnia a saját Érdem pontjai felének. Ha ez megvan, felvették, és dobhat egy Tanulási Próbát minden, az adott Specializációnál felsorolt Szakértelemre.

aag_09.jpg

Ha nem kívánjuk beérni egy kezdő karakterrel, újabb és újabb szolgálati évekkel "öregíthetjük" a karakterünket. Ez egy D10 dobást jelent, ahol a 0 kivételesen tényleg az, a karakter egészen friss, a 9 pedig egy újabb dobást jelent, amit szintén hozzá kell adni. Ez mutatja az évek számát, és a karakternek minden egyes évben dobnia kell, hogy milyen szolgálatot teljesített, ez milyen bevetéseket jelentett, és hogy milyen szakértelmekre dobhat Tanulási Próbát.

aag_10.jpg

Ez elsősorban a gyalogságra vonatkozik, a tisztek és a kiegészítő erők esetében vannak eltérések. A begyűjtött Érdem pontok természetesen előléptetéssel is járnak, a gyalogság és kiegészítő erők esetében Törzsőrmesterig, a tiszteknél pedig parancsnokig viheti a játékos karakter (a lista némiképp eltér a hagyományos fegyvernemekétől, a parancsok az ezredes felett áll, gyakorlatilag tábornoki rang).

Az életkor könnyen kiszámolható, ha hozzáadjuk az induló 18 évhez az alapkiképzés/specialistaképzés első egy évét, majd az egyes szolgálati éveket. Minden egyes továbbszolgálási ciklus 6 év, melynek a végén a karakter kiszállhat, és erről a könyv is elismeri, hogy "megnyerte a játékot": civilként lényegesen kisebb eséllyel fogja megölni egy xenomorf. Ha viszont tovább szolgál, megpróbálhat szoláglati ágat váltani: ehhez gyalogosként vagy kiegészítő erő tagjaként D10-zel kell kisebbet dobnia, mint a saját Érdem pontjai. Ha tiszt akar lenni, akkor viszont D100-zal kell aládobnia.

Ha mindezzel megvagyunk, már csak egy rakat további játéktechnikai dolog vár ránk, mielőtt végre belevághatnánk a játékba. Például egy újabb táblázatból az Erőnket figyelembe véve meghatározhatjuk a teherbírásunkat, a páncélon felül, illetve Lőfegyveres Harc szakértelmünk és Intelligencia értékünk segítségével egy másik táblázatból kiolvashatjuk a Körönkénti Harci Cselekedetek számát. Ezután meg kell határoznunk az Életerő helyett használt Kiütési Értéket (Lőfegyveres Harc és Akaraterő), és legalább egyszer érdemes átolvasni a fegyverek adatainak leírását. Ha a mesélő használja az opcionális szabályokat, akkor célszerű be is magolni.

aag_11.jpg

A játék még kínál egy tonnányi opcionális szabályt, például extra Érdem pontok szerzésére és fegyelmi ügyekre, amikkel a játékosok Érdemet tudnak veszíteni. Minden attól függ, mennyire akar a Mesélő a játékosok ellensége lenni.

A Rendszer

A játékban a különféle próbák vagy D100 dobások (vagyis inkább 00-99), vagy pedig 3D6-tal történő próbák. Ezek során a játékos 3D6 kockával dob, egy nehézségi célszám alá: minél nehezebb a feladat, annál kisebb a célszám. A szakértelem ezt -8 és +10 között módosítja, és a próba eredménye attól is függ, mennyivel ment a dobás a célszám alá vagy fölé.

aag_12.jpg

A játék egyébként bőségesen kínál teret a fejlődésnek, ugyanis minden alkalommal, amikor a karakter sikeresen teljesített egy próbát, és a dobás értéke legfeljebb 8, kap egy Tanulási Próbát rá. Ha megdobja, a szakértelem szintje ott helyben nőtt egy kategóriát.

A harc tempója elsőre feszesnek tűnik: 2 másodperces fázisokban zajlik, amikben a Harci Cselekedeteinknek megfelelő számban hajthatunk végre akciókat - igaz, ezek több cselekedetet is igénybe vehetnek, a fegyvereknél például a célzásra szánt cselekedetektől függ, mennyi büntetéssel dobjuk a támadást. Ám hamarosan kiderül, hogy minden egyes támadás újabb és újabb táblázatokat jelent, amiket meg kell nézni, a fegyver Átütő Erejétől és Tűzsebességétől, azután a Találati Zónától függően. Nem megugorhatatlanul nehéz, és ha valaki a szimulációs rendszereket kedveli, akkor itt egy igazi gyöngyszemre bukkan, ám ha valaki egy gyors kis lövöldét szeretne, akkor csalódni fog.

aag_13.jpg

A játékban külön szabályok vannak a járművekkel vívott harcra is, a földi cspaatszállítókra és terepjárókra, a csatarepülőkre és deszantegységekre, sőt, még a csillaghajókra is. Ezek nagyjából ugyanolyan alapossággal vannak részletezve, mint a karakter-léptékű összecsapások.

Ami az idegeneket illeti, egész jó rendszert kapunk a xenomorfokra, gyakorlatilag az arctámadóktól kezdve a királynőkig. Arra is részletes szabályok vannak, hogyan működik a peték beültetése (a későbbi kánonnal ellentétben itt akár egy lénybe többet is tudnak, és halottakkal is működik), mik az egyes fajtáik, hogyan működik az érzékelésük, stb.

aag_16.jpg

De nem ők az egyetlen idegen lények, amik veszélyt jelentenek: az egyik kolóniát egy olyan föld alatt élő lény egyedi pusztítják, melyeket olvasva az ember nem tud nem a Tremors lényeire asszociálni.

A Kalandok

A játék több módon is játszható, az egyik ötlet magának az Aliensnek az újrajátszása: a könyvhöz mellékelték az összes szereplő kidolgozott karakterét, még Burke és Newt is játszható benne. Így a játékosok ügyességétől és a mesélő kreativitásától függően akár teljesen más eredmény is kijöhet belőle. Persze ebben benne van az is, hogy ha a résztvevők ismerik a filmet, pontosan tudják, hogyan következnek egymás után az események, így ez bevallottan inkább csak az új szerepjátékosok számára ajánlott módszer.

A második, a könyv által preferált módszer egy olyan kampány, ahol a játékosok a Sulaco egységének megmentésére érkeznek az LV426 kolóniára, ott találva a Weyland-Yutani erőit (ez a történetszál azzal számol, hogy Ripley, Newt és Hicks életben van, a W-Y "őrizetében"). Elég sok ötletet sorol fel a könyv, hogyan zajlanak így az események, a céges bürokratákkal való egymásnak feszüléstől az Óriások hajójának megtalálásáig, tojások kicsempészésén át és egy (vagy több) xenomorf elszabadulásáig. De  akár még egy hosszútávú űrfelfedezős kampány is kihozható belőle, ahol a karakterek ismeretlen világokra érkeznek, vagy részt vehetnek a cégek elleni akciókban, felkelések leverésében.

aag_15.jpg

Vélemény

Ezzel a játékkal jó pár évvel ezelőtt találkoztam először, de akkor a címe félrevezetett, inkább táblás játéknak tűnt. Később a magyar Alien 2179 játékkal kapcsolatban került a kezembe - ők egyébként hivatkoztak erre és a Fuzion alapúra is. Hogy őszinte legyek, az alap rendszert tekintve a magyar rendszert szimpatikusabbnak és könnyebben kezelhetőnek tűnik számomra.

Viszont ami a világépítést illeti, nekem az Aliens Adventure Game nagyon nagy piros pont: nekem az Alien 3 története nem nagyon tetszett, sosem értettem, miért kellett megölni off-screen a lányt, akinek megmentéséről az előző film vége szólt. Itt viszont mindez nem történt meg, hiszen a játék még a film előtt készült. Lehet, hogy meséléskor inkább egy másik rendszert tennék alá (Modern AGE vagy Alternity esetleg), de Egyszer Kipróbálnám az eredetivel is.

Szólj hozzá!
süti beállítások módosítása