Retro Rpg

Retro Kincsek 79. - Feng Shui - Action Movie Roleplaying

2022. július 20. 17:43 - Barnabas Birkas

Örök háború térben és időben

fen_01.jpg

Első Megjelenés: 1996 

A Feng Shui szerepjáték a hong kongi akciófilmek és a wuxiák világából merített, a Dragon Fist RPG-hez hasonlóan. Írója ugyanaz a Robin D. Laws, akinek a Rune RPG-t köszönhetjük és akinek a legutóbb bemutatott Pandemonium játékban is benne volt a keze. Eredetileg a Daedalus kiadónál jelent meg, akárcsak a Shadowfist gyűjtögetős kártyajáték, amellyel közös a világa, ez az eredeti alapkönyv borítóján ez külön ki is volt emelve. A Daedalusnál három kiegészítő is megjelent az alapkönyv mellett.

Sajnos a Daedalus kiadó 1996/1997 körül a kártyajátékok nagy bedőlési hullámakor csődöt jelentett, a Feng Shuit viszont sikerült átvinni az Atlas Gameshez, akikkel Laws már dolgozott együtt korábban. 1999-ban itt hozták ki az alapkönyv újra nyomását, a korábbi puha borító helyett kemény kötésben, de nagyjából változatlan tartalommal. Az AG-nál azután szép ívet futott be a játék, 10+ kiegészítőt jelentettek meg hozzá, és a kritikusok is imádták (mind az 1996-os, mind pedig az 199-es verziót). 2015-ben megjelent az AG-nál a második kiadás is, ami 2016-ban több Ennie díjat is nyert.

A Játék
Az eredeti Feng Shui alapkönyv puha borítós volt, az Atlas-féle (ami alapján ez a cikk készült) már kemény kötésben jelent meg, 256 oldalon.

fen_02.jpg

A Világ
A Feng Shui világa látszólag ugyanaz, mint a miénk, ám a látszat - mint mindig - most is csal. Ugyanis a többség szemei elől elrejtve egy titkos háború zajlik, aminek még a kezdete is bizonytalan, ugyanis a hadmozdulatok nagy része nem csak a térben, hanem az időben is zajlik.

A mi világunk alatt fekszik az Árnyvilág (Netherworld), ez a félhomályos barlang- és alagútrendszer, ahol sehonnan sem jön fény, de mégis mindig láthatunk. Sokan élnek itt, ahogy ők nevezik, a Belső Királyságban, de a többség csak átutazik rajta. Ugyanis az Árnyvilágból nyílnak a Csomópontok, az átjárók más korokba, így erre jár át minden időutazó. Csak néhány állandó Csomópont létezik: jelenleg az ismertek i.sz. 69-be, 1850-be, a mi jelenünkbe (1996) és 2056-ba nyílnak. Ráadásul az idő itt is telik, jövőre a kapuk már 70-be, 1851-be és 2057-be nyílnak majd.

fen_03.jpg

Az idő ugyanakkor manipulálható is, mégpedig az világ energiáival, a kínai Feng Shui szerint az ezeket fókuszáló helyeken keresztül. Ha ezeket manipulálják, uralják, a világ megváltozik. Ha valahol beáll egy Kisebb Változás, akkor ez kihat mindenkire: az emberek más név alatt, de reinkarnálódnak, megváltozott emlékekkel. A Nagyobb Változások már sokkal komolyabbak, hiszen ide tartoznak az egész életet meghatározó események, egy megakadályozott katasztrófa vagy háború, vagy akár valaki megszületésének a megakadályozása. Ugyanakkor azok, akik valaha átléptek az Árnyvilágba, kikerülnek a Változások hatásai alól, mivel ők emlékezni fognak arra, mi volt előtte. A Belső Királyság lakóinak egy része pont olyan "menekült", akit kitöröltek a saját idejéből, akár az egész civilizációjával együtt. Nem is mind emberek… 

fen_04.jpg

Mondanunk sem kell, számos frakció igyekszik megszerezni a hatalmat a világ és a korok felett, váltakozó sikerrel. A Lótuszevők, a Han-dinasztiába tartozó császár eunuch varázsló udvaroncai uralják az i.sz. 69-es Kínát, varázslattal és megidézett démonokkal harcolva az ellenségeik ellen. A titokzatos Felemelkedettek bázisa 1850-ben és 1996-ban van: bár embernek látszanak, igazából állati ősökkel bíró lények, akik megvetik a mágiát, és az emberek hadseregeire, politikai mozgalmaira és a bűnöző alvilágra támaszkodnak. A Vezető Kéz egy neo-konfuciánus szerzetesekből álló szervezet, melyek szintén az 1850-ben és 1996-ban erősek: ők egy "jobb", békésebb világot akarnak, bármi áron, megszabadítva Kínát a nyugati eszméktől. A Test Építészei egy zsarnoki tudományos disztópiát uralnak 2056-ban, arkánhullám kibernetikus beültetésekkel ruházzák fel szolgáikat és ezekkel kényszerítik engedelmességre az ellenségeiket is. A Blokkolók az ellenük lázadókból alakult ki, így sokuknak még megvannak az implantjaik, és sokuk nem ember, hanem különféle majom. Ők nem uralni akarják a Feng Shuit koncetráló helyeket, hanem el akarják pusztítani azokat, mit sem törődve a járulékos veszteségekkel. A Négy Uralkodó a titkos háború eddigi legnagyobb vesztesei: ez a négy kínai testvér egészen 1988-ig egy olyan Csomópontot uralt, ahol a mágia irányított mindent és az ipari forradalom meg sem történt. Sajnos vagy szerencsére a többi frakció megváltoztatta az idővonalukat, elpusztítva az oda vezető Csomópontot, így a Négy Uralkodó most az Árnyvilágban él megmaradt híveivel, innen szervezve visszatérését és tovább intrikálva egymás ellen is. Az utolsó frakció pedig a Sárkányok, egy titkos harcos csoport, amit a közelmúltban szinte teljesen kiirtottak ellenfeleik. Ők a szabadság és igazság bajnokai ebben a háborúban - az alapértelmezés szerint ebbe a csoportba tartoznak a játékos karakterek is.

A könyvben természetesen részletes ismertetőt kapunk az egyes csoportokról és módszereikről, az időben található Csomópontokról és az Alvilágról is, a lakóikkal együtt. A játék alap helyszíne Hong Kong: itt nem csupán az Árnyvilágba vezető átjárókból van rengeteg, de Feng Shui helyeket is találhatunk szép számmal.

fen_05.jpg

A 2015-ös második kiadás egy kicsit változtatott az alap felálláson, így a legkorábbi Csomópont már 690-be vezet, ahol egy császárnő uralkodik Kína felett és a 2056-os disztópia is elpusztult a Blokkolók bombája miatt, helyette 2074 poszt-apokaliptikus romjai közé látogathatunk el.

A Karakteralkotás
Az alapkönyvbéli karakteralkotás eléggé kötöttpályás a Feng Shuiban, ugyanis általános szabályok helyett félkész, módosítható mintákat, Karaktertípusokat kapunk, amiket az egyedileg megadott keretek között módosíthatunk. Ugyanígy minden Típusnál meg van adva az is, hogy melyik Csomópontnál, vagyis korszaknál válaszható. Igen fontosok a Kalandkampók, ezek ugyanis apró háttérinfókat adnak a mesélőnek a karakterünkről, és megkönnyítik a bevonásukat a történetbe.

fen_06.jpg

A játékban négy féle Főjellemző van, mindegyik alatt három-négy aljellemzővel. Ezek általában 2-10 között mozognak, ahol az átlagember értéke 5. Az Aljellemzőket nem minden esetben jelölik, csak ha az értékük eltér az adott Főjellemzőtől.

A Test mutatja a fizikai jellemzők többségét, így a Mozgás, a Erő, az Állóképesség és a Szívósság tartozik alá. A Chi a karakter kötődését jelzi a misztikum felé, alatta a (bonusz kockákra váltható) Szerencsével, a karakter általános harcművészeti tehetségét jelentő Kung Fuval és a Mágiával. Az Elme a szellemi képességeket tartalmazza, alatta a Karizmával, Intelligenciával, Észleléssel és Akaraterővel. Végül az utolsó a Reflexek, a Fürgeséggel, Kézügyességgel és Sebességgel.

A szakértelmek mindegyike egy-egy Aljellemzőhöz tartozik, azokkal összeadva szerepelnek a próbákon. Az induló értékük ritkán több +5-nél.

Az egyes Típusoknál már előre kiosztott Fő/Aljellemző és Szakértelmeket kapunk, de mindegyikhez jelölve van, hogy mennyire lehet őket módosítani. Mind a Jellemzőknél, mind a Szakértelmeknél szerepel az elkölthető pontok száma, illetve van pár megkötés. A "=" azt jelenti, hogy ez kőbe van vésve, az adott induló karakternek nem lehet se több, se kevesebb, csak a játék közben lehet fejleszteni.

fen_07.jpg

Ezután kiválaszthatjuk a Schticket, vagyis a különleges képességeinket. Ezekből elég sok féle van, de mindegyik Típus csak bizonyos képességekhez fér hozzá: a Cyborg például 4 Arkánhullám és 1 lőfegyver Schticket választhat, a Karate Zsaru kap két különleges, csak neki elérhetőt (Megindító Beszéd és Harcművészet bónusz), plusz választhat két fegyvert. Ide tartoznak a mágiahasználó Típusok képességei is, mint a Szellemé és a Mágikus Zsarué.

fen_08.jpg

A Felszerelések általában tartalmaznak néhány megszabott fegyvert, de nagyrészt magunknak állíthatjuk össze, a megadott Vagyoni szint szerint, attól függően, hogy Gazdagok, Bérrabszolgák vagy Szegények vagyunk. Általában ami a mesélő szerint belefér az adott kategóriába, azt birtokolhatjuk.

A Rendszer
A játék rendszere a Daedalus kiadó egy korábbi szerepjátékából, a Nexus - The Infinite City-ből származik, és kimondottan egyszerű. A megfelelő Aljellemző és a Szakértelem szintjének összege az adott Szakértelem Akció Értéke. Ehhez kell hozzáadni 2d6 eredményét, kicsit megcsavarva: az egyik kocka értéke ugyanis plusz, a másik pedig mínusz előjellel szerepel. Vagyis ha az Akció Értékünk mondjuk 7, és erre dobunk (+)3 és (-4) eredménnyel, a Próba Értéke (7+3-4=6) lesz. A Mesélő néha kérheti, hogy dobjunk egy Zárt próbát, amikor csak a két kocka eredménye számít, úgy, ahogy van, de az általános eset a Nyitott próba, amikor a 6-os kockák robbannak, amíg csak 6 jön ki. Ha mindkét kocka eredménye 6-os, akkor a Mesélő döntésétől függően valami egészen különleges történik.

A próbák eredményét egy egyszerű Nehézségi táblázattal kell összehasonlítani, kivonva a Nehézséget a Próba Értékéből: ez a Végeredmény, ami megmutatja, hogy mennyire sikerült jól vagy éppen rosszul a tettünk.

fen_09.jpg

Kritikus Balsiker két esetben következhet be: ha a Végeredmény negatív, vagy ha a próba eredménye dupla 6-os, és így sem éri el a Nehézséget.

Harci helyzetben a karakterek különféle Bravúrokat igyekeznek végrehajtani, vagyis az ellenség megtámadására vagy a támadások elkerülésére szolgáló manővereket. Ezek jórészt a Schtickekre épülnek, de az akciófilmek stílusánál maradva még az hagyományos támadásokat is célszerű minél jobban leírni. A mesélő az adott Bravúr nehézségétől függően adhat módosítókat a próbákra.

A körök itt "Szekvenciák", és nagyon rövidek, csupán három másodpercesek. A kezdeményezés elég érdekes: egy szimpla D6 dobáshoz kell hozzáadni a Sebesség aljellemzőt: ez mutatja, hány "lövése" van az adott körben. A legmagasabb eredmény mutatja, hány lövésből fog állni a kör. Például ha hárman dobnak, és az eredmény 13, 11 és 9, a kör összesen 13 lövés lesz. Egy-egy normál cselekedet 3 lövésnyi időt vesz igénybe, vagyis a legtöbb karakter egy kör alatt többször is tud cselekedni. Ráadásul némi büntetésért cserében még van lehetőség "kapáslövésre" is, vagyis a cselekedetek gyorsítására. A rendszer ad lehetőséget folyamatos cselekvésre és védekezésre is.

fen_10.jpg

A támadások a megfelelő szakértelmekkel történnek: ha a célpont csak passzívan védekezik, a Nehézség a legmagasabb harcban használatos Szakértelmének (pl Arkánhullám, Lényképesség, Lőfegyverek vagy Harcművészet) Akcióértéke. Ha aktívan próbál védekezni (1 lövésért cserében), akkor ellenpróbát dobhat a támadás ellen. Ha pedig mit sem tud a támadásról és nem is mozog, a Nehézség egyszerűen 0.

A névtelen karakterek esetében már egy sima találat (1-4 közötti Végeredmény is komoly kárt okoz, de ha 5 vagy több, azonnal kiütötte őket. A nevesített NJK-k és JK-k esetében már rendesen meg kell állapítani a Sebzést: ennek képlete Végeredmény + Fegyver Sebzése - célpont Szívóssága. Ennek eredménye az okozott sebpontok száma.

A sebpontok halmozódnak, és minél több van, annál rosszabb bőrben van az illető: az első 24 sebpont még nem jelent semmit, de 25-29 között -1, 30-34 között pedig -2 büntetést kap minden cselekedetre. 35 pontot elérve pedig haldokolni kezd a karakter, és Halálpróbát kell dobnia: ez egy Állóképesség teszt, ahol a Nehézség (az aktuális sebpontok száma - 35). Ha a Végeredmény legalább 0, a karakter életben marad, de ha újabb sebet kap, megint próbát kell dobnia.

Persze ez az csak alap működése, a játék rengeteg további szabályt és manővert kínál, ahogyan az egy igazi akciójátékhoz illik.

A különleges képességek elég széles skálát fednek le, hiszen a misztikus mágia, a különleges fajok és az emberré változott állatok képességei, valamint a futurisztikus arkánhullám technomancia implantjai egyaránt beletartoznak. Természetesen ezek jó része adott Típusú karakterekhez és egyes Csomópontokhoz vannak kötve.

fen_11.jpg

A Kalandok
Az Árnyvilág és az egyes Csomópontok rengeteg különleges helyszínt, szörnyet és intrikát kínál. A kalandok célja a Feng Shui helyszínek feletti uralom megszerzése, a rivális frakciók legyőzése - a titkos háború egy valódi hidegháborús kémjátszmára emlékeztet. Az elsődleges helyszín Hong Kong, ezért erről elég sok információt kapunk, nevesített NJK-kal és pár térképpel megtűzdelve.

fen_12.jpg

Az alapkönyvben kapunk egy mintakalandot, a Tűzkeresztséget (Baptism of Fire). Nem kimondottan hosszú, de egy bandaháborún keresztül kiváló lehetőséget nyújt az új játékosok bevezetésére.

Vélemény
Az az igazság, hogy számomra Robin D. Laws neve már helyből jót jelent, ráadásul a rendszert ötletesnek, a világot pedig hangulatosnak találom. A Feng Shuihoz rengeteg kiegészítőt találhatunk, az első kiadáshoz közel húsz könyv jelent meg, a másodikhoz pedig az Atlas Games eddig három kisebbet készített. A magam részéről egy jó mesélővel Feltétlen Kipróbálnám.

Szólj hozzá!

Retro Kincsek 78. - Pandemonium! - Adventures in Tabloid World

2022. július 13. 18:14 - Barnabas Birkas

Kalandok a Hihetetlen! magazin és a bulvárlapok világában

 pan_01.jpg

Első Megjelenés: 1993 
 
A Pandemonium szerepjáték ismét egy igazi elfeledett kincs, amiről én magam sem hallottam, amíg pár napja fel nem hívták rá a figyelmem (köszönet érte Csókási Róbertnek). Stílusát tekintve vígjáték/paródia, mint a Paranoia, a Tales from the Floating Vagabond vagy a Toon: ezúttal a szenzációhajhász pletykalapok világa áll a középpontban, a hihetetlen történetekkel, UFÓ-észlelésekkel és éjszakai beszélgetésekkel Elvisszel. Egyáltalán nem tartozik a túlságosan ismert játékok közé, bár a készítői között komoly nevek vannak: fő írója Stephan Michael Sechi, a Talislanta RPG megalkotója, de a társírók között megtalálhatjuk például Robin D. Laws-t, a Rune készítőjét is.
A játék az MIB kiadónál jelent meg, a máig létező Atlas Games terjesztésében meg, ahogy a hozzá kiadott egyetlen kiegészítő, a Stranger Than Truth kalandmodul-gyűjtemény is. Sajnos az Atlas Games kiadó elég hamar úgy döntött, hogy a Pandemonium nem találta meg a célközönségét, és beszűntette a termékvonalat, a maradék példányokat egyszerűen elajándékozva.

A Játék
A Pandemonium 176 oldalas, puhaborítós, fekete-fehér kiadásban jelent meg, egyben tartalmazva a játékosoknak és a mesélőknek szánt fejezeteket. A képek tekintélyes része régi filmekből vett fotó vagy újságcikk illusztráció, ami elég jól hozza a hangulatot. A rendszerhez D10 kockák szükségesek.

pan_02.jpg

A Világ
A Pandemonium világa gyanúsan hasonlít a miénkre, de igazából egy azzal párhuzamos dimenzió. Ebben a torz tükörképben minden olyan, mint nálunk a bulvárlapokban, legyen szó a talkshow-k stílusában vitatkozó politikusokról, a mindenhol jelen levő tévés hittérítőkről, a szokásos heti UFÓ-elrablásokról, rejtélyes régészeti leletekről vagy magukat hetente oda-vissza átoperáltató celebekről. Csakhogy az emberek többsége, a Hétköznapiak mindezt nem hiszik el, szerintük ez csak kamu, a bulvárlapok hazugsága. Csupán a Felvilágosultak tudják az Igazságot, ők látják a világ valódi arcát. Természetesen ezek közé tartoznak a játékosok karakterei, akik Paranormális Nyomozók (P.I., az angol Private Investigator, magánnyomozóra rájátszva) szerepét töltik be: ők azok, akik hétköznapi, "civil" munkájuk mellett vállalják a fáradtságot és veszélyt, hogy felderítsék ezeket a titokzatos és rejtélyes történeteket, majd a Sztorit (a kalandot) felgöngyölítve eladják az egészet a Szerkesztőnek (a kalandmesternek). Mindezt úgy, hogy biztosak lehetnek benne, a Közönségesek szemében ők csak idióta zugfirkászok.

pan_03.jpg

A könyv csaknem felét a Paranormális Enciklopédia teszi ki, ami rengeteg információt ad a világról: az UFÓ észlelésektől a brazil dzsungelben lapuló nácikon át az elvetemült sorozatgyilkosokig, vámpírokig és Elvisig mindenről kapunk egy kis információmorzsát. Emellett a természetfeletti képességekről és a felszerelésekről is rengeteget megtudhatunk, még a témához kötődő könyvek árai is szerepelnek benne.
A Pandemonium világa egyébként nem kis hasonlóságot mutat a Men in Black univerzumával, ahol ugyan ezeket a bulvárlapokat böngészték az ügynökök állandóan, tudván, abban van az igazság. A játék kiadójának neve is erre utal, és tekintve, hogy az eredeti MIB képregény 1990-es, talán nem véletlenül.

A Karakteralkotás
A játék két féle üzemmódban játszható: az E-Z Rules (Könnyű Szabályok) szerint nincs is szükség karakteralkotásra, hanem a könyvben található 11 mintakarakter közül választva, egy erősen visszafogott nehézségű rendszerrel azonnal bele is vághatunk a történetbe. Ez egyértelműen a kezdő játékosoknak szól. Ekkor minden Tulajdonság, Köznapi Munka, Hobbi és Előző Élet értéke 0 és 3 között mozog, és a későbbi játék során sem növelhető magasabbra.

pan_04.jpg

Ha viszont saját karaktert akarunk alkotni, a Very Complicated Rules (Nagyon Bonyolult Szabályok) segítségével erre is van lehetőségünk. A játék ebben a módban valamivel tényleg összetettebb, de a rendszer ugyanaz, némileg kibővítve a határokat.
A karakter nevének és fotójának kiválasztása után az első lépés a három Tulajdonság meghatározása: a Test, Elme és Szellem egyfelől egy általános jellemző, azokhoz a próbákhoz, ahol nincs specifikus tudásunk, másrészt pedig harc során ezekből vonódik le a sérülés, attól függően, hogy mi okozta. 7 pontot oszthatunk szét közöttük, és egyik se lehet magasabb 4-nél.
A Hétköznapi Hivatás jelenti a mindennapi munkánkat, mint ügyvéd, könyvelő, háziasszony, autószerelő stb. Ezt csináljuk, mikor éppen nem PI-ként nyomozunk, és ez egyben egy szakértelem is, amire dobhatunk, ha valami elég racionálisan megindokolható. A szintje egy dobástól függ, 0-3 közötti lehet induláskor.
A Hobbi ehhez hasonlóan valami olyan tevékenység, amit kedvtelésből csinálunk. Ez lehet akár egy harcművészet is, de nem lehet Hivatás (senkinek se az agysebészet a hobbija). Itt is egy dobás határozza meg, hogy mennyi az induló szint, 0-3 között.
A Paranormális Képességek a pszi és a mágia világa. A NBSz rendszerben minden karakternek van 1-3 ilyen képessége, melyen szintje a megszokott módon 0-3 közé esik. A Paranormális Enciklopédia számos példát hoz, amikből kiválaszthatjuk a tudásunkat, de a többi jártassághoz hasonlóan itt is inkább irányelveket kapunk, nem pedig pontos szabályokat.
Az Előző Életek pontosan ezt jelenti: ki voltál az előző életedben? A játékban ez ugyanúgy egy jártasságot jelent, mint a Hobbi, viszont az értéke mindig 0-ról indul: ezt akkor kell használnunk, ha fel akarjuk idézni a múltbéli tudásunkat, és ha sikeres, tíz percre az előző életünk minden ismerete a rendelkezésünkre áll, 10-es szinten. Az Enciklopédiában rengeteg potenciális Előző Életet találhatunk magunknak, és arra is kapunk irányelveket, mit tudhatnak ezek. Érdekes módon az egyáltalán nem kizárt, hogy valakivel ugyanazok voltunk előző életünkben…

pan_05.jpg

Sajnos mindenki fél valamitől, és ez itt sincs másként: minden karakter egy 1-es szintű fóbiával indul. Ennek az értéke azt jelzi, mennyire képes ellenállni nekik, vagyis a játékos karakterek később majd igyekeznek növelni, de ha ellenállás során 1-est dobnak rá, azonnal csökken 1 ponttal, a pánik miatt.
A játékban az Instant Karma jelenti a tapasztalati pontot, ám sokkal több mindenre használható annál: a puszta fejlődésen túl felhasználhatjuk a próbák eredményének befolyásolására és a Halál Becsapására is. Ezeket a pontokat játék közben azonnal megkapjuk, nem a kaland végén (ezért is "instant"). Induló karakter esetén 5 IK ponttal indulunk (feltéve, ha megvettük a könyvet, és nem egy barátunkét használjuk, mert akkor nem jár).
Ha mindezzel megvagyunk, nincs más hátra, mint a felszerelés: kapunk maximum $1500 készpénzben vagy hitelkártyán, választhatunk legfeljebb három Ritka vagy Szokatlan tárgyat az Enciklopédiából, és öt hétköznapi holmit, összesen legfeljebb $1000 értékben.

A Rendszer
A játék működése E-Z vagy Very Complicated módban enyhén különbözik egymástól: a leírásban mindig az E-Z szerepel először, utána pedig a különbség a másikban.
A játék alapvető motorja a próba, melynek során egy D10 dobást kell összeadni a releváns Tulajdonság, Hivatás, Hobbi, Paranormális Képesség vagy Fóbia értékével, majd az eredményt összevetni a Sors táblázattal. Az 1 vagy kevesebb mindig Totál Szívás (E-Z módban a sima 1-es dobás is), a 2-5 simán csak nem sikerült, a 6 éppen megvan, a 7-9 sikeres, a 10+ pedig a nagy durván sikeres. Minél nagyobb az eredmény, annál jobb a következmény, ennek leírása a Szerkesztő dolga. Az IK pontokból 1:1 arányban vehetünk módosítót a próbákra, maximum +3-at.
A Very Complicated módban annyit változik a helyzet, hogy a Szerkesztő itt már az adott feladat nehézségét is figyelembe veszi, egy +10/-10 közötti módosítót rendelve hozzá a próba eredményéhez.

pan_06.jpg

Az Előző Életek egy nagyon hasznos és mókás része a játéknak, ugyanis ha sikerül egy Sors próbával felidéznünk a néhai tudását, ezeket 10 percig a sajátunkként használhatjuk, átvéve a személyiségjegyeit, gesztusait és stílusát. Ha viszont a felidézésre Totál Szívást dobunk, akkor 10 percig tényleg azt hisszük, hogy mi ők vagyunk - az ehhez szükséges tudás nélkül!
A harc nagyon egyszerűen történik: kezdetnek a kezdeményezés azé, aki először mondta, hogy támad, és ha egyszerre mondták, egyszerre is jönnek. Alapvetően háromféle módunk van a támadásra: Sebezni akarunk, Lefogni vagy Különleges Manővert alkalmazni. Mindegyik esetben egy normál próbát kell tennünk, és ha az eredmény 6 vagy több, akkor eltaláltuk. Ha ez egy normál közelharci vagy távolsági támadás volt, akkor a fegyvertől függetlenül támadás-5 pontnyi sérülést okoztunk a releváns Tulajdonság értékében: egy ökölcsapás vagy pisztolygolyó a Testet csökkenti, egy mentális támadás az Elmét. Ha bármelyik értéke eléri a -10 pontot, a Halál küszöbére kerültünk, de még egyáltalán nem vagyunk halottak! Ekkor ugyanis Becsaphatjuk a Halált, vagyis dobnunk kell egy próbát, amire a releváns tulajdonság -10 alatti mértéke még ugyanannyi büntetést is ad (pl. -12 esetén -2), és ha az eredmény még Így is 6 vagy több, akkor túléltük. Az Instant Karmánkat itt is felhasználhatjuk, minden 5 IK pontért kapunk +1 bonuszt a próbára, és ha sikeres, a Halálközeli Élmény miatt azonnal kapunk 5 IK-t.
A Very Complicated módban némileg több opció van a harcra, de ezek egy jó része elég egyszerű: dobhatunk immár a Kezdeményezésre (simán D10, minden 0.1 másodperc +1 módosító), a fedezék adhat büntetést (minden 10% -1 pont), sőt, akár minden fegyvernek lehet saját sebzése (bár erre a könyv nem ad konkrét példákat, amolyan "dolgozd ki magadnak jelleggel). Összességében szólva az E-Z módnak itt több az előnye, mint a hátránya.

pan_07.jpg

Ha mégis meghalnánk, akkor sincsen semmi gond: gyakorlatilag azonnal reinkarnálódhatunk egy másik játékos karakterben! E-Z esetében ez egy másik előre elkészített karaktert jelent, akinek egyfelől felírhatjuk az Előző Életei közé az elhunytat (bár itt nem az összes tudását használhatjuk, hanem egy kiválasztottat), és megkapjuk a néhai aktuális Instant Karma egyenlegét is. Very Complicated szabályok esetében készíthetünk magunknak egy teljesen másik karaktert, de a többi része ugyanaz. Fontos kitétel, hogy ha valaki öngyilkos lesz, hogy ezzel reinkarnálódjon és tisztességtelen előnyhöz jusson, az nem fog újjászületni, teljesen új karaktert kell hoznia.
Very Complicated módan az is megoldható, hogy ha egyszerűen szeretnénk hozni egy karaktert, anélkül, hogy a régi meghalna. Ehhez nem kell mást tennünk, mint Megrendezni a Halálunk, vagyis gyakorlatilag leszervezni, hogy ha legközelebb a karakterünk meghalna a játékban, az ne valódi legyen, hanem csak egy színjáték. Ehhez előre ki kell fizetnünk minimum $5000-t (meg kell vesztegetni egy csomó embert) és 25 IK-t, cserében viszont a karakterünk később bármikor visszatérhet a játékba. Persze kötelezően kell egy jól kitalált történet, hogy úsztad meg, és hol voltál eddig.

pan_08.jpg

A fejlődés egyébként E-Z módban elég korlátos: eleve minden Hivatás, Hobbi, Paranormális Képesség, Előző Élet és Fóbia csak +3 pontig fejleszthető, 10-10 (Előző Élet esetén 20-20) IK pontért. A Tulajdonságok pedig egyáltalán nem fejlődhetnek az induló szinthez képest. A Very Complicated módban a határ +3 helyett +10, a Tulajdonságok is fejlődhetnek 15-15 pontért, sőt, 25 IK pontért még újabb Hobbit is felvehetünk, 0-s szinten.

A Kalandok
A Pandemoniumban a kalandok a hihetetlen események körül forognak, hiszen ebben a világban nincs olyan, ami lehetetlen lenne - talán csak a normalitás. A Paranormális Enciklopédia remek támpontot nyújt, hiszen alaposan bemutatja a világot, és a Szerkesztőnek szánt fejezetben remek segédanyagok vannak, hogyan találjunk ki magunknak kalandokat. Ehhez nem kell más, mint egy Manifesztáció ("Mi történt?"), egy Helyszín ("Hol történt?"), egy Nagyobb Jelenség ("Ki Okozta?") és legalább három Kisebb Jelenség ("Mi történt még?"). Ezeket egy-egy D100% dobással kidobálva máris megkaphatjuk a történet alap vázát.

pan_09.jpg

De az alapkönyv semmit se bízott a véletlenre, kaptunk ugyanis egy nagyon komolyan kidolgozott mintakalandot: a 22 oldalas Elvis is missing egy remek induló modul kezdő karaktereknek, rengeteg NJK-val és egy nagyon szövevényes történetszállal.

 pan_10.jpg

Vélemény
Hatalmas nagy bajban vagyok, ugyanis ez a játék nagyon hangulatos, sőt, kifejezetten jó! Ami sajnos magamat ismerve azt jelenti, hogy hamarosan meg fogom venni valahol a fizikai példányt. Addig is a Feltétlenül Kipróbálandó listára teszem.

 

4 komment

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 3. rész

2022. július 12. 21:32 - Retro Rpg

A rendszer

Üdv,

 

Ma az Ars Magica rpg 3. kiadásának rendszerét fogjuk kitárgyalni.

A rendszer alapjai:

A mechanika D10 alapú. megkülönbözetet a rendszer  egyszerű és stresszdobást. Előbbinél 1-10-ig terjed a kocka értéke, ahol a 0 jelöli a 10-et. Utóbbi nyitott dobás, a 0 valóban 0-át ér, az 1-es viszont újra dobást és duplázást, a újabb dobásnál már a 0 újra 10-et, illetve az 1 újabb duplázást, vagyis 4-8-16-stb. Minden más esetében megáll és alkalmazni kell az összeszedett szorzókat. A könyv tanúsága szerint a legnagyobb érték az egy 144 volt, ami 4 db 1-es és egy 9-es dobásával tud létrejönni.

rendszer.JPG

A próbák célszám ellenében történnek és 3-6-9-12-15 léptékben emelkednek a nagyon könnyűtől a különösen nehéz szintig. Az általános séma az, hogy a tulajdonság értékéhez hozzá kell adni a jártasság értékét és ehhez jön a nyílt vagy zárt d10-es dobás. 
A nyílt stresszdobást jellemzően akció közben stresszes helyzetekben kell dobni, amikor időre, nyomás alatt történnek a dolgok. A próba értékét még más tényezők is módosíthatják, akár szenvedélyek vagy jellemvonások is, de külső tényezők is lehetségesek.
A balsiker 0 dobásnál következik be, ilyenkor újra kell dobni és egy újabb 0 dobás esetén kell balsikerre dobni megfelelő táblázatokban a próba jellege szerint.
Lehetséges az ellenpróba, ebben az esetben két karakter összegét hasonlítjuk össze. 

A rendszer támogatja a becslés alapú dobásokat, vagyis egy próba előtt dobhatsz arra, hogy egy adott próba mennyire nehéz?

Valamint a képzetlen esetekből is háromfélét különböztet meg. Jártasság esetén 3 balsiker dobás szükséges, ha 0 bekövetkezik, Képzettség esetén erre jön még -3 módosító, Ismeretek és Adottságok  esetén pedig nem lehetséges a dobás. Természetesen adódhatnak kivételek ez alól mesélői döntés alapján. Illetve létezik olyan eset, amikor extra követelmény lép fel. Például hiába jó az észlelésed a mesélő dönthet úgy, hogy kell az erdei nyomok követéséhez 3+ nyomkövetés.

Léteznek speciális szabályok a dobásokra.

Meghatározhatunk ütközőszámot, hogy ha azt szeretnénk, hogy a döntetlen esélye nagyobb legyen, mint 1/10. Vagyis egy tartományon belül egyik fél sem nyer. Ha egy adott érték nagyobb súllyal kerül a dobásba, akkor szorzóértékkel súlyozhatjuk. Lehetséges olyan próbát tenni, aminél hosszútávú cselekedetet modellezünk és több dobás sikerét kell összegyűjteni, pl. mondjuk valakit hosszabb ideig győzködnek.  Például van 10 napod a meggyőzésre, naponta dobhatsz (lényeg, hogy van x darab próbálkozásod) és mondjuk 3 siker kell ahhoz, hogy teljesüljön a próba.
Aztán van az a fajta próba, ahol görgetjük az előnyt, a karakter elér valamilyen értéket a célszám felett, ezt tovább viheti a következő körre és akkor érte el a célját, amikor egy bizonyos küszöbszámmal győzi le ellenfelét a próbán. Pl. egy birkózás a szakadék szélén a másik lelökéséért.

A harcrendszer

Miután átvettük az alapszabályokat nézzük meg, hogy működik a harc a játékban. Mint láthatjuk nemcsak az intrika vagy a labormunka fontos, hanem az akció is jellemzi ezt a játékot.
Kétféle mód létezik ebben a játékban: A Küzdelem és a Párbaj. Előbbi a gyorsabb a általános csatákra, ahol több szereplő vesz részt az akcióban, a második a neve alapján olyan kiemelkedő helyzetekre, ahol egy-egy fontos szereplő küzd egymás ellen, mint mondjuk a lovagi torna akár. Előbbinél kevesebb a véletlen a mechanikában, illetve az utóbbinál részletesebben kifejtik a harci opciókat.
A harci értékek hasonlóak, mint más fantasy játékokban. Van egy első csapás, ami a kezdeményezést jelenti, de csak a csata elején használják aktívan, mert a további körökben a támadás határozza meg a sorrendet. Illetve ha valamelyik fél dominál a harcban ő kezd. Ezt a dominanciát, vagyis az első csapás jogát sikeres támadással és minden ellenfélnél nagyobb  támadásdobással tudjuk magunkévá tenni.

parviadal.JPG
Továbbá minden karakter rendelkezik egy sebtűrés értékkel, ami a sebzést csökkenti. Ebben a rendszerben viszont sebzésszintek vannak életerő helyett. A kidobott sebzés minden 5 pontnyi értéke csökkenti eggyel a sebzésszintedet, de csak az a része, ami meghaladja a sebtűrést. 
A harc során bizonyos esetekben kell dobni kimerültségre, kiemelkedő terhelés miatt, vagy valami komoly váltás miatt, mint amikor rohamból közelharcba váltasz, de bizonyos varázslások is kimerültséget okozhatnak. A kimerültséget is szintekben méri a rendszer és van rövidtávú és hosszútávú értéke, az előbbi gyorsan kipihenhető, utóbbi komoly pihenést igényel. Mind a sebzésszint, és mindkét kimerültségfajta negatív módosítókat ad a tevékenységekhez és ezek összeadódnak.

A harci értékeket a következő módon tudod kiszámolni a Küzdelem szabályai szerint:

kuzdelem.jpg

Maga a harc több fázisból áll, amik között prioritás van. Első fázis a körköz. Itt történik a kör előkészítése, a szereplők itt jelentik be a tevékenységeket. Második részben kell a mozgási cselekedetek megtenni. Harmadik lépés a távolsági fegyvereké. Majd a végén történik a közelharc.  Lényegében az egyes cselekedetek sebességét mutatja ez a felbontás. 
A Párviadal Küzdelemnél bonyolultabb. Eleve egy sor dologra dobni kell fix érték helyett (pl. sebtűrés), ami növeli a véletlenszerűséget. Illetve a harc elemei közül pár dolgot összetettebben kezel, mint a lőgyorsaság (vagyis a körönkénti lövések száma), aztán a mozgás is ilyen. Valamint a Párviadalban számos harci módszer, helyzet van kidolgozva, hogy ezekkel is szinesíteni tudjuk a játékot, amik egyébként más játékokban képességhez kötöttek. Itt viszont elérhetőek, mint a roham, lefogás, harc lórol, kétfegyveres harc, stb.

Alábbi összefoglalók mutatják, hogy milyen különbségek vannak a Küzdelem és a Párbaj esetén a harci értékekben:

ku_zdelem_e_rte_kek.jpgpa_rviadal.jpg

A rendszer ismeri ugye a balsiker fogalmát, ami 0 esetén újabb 0 dobás vált ki, ha stresszdobás során jön ki. Harc esetére van külön táblázat sebzés/sebtűrés és támadás/védekezés esetére. Nem bonyolult, ha 00 van, akkor dobsz egy d100-at, megnézed az eredményt és alkalmazod.
A sérülésekre is tartalmaz a rendszer szabályokat, a felépülés pl. 3-80 napig tarthat és alacsony dobás esetén halál vagy akár maradandó károsodás is érheti a karaktert. A körülmények és a kezelés minősége is módosítja a dobást. A fejezet még tartalmaz egyéb veszélyek kifejtését is, mint a kórok/betegségek, méreg, tűz, stb. Végül a Páncélzat és Fegyverzet szekció következik, ahol megtudhatjuk, hogy milyen értékekkel rendelkeznek az egyes harci felszerelések.

Köszönöm a figyelmet!  A mágiarendszer, a labor és a mesélői rész van hátra.

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 1. - Bevezető

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 2. - Karakteralkotás és Conventus

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 3. - A Rendszer

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 4. - A Mágia és Labor

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 5. - Mesélői fejezetek

5 komment

Retro Kincsek 77. - Mechwarrior - The BattleTech Role Playing Game

2022. július 05. 16:33 - Barnabas Birkas

Ha egy Power Armor már kevés a munkára, üljünk CsataMechbe.

mw_01.jpg

Első Megjelenés: 1986 

A FASA kiadó egyik legelső táblás játéka, a BattleDroids 1984-ben jelent meg, mint egy erősen anime-ihletésű taktikai játék, ahol a hexarácsos térképen kifesthető harci lépegetőkkel küzdöttek egymás ellen a játékosok. Ehhez számos rajzfilm (mint például a Dougram és a Macross) egységeit használták fel, licensz alapján, bár a későbbi kiadásokhoz jogi okok miatt saját járműveket használtak. Magát a játék nevét is meg kellett változtatniuk a második kiadásra (1985), ugyanis a "droid" kifejezést George Lucas és a LucasFilm levédette, ezért BattleTech lett a játék neve, az egységeket pedig innentől BattleMech néven emlegették.

A BattleTech világán alapuló szerepjátékuk, a MechWarrior már 1986-ban megjelent, komoly sikert aratva a játékosok és a kritikusok között. Ebben első sorban (de nem kizárólag) a harci gépek pilótáit személyesíthették meg a játékosok, úgymond belső nézetre váltva a csatákban, ahol már nem csak a gépeké, hanem a karaktereké volt a hangsúly. A játékhoz nagy számban jelentek meg kiegészítők, és az évek során több változatot is megért: a FASA adta ki a második (1991) és a harmadik (1999) kiadást, majd miután a FASA egy időre beszűntette tevékenységét és a játék jogait a Wizkids birtokolta, a licenszet a Fanpro bérelte tőlük. A náluk megjelent Classic BattleTech RPG lényegében a harmadik kiadás, átnevezve, hogy ne lehessen összekeverni a Wizkids Mechwarrior: Dark Ages táblás játékával. A legutolsó változat a Catalyst Game Labsnál jelent meg, 2010-ben, A Time of War címmel.

A játék számítógépen is számos kiadást megélt, több sorozatban: a legelső az 1988-as BattleTech: The Crescent Hawk's Inception című RPG volt, és 1990-es folytatása, a The Crescent Hawk's Revenge. Ezt követően már inkább a szimulátoroké (MechWarrior-sorozat) és a taktikai játékoké (MechCommander-sorozat) volt a pálya. Konzolokon A MechAssault-sorozat lett főleg ismert.

A Játék

A Mechwarrior első kiadása egy nem túl vastag, alig 144 oldalas, puha borítós könyvecske volt.

mw_02.jpg

A belső oldalak nagy része fekete-fehér, a 80-as évekre jellemző, általam igen kedvelt sci-fi képekkel. Viszont más FASA szerepjátékokhoz (Earthdawn, Shadowrun) hasonlóan itt is kapunk egy csokornyi színes oldalt, ahol az Utódállamok felségjelzéseit, egyenruháit és jellegzetes felszereléseit mutatja be a könyv.

 mw_03.jpg

A Világ

A BattleTech/MechWarrior története a távoli jövőben játszódik, a 32. század közepén. Az idővonala egyből a 21. század elejétől indul, amikor a Szovjetunió államai között kitörő véres polgárháborúnak nemzetközi intervenció vet véget, és a konfliktusból megerősödve kiemelkedő Nyugati Szövetség, majd az abból létrejövő Terrai Szövetség idején az emberiség megindult a fúziós reaktorok és hajtóművek segítségével az űrben. A Naprendszer benépesítése után a hiperhajtómű felfedezésével kezdődő Exodus során egyre nagyobb területeket népesítettek be a világűrben, a 23. század közepére már 600+ lakott világgal.

Eközben azonban a Terrai Szövetség elvesztette a kontrol a gyarmatok felett, a távolságok egyszerűen túl nagyon voltak ahhoz, hogy uralni tudják őket. Hamarosan egy nagyon szűk, alig 30 fényévnyi gömb felett uralkodtak csupán, miközben a külső világok mind önállóak lettek. Az összeomló szövetség helyére a terrai Hegemónia lépett a 24. század elején, ami a fejlesztés és a diplomácia központja lett, közvetítőként lépve fel a kisebb államok konfliktusaiban, miközben a BányaMech egységek megjelenése új lendületet adott az aszteroidák bányászatának - hamarosan pedig ezek harci változatai, a CsataMech egységek jelentették a szárazföldi hadviselés csúcsát.

A 24. század legvégén beköszöntő és a 26. század közepéig tartó Háború Kora során a kisebb államok szinte állandóan háborúban álltak egymással, és hogy ezek ne járjanak a civilizáció pusztulásával, szigorú, már-már lovagi szabályokat hoztak a harcérintkezésre: ezek tiltották például a civil lakosság támadását és a bekerített egységek inkább megadták magukat, hogy azután váltságdíj fejében szabadon távozhassanak. Eközben a Terrai Hegemónia egyre erősebb és erősebb lett, míg végül a Belső Szféra (Inner Sphere) öt legerősebb államával egyesülve létrehozták a Csillagligát (Star League), az emberek birodalmát. A külső Periféria államai előbb ultimátumot kaptak a csatlakozásra, majd amikor ezt megtagadták, a mozgásba lendülő hadigépezet maga alá gyűrte őket.

mw_04.jpg

A Jó Évek (kb 2601-2750) időszaka az emberiség ismételt technológiai fejlődésének korszaka volt, a csillagközi kommunikációt lehetővé tevő Hiper-impulzus Generátorokkal, a megjelenő exoszkeletonokkal és kibernetikus protézisekkel. Azután mint minden jónak, ennek is vége szakadt, mikor a regnáló Első Lord, Simon Cameron meghalt egy balesetben, és bár kiskorú gyermeke, Richard mellé Alekszandr Kerensky, a Liga haderejének parancsnoka került régensként, a tanács tagjai igyekeztek minél nagyobb hatalmat magukhoz ragadni. Miután Richard felnőttként átvette a hatalmat, nyílt konfliktusba keveredett az urakkal, ami az egész Csillagligára kiterjedő zavargásokhoz és felkelésekhez vezetett. Végül Amaris nagyúr, Lord Cameron legfőbb szövetségese volt az, aki árulásával káoszba taszította a Ligát: személyes csapatai voltak a Terra őrei, és így könnyedén el tudták foglalni a bolygót, kivégezve mindenkit, akiben csak egy csepp is volt a Cameron vérvonalból. Mikor Kerenszky hírt kapott erről, egész seregével visszatért, és egy több éves hadjáratban visszafoglalta, kivégezve az árulót. A Liga többi ura viszont nem vett részt a harcban, egyik felet sem támogatták, ám a polgárháború vége után azonnal egymásnak estet, maguknak követelve az Első Lord címét. A kiábrándult Kerenszky végül maga köré gyűjtötte a haderejét, és 200 innen-onnan összeszedett ugróhajóval elhagyta a Belső Űrt. Évszázadokig senki se hallott róluk senki, leszármazottjaik, a Klánok MechWarrior harcosai csak a második kiadásában szerepeltek először a szerepjátékban.

A kivonulást követő Örökösödési Háborúk totális pusztítást hoztak, az első kettő után az emberiség technológiai szintje jóformán a 21. századéra csökkent, annyi kutatóbázist és űrkikötőt romboltak le. Ennek következtében a háborúk egyre korlátozottabbak lettek, szinte visszatértek a Háborúk Korának lovagias szabályaihoz, igaz, ezúttal hivatalos szerződés nélkül. A galaktikus kommunikációs rendszer pedig egy annak fenntartására felesküdött, azt szinte vallásos hévvel védelmező és az Utódállamok ügyeibe állandóan beavatkozó szervezet, a ComStar kezébe került.

Az Örökösödési Háborúk korának ezzel még közel sincs vége (a játék második kiadásában már a Negyedik után járunk, míg itt még 3025-ben még tart a Harmadik). Az egykori fejlett társadalmaknak már csak nyomai léteznek, az államok feudális berendezkedésűek, ahol a Házak vezetői az alacsonyabb rangú nemesekre, gyakorta elit MechWarrior parancsnokokra bízták a bolygók és létesítmények vezetését. A legyőzött államok harcosai általában zsoldosokként folytatják a harcot, immár azért küzdve, aki többet fizet.

mw_05.jpg

A Karakteralkotás

A MechWarrior szerepjátékban a játékosok egy-egy reguláris vagy zsoldos alakulat tagjait személyesítik meg, ami lehet egy négy Mechből álló Lándzsa, vagy akár egy egész regiment. Ennek értelmében az esetek többségében senkinek sem csak egyetlen egy karaktere van, hanem mindenki több szereplőt is mozgat, az Ars Magicához hasonlóan. A "főszereplőt" itt a Mech pilótája, a játék nevét is adó MechWarrior jelenti, de mellett lehetnek még Technikusok, Vadászpilóták, Deszantpilóták, Űrtengerészek, Mérnökök és Felderítők/Kémek is. Kevert parti helyett inkább itt több, egymással párhuzamosan tevékenykedő csapatot célszerű hozni.

mw_06.jpg

A karakteralkotás alapját a Karakterpontok (Character Points, CP) jelentik: ebből induláskor mindenki kap 150 pontot, amiből megvásárolhatja a Főjellemzőit, Szakértelmeit, Háttereit és befolyásolhatja az induló Mech méretét megszabó dobást. Helyből az elején arra is lehetőség van, hogy a csapat tagjai egyenlő eloszlás helyett lemondjanak valamennyi pontról egymás javára, két szabályt betartva: senki se kaphat induláskor 250 pontnál többet vagy 0 pontnál kevesebbet. Ráadásul ha valaki elveszti a karakterét és újat kell helyette alkotnia, ugyanannyit kap, mint az első karakternél.

Ha megvan, hogy ki mennyi ponttal indul, a következő lépést a Főjellemzők jelentik. Ebből négy van a rendszerben: Test, Ügyesség, Felfogás és Karizma. Mindegyik értéke 2-12 között mozog, és a 6 számít az átlagnak, ami azt is jelenti, hogy a 6-os érték ingyen van. Ha valamiből elfogadjuk az ennél kisebbet, plusz CP-t kapunk, ha viszont magasabbat szeretnénk, arra költenünk kell. MechWarrior karakter esetén szigprú megkötés, hogy az Ügyesség és a Felfogás nem lehet kisebb 5-nél.

Ezek a Főjellemzők elsősorban két formában jelennek meg a játékban: először is mindegyik ad egy Mentődobást, ami gyakorlatilag a Főjellemző-próbát jelenti, vagyis ha olyasmit akarunk tenni, amihez csak magát a Főjellemzőt használjuk. Ilyenkor 2d6-tal egyenlőt vagy kisebbet kell dobni, mint a Főjellemzőhöz tartozó Mentő érték (ennek értéke mindig 14-Főjellemző, vagyis egy 8-as értéknél 6, egy 3-as értéknél pedig 11). A másik levezetett érték az egyes Főjellemzők alá tartozó Szakértelmek alap célszáma, amit szintén 2d6-tal kell elérni. Ezt viszont az egyes Szakértelmek szintjei csökkentik majd.

mw_07.jpg

Amikor megvannak a Főjellemzők, a következő lépést a már említett Szakértelmek jelentik. Ezekből nincsen túl sok, az alapkönyvben mindössze 25-öt kapunk, az Atlétikától a Mech Fegyverzeten át az Ugróhajó Pilótáig. A legtöbbnek egyetlen Főjellemző az alapja, de néhánynál kettő átlagát kell figyelembe venni, lefelé kerekítve. A felvett szintek mind a próbák Célszámát csökkentik, és ezekre CP-ből kell költeni, ahogy a Főjellemzőkre is. Induláskor maximum Felfogás számú szakértelmet válaszhatunk és legfeljebb Felfogás*4 számú szintet vásárolhatunk ezekre. Az egyes hivatások mind kapnak valamennyi Szakértelmet ingyen, MechWarriorként például automatikusan 1. szintű Mech Tüzérség és Mech Pilóta tudással indulunk. Van lehetőség Szakértelem-csomagok vásárlására is (Akadémiai és Egyetemi csomag), ez némi kedvezményt jelent az árukból.

mw_08.jpg

A Szakértelmek után van némi vásárolható Háttér még: CP-k ráköltésével eldönthetjük, hogy jobbkezes, balkezes vagy kétkezes a karakterünk, illetve szerezhetünk pár plusz előnyt és hátrányt, mint a Perifériás Látás, a Családi Barát, a Vérbosszú vagy az Üvegcsontú. A hátrányokért természetesen további CP-ket kaphatunk.

Ezt követően jön az induló Mech méretének meghatározása: ez egy 2d6 dobást jelent egy táblázaton, viszont minden ráköltött 20 CP-ért kapunk +1 pontot a dobásra, vagy minden bevállalt -1 pontért kapunk +15 CP-t. Bonusz esetében +8 (-160 CP) a limit, büntetésnél viszont -6 (+90 CP). A dobás után a listáról ki kell válasszuk az adott Mechet, vagy a BattleTech szabálykönyvben alapján meg kell építsük magunknak. Arra is van lehetőség, hogy 50 CP-ért kidobhassunk magunknak egy másodlagos tartalék Mechet, -6 módosítóval (20-20 pontékért ez a büntetés is csökkenthető). A tartalék Mech jól jöhet, ha kilövik alólunk az elsődlegest, vagy ha meghalna a karakterünk, és az újonnan megalkotott "rokon" megörökli utánunk a harci gépünket.

mw_09.jpg

Ha nem egy MechWarriort, hanem másfajta karaktert alkotunk, nagyjából ugyan ezeket a szabályokat kell követnünk, minimális eltérésekkel. A Technikusnál például minimum 4-es Ügyesség és 7-es Felfogás szükséges, illetve automatikusan megkapja a Technikus és a Mechanika vagy a Mérnök szakértelmeket 1. szinten.

A karakterek elkészülte viszont még nem jelenti azt, hogy kezdhetjük is a játékot: előbb még meg kell alkossuk az egységet is. Ebben számos táblázat van a segítségünkre, ahol kidobálhatjuk az egység méretét, a légitámogatásunk erejét, az egységünk hovatartozását, az NJK Mech pilótákat, a támogató személyzet méretét és egész alakulat költségvetését. A mesélőn és tervein múlik, hogy ezt nekünk kell-e játékosként megtennünk: ha már van egy előre kialakult kampány koncepciója, akkor ennek nagy részét megspórolhatjuk magunknak.

mw_10.jpg

A Rendszer

A játék alapvető motorját a 2d6 dobás jelenti, amivel el kell érnünk vagy meg kell haladnunk a megadott Célszámot, 2-12 között. A MechWarrior viszont egy harci játék, ahol egy katonai alakulat tagjaiként kell végrehajtanunk bevetéseket, így természetesen mind a személyi, mind pedig a Mechek közötti összecsapások központi szerepet kapnak.

mw_14.jpg

Az egyének közötti harc ugyanúgy hexatérképen zajlik, szigorú szabályokat követve, mint a BattleTech játék. A 10 másodperces körök a Kezdeményezés - Mozgás - Reakció - Távolsági Támadás - Közelharci Támadás - Sebzés fázisaiból állnak összes, ahol a karakterek Mozgás pontokból gazdálkodhatnak (más és más ára van a kúszásnak, futásnak, kitérésnek) és az egyes támadási formák mind külön manőverekként jelennek meg. A rendszer ugyanolyan taktikai gondolkodást igényel, mint az XCOM vagy a Fallout korai részei, ahol minden egyes lépésünket ki kell számolnunk, és az sem mindegy, hogy egy ajtót a körünk végén vagy a következő kör elején nyitunk ki. Természetesen az sem mindegy, hogy a bekapott sérüléseket melyik testtájon szenvedjük el: az összes ÉP-nk a Test tízszereséve egyenlő, ám minden testtájra más-más mennyiség jut belőle.

mw_11.jpg

A Mechek közötti összecsapások alapját a BattleTechben szereplő Expert BattleLance szabályok jelentik, és az alapkönyv csak az eltéréseket tartalmazza, vagyis az igazi csatákhoz szükségünk van a BattleTech kézikönyvére is.

mw_12.jpg

Kalandok

A MechWarrior játékon nagyon érződik, hogy igazából már ez is egy kiegészítő, a BattleTech mellékterméke: azoknak készült, akik szerették volna a pilótáik kalandjait a Mecheken kívül is folytatni, vagy akik személyesebben akarták "átélni", milyen egy Mechben ülni. Emiatt az alapkönyvben nincs is mintakaland, csak véletlen találkozások leírásait rakták össze: a nemesi házak összecsapásai bőven elég táptalajt adnak a különféle kommandóakcióknak és Mech bevetéseknek.

mw_13.jpg

Vélemény

Számomra az első találkozást a BattleTech/MechWarrior univerzumával a MechWarrior 2 játék jelentette PC-n, amit imádtam és rengeteget játszottam vele. Ám ennek az volt a sajnálatos velejárója, hogy számomra a Klánok jelentették A MECHWARRIORT, így a többi játék kimondottan csalódást okozott, amikor hiába kerestem benne Kerensky utódait. A jeget végül a szerintem zseniális hangulatú MechCommander 2 törte meg, ami egyébként szerintem tökéletesen hozza ennek a szerepjátéknak a hangulatát: végy egy csapat zsoldost, fizess nekik sokat, verd át őket, uszíts rájuk mindenkit, aztán kínálj szokatlan és váratlan szövetségeseket. Bár már nem vagyok kimondottan nagy rajongója az óriásrobotos játékoknak, a MechWarriort azért Egyszer Kipróbálnám.

Szólj hozzá!

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 2. rész

2022. július 05. 16:04 - Retro Rpg

Karakateralkotás és Conventus

Sziasztok,

A második részben a karakteralkotást nézzük meg. 

Karakteralkotás

Ezek után térjünk rá a rendszerszintű dolgokra. Ebben a játékban is a szerepjátékokban megszokott módon karaktereken keresztül hatunk a képzeletbeli világra. Rajtuk keresztül tudjuk kifejteni az akaratunkat és befolyásolni a történet alakítását.

A főszereplők a Mágusok. Ezek a karakterek tagjai a Hermész rendjének, azon belül is egy választott Háznak. Jellemzően ezzel kezdjük a karakteralkotást, miután megvan, hogy milyen házhoz tartozik a karakter kiválaszthatjuk, hogy a mágusunk mely területhez ért a legjobban. Természetesen később is megtörténhet, de legkorábban a főjellemzőknél érdemes, mert nemcsak a mágikus képzettségeink szólnak bele, hanem bizonyos főjellemzők is fontosak lehetnek az egyes területeken. (Pl. a laborban az intelligencia)

am_karakter.PNG

A következő fázisban jönnek a tulajdonságok. Ezek az Intelligencia, Észlelés, Erő, Állóképesség, Megjelenés, Kifejezőkészség, Ügyesség, Gyorsaság. Összesen 7 pontot oszthatunk el és -5 és +5 közötti tartományban mozognak. Effektíve közvetlenül a bónuszokat használja a rendszer. A pontelosztás úgy működik, hogy minden kiosztott pozitív érték mellé kell ugyanannyi negatívot is tenni és nem kötelező kihasználni a teljes 7 pontot. Tipikusan 2-3 körül szoktak mozogni az értékek és a 4-5 az már nagyon ritka. Ismerve a rendszert, egy 3-as értékkel a 9-es átlag célszámot már 50%-al meg lehet dobni.
Lehetséges dobással is meghatározni az értékeket, párba kell állítani a tulajdonságokat: int/észl, erő/állk., megj./kif., ügy/gyor. d10-d10 módszerrel kell dobni minden párhoz és a kapott értéket tetszőlegesen hozzárendelni, illetve a párok között megosztani. A párok értékeinek összegének meg kell egyezni a hozzárendelt értékkel és a határokat továbbra is meg kell tartani.

Tovább lépve jön az Erények és Hibák rész. Ez a szokásos, pontból vásárolhatunk mindenféle előnyöket és kompenzálnunk kell hátrányokkal. Kivéve, ha felvett hátrányból tulajdonságpontot vásárolsz. Mágusok 10 pontból vásárolnak, nekik van a legtöbb, mert ők mágikus területen is felvehetnek erényt, vagy hibát.
Egyrészt tényleg egyedivé válhat a karakter ettől, mert beleszól a mágiájának működésébe, előnyt adhat bizonyos területen, pl. a már említett labormunkában is, illetve a hibáit ki lehet használni, motivációt adhat annak kompenzálására, egy-egy ilyen tulajdonság megismerése kalandok tárgya is lehet.
Profán területen pedig szerepjátékot erősítő dolgok is vannak vagy szociális kapcsolatok, származás, stb., amik megint csak a történetet színesítik. Már az írók itt kezdik megosztani a kalandötleteiket.

A Jártasságok hagyományos módon működnek. Az életkor határozza meg a kezdő pontszámot, amiből tudsz vásárolni és nem 1:1-ben válthatod, hanem  egy nem lineárisan emelkedő sor szerint alakul a vásárlási érték, vagyis 1-3-6-10, stb. Mivel nem érdemes 35 feletti varázslót indítani a korból jövő büntetések miatt, ezért nagyon magas jártasságot nem tudunk az elején vásárolni, mert azért több felé is érdemes pakolni a pontokat. Ráadásul bizonyos területeken csak erénnyel érhető el egy jártasság.
A rendszer megkülönböztet a jártasságok alatt sima adottságot, képzettséget, ismeretet. Az első olyan terület, ami gyakorlással, tanulással nem fejleszthető, csak a történet során fejlődik, a második pont, hogy fejleszthető sima gyakorlással, míg a harmadik tanulást igényel.
Ráadásul a varázslóknak van néhány kötelező képzettsége szakterülettől függően. 

Certamen: Ez a jártasság a mágikus párbajban segít, amire a rendszernek van egy külön alrendszere. Ami logikájában illeszkedik a fő rendszerhez, csak a mágusok békés párbajait vezényli le.

Parma Magica: A varázsvédelemhez tartozó jártasság. Ez a tudomány különbözteti meg a rendi varázslókat a renden kívüliektől. Használata nem teljesen általános, nem mindenre lehet dobni. Egyébként mentődobásként működik, ha rádvarázsolnak bizonyos mágiákat.

Célontartás: A varázslatok irányításához kell és természetesen a mágikus lövedékek célba lövéséhez.

Áttörés: A mágikus védelem áttöréséhez kell.

Emellett többféle mágiaelméleti jártasság segíti a mágusokat, mint a rendi történelem, jog, stb. Érdekesség, hogy jópár olyan jártasság van a listán, amelyek inkább képességként funkcionálnak, de ide tették be. Ilyen a gyógyítás, látomások, jóslás, mágiaérzékenység, alkímia, stb. Szóval lehet válogatni jócskán. Természetesen a fantasy játékokban megszokott hagyományos képzettségek is megtalálhatóak. Akit elrettent, hogy túl sok a képzettség, azt megnyugtatom, a több karakter miatt kiválóan lehet specializálódni és nem kell félni, hogy a játékos nem tud elérni egy fontos képzettséget.

am_magia.PNG

Mágikus képzés:

A varázslók felvehetnek összesen 15 mágikus formát és technikát. 5 technika és 10 forma létezik. Lényegében ezek határozzák meg a jártasságukat az egyes területeken. A technika a hogyan? művészete, a forma pedig mit? kérdésre ad választ. Ezeket szabadon kombinálhatják a varázslók és ezek segítségével történik maga a varázslás. A technikák: Creo (létrehozás), Intellego (érzékelés), Muto (változtatás), Perdo. (pusztítás), Rego (irányítás). A formák a következők: Animalem (állatvilág), Aquam (víz), Corporem (emberi test), Herbam (növényvilág), Ignem (tűz), Imagonem (képzelet), Mentem (emberi elme), Terram (föld), Vim (nyers mágikus energia). Tehát például a Muto Corporem az emberi alakváltásról szól, vagy a Perdo Animalem az állatok elpusztításáról. 
Ezeket a művészeteket 150 pontból tudjuk megvásárolni, a jártasságoknál ismertetett pontrendszer segítségével. 
A varázslók birtokolnak formális varázslatokat, ezeknek szintjük van, amiket szintén 150 pontnyi értékben vásárolhatnak, szintén az előbbi táblázat szerinti költségekkel.

Egyéb jellemzők:

Önbizalom: Ezeket a pontokat használhatja a karakter a dobásai javítására. Idővel regenerálódnak. 3 a kezdőértéke.

Hírnév: Ez az érték meghatározza a karakter ismertségét. Megkülönböztetünk hagyományos és rendi hírnevet.

Jellemvonások: Ezek szintén számszerű értékek és a karakter jellemét határozzák meg, bármennyi felvehető és -3-3 között mozog, mesélő dobathat rá, így kétélű fegyver. Meríthet belőle inspirációt a karakter, de a mesélő beleszólhat a játékába is a jellemvonáson keresztül. Így óvatosan kell bánni vele, elsődleges célja a játék szinesítése.

Felszerelés, Málha: Ezek nem igazán különböznek más játékoktól így nem érdemes részletezni. Annyi, hogy alapvetően a Conventus vagyonához kell méretezni.

Bajtársak: A varázslókkal ellentétben a bajtársak csak 7 pontnyi erényt vehetnek fel és nincs mágikus művészetük, valamint a jártasságokra a koruk kétszeresét költhetik.

Csatlósok esetén 3 pontnyi erény áll rendelkezésre.

Mindegyik karaktertípus kap néhány alap képzettséget a vásároltak mellé. Egyre komolyabb pakkot, ahogy haladunk felfelé a hierarchiában.

am_conventus.PNG

Conventus létrehozása:

A legfontosabb része a Saga-nak a varázslók lakhelyének megalkotása, ahol a kutatásokat és a mágia tanulmányozását végzik és ahol biztonságban tervezhetnek, szervezhetik a tevékenységeiket. A játék ezt minden esetben egy közösségként képzeli el, még akkor is, ha egyetlen mágussal játszunk. Vagyis mindenképpen ad segítőket, anyagi és mágikus forrásokat a varázsló mellé. Cserébe a vezetők megvédik az alattuk vagy mellettük szolgáló tagokat. Annak idején, amikor játszottunk megállapítottuk, hogy akkor hiteles egy kezdő Conventus, ha számkivetettek, bűnözők és egyéb társadalom szélére került elemek sodródnak bele egy ilyen társaságba, ami maga is üldözött, legalábbis az egyház nem tűri az ilyen szentségtelennek tartott eretnek szervezetek létezését.
Természetesen nem kell, hogy így legyen minden esetben, pl. el tudok képzelni egy jól álcázott Jerbiton csapatot, akik kiválóan élnek a társadalmon belül.


Első körben ki kell találni a tematikát, hogy mi motiválja a mágusokat? Hatalom? Kutatás? Rejtély? Stb? Majd meghatározzák a játékosok, hogy melyik évszakban kezd a Saga, vagyis a fejlődési ciklus mely pontján lép be a történet a Conventus életébe. Meg kell mondani, hogy a történelemben is hol helyezkedik el a Saga, vagyis a kezdődátumot is meg kell határozni.
Magát a közösséget bizonyos kategóriák mentén súlyozva alkotjuk meg. A könyv felsorolja az opciókat évszakra bontva és pozitív/negatív választási lehetőségekből kell válogatni. Az egyes jellemzőknek egyensúlyba kell kerülnie a végére. 
A következő kategóriákban kell megválaszolni a kérdéseket:

Alapok: A Conventus elhelyezkedése, erődítése, aurája (ami befolyásolja a mágikus tevékenységeket) tartozik ide.

Lakók: A csatlósok száma és viszonyait tárgyalja ez a rész.

Mágikus tulajdonságok: A műhely, a könyvtár, a rendelkezésre álló varázstárgyak és nyers mágikus erőforrás meghatározását kezeli.

Világi tulajdonságok: Ezen belül a Conventus nem mágikus felszereltségét határozhatjuk meg, könyvtár, vagyon, bevételek, egyéb felszereltség.

Külvilág: A világ többi részével való kapcsolatok. Politika, ellenségek, szövetségesek, hírnév, kötelezettségek.


A további részletek a csapatra vannak bízva, hogy néz ki a terület, ahol a Conventus fekszik, mi a pontos bevételi forrás, a könyvek, a labor felszereltsége, a kapcsolatok minősége, a mágikus források milyensége, stb. A könyv a következő fejezetben bemutat egy példát, a Ködszirt Conventust. Vázlatosan leírja a történetét, hogy láthassuk, hogy képzelik el az alkotók egy tipikus Conventus életét. Megnéztem az erről szóló kiegészítőt, ami részletesen tárgyalja magát a közösséget és a környezetét kb. megye szinten. Szerintem elég impozáns.
Egyébként tényleg látszik, hogy nem kell komolyan venni a tényeket, az írók inkább csak a hangulatot vették át, de teljesen új környezetet varázsoltak a Pireneusok tövébe.

Köszönöm a figyelmet! A következő részben a rendszer működéséről fogok írni.

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 1. - Bevezető

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 2. - Karakteralkotás és Conventus

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 3. - A Rendszer

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 4. - A Mágia és Labor

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 5. - Mesélői fejezetek

Szólj hozzá!

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 1. rész

2022. június 29. 08:41 - Retro Rpg

Bevezető

"Szikra pattan, olthatatlan
Ég a munka, forr a katlan"

 

Sziasztok,

Mostanában felmerült több helyen ez a játék, hogy miért szeretik annyira és miért van értelme játszani, vagy inkább miért nincs. Ezzel kapcsolatban eszembe jutott, hogy írjak egy részletesebb ismertetőt arra fókuszálva, hogy mit szeretek benne és egyáltalán miért lehet kedvelni. Valamint a saját nézőpontomat is ismertetem, hogyan érdemes játszani. Ki tudja lehet kedvet kapok és meghirdetek egy új kampányt. :)

Elsősorban a 3. kiadásra fókuszálok, mert én is ezzel játszottam és ennek a kiadásnak a kiegészítőit ismerem. Ez a kiadás 1994-ben látott napvilágot és ismereteim szerint 2 további kiadás követett, amikkel később foglalkozunk.

am_bor_k.png

Legendák Európája

Az Ars Magica világának alapja a mi világunk középkora. Pontosabban a Legendák Európája, ahol a valós történelmi események mögött, vagy felett ott húzódik egy mitikus réteg. Ez azt jelenti, hogy az összes legenda, mítosz, mese, stb. igaz lehet. Ugyanakkor a legtöbb átlagember ezt továbbra is távoli meseként éli meg. Vagyis a mágia és a természetfeletti nem hétköznapi, nincsenek varázslattal megáldott gabonaföldek, nem jönnek szembe mágikus hátason közlekedő varázslómesterek minden kereszteződésben, nincs örökkön égő varázslámpa. Illetve mind létezhet, de rejtve.

Számomra ez azért érdekes, mert benne van az a kettőség a világban, hogy az egekig ható mágia mindenhol ott van, de szinte sehol sem látványosan feltűnő. Ahogy a középkori mesékben mindez a periférián létezik, eldugott veszélyes helyeken, ahova az átlagember nem jut el, vagy nem mer odamenni. Esetleg zárt, védett helyeken, ahova meg a kívülállót nem engedik be. Egyrészt a játékosok számára egy komoly kihívás, másrészt izgalmas lehetőség a kreatívkodásra. Másrészt sok buktatót rejt magában.

A játék alapértelmezett jelene az 1197-es év, vagyis a klasszikus középkor. Ekkor már majdnem minden kialakult, már hódított a gótika, dübörögtek a keresztes hadjáratok és a lovagi kultúra is a virágkorát élte. A feudalizmus érett korában volt, vagyis kifejlődött és uralta a társadalmat. Élednek az egyetemek. Az egyház túl volt az Invesztitúra harc nagy részén, az avignoni fogság még odébb van és III. Ince sikeres hadjáratot folytat a Katharok ellen. Eközben az Oroszlánszívű a végzete felé halad, de tetteivel tele van Európa összes kocsmája. Szóval mindenképpen izgalmas időszak.

am_ter.png

 

Hermész Rendje

Korabeli szerepjátékok trendje szerint itt is egy szervezetbe tagozódnak be a karakterek. Egyrészt a korszellem miatt, vagyis mindenki valakinek a szolgája, másrészt az egyház és az inkvizíció hatalma miatt pogány vallások, vagy más pogány rítusok képviselői nem soká léteztek a magunkba. Ezért logikusnak tartom, hogy nem egy kisebb társaság, hanem egy komolyabb ernyőszervezet védelmében tevékenykednek a karakterek.

Ezt a szervezetet hívjuk Hermész rendjének. Hermész Triszmegisztosz adta a rend nevét, akiről azt tudjuk, hogy valószínűleg ő maga is mitikus alak volt és a Smaragd Tábla nevű mű megalkotója, hozzá kötik az alkímia megszületését. A Legendák Európájában az ő nevét vette fel a Hermész Rendje, amit egy Bonisagus nevű mágus alkotott meg 767-ben és ő hozzá köthető a mágiaelmélet alapjainak lefektetése. A következő neveken alakult meg a rend tagjait jelentő 12+1 (Diedne) ház, ezeknek neve jellemzően az alapító nevét viseli és valamilyen területre szakosodtak:

Bjornaer Ház: Alakváltó mágia a specialitásuk.

Bonisagus Ház: Mágiaelmélettel, kutatással foglalkozó ház.

Criamon Ház: A rejtélyek és a filozófia a kedvenc területük.

Diedne Ház: Kihalt ház, szervezeti szinten megszegték a rend szabályait és eltörölték őket.

Ex Miscellanea Ház: A rendi mágiaelméletét nem követő. Vagyis nem hermetikus mágusokat tömörítő szervezet.

Flambeu Ház: Tűzmágiát gyakorolják.

Jerbiton Ház: Ők a társadalmi kapcsolatokért felelnek. A világi hierarchiában próbálnak érvényesülni és a klasszikus műveltséget terjesztik.

Mercere Ház: A ház alapítója elvesztette mágikus képességeit, de nem taszították ki. A tagjai hírvivőként és a titkok ismerőiként. Mégse vesznek részt a rendi politikában.

Merinita Ház: A tündék a szakterületük.

Quaesitoris Ház: Belső ellenőrzés és elhárítás a szakterületük. A Kóda a rend szabályzatát fejlesztik és betartatatják.

Tremere Ház: Hatalom és hierarchia jellemzi.

Tytalus Ház: Szintén hataloméhes, de hajlamosak áthágni a szabályokat. Régen démonidézés miatt lefejezték a vezetőséget és a megmaradt tagság is kegyvesztettségben él. A viszály élteti őket.

Verditius Ház: A varázstárgyak szakértői és megalkotói. Formális mágia (vagyis a kötött varázslatok) helyett a tárgyakon keresztül hat a mágiájuk.

 

am_conv.png

Mint látjuk egyes házak röviden leírhatóak a mágia egy területével, mások összetettebb leírást igényelnek. Szerepjátékos szempontból ez azért érdekes, mert megtalálja a számítását az akció vagy a mágia direkt formáit kedvelőt játékos és az intrikát, politikát, esetleg mágiaelméleti filozófálást preferáló is.


Tudni kell, hogy játéktechnikai oldalról az egyes házak nem szólnak bele az egyes karakterek megalkotásába, nem határozzák meg a képességeit semmilyen szinten, legalábbis az alapkönyvben nincs ilyen. Ez meglehetősen nagy szabadságot ad a karakteralkotásra, ugyanakkor egyeseknek ez okozhat problémát, hogy nem ad mankót. Másrészt az alapkönyvben találhatunk példákat minden házra, azok jók kiindulási alapnak.


Felmerült problémaként, hogy a játék alapértelmezetten csak mágus karaktert enged és aki ebben nem érdekelt az kiesik. Egyrészt lehetséges választani a Mercere házat (esetleg még a Verditius, akik a formuláns varázslás helyett tárgykészítéssel foglalkoznak), akik mágus rangban léteznek a renden belül, vagy indíthat a játékos karakterként egy mágus bajtársát, ami játéktechnikailag gyengébbnek számít, de több szempontból erősebb lehet, mint például társadalmi rang és kapcsolatok.

A rendnek van egy szabályzata a Kóda, ami szabályozza a rend működését, a legfőbb célja, hogy megóvja a tagokat a külvilág veszélyeitől és egymás közötti viszonyt is szabályozza, hogy ne dolgozzanak egymás ellen a varázslók. Ugyanis ha kicsit megnézzük a házakat rájöhetünk, hogy azért jócskán akadhat konfliktusforrás. Szerepjátékos szempontból ez egy jó hír, nyilván a valóságban egy ilyen szervezet nem hiszem, hogy hosszútávon sokáig titokban tudna működni, még a információszegény középkorban sem. Viszont ez egy idealizált helyzetet vázol fel, egy olyan legendás környezetet, ahol a tündevérű közösségek, a mágusok, a démoni erők együtt tudnak bujkálni az isteni csodákat felvonultató egyházi erők elől és még a racionalitás is veszélyezteti a birtokaikat. Ennek ellenére minden frakció létezhet egymás mellett, mert a koncepció egyensúlyt feltételez.

Többen vitatják a Racionalitás frakció létjogosultságát, ugyanakkor nem rendelkezik jelentős befolyással az egyház uralta középkorban. Vagyis a játékokban ha kihagyod nem jelent problémát. Kicsit nekem olyan, mintha a világ olyan része lenne, ahol sem isteni, ördögi, sem hermetikus jelenlét sincs. Véleményem szerint ezzel akarták megjeleníteni az éledező tudományos életet, ami akkor még csak csírájában létezett.


A varázslók szerencsés módon természetfeletti eszközökkel is élnek a rejtőzködésben, így van esélyük a túlélésre, mert a valós hatalmuk túlmutat a létszámuknál. Tulajdonképp sokszor már a mágia rossz híre távol tartja a gyengébb ellenfeleket. Számos képesség és mágiaalkalmazás segítik őket.

A rend területileg is rendelkezik felosztással, Tribunálénak hívjuk ezeket a területeket, minden ilyen rendelkezik egy központtal. Tribunálium-nak hívjuk a gyűléseket, amelyeket a vitás kérdések/ügyek és a törvények megvitatására rendeznek. Ez 7 évente történik, létezik a Nagy Tribunálium is, amin a teljes rend részt vesz és rendi szintű ügyekkel foglalkoznak rajta és 33 évente kerül megrendezésre.

am_trib.PNG

A Conventus

A következő szervezeti egység a helyi szervezet. Ez általában egy birtokot jelöl, amit pár mágus rangú rendi tagok alapítanak azért, hogy a védelmüket, a kutatás lehetőségét megteremtsék és közben a megélhetésüket is biztosítsák a szakmai fejlődés mellett.


A Conventus a személyi hierarchiából, a világi javakból, jövedelmekből, valamint a mágikus erőforrásokból és kutatási felszerelésből áll.


Három szinten rétegződik egy Conventus és játéktechnikailag is különböznek. A vezetők a mágusok, jellemzően a játékosok fő karaktereik, ők rendelkeznek a legtöbb hatalommal jogi és természetfeletti értelemben is. A második szint a bajtársak, ők azok akik szabad akaratukból tartanak a mágusokkal és segítik őket. A mágusok profán kapcsolatai. Jellemzően ahogy mágusból, bajtársból is egy tartozik egy játékoshoz. A legalsó szinten találjuk a csatlósokat, ők lehetnek nevesített karakterek, de többségében a birtok tucatembereit testesítik meg, jobbágyok, szolgák, katonák, mesterek, stb. Van egy Turba nevű egység, ami jellemzően a mágusok közvetlen kíséretét jelenti. Ők többségében nevesített specialista npc-k és testőrök.


Alapvetően ez meghatározza a kalandok szintjét. A mágusok a renden belül próbálnak érvényesülni és a mágikus hatalmukat, erőforrásaikat próbálják növelni. A bajtársak nekik segítenek ebben, vagy a csatlósokkal oldják meg a napi ügyeket. A csatlósok meg megpróbálják működtetni a közösséget. Minden szinten más problémák merülhetnek fel és ez másfajta kalandokhoz vezethetnek.


A birtok vagyonát, jövedelmét is meg kell határozni a játék elején. Ezt majd a játéktechnikai részben fejtjük ki részletesen. A harmadik kiadás nem foglalkozik a birtok működtetésével rendszerszinten, közösségi források szerint ez csak az ötödik kiadásban jelenik meg hivatalosan. Alapvetően ad hoc történik a kezelése, ez némi szabadságot ad, de egyeseknek jelenthet gondot, akik társasjátékos keretekben gondolkodnak. Ebben a játékban a birtok nem a cél, hanem az eszköz, itt a mágus fejlesztése a cél alapértelmezetten.

am_sag.png

A Saga

Ebben a játékban így hívjuk a kampányt. Egy AM kampányt négy szakaszra bonthatunk: tavasz, nyár, ősz, tél. A tavasz a megalakulás, a kezdetek, amikor szárba szökken a közösségünk. A nyár az ereje teljében lévő közösséget mutatja be. Az ősz a hanyatlás és a tél pedig a bukást, a véget jelképezi. Tehát elvileg egy ilyen pályát jár be minden közösség. Természetesen nem kötelező végigjátszani, akár egyetlen korszakra is koncentrálhatunk.

A mi döntésünk, hogy mikor váltunk korszakot, nincsenek kritériumok. Csak nagyjából körbeírták a tipikus körülményeket az adott korszakra vonatkozóan. Néhány minőségi kritériumot tartalmaz a leírás, például egy Nyár Conventus működése csúcsán van, mágusai aktívak és hatalmasok, tanítványokat képeznek, a politikában befolyásosak. A birtokuk virágzik. Stb.


Az idő múlását valós évszakokban és években mérik. Ezekhez kötött a kutatás és minden egyéb hosszútávú cselekvés. Gyakorlatilag a Saga nagyon sok downtime tevékenység közé ágyazott kalandokból áll. A kalandok gyakorisága is általában megegyezés kérdése. Eseménydús időkben, például a kampány elején akár 3 is lehet évente, de évi egy az átlagos. Például a tél holtidőnek számít, oda nem szervezhetsz olyan tevékenységet, ami jelentősebb erőfeszítéssel, mozgással jár. Én mondjuk pont a labormunkát engedném, ha rendelkezésre áll minden erőforrás. Ez a mágusok főtevékenysége. A többi karakter jellemzően a szakmájához kapcsolódó tevékenységeket gyakorolja és ebből szerez tapasztalatot.

Valamint nem említettük, hogy a világ tele van természetfeletti helyekkel, un. Regio és csodás lényekkel is. Ezek felfedezése, tanulmányozása, uralom alá hajtása, esetleg a lények levadászása izgalmas kalandok alapja lehet a rendi tagok számára. Már az alapkönyv tartalmaz néhány érdekes példát, de léteznek ezekre specifikus kiegészítők.


A Saga nem csak a kezdőcsapatról szólhat, idővel az eredeti mágusok kieshetnek, meghalhatnak, esetleg elragadja őket a szürkület, ami egyrészt a mágia mellékhatása, másrészt a mágusok úgy tekintenek rá, mint valami nirvánára. Lényeg, hogy cserélődhetnek a karakterek, jöhetnek új tanítványok, akik új életet lehelnek a közösségbe és ezzel továbbvíve a történetet.


Alapvetően a játékban kiválóan játszhatóak hagyományos fantasy kalandok, egyrészt a készítők már a könyv elején deklarálják, hogy ez egy fantasy szerepjáték történelmi környezetben. Nem kell félni, hogy megváltoztasd a történelmet. A játék ajánlása, hogy érdemes a valós történelmi események árnyékában mesélni a történeteket, de ha jól esik változtatni, akkor sem fog senki rácsapni a kezedre. Gyakori tévhit, hogy ebben a játék szigorú, de valójában inkább a játékosok saját önkorlátozásáról van szó. Maga az alapkönyv is említett egy példát, amiben a római birodalom amerikai terjeszkedését tették hátteréül és egy ilyen környezetben vezettek Sagát.

Köszönöm a figyelmet! Következő részben folytatjuk a karakteralkotással.

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 1. - Bevezető

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 2. - Karakteralkotás és Conventus

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 3. - A Rendszer

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 4. - A Mágia és Labor

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 5. - Mesélői fejezetek

2 komment

Retro Kincsek 76. - Alma Mater - The High School Role-Playing Game

2022. június 28. 11:48 - Barnabas Birkas

A Szívtipró gimitől a Veszélyes kölykökön át a Terror iskolájáig

am_01.jpg

Első Megjelenés: 1982 

Annak idején pont az Alma Mater volt az a szerepjáték (a Bunnies & Burrows és a Macho Woman With Guns mellett), ami az egész Retro Kincsek rovatot inspirálta, mint egy igazi klasszikus elfelejtett játék. A másik kettő már a kezdetekkor sorra került, ezt viszont újra meg újra hátrébb toltam, ugyanis jellege miatt ezt sehová sem volt könnyű beilleszteni. Ám most már éppen itt az ideje pótolni az elmaradást.

Az Alma Mater a maga idejében elég kellemes meglepetést okozott a játékosoknak, hiszen a szokásos fantasy, sci-fi vagy akár horror témák helyett ezúttal egy “átlagos” észak-amerikai középiskola volt a helyszín, ahol diákként kellett eljutnunk a 9. évfolyamtól a 12. évig. A maga módján egyszerre humoros (bár a poénok nagy része infantilis és nem öregedett szépen), komoly (érinti az alkohol- és drogfogyasztást, tinédzser terhességet) és sikamlós (alapvető eleme a csajozás és az “együtt járás”). A rendszere a témához képest összetett, egyes elemeiben egyenesen túlbonyolított. Különlegessége, hogy konkrét céllal és győztessel bír, hiszen a negyedik tanév végén össze kell vetni a Társasági, Tanulmányi és Általános eredményeket, és ott kiderül, ki volt a gimi császára.

A játékot kiadó Oracle Gamesnek más játékával még nem találkoztam, viszont a grafikusa Erol Otus, a TSR egyik legendás írója és rajzolója. A képek egy része ki is csapta egyeseknél a biztosítékot, ezért a játékot (állítólag) ki is tiltották annak idején a GenCon rendezvényről.

A Játék

Az Alma Mater nem mondható éppen vaskosnak, hiszen mindössze 48 oldalas, puha kötésben.

 am_02.jpg

A belseje fekete-fehér, egy színes poszterrel, a képek pedig elég bizarr hangulatot hoznak (a régi gimis sorozatok, keverve némi tini horrorral).

am_03.jpg

A rendszer D6 és D20 kockát használ, bár utóbbiból a régi, kétszer 0-9 számozásút, így a pontos felsorolás inkább D6, D10 és D20.

A Világ

Az Alma Mater saját bevallása szerint egy “tipikus” észak-amerikai középiskolában játszódik, játszódik, és bár elsőre talán van benne egy-két sokkolóan kirívó elem, igazából ezernyi filmből, sorozatból és könyvből ismerősek az elénk táruló elemek. Az alapkönyv kínál egy példa iskolát, a Central High-t, tanárokkal, diákokkal és térképekkel, de a mesélő, az “Iskolamester” (Schoolmaster) bármely tetszőleges sulit lemásolhatja kedve szerint. A JK és NJK szereplők kétdimenziósak, de ez itt a hangulat része.

A Karakteralkotás

A könyv szerkesztése elég túlzsúfolt, tele táblázatokkal és néha nehéz elsőre látni, hogy hol is tartunk benne, de az elején még könnyű dolgunk van, mert egy rövid bevezető és az alapszabályok ismertetése után egyből megkapjuk a nyakunkba a karakteralkotást.

am_04.jpg

A dolgunk elsőre nem tűnik bonyolultnak: van hét Főjellemzőnk (Erő, Koordináció, Vonzerő, Intelligencia, Tanulási Kedv, Bátorság és Akaraterő), melyeket mind egy-egy D10 dobással kell meghatároznunk, tetszőlegesen elosztva az eredményeket. Ezek az értékek viszont egy 13-15 év körüli karakterre vonatkoznak, így ha egy ennél fiatalabbat vagy idősebb a karakterünk, ezt módosítanunk kell majd (erről majd a kor meghatározásakor lesz még szó). A kezdeti értékek nem lehetnek magasabbak 10-nél.

Van két levezetett érték, az Állóképesség (Erő és Akaraterő összege, 2 és 20 között) és a Sebzésbonusz, ami az Erőnkből származik, a rengeteg táblázat egyike alapján (-2 és +5 között).

A játékban hét "kaszt" vagy inkább karaktertípus van, ezek közül kell egyet választanunk, és ez nem is változik azután később. A kasztot csak akkor vehetjük fel, ha teljesítjük a minimum és maximum Főjellemző követelményeket, cserében megkapunk bizonyos Szakértelmeket 1. szinten, és az egyéb vele járó bonuszokat. Egyes esetekben a nem is meg van szabva, hogy ki melyikbe tartozhat. Az Átlaggyerek jelenti a gimisek arctalan tömegét, elsősorban az NJK-k számára van, de játékosok is felvehetik, ha a többi nem felel meg a koncepciójuknak. Nincs semmilyen követelménye és szabadon választhat magának három Szakértelmet. Az Agyas a stréber, tanulásra koncentráló diák, akinek minden más másodlagos. Magas szellemi követelményekkel jár, és elsősorban a tanulásra vonatkozó szakértelmeket kap. A Vezérszurkoló csak lány lehet, aki egy igazi társasági királynő, magas minimális Vonzerővel és Koordinációval. A Szakértelmei szociálisak, a személyisége pedig a kedves lánytól a kegyetlenig bármi lehet. A Bűnöző az igazi gimis drogdíler és piti tolvaj, aki állandóan bajban van. Nem kis Bátorság kell hozzá, jó pár másik követelménnyel, a szakértelmei pedig alvilágiak. Az Atléta a jóképű focista vagy kosaras srác, aki a sportösztöndíjra hajt. Magas fizikai követelményei vannak, vegyes szakértelmekkel. A Keménylegény/leány az iskolai bajkeverő, aki bárkibe beleköt, akár még a tanárokba is. A követelményei között nem csak minimumok vannak, de maximumok is, hiszen egy bizonyos Intelligencia és Tanulási Kedv felett senkiből se lesz Keménylegény. A szakértelmei elég vegyesek, a fizikaitól az alvilágiig. A Vesztes pedig az iskola számkivetettje, aki ezt gyakran nem is tudja magáról, és azt hiszi, van olyan jó, mint bárki más. Neki csak maximális követelményei vannak (semmilye se lehet 4-nél magasabb), és a szakértelmei is "nemkívánatosak". Kevesen vannak, de egyesek szerint még így is túl sokan.

am_05.jpg

Ha kidobtuk a Főjellemzőket és megvan, milyen kasztba tartozunk, a következő lépés a Társadalmi Szintünk (TSZ) meghatározása. Ez mutatja meg, mennyi pénze van a családunknak, és ebből derül ki az is, mennyi van nekünk magunknak. Nem csak egy számérték 1-10 között, hanem egy jelző is, a Szegény-Középosztály-Felső Osztály-Vagyonos-Gazdag vonalon. Nem is mindegyik kaszt tartozhat mindegyikbe: ha a D10 dobás olyat hoz ki, ami nem alkalmas, újra kell dobni.

am_06.jpg

Az induló pénzünket kiszámító képletben is jelen van a TSZ: a 9. osztályba (INT+VONZ)*TSZ*5 dollárral lépünk be, és ennek 1%-a a heti zsebpénzünk (a legközelebbi tizedre kerekítve). Ez az összeg évről évre mindenképpen nőni fog, mert minden tanév elején át kell majd számolnunk, +1 TSZ-el számolva (az ettől valójában nem nő).

A kor meghatározásához össze kell adni az Intelligenciát, a Tanulási Kedvet, a tanulással kapcsolatos szakértelmeink számát és egy D6 eredményét, majd ezt a táblázattal összevetve megkapjuk, hány évesek is vagyunk a 9. osztály kezdetén. Ezen kívül még a születésnapunkat is meg kell határoznunk, újabb dobásokkal.

am_07.jpg

A következő lépésben azt kell meghatároznunk, van-e a karakternek valamilyen Problémája, vagyis hátránya. Ha a Vonzerőnk értéke 5 vagy nagyobb, egyszer kell rá próbát dobnunk (D10-zel VONZ értéke alá vagy azzal egyenlőt dobnunk), és ha ez sikertelen, dobnunk kell a Problémák táblázaton. Ha viszont a Vonzerőnk 4 vagy kisebb, akkor (5-VONZ) számú alkalommal kell rá próbát dobnunk, és minden sikertelen próba egy dobást jelent a Problémák táblázaton. Szerencsére ha kétszer dobjuk ugyanazt a hátrányt, nem kell újra dobni, vagyis ott egytől megszabadultunk.

am_08.jpg

A Problémák között vannak légzési nehézségek (asztma és társai), hiányos fogsor, beszédhiba, túlsúly, magasság, szájhigiénia, látás, bőrhibák, fóbiák, szokatlan viselkedés (ide sorol minden, a megszokottól eltérő vágyat, mint az aszexuális, biszexuális és homoszexuális érdeklődést, mazochizmust, mániát és paranioát stb.), vagy az olyan szokatlan hibákat, mint a túlméretes végtagok, hiányzó szem és társai.

Ahogy a játékban haladunk az éveken át, a Főjellemzők is változnak (ahogy az induló kor miatt is kaphatunk bonuszt vagy büntetést). Bizonyos esetekben pedig ettől függetlenül is növekedhetnek egyes értékek, mint a sminkkel vagy jó ruhákkal megnövelt VONZ, vagy a rendszeres edzéssel felpumpált ERŐ.

am_09.jpg

A játékban komoly szerepet kapnak a Szakértelmek, melyek szintje 0 és 7 között mozog: az induláskor megkapott szakértelmek 1. szinten indulnak, viszont bármelyiket megpróbálhatja használni, akkor is, ha nem ismeri: ekkor 0. szintűnek számítanak, de nem növekednek a használattal. Minden szakértelem leírásában benne van, hogy az egyes szintek milyen tudást takarnak és mire adnak bonuszokat.

am_10.jpg

A Rendszer

A játék alapvetően D10 próbákra épül, ahol az értékkel egyenlőt vagy kisebbet kell dobni. Ez lehet Esély, például 2/10, ahol 2-t vagy kisebbet kell gurítani, vagy egy Főjellemző elleni dobás (ugyanezen az elven). Egyes esetekben ennél bonyolultabb is lehet a számítás: a Hazudozás szakértelem használatakor a saját INT, VONZ és Hazudozás értékünkből kell kivonni a célpont INT értékét, és ez adja meg, hogy mennyi alá kell dobni. Az 1-es dobás mindig siker, a 10 mindig kudarc.

Az Alma mater játékmenete a téma ellenére leginkább egy régimódi dungeon játékra emlékeztet, ahol minden Találkozásokból épül fel: ez igaz az iskolába bejutásra, ahol fel kell magunkat verekedni a buszra (néha szó szerint), szembeszállva a nyugdíjasokkal, aztán bent az iskolában, mikor túl akarjuk élni az órákat feleltetés és dolgozat nélkül, vagy a szüneteket, ahol a Keménylegények szivatják a jónépet (vagy akár mi a többieket) és az igazgatói irodában tett látogatásokat. De a kaland nem ér véget az utolsó órával, hiszen ki kell cselezni még a szülőket, eljutni partikra vagy megszervezni az év buliját, randira hívni a kiszemelt lányt vagy végre elérni, hogy a focista srác minket hívjon el, és aztán persze eljutni a "célig".

A játékban rengeteg Véletlen találkozás táblázat van, minden szakaszra külön.

am_11.jpg

Minden helyzetben Reakció próbák várnak ránk, ahol nagy szerepe van a kinézetünknek, viselkedésünknek és az adott NJK-val való múltbéli viszonyunknak. Külön táblázatok vannak diákokra, tanárokra, állatokra, szülőkre és vadidegenekre.

am_12.jpg

A játékban szereplő rengeteg alrendszer közül a két legfontosabb a harc és a randizás/csábítás. Előbbi esetében a két féle sebzés (a Könnyű az A, a Súlyos a B kategória) meglepően halálos a témához képest, hiszen a klasszikus iskolai bunyótól kezdve egy túlságosan aktuális iskolai lövöldözésig mindenre vannak benne szabályok (pedig a játék megírásakor ezek még nem voltak túl gyakoriak). Ezeket az összecsapásokat az iskolán kívüli eseményekre tervezte a rendszer, amikor bandaháborúkba keveredünk, vagy kitör valahol egy zavargás. Az öt másodperces körökben mindenki kétszer cselekedhet, és a pusztakezes harctól a közelharci fegyvereken át a lőfegyverekig mindenre vannak szabályok.

am_13.jpg

A randizás és csábítás a másik nagy téma, hiszen a JK-k és NJK-k többségének a fülén is hormonok bugyognak ki (legalábbis az írók szerint). Összetett szabályokat kapunk, milyen reakciók esetén van esélyünk elhívni a lányt vagy a fiút, milyen eredményű randikra van szükség, mire végre eljuttok a "járás" állapotába és mi vethet ennek véget. Bizonyos helyzetekben arra is dobni kell, hogy egy NJK Szerelembe esik-e a karakterrel (ez akár tanárra is vonatkozhat), és ezek után már annyira az sem meglepő, hogy a terhességre, fogamzásgátlókra is vannak szabályok. A rendszer arra is kitér, hogy a nem az nem, és hogy honnantól számít erőszaknak.

am_16.jpg

A játékban az első után minden tanév kezdetekor, szeptemberben válaszhatunk egy új szakértelmet, és ha sikerül Tanulási Kedve alá dobnunk, azt megkapjuk 0. szinten. Itt minden szakértelem külön fejlődik, a leírásában megszabott feladatokért kapva rá pontokat, és ha az egyes jártasságoknál elérjük a növekedéshez szükséges mennyiséget, dobnunk kell rá egy Tanulási Kedv próbát. Siker esetén a szint eggyel nő, sikertelen dobás esetén viszont elvesztünk egy szakértelem-pontot, és ha megint szerzünk egyet, ismét dobhatunk.

am_14.jpg

Az Alma Mater esetében minden kampány véget ér a negyedik év végén, de már az egyes tanévek lezárásakor ki kell számolni a Sikereinket. Ezek három kategóriába tartoznak: a Társadalmi Sikerek közé sorolhatók a partik, sikeres randik, ha jó fejek vagyunk másokkal, viszont veszíthetünk is pontot, ha valakit meggyilkoltunk, teherbe ejtettek vagy valakit teherbe ejtettünk, megerőszakoltak vagy valakit megerőszakoltunk. A Tanulmányi Sikerek az iskolai eredményektől függenek, például a feleltetés vagy dolgozatírás véletlen találkozások sikereitől. Az Általános Sikerek elnevezés kicsit félrevezető, mert itt az illegális tettek, vandalizmus és lopás pontjait kell összeszámolni, és ez csak a Bűnöző és a Keménylegény számára előnyös, mindenki másnak le kell vonni a Társadalmi pontjaiból. A negyedik év végén pedig ezeket a pontokat összesítve kiderül, ki volt a gimi királya.

Kalandok

Az Alma Materben a kalandok a fentebb már említett iskolán belüli és iskolán kívüli tevékenységek körül forognak, humoros vagy komoly formában. Mesélhetjük és játszhatjuk ifjúsági sorozat (Disney-féle A Suli vagy a Heartbreak High), dráma (Dangerous Minds, The Principal) vagy akár akcióthriller formájában is (Toy Soldiers/A terror iskolája) formájában is.

am_17.jpg

Az alapkönyvben kapunk egy példa iskolát, a Central Hight, egy nagy csapat kidolgozott NJK-val együtt: megismerhetjük a tanári kart és egy példa osztály tagjait is, kapunk órarendet, véletlen eseményeket és iskolai alaprajzokat is. Bevezető kalandként pedig az egyik népszerű lány, Starr egyik buliját kell túlélnünk.

am_15.jpg

Vélemény

Az Alma Mater nekem egy szokatlan anomália: a rendszere elég bonyolult és kidolgozott egy tipikus 80-as évekbeli szerepjátékhoz, a témaválasztása viszont szokatlan, mondhatni meredek. Rengeteg olyan dolog van benne, ami már akkor is problémás volt, és ez azóta se lett jobb. Hajlamos vagyok egyetérteni azzal a véleménnyel, hogy nem könnyű végig csinálni egy négy éves kampányt, mert a sztori könnyen kifullad, és pár játékülés után unalmassá válhat. De egy jól megírt történettel és a humor kellő (az alapkönyvhöz képest talán visszafogottabb) adagolásával akár még sikerülhet is. Nekem mindenesetre az Érdekes Ötlet kategória marad.

4 komment

Retro RPG - Tartalomjegyzék

2022. június 17. 18:11 - Barnabas Birkas

A tartalomjegyzék új oldalra költözött, a fenti menüsorból is elérhető most már.

Az új oldal linkje:
Retro RPG - Tartalomjegyzék - Retro Rpg (blog.hu)

2 komment

Retro Kincsek 75. - Grimm

2022. június 14. 17:15 - Barnabas Birkas

Rémmesék a Grimm-testvérek világában

gr_01.jpg

Első Megjelenés: 2003 

Az 1995-ben alapított Fantasy Flight Games (FFG) Horizon "mini-RPG" sorozata a D20-hullám kései szakaszában indult meg, a D&D 3.5 motorra alapulva: a könyvek csak a világot és az alapoktól eltérő szabályokat tartalmazták, de a játékhoz szükség volt a 3.5 alapkönyvre is. A 2003-as Horizon: Grimm, ahogy már a neve is mutatja, a klasszikus tündérmeséken alapul, bár annak egy nagyon kifacsart, sötét változatába kalauzol el minket. A játékot a D20 lecsengése után a Linear D6 rendszerrel is kiadta az FFG.

Ugyanebbe a sorozatba tartozott a Horizon: Mechamorphosis is, ami egy  óriásrobotos szerepjáték volt: a játékosok itt nem ezek pilótái, mint a Macross/Robotech/Lancer játékok szereplői, hanem maguk az intelligens, "élő" gépek, mint a Transformers univerzumának Autobotjai. A Redline világa a Mad Max filmek hangulatát idézte a posztapokaliptikus puszták autós bandáival, a Spellslinger egy weird west stílusú játék volt, varázslattal és forgópisztolyokkal, a Virtual pedig egy olyan cyberpunk szerepjáték, ami teljes egészében a kibertérben játszódik.

 

A Játék

A Grimm egyáltalán nem mondható vaskosnak, hiszen az egész csupán 64 oldal, színes borítóval és fekete-fehér belsővel. A képek nagyon hangulatosak, remekül visszaadják a sötét mesék hangulatát.

gr_02.jpg 

A Világ

A történet a Grimm testvérekkel és a népmesék összegyűjtésével töltött utazásukkal kezdődik: eszerint az eredeti könyvben is emlegetett titokzatos Melusine, az ismeretlen nő volt az, aki rávette őket erre a küldetésre, és sosem derült ki, mi is volt a testvére jutalma mindezért. Ám a mesékben szereplő személyek és legendás lények valódiak voltak, és a mesekönyv összeállításával csapdába estek az így létrejött Grimm Lands (Komor Földek) világában.

gr_03.jpg

Csak a gyerekek látják az átjárókat ebbe a világba, és csak a legnagyobb képzelőerővel bírók tudnak maguktól átlépni ide. Sokszor azonban maga a Grimm Lands szippant be valakit, hogy odavesse a lakói elé: van, aki csak a nevetésükre vágyik, más viszont a húsukra vagy a fájdalmukra.

A klasszikus Grimm mesék karakterei mind itt élnek a saját kis birodalmukban, mint például a vámpír Piroska, a felegyenesedett (szinte vérfarkas) Gonosz Farkas, az élőholttá vált Humpty Dumpty tojásember, a pókok által reanimált Aranyhaj és még sokan mások.

gr_04.jpg

Karakteralkotás

A Grimm világában minden játékos egy 8-12 év közötti gyereket játszik, hiszen ide felnőttek nem jutnak be. Bár az alap rendszer a D&D 3.5 szabályait követi, számos egyedi szabályt is tartalmaz.

Először is a Főjellemzők: bár a szokásos módon dobjuk őket, az Erő külön elbírálás alá esik. Ezt a többitől eltérően 2d8 dobással kell megállapítani, és nem lehet kicserélni egy másik értékre. Ráadásul minden gyerek Kicsi lénynek számít, így jár a +1 AC és támadás, viszont nincs terhelés büntetésük. Minden gyerek 30 lábnyi sebességgel bír.

gr_05.jpg

Faj és Kaszt helyett archetípusokat kapunk, amik nagyjából ennek a kettőnek a jellemzőit egyesítik: ettől függenek a Főjellemző módosítók, az Életerő-dobás, az Alap Támadás, a Mentődobások, a Képességek és az ajánlott Szakértelmek. Az AC értékére minden szinten kapnak valamennyi módosítót, ki lassabban, ki gyorsabban. A fegyverek forgatására és a páncélok viseletére itt nem kell külön Feat-et (Képességet) felvenni, mindenki ért automatikusan mindenhez. Viszont az archetípusok csak 6. szintig fejlődnek, és a játékban nem engedélyezett a multikaszt: aki ezt a szintet eléri, az már elvileg szinte felnőtt, így hamarosan ki fog kerülni a játékból - ez egy mini-RPG, ahol minden egyes kaland szintlépéssel ér véget. A Képességek (Feats) terén is van egy kis eltérés: első szinten mindenki választhat egy Háttér és egy általános Képességet, és nem minden harmadik, hanem minden páros szinten kapnak új, szabadon választható Képességet. A Hátterek között olyanokat találhatunk, mint a Városi Gyerek, Magántanuló, Cserediák, Árva, Gazdag Kölyök és Tanyasi Gyerek.

Új tényezőként ettől függ az is, hány Képzelőerő-pontot kapunk induláskor és mennyit kapunk minden egyes szintlépéskor, illetve hogy mi az archetípus Hibája és hogyan aktiválódhat. Ráadásul a játék nem használja a klasszikus jellem kategóriákat: a gyerekek különbséget tudnak tenni Jó és Rossz között, de ennél összetettebb etikai döntéseket ne várjunk tőlük. A rendszer bevallottan kétdimenziós archetípusokat használ, és ezt egyáltalán nem tekinti hátránynak.

gr_06.jpg

Nézzünk meg egy konkrét példát, a Bully (Szájhős) archetípust: ezek a fiúk és lányok helyből kapnak +2 Állóképességet és Karizmát, viszont -2 Ügyességet és Bölcsességet is. Az ÉP mennyisége szintenként D12, a Képzelőerő-pontjaik száma pedig induláskor d3+Bölcsesség módosító, majd  szintenként 1+Böl (de mindig legalább 1). A Hibájuk az, hogy nem viselik jól, ha valaki szembeszáll velük: ha elérik az ÉP-ik felét, -4 büntetést kapnak vagy az Akarat mentődobásokra, vagy a támadásra (a játékos választja ki), ha pedig eléri a negyedét, Akarat mentőt kell dobnia CSz 15 ellen, vagy pánikba esik.

gr_07.jpg

Az Alap Támadás és a mentődobás nagyjából a harcosokénak felel meg, az AC is elég jól nő. Az ajánlott szakértelmei a Csapdaállítás (Booby Trap), Iparművészetek (Industrial Arts), Lovaglás (Ride) és a Trükközés (Trick).

A Különleges Képességek között a Verekedő (Brawler) miatt választhat a Javított Pusztakezes Ütés vagy a Javított Birkózás között, A Puhányok Leverése (Smite weakling) lényegében a paladinok Smite Evil képessége, de a célpont olyan lehet, akinek az Ereje kisebb, mint a Szájhősé. A Megfélemlítés (Intimidation) képesség hasonló a bárdok tudására, a segítségével kétséget vagy félelmet tudnak ébreszteni az ellenfélben, a Trükközés (Trick) szakértelemmel, a Kicsi a Rakás (Pile-on) képességgel dupla bonuszt kapnak birkózáskor a társaik után, a Védelmező (Protector) pedig a Szájhős útjának csúcsa, amikor rájön, hogy az ereje miatt igazából az ő dolga nem a zsarnokoskodás, hanem a gyengébbek megvédése: a segítségével gyakorlatilag helyet tud cserélni az ellenfél célpontjával, így ő szenvedi el a sérüléseket.

gr_08.jpg

Ehhez hasonló a többi archetípus is, az Álmodozó (Dreamer), a Sportoló (Jock), a Kocka (Nerd), a Normális Gyerek (Normal Kid), a Számkivetett (Outcast) és a Népszerű Gyerek (Popular Kid). Mindegyiknek megvannak a maga különleges képességei, amik hasznos csapattagokká teszi őket a kalandok során.

A Rendszer

Az alaprendszer ugyan D&D 3.5, de magában a működésben is elég sok az eltérés. A szakértelmeket és a képességeket a környezethez igazították, így sok régi kikerült és a helyükre jött jó pár újdonság is.

 gr_09.jpg

gr_10.jpg

A harc terén aránylag kevés a változás, a leglényegesebb a kicsit mesékhez igazított Egyben Lenyelés (lásd Piroska és a farkas) és a birkózás hangsúlyozása.

A mágia viszont eléggé más: senki se indul varázserővel, de a megfelelő Képességek felvételével (Varázslóinas, Varázsismeret) vagy a játékben megszerzett tekercsekből, könyvekből, netán varászerővel bíró meselényektől bárki megtanulhat egy-két Varázsigét. Ezek lényegében a D&D 3.5 alapkönyvben szereplő varázslatok, bizonyos kivételekkel (az Evocation és a Necromancy iskolái ki lettek lőve, így se tűzgolyót nem fog senki dobálni, se zombikat felkelteni). Ráadásul már a megtanuláshoz is Képzelőerő-pontokat kell elkölteni, a varázslás pedig annyi standard cselekedetet igényel, ahányadik szintű a varázslat.

gr_11.jpg

A Képzelőerő-pontok segítségével a játékosok "átírhatják" a történetet, hiszen a gyerekek bármit ki tudnak találni. Itt ez 1-4 pontos Elképzelések formájában jelenik meg: például 1 pontért kaphatunk +1 (vagy indokoltan +2) bonuszt egy dobásra vagy gyógyulhatunk 1 pontot; 2 pontért +2 vagy +3 bonuszt adhatunk magunknak, vagy +1/-1 módosítót egy közeli lénynek, esetleg találhatunk egy hasznos tárgyat; 3 pontért hirtelen szert tehetünk egy fegyverre, kaphatunk egy komolyabb bonuszt, megváltoztathatjuk a környzetet, befolyásolhatjuk egy NJK viselkedését vagy újra-dobhatunk egy próbát. 4 pontért már befolyásolhatjuk az időt, segítségül hívhatjuk a Tündérkeresztanyánkat, átformálhatjuk a környezetet, létrehozhatunk egy kvázi-állandó varázstárgyat vagy újradobathatunk bárkivel egy próbát. Ezen felül minden varázslatnak van egy komolyabb mennyiségű Képzelőerő-költsége, általában a varázslat szintjének duplája, plusz az iskola módosítója (ez egyben a megtanulás hossza is, napokban). A Képzelőerő-pontokat nm csak szintlépéskor kaphatjuk, a játékbeli események is adhatnak rövid távon felhasználható Inspirációt, és nagy hőstettek után a kalandok végén is nőhet 1-1 ponttal a maximum értéke. Egy hat órás alvással pedig visszatöltődik minden elhasznált pont.

gr_12.jpg

A fejlődés a játékban aránylag véges: minden túlélt kaland végén szintet lép a karakterünk, és mivel multikaszt nincs, 6. szinten túl már nem tudunk fejlődni. Ez azonban teljesen beleillik abba az elképzelésbe, hogy a gyerekek alapvetően haza akarnak jutni, így hosszabb kampányokra itt nincsen lehetőség. Annak viszont nincs akadálya, hogy valaki a 6. szint elérése után is tovább játsszon, amíg haza nem tud térni.

Kalandok

Az alapkönyvben nincsen példakaland, de elegendő mesehős (Piroska, Hamupipőke, Gonosz Farkas, Hőfehérke kéjenc törpéi stb.) és különleges helyszín (Aranyhaj tornya, Kívánság Kútja, Sötét Erdő stb.) van benne ahhoz, hogy a mesélő ki tudjon találni egy rövidebb kampányt hozzá. A történet általában a valóságból átkerült gyerekek kalandjairól és hazajutási kísérleteiről szólnak, a meselényekkel szövetkezve vagy éppen velük szembe szállva.

gr_13.jpg

Vélemény

A Grimm tipikusan az a játék, amit gyereknek nem mernék mesélni, viszont nagyon tetszik a környezet és a rendszer, amit felépítettek hozzá (a D&D 3.5 még mindig az egyik kedvencem). A hangulata komikusan sötét, ám könnyen átcsaphat véresen komolyba, az egész koncepció pedig eleve a rövid kampányokra van kihegyezve. A magam részéről a Feltétlenül Kipróbálandó kategóriába sorolom.

3 komment

Retro Kincsek 74. - Underworld RPG - An Adventure Game of Subterranean Urban Fantasy

2022. június 07. 08:11 - Barnabas Birkas

Egy elfelejtett urban fantasy szerepjáték a Sosehol nyomdokán

uw_15.jpg

Első Megjelenés: 2000

Az Underworld RPG az egyik leginkább "elfelejtett" szerepjáték, amivel valaha találkoztam: bár szerepel az rpggeek.com oldalon és eladó példányaira rá lehet bukkanni könyves oldalakon is, mindössze egyetlen bemutató cikket találtam róla a caliverbooks.com portálon. A Wikipedia lapjain még a kiadóról, a Synister Gamesről sincs semmi, bár fő tervezője, Gareth-Michael Skarka a későbbi Adamant Entertainment alapítója volt. Stílusában az Underworld egy különös urban fantasy, ami a New York alatti alagutakba és járatokba vezet minket, a Sosehol és a régi A szépség és a szörnyeteg tévésorozat világát megidézve. Ennek ellenére a könyv bevallottan inkább egy "váz", amire felépíthetjük a saját játékunkat, akár másik városba is áthelyezve a történetet, semmint egy részletesen kidolgozott szetting. Ráadásul a rendszere - kisebb változtatásokkal - LARP játékra is alkalmas, amire több helyen kapunk példákat is.

A Játék
Az Underworld puhaborítós kivitelben készült, 172 fekete-fehér oldalon. A belső képek nagyon hangulatosak, remekül illeszkednek az urban fantasy hangulathoz, ahogy az egyes fejezeteket felvezető novellák is. A borítón szereplő "Limitált kiadás" alapján ez egy előzetes megjelenés lett volna, amit sajnos nem követett a beígért második kiadás.

uw_02.jpg

A Világ
Az Underworld a saját Földünkön játszódik, odalent a mélyben: ahogy az emberiség a hitet és a babonákat tudományra cserélte, a világot beháló varázserő, a Ragyogás eltűnt a felszínről, ahogy a mitikus lények és a varázslat is. Minél mélyebbre hatolunk az Alvilágban, annál erősebb ez a hatalom és különös dolgokat hoz létre, ám a felső világ közelében a Ragyogás "elpárolgott" és elveszett. Úgy tűnt, hamarosan semmi sem marad belőle, ahogy a 18. és 19. században felgyorsuló ipari forradalom egyre gyorsabb ütemben kezdte eltűntetni a mágiát a világból.
Azután az emberek átléptek egy addig áthághatatlannak hitt határt, és elkezdtek a föld felszíne alatt terjeszkedni, ahogy megnyíltak az első metróútvonalak. A korai pályák elég kaotikusak voltak, New Yorkban például egy időben három, egymástól független vállalat építette az alagutakat, szinte egész labirintust hozva létre odalent.

uw_03.jpg

Persze semmi sem volt véletlen: a megépült pályák különös varázsjeleket rajzoltak a föld felszíne alá, ami nem csupán odalent tartotta a megmaradt Ragyogást, de ahogy egyre nagyobb és nagyobb tömegek használták őket, az utasokból elszippantott életerő-morzsák lassan vissza is töltötték azt. Mára szinte ugyanannyi tér vissza a mélybe, mint amennyi elveszik, így helyreállt az egyensúly.

uw_04.jpg

És hogy mi van a mélyben? Minél mélyebbre megyünk, annál különösebb világok, egymástól elkülönülő domíniumok, saját mindenható urakkal és furcsa lényekkel. Sokféle Szerzet él odalent: van, amelyik önálló faj, mint a Vakondemberek, másokban csak a származás közös, mint a fémalkatrészekből összeállított Roncsemberek. Mind a különféle Céhek tagjai, akik a domíniumok uraival is dacolva látják el feladataikat. A lakott birodalmak közötti járatokban pedig veszedelmes fenevadak élnek és elfeledett városok romjai rejtőznek.
Az alapkönyvből megismerhetjük New York városának metróhálózatát és az alatta rejtőző domíniumok közül a legfontosabbakat (bár közel sem az összeset). Részletes leírást kapunk róla, merre rejtőznek, mekkora a Ragyogás szintjük, ki az uruk és hogyan állnak politikailag.

uw_05.jpg

Karakteralkotás
Mielőtt belevágnánk, tisztázzunk pár alapvető fogalmat. A Szerzet (Breed) jelenti a karakter fajtáját, faját vagy legalábbis származását, a Céh pedig a hivatását. Mindegyikhez tartoznak Jellemzők (amik leírják a karaktert), Szakértelmek (amikhez ért), Ragyogás szint (hogy mennyire hat rájuk a varázserő) és esetleges Mágikus Képességek.

uw_06.jpg

Lássuk akkor, mik is azok a Szerzetek. A könyv kilenc fajtát hoz: a Vadak a felszínről a mélybe szökött és ott "felébredt" állatok, elsősorban kutyák, macskák, patkányok és aligátorok. A Szörnyszülöttek a különféle torz lények, mint például a minotauruszok vagy emberállatok. A Hajléktalanok a legnépesebb Szerzetek, hiszen ők igazából a mélybe költözött emberek, akiknek az a legkülönlegesebb képessége, hogy feltűnés nélkül tudnak a felszínre menni. A Roncsemberek életre kelt mechanikus és elektronikus gépezetek, élő robotok. A Legendásak a régi idők mágiájának és az irodalom szüleményei, mint a medúzák és az életre kelt Sherlock Holmes karakterek. Az Elveszettek a múltból itt ragadt személyek, akik valamikor lekeveredtek az Alvilágba, és többé nem képesek visszatérni a felszínre, hiszen az idő rabságában kiestek a saját korukból. A Vakondemberek egy valódi faj, humanoid formájú félemberek. A Nomádok olyan egykori emberek, akik valamilyen módon halhatatlanok lettek, maguk sem tudják, hogyan, és már nem találják a helyüket a felszínen. A Normálisok pedig igazából felszíni emberek, akik egyszerűen lekeveredtek ide valahogyan, és fogalmuk sincs semmiről (nem is annyira ajánlottak játékos karakternek).

uw_07.jpg

A Céhekből is szép nagy a választék, hiszen nyolcat is kapunk, plusz kettő ezen kívüli kategória is van. A Bütykölők őrült feltalálók és mérnökök, a Roncsemberek teremtői, akik bármilyen technológiát képesek megépíteni. A Bravók a harcosok céhe, az egyetlenek, akik erőszakot használhatnak egymás és más céhek tagjai ellen, anélkül, hogy Törvényen Kívülivé nyilvánítanák őket. A Könyvtárasok a tudás őrzői és összegyűjtői. A Mendikánsok a gyógyítók és ápolók. A Navigátorok az Alvilág utazói, akik valamilyen jármű uraiként szállítják az utasokat és az árukat a domíniumok között. Az Árkászok az alagutak építői, a Ragyogás felkutatói. A Falfirkálók a taggelés titkos kódjával róják tele az Alvilágot, miközben felderítik az ismeretlen járatokat. A Kereskedők járnak a domíniumok között, de ők látják el az egész Alvilágot a Felvilág kincseivel is. A két másik kategória a Számkivetettek, akiket valamiért kirúgtak egy Céhből és most törvényen kívüli, megvetett bűnözőként élnek, és a Céhnélküliek, akik igazából az Alvilág lakóinak többségét jelentik, akiket sosem fogadott be egyik Céh sem.
A Jellemzők lényegében a karakter vonásai, mint az Ügyes, az Erős, a Csíntalan, a Vad, a Barátságos stb. Mindegyiknek van egy negatív párja is, bár ezeket csak akkor kell felvenni, ha extra Jellemzőket szeretnénk felvenni. A Szakértelmek között vannak az Elsődlegesek, amiket a Szerzetből és a Céhből kap a karakter, és Másodlagosak, amik olyan általános dolgok, mint az Akrobatika, Mászás, Harc, Lopakodás, Túlélés stb.
Első lépésként ki kell választanunk a Szerzetet, felírva a hozzá tartozó Különleges Képességet, Mágiát és Szakértelmeket. Egy Szörnyszülött esetében például választhatunk egy nagyobb képességet mint a szárnyak vagy az ellenállás bizonyos fegyverekkel szemben) és legfeljebb három kisebbet (természetes fegyverek, álcázás, szaglás stb.).

uw_08.jpg

Ha ez megvan, választunk egy Céhet, és ennek is felírjuk a képességeit, mágiáját és szakértelmeit. Könyvtárosként például a saját könyvtárunkban kutathatunk információk után és kapunk egy szabadon választott kisebb varázsamulettet.
Harmadik lépésben választanunk kell három Jellemzőt: egyet a Szerzet, egyet a Céh listájáról, egyet pedig szabadon az egész listáról. Ha negatívat is választunk mellé, felvehetünk még egy szabadonválasztottat.
A Szakértelmek közül a Szerzeteknél és Céheknél felsoroltakat mind megkapja a karakter a képzése során, de ezeken felül még további hármat válaszhatunk tetszőlegesen, az összesített listáról, mint Másodlagos Szakértelmek.
Ezek után már csak a felszerelésünket, fegyvereket és páncélokat kell kitalálnunk. A Ragyogás szintje negatívan hat a modern eszközökre, de általában véve idelent minden improvizált vagy valami egészen más eszközből lett kialakítva (mint a vastag telefonkönyvekből összeállított testpáncél). Az, hogy mivel bírunk az elején, nagyrészt a mesélőtől (a Kalauztól) függ, persze közös megegyezéssel.

A Rendszer
Az Underworld is azon játékok közé tartozik, ami kockák helyett más eszközhöz folyamodik a szerencse szimulálásához. A próbák neve itt Fej-vagy-Írás: egyszerűen csak érméket kell feldobnunk, és minden Fej siker, minden Írás balsiker. Legalább egy érmével mindig dobhatunk, de kapunk plusz egyet, ha van releváns Jellemzőnk, további egyet, ha van vonatkozó Szerzet képességünk vagy mágikus felszerelésünk és plusz kettőt, ha van Elsődleges (Szerzet/Céh) vagy egy, ha Másodlagos Szakértelmünk.
A próbák nehézségét a szükséges sikerek száma mutatja, 1 és 5 között. Természetesen csak akkor kell érméket feldobnunk, ha tétje van, a normál feladatoknál elég abból kiindulnunk, hogy ha karaktert ért valamihez vagy képes valamire, az automatikusan sikeres.

uw_10.jpg

A rendszer motorja lényegében ennyi, de persze számos egyéb tényező is van. Például minden Szerzetnek, eszköznek és helynek van Ragyogás Szintje, és ha ezek között nagy az eltérés (például magas ragyogású lény egy alacsony szintű helyen), a próbák különbözet szintű büntetést kapnak. Ugyanez igaz a felszerelésre is. Egyes helyeken a Ragyogás olyan erős, hogy tavacskákba gyűlik: ezekért akár még háborúkat is vívnak egymással a domíniumok, hiszen itt sokkal könnyebb amuletteket készíteni, újabb Legendásak születhetnek, vagy akár vissza is térhetnek a holtak.

uw_11.jpg

A harc elég egyszerű, aránylag sok próbával és súlyos következményekkel. A kezdeményezés egy normál próba, a helyzettől függő módosítókkal, majd a támadó és a védekező próbát dob egymás ellen: ha a támadó ér el több sikert, talál, ha a védekező, akkor kivédte. Találat esetén a támadó újabb próbát dob, a fegyvertől függő számú érmével, plusz annyi bónusszal, amennyivel nagyobb volt a sikere a támadáskor. A védekező is dob, a páncélnak és a releváns Jellemzőnek megfelelő számú érmével. Ha a sebzés sikere több, mint a páncélé, minden "átment" siker egy sérülésszintet jelent. Ebből összesen csupán négy van, mint Karcolások, Könnyű Sérült, Súlyos Sérült, Halott, vagyis gyakorlatilag négy sérüléssel bárkit meg lehet ölni. A körök végén dobni kell még egy Sebpróbát is, ettől függ, hogy érvényesülnek-e a sérülésszintek siker-büntetései, vagy egyelőre még nem. A harcrendszernek van egy Absztrakt változata is, ahol a módosítók számolgatása helyett csak azt kell összevetni, kinek van több Előnye és Hátránya, majd három érmét kell dobnia mindkét félnek és licitálnia az eredményre. A sérülések gyógyulása ugyanúgy a próbák függvénye, és minden sebszint két nap alatt gyógyul, hacsak nincs a közelben egy Mendikáns, aki azonnal bezárja a sebeket.

uw_12.jpg

A mágia három formában létezik az Alvilágban: ezek az Amulettek, a Rituálék és a Relikviák. Az Amulettek mágikus hatással felruházott tárgyak vagy mágikus hatást létrehozó formulák, mint például a Daedalus Gombolyag, amit a földre téve (és egy három érmés próbán legalább két sikert elérve) elkezd a kijárat felé gurulni, a hátrahagyott fonállal vezetve ki a használóját. A Rituálékból nincs lista, azok mindig az adott történethez illeszkednek, bár ezek is négy csoportba tartoznak: ezek a helyreállítás, megkötés, átalakulás és pusztítás. Ezeken belül bármi lehetséges, amit a Kalauz engedélyez vagy kitalál. Az Amulettek és Rituálék mindig igényelnek egy minimum Ragyogás szintet. A Relikviák nagy erejű mágikus tárgyak, valódi ereklyék, amik csak a mélyben működnek (a Ragyogás szintjük mindig minimum 2). Ilyen például a Város Kulcsa, egy méretes aranykulcs, ami úgy köti össze birtokosát a föld alatti Várossal, mint a legendákban az Excalibur Arthurt Britanniával: a birtokos állapota kihat a Városéra.

uw_13.jpg

A Bütykölők technomágiája ugyan nem igazi varázslat, de sok szempontból hasonlít rá, hiszen akaratukkal és a Ragyogással olyan hatásokat érhetnek el a szemétből kiszedett vagy a felszínről ellopott eszközökkel, amiket azok egyáltalán nem lettek volna képesek. Cserében minden Bütykölő őrült, és az állapotuk a játék során egyre romlik, ahogy vadabbnál vadabb dolgokat állítanak elő.

Az Underworldben nincs valódi fejlődés, valaki vagy tud valamit, vagy nem. A Kalauz adhat új képességet vagy szakértelmet, ha valaki valamit nagyon sokszor csinál, ám ez elég ritka. Viszont a karakterek minden kaland után kaphatnak a teljesítményüktől és a játékuktól függően 1-5 Hős Érmét, amiket bonuszként bármely próbához hozzáadhatnak, extra feldobásként.

Kalandok
Az Underworld szerepjátékban sokféle kalandot lehet játszani. A legegyszerűbb a Sorozat, ami egyszerűen egy csapat játékos karakterről szól, az életükről, mint egy szappanopera. A Felfedező kampányban egy vagy több Normál áll a középpontban, akik valahogy lekeverednek az Alvilágba. Az Intrika kampányban általában nagyhatalmú szereplőket testesítenek meg a szereplők, akik a domíniumok politikáját alakítják. A Túlélő kampány éppen ellenkezőleg, a napi létezés a tét. A Háborús kampányban a domíniumok közötti harc adja a sztori fő elemét, a játékosok egyaránt lehetnek a frontvonalban harcoló katonák vagy a parancsokat adó tisztek, stratégák.

uw_14.jpg

Az alapkönyvben kapunk egy kifejezetten hosszú bevezető kalandot (Beggars Can't be Chewers), ahol egy eltűnt felszínlakó miatti nyomozás a feje tetejére állítja az Alvilág életét.

Vélemény
Az Underworld egy nagyon hangulatos játék, igazi elfeledett retro kincs. Messze nem tökéletes, de a hangulata könnyen beszippant, ha az ember fogékony az urban fantasy történetekre. A magam részéről sajnos annyira megtetszett, hogy felkerült a Feltétlenül Kipróbálandó listára.

2 komment
süti beállítások módosítása