Retro Rpg

A retro rpg és fajtái

2022. október 30. 11:27 - Retro Rpg

Sziasztok, 

A mai poszt kicsit ars poetica jellegű lesz. Alapvetően le akartam írni, hogy miért hoztuk létre a csoportot és a blogot, valamint érintem a retrózás fajtáit. 

2020 környékén úgy éreztük, hogy a régi kedvenc játékaink annyira kikerültek a fókuszból, hogy már nehéz találni játékostársakat. A mai játékok erősen kiszorították őket. Ez egy természetes folyamat és nem is akartuk ezt megfordítani, hiszen ez lehetetlen küldetés lenne. Mi magunk is játszunk mai játékokkal, vagyis nem ellene, hanem mellette szerettünk volna egy platformot biztosítani a régi kedvenceknek. Az egyik mintánk a Dead Games Society volt, ahol szeretettel, de reális értékeléssel kezelik a régi játékokat.

tf_reform.jpg

Szóval teljesen szubjektív módon kitaláltuk, hogy az AD&D 2E és a 3E közötti időszakot megcélozva, elsősorban magyar rpg-ket előnybe részesítve létrehozunk egy felületet, ahol lehet az adott témában beszélgetni, játékot, találkozót szervezni. Ez mindjárt az elején módosult, mert belevettük a 3E-t és annak származékait is. (Valamint minden olyan folytatás és retrospektív kiadás is fókuszban van nálunk.) Ebből is látszik, hogy nem tekintjük a retro-t egy merev kategóriának, sokszor kivételt teszünk. Sőt, a hangsúly némileg elment a külföldi felé, de természetesen ez nem jelenti, hogy elfeledkeztünk a magyar játékokról.


Lehetett volna úgy, ahogy az egyik népszerű videójátékos podcast és blog a Checkpoint kezeli, vagyis minden 10 évnél régebbi témát kezelünk. Viszont ahogy látom, a 3E és utána következőknek elég jó közönsége van, ezért nem akartam belevenni első körben, mert erre már van platform. Ennek ellenére jó döntés volt, mert egyre jobban kikopik a köztudatból. Még népszerű, legalábbis a nála korábbi kiadásokhoz képest mindenképp. 
Viszont az alsó határt meg a magyar közösség kezdetén akartuk meghúzni, ami 87-89 környékén lehet. Előtte is léteztek magyar szerepjátékosok, ahogy a régi sajtóból kikutattuk, de nem beszélhetünk szerveződésről. (Találtunk olvasói cikket 80-81 környékéről is IPM-ben rpg témában.)
Viszont lefelé is rugalmasak vagyunk. Például a Dragonlance egy közkedvelt világ a közösségben és annak gyökerei 82-83 környékére nyúlnak vissza. Vagy a Traveller, ami szerepjátékos alapmű és a 90-es évek elején élte virágkorát, a 70-es években született. Aztán ott a Call of Cthulhu, ami meg a 80-as évek eleji boom idején került piacra. Amúgy is a ennél régebbi játékok és klónjaikra van már közösség, ami a kimerítőnél is jóval több, sőt mondhatni parodisztikus túltolással, valamint kisegyházakat megszégyenítő elkötelezettséggel buzgólkodik a szerepjátékos közösség felett.

rpg_168.jpg

A választásunk önkényes, de nem merev. Jellemzően inkább bővül és nem húztunk kritériumokat játékstílus, minőség, vagy népszerűség, stb. kategóriákban. Elsősorban arról írunk, ami nekünk tetszik, vagy érdekesnek találunk, utóbbiba beleférhet bármilyen vicces vagy bosszantó téma is. Van amikor azért érdekes valami, mert csúnya. :) Illetve nem akarjuk meghatározni másoknak, hogy mivel játszanak, vagy hogy viszonyuljanak bizonyos játékokhoz és stílusokhoz. A kategóriák pusztán érdeklődési alapon születtek. (Pl. eddig azért nem foglalkoztunk a WOD-al, mert egyikőnk sem ért hozzá. Ugyanitt WOD szakértő kerestetik. :) ) Azért tartom fontosnak lefektetni ezt, mert úgy látom, hogy általános jelenség, hogy egyes csoportok szeretik kijelenteni, hogy az ő kedvenc játékuk az egyetlen, ami a minőséget képviseli. Ennél még rosszabb, hogy ha edition war alakul ki. Ma már a tematikus csoportokban tiltják az összehasonlító jellegű felvetéseket. Én magam nem vagyok ellene az ilyen jellegű diskurzusnak, de kizárólag akkor, ha ez civilizált formában történik. Itt megjegyzem sokan összekeverik az éles vitát a trollkodással.

eltar_tornya.jpg

Egyes játékok tekintetében én több kategóriát különböztetek meg retrózás témájában:

Purista: Az a fajta játékos, aki kizárólag eredeti játékkal hajlandó játszani, ennek alfaja, aki még a kiadások között is különbséget tesz. Addig ez rendben van, amíg nem indít háborút más játékosok ellen. Láttam már példát arra, hogy felkent papként vaskos cikkben fejtegeti az önjelölt gatekeeper, hogy az általa kedvelt kiadás az igazi korszak és a látszólag kusza szabályai mögött egy olyan szintű rendezettség és logika van, amit csak kellő figyelemmel és kutatással vehetünk észre.
Léteznek olyanok nyugaton, akik ezt a világot folytatólagosan képviselik, vagyis a 70-es-80-as évek óta ugyanazt a játékot játszák, ami azért önmagában tiszteletreméltó.

Retroklónista: Olyanok, akik felismerték, hogy az eredeti kiadások elérhetetlenek, vagy nagyon drágán vásárolhatóak meg. Ezért elkészítették a modernizált változatait a játékaiknak. Ezek közül egy része a csapatnak csak a rendszereket hasznosítják, mások ezeken túl igyekeznek a játék eredeti szellemiségét is átvenni. Minimalista rendszereknél ez szükséges is néha, mert önmagában nem tud szerintem versenyezni sem az aktuális kiadással, sem a más korabeli játékokkal. Persze mondhatja az alkotó, hogy nem is akar, de akkor csak magának és szűk körének készíti. Pedig jellemzően ezek a klónok azért is készülnek, hogy ne csak egy háziszabályozott rendszer legyen a saját csapatunknak.

Kontiunista: Olyan játékos, mesélő, fejlesztő, aki az aktuális trendből akar kihozni egy retro életérzést. Vagyis nem egy régi játékot vesz elő, alakít át, hanem egy mai rendszert használ fel, hogy egy régi hangulatot megteremtsen. Érdekes módon ezeket a fejlesztőket nem mindig tekintik a szubkultúra részének.

tsr_logo.png

Bármelyik csoporthoz is tartoznak az emberek, van egy közös jellemző, a mi-ők felállás. Egymásra is gyanakodva néznek, folyamatosan méregetik a szubkultúra állapotát és ha nem a kívánatos irányba megy, akkor clickbait cikkekben és videókban verik félre néha a harangot, hogy vége a szubkultúrájának, mert olyanok is fejlesztenek terméket, akik szerintük nem jó nézeteket képviselnek. Sőt, egyesek oda is eljutottak, hogy reconquistat is hirdessenek és kijelölik, hogy mely iratok számítanak kánonnak és melyek apokrifnek. Nem tudom, hogy ez őszinte aggódás, figyelemhiány, üzleti ok, vagy kontrollmánia miatt alakul így.


Nos ezt szeretném elkerülni és ezért a mi retro közösségünk kereteit szándékosan lazán szabtuk meg, amit időnként felülbírálunk és bővítünk. Elképzelhető, hogy például 2010-ig is kibővítjük, sőt idővel valószínűleg az 5E is retro lesz. Vagyis nem akarunk identitást képezni a hobbinkból, csupán népszerűsítjük a kedvenceinket, hogy legyen annyi minimális közösség, amin belül játékostársakat tudunk találni. Hisszük, hogy a jó és rossz példákon keresztül tanulhatunk, de hogy az adott személy mit tekint annak azt rá bízzuk. 
A jó hír, hogy nem kell aggódnod, hogy mások asztalánál mivel foglalkoznak, amíg megtalálod a közösséged, addig mindenki boldog lehet.

phb.JPG

Úgy látom, hogy jó kis közösség alakult ki a retroban. Nem egy primer társaság, vagyis a többség vagy a mai játékok vagy más hobbik mellett nosztalgiázik. Ugyanakor jókat beszélgetünk néha, szervezünk találkozókat. Ami még jó lenne ha többen dobnák be a közösbe a releváns anyagaikat, de pont a 30-45 éves korosztály képviselteti magát a csoportban és ez a korszak, amikor az emberek a legjobban terheltek. Például itt egy jó kis gyűjtemény Retro Kincsekről: link.
Így sem vagyok elégedetlen és szerintem még hosszú évekig fogunk együtt diskurálni a hobbiról és a régi időkről.

 

Üdv.

Magyar Retro Rpg Közösség

Szólj hozzá!

Steampunk története dióhéjban

2022. október 11. 08:51 - Retro Rpg

Sziasztok,

Most nem konkrét termékről vagy általános elvekről akarok írni. Egy konkrét műfaj történetét tanulmányoztam és megosztanám a tapasztalataimat röviden. Elsősorban az irodalomra és a szerepjátékra koncentrálva és a teljesség igénye nélkül.

morlock.jpg

Ez a műfaj a steampunk lenne. Ezt a kifejezést K. W. Jeter író használta a Morlock Night c. regénye kapcsán 1987-ben, ami egy időutazós történet a viktóriánus angliában, ahol Merlin és Arthur király az ország megmentőiként jelennek meg. Ő úgy írta le ezt a műfajt, mint ahol nem az elektromosság, hanem a gőz hajtotta a technológiai fejlődést. Azóta egy művészeti és kulturális mozgalom leírására használják. 

Tehát maga a műfaj nem olyan régi, legalábbis az elnevezés. Több írót megihletett ez a koncepció akkoriban, olyanokat, mint Tim Powers, James Blaylock, Bruce Sterling, Willam Gibson. Sőt utóbbi két író 1990-ben megjelent könyve a The Difference Machine c. műve széles körben elterjedt nézetek szerint a műfaj alapvetéseit határozta meg. Magyarul 2005-ben jelent meg A Gépezet címen, Juhász Viktor tolmácsolásában.

181493f.gif

A Gépezet történetében a Krími háború árnyékában egy zseni által szerkesztett gőzhajtású számítógép segítségével forradalmasította a tudományokat és az egész életet. Ám ez ebből adódó brit hegemónia veszélybe kerül, a történet titokzatos lyukkártyák körül forog. Két személy, egy kivégzett luddita lánya és egy radikális őslénykutató indul a rejtély nyomába, és idővel az egész nemzetközi szintre eszkalálódik.

Ezek a történetek erősen inspirálódtak a 19.századi tudományos-fantasztikus írók történeteiből, főleg Verne és Wells volt az ihletési forrás.

Egyes vélemények szerint Mervyn Peake Titus Alone c. története volt az első steampunk írás, de akkoriban ez a kifejezés még nem élt és mint kikristályosodott műfajról sem beszélhetünk. Szerintem nevezhetjük előfutárnak.

Az első felhasználása a steampunk szónak termékben Paul Di Filippo által írt 1995 Steampunk Trilogy-ban történt, ebben a három műben az első egy Viktória királynő replika történetét ismerhetjük meg, egy lovecrafti lények által indított Massachusetts inváziót, valamint Whitman és Dickinson közti szerelmi affért. (A 19.század ismert költői.)

Ezek után a műfaj hódító útjára indult és TV filmek, mozifilmek, szerepjátékok, mindenféle design termékek bizonyítják népszerűségét. Ezekre most nem térünk ki. Van egy közvetlen leágazása a punk-ok között ez a Clockpunk, ami lényegében ugyanezt a koncepciót a reneszánszba vagy kicsit későbbre helyezi.

Amúgy setting szinten megkülönböztetünk alternatív föld, vadnyugat, fantasy-horror, post-apokaliptikus, viktóriánus és kelet-ázsiai steampunkot.

difference-engine-gibson-and-sterling.jpg

A legjobbnak tartott SP írások egyes források szerint: 

  • The Anubis Gates: Tim Powers és egy 1801-ben egyiptomi papok által életre hozott ősi isten tombolásáról szól, amit Londonban vitt végbe. 
  • Infernal Devices:  a fent említett Jeter írta és a története, amiben egy órakészítő örökösét ismerhetjük meg, akinek ellentmondásos a kapcsolata a szerkezetekkel. 
  • Perdido Street Station: Mieville műve. A történetben megelevenedik New Crobuzon városának szeméthalmokkal működtetett különös gépezete. 
  • The Executioner's Heart Egy steampunk detektív és asszisztense Mulder és Scully típusú kalandos története. 
  • The Martian Ambassdor: Szintén nyomozópáros esete egy marsi diplomata legyilkolása ügyében. 
  • The Curious Case of the Clockwork Man: Túltolt SP elemekkel spékelt nyomozás egy neo-viktoriánus világban.

s1889_01.jpg

Szerepjátékos vonatkozások szintén csak távirati stílusban:

Viszonylag hamar megjelent a műfaj a szerepjátékok piacán. Elsőnek a Space 1899 jött ki. Majd jött 93-ban a Forgotten Futures, és ezt követte a Castle Falkenstein. Ez idén megjelent magyarul is, itt elérhetitek: link. Meséltem a rendszerben és gyorsan tanulható egyszerű, a világ pedig a szokásos Steampunk toposzok felett olyan hangulati elemekkel rendelkezik, amiért érdemes játszani benne. Ezt követte a Deadlands, ami jó példa a western steampunk-ra, plusz horror elemekre. GURPS Steampunk kiegje is belépett erre a területre. A 2000-es években a Victoriana képviselte a műfajt. Számos más kései utód létezik, nyomokban, vagy komolyabban steampunk elemeket tartalmaznak, itt találhattok egy listát erről: link

 Köszönöm a figyelmet!

 

4 komment

Fokozatos siker és komplikáció

2022. október 03. 21:00 - Retro Rpg

Üdv,

Korábban már érintettük a témát, de mostanában több helyen felmerült mint innováció. Valójában ezek a technikák régóta léteznek és elég sok helyen beváltak. Nem mondom, hogy ezért játsszon mindenki korábbi játékkal, ami ismeri ezeket a megoldásokat, csak tisztázni akartam, hogy mennyire nem újszerű az innováció. Valamint be akartam mutatni a korábbi alkalmazásokat azok előnyeivel és hátrányaival.

Eleinte a szerepjátékokban a siker mértéke egy eldöntendő kérdés volt. Ennek csúcsa a save or die jellegű próbák voltak, amely annak ellenére népszerű, hogy nyilvánvaló hátrányokkal rendelkezik. Persze ezen típusú dobásoknak megvan az izgalmi faktora is, így valamelyest megértem a rajongóit is.

Később aztán felmerült, hogy a siker és kudarc mértékét is lehet mérni a dobás függvényében. Vagyis a karakter képessége és a körülmények összjátéka okozhat a kudarcon és a sikeren belül különböző eredményeket. Erre különböző megoldások születtek. Voltak olyan rendszerek, ahol csak az egyik oldalon vezettek be fokozatosságot, mint pl. a Warhammerben vagy a Megatravellerben, ahol a sikertelenségnek több fokozata volt. Illetve minden olyan rendszert ide lehet sorolni, ahol a normál balsiker mellett volt kritikus balsiker is. A siker skálázására kevesebb példát láttam, de akadt.

tal_14.jpg

Megkértem Barnabást, hogy az általa ismert retro rendszerekből szedje össze, hogy melyek azok, amiben a siker/sikertelenség többfokozatú. Természetesen sok más példa is lehet. Ezekről van szó:

Aliens Adventure Game

A játékban a különféle próbák vagy D100 dobások (vagyis inkább 00-99), vagy pedig 3D6-tal történő próbák. Ezek során a játékos 3D6 kockával dob, egy nehézségi célszám alá: minél nehezebb a feladat, annál kisebb a célszám. A szakértelem ezt -8 és +10 között módosítja, és a próba eredménye attól is függ, mennyivel ment a dobás a célszám alá vagy fölé, +10 és -10 között.

Alternity:

Van a kontrol kocka (D20), amivel minél kisebbet kell dobni, és a szituációs kocka (D4, D6, D8, D12, D20 vagy 2D20), amit vagy hozzá kell adni a kontrol kockához (büntetés) vagy ki kell vonni belőle (bonusz). Ha nem sikerül a Főjellemző + Szakértelem szintje alá dobnod, de nem lett Kritikus Balsiker (nat 20), akkor vagy Sikertelen vagy Határeset, ha nem lehet igazán elrontani. Ha sikerült aládobni, Átlagos Siker. Ha sikerült a fele alá dobni, Jó Siker. Ha sikerült a negyede alá dobni, Kiváló Siker.

Castle Falkenstein

Ha a lapjaid Névértéke eléri a Célszám felét, Sikertelen (alatta Kritikus Balsiker). Ha eléri a Célszámot, Félsiker. Ha eléri a Célszám másfélszeresét, Teljes Siker. Ha eléri a Célszám kétszeresét, Remek Siker.

Conan (TSR-féle)

Saját Szakértelem mínusz ellenfél szakértelme vagy nehézség, és ez alapján meg van adva, hogy a D100 dobásnál egy táblázat melyik oszlopát kell nézni. Az oszlop színkódolva van, és attól függően, hogy melyik tartományba esett a dobás, lehet más és más az eredmény. Például ha 0-ra dobunk, 54 felett fehér (sikertelen) 54 és 34 között zöld, 33-18 között sárga, 17-8 között narancs, 7-től 1-ig vörös az eredmény. Ezek lényegében a Sikertelen/Átlagos/Jó/Kiváló/Rendkívüli Sikernek felelnek meg.

DC Heroes

2D10 próba, de a Célszám meghaladása esetén az eredmény növekszik.

Earthdawn

A léptékednek megfelelő számú és fajtájú kockával dobsz (pl 13-as lépték, D12+D10), és ezt veted össze a Célszámmal. Minden Célszámhoz tartozik egy Gyenge, Átlagos, Jó, Kiváló és Rendkívüli Siker. Általában csak az Átlagos és a Kiváló számít (előbbi mutatja, hogy valami megvan, utóbbi pedig, hogy nagyon, például támadásnál túlütés és nincs SFÉ). De bizonyos feladatoknál ki van kötve, hogy minimum Jó Sikert kell elérni, egyes lényeknél pedig csak Rendkívüli Sikernél van Túlütés.

alt21.jpg

Fading Suns

A Victory Point System úgy működik, hogy a D20 kockával kell Főjellemző és Szakértelem (plusz/mínusz módosító) alá dobni, és ha kisebb, akkor sikeres (ha pont annyi, akkor Kritikus Siker), viszont a Sikerek számát a kocka értéke mutatja. Vagyis kicsit kell dobni, de minél nagyobbat! Harcban a Sikerek száma plusz sebzés kockába fordul (3 Sikerenként, kivéve, ha bevállalt emelést vagy csökkentést). A sebzés és a páncél úgy működik, hogy a fegyver alap sebzésének és a támadásból elért bonusznak megfelelő számú D6 kockával dobunk, és minden 1-4 sikeres, minden 5-6 sikertelen. Vagyis lehet, hogy 10 kockával sem tudjuk megkarcolni az illetőt, ahogy egy 5-ös védelmű páncél se biztos, hogy bármennyit felfog.

James Bond RPG

Százalékos rendszer, sávosan lehet Kiváló, Nagyon Jó, Jó vagy Elfogadható eredményt elérni. 

Marvel Super Heroes

Százalékos próba, sávozott eredményekkel (a TSR-féle Conan rendszerének előfutára).

Orkworld

A próbák során Erény + Szakértelem számú kockával kell dobni, a mesélő által megszabott Célszám ellen. Ez lehet 2 (Könnyű), 4 (Közepes) vagy 6 (Nehéz). A Siker Értékét a legnagyobb, a Célszámot elért kocka mutatja. Ugyanakkor ha van több egyforma eredményünk, ami ennél ugyan kisebb, de elérte a Célszámot, ezekből is levezethetjük a Siker Értékét: minden további egyforma kocka után +1-et kapunk. Például ha a Célszám 4 volt, és van három 4-esünk meg egy 5-ösünk, akkor a Siker Értéke 4+1+1=6. A Siker Értéke mutatja meg, hogy a próba mennyire volt sikeres.

Shadowrun, Hercules & Xena RPG

Mindegyik D6 alapú, a kockákat külön kell nézni, és amelyik eléri a Célszámot (vagy Sikert mutat, ha az fix számhoz van kötve), az Sikernek számít.

Top Secret

Százalékos dobás, sávozott eredményekkel.

Unisystem (Buffy, Angel, Armageddon)

A játék alap mechanikája a D10 + Tulajdonság + (Tulajdonság vagy Szakértelem). Az így kapott eredményt kell összevetni egy általános Siker Táblázattal, ami megmutatja, hogy mennyire voltunk jók (9-től számít Sikernek). Az egyes feladatok nehézsége magára a dobásra ad módosítót.

Talislanta 1e

A Talismanta azért is volt különleges a maga idejében, mert egy teljesen egységes rendszert használt minden feladat végrehajtására, akár Tulajdonság-, Szakértelem-, Harci- vagy Mágia-próbáról volt is szó. Ennek során az alap értékünkből le kellett vonni a nehézséget, majd dobni mellé egy D20 kockával, az eredményt összevetve egy táblázattal, ami a Siker szintjét mutatja.

 Én még hozzá tudom tenni a Traveller New Era-t, ahol van szintén küszöbszám a célszám felett, ami még több kedvezményt biztosít. Valamint tudom, hogy bizonyos körökben a WOD-al érvelni szentségtörés, de hasonlóan az SR-hez itt is a sikerek száma árazza a próba kimenetelét. A többség elfeledett játék, de néhány mai napig is játszott és mutatja a felsorolás, hogy nem egy elszigetelt módszer volt.

Sőt a 2. kiadású SR-ben találtam egy olyan példát, ami konkrétan úgy vezette le a próbát, hogy részsikert prezentált bonyodalommal:

Ennek kapcsán most rátérek a következő kérdéshez. Elméletben jól hangzik, hogy építsünk be egy mechanizmust a rendszerbe, ami bizonyos esetekben olyan bonyodalmakat okoz, ami tovább gördíti a játékot és a karaktereket arra készteti, hogy a történet mellett ezt a bonyodalmat kiküszöbölje.
Az én véleményem, hogy igen bizonyos esetekben ez kívánatos, de ha beleépítjük a rendszerünk szívébe úgy, hogy min. 20-30% esély mindig van botlásokra, ahogy egy manapság népszerű szerepjátékos motor teszi. Konkrétan, amikor 2d6+(1...3) értékkel dobsz 10 ellen úgy, hogy a 7-9 esetén mindig valami bonyodalommal fizetsz, akkor kalandonként gyakran tud ez bejönni.

Ez idővel egy olyan lavinaletörést okoz a játékmenetben, ami ellehetetleníti a kampányt. Pont shadowrun kapcsán olvastam olyan kampánybeszámolót, amiben a játékosi döntések rossz sorozata és az ehhez járuló sikertelen próbák összjátéka olyan kudarchoz vezetett, ami totális bohózattá züllesztette a játékot. Egyrészt benne volt a játékosi felelősség, a beszámoló szerint a mesélő azért figyelmeztette a játékosokat IRL, hogy bizonyos tevékenység nem biztos, hogy bölcs, másrészt a mesélő felelőssége, hogy ezt még megfejelte a különböző bonyodalmak halmozásával.
A Shadowrunban kódolva van ez a kimenetel, de a mesélőn múlik, hogy mennyire él vele, ahogy minden ilyen jellegű játékban a mesélőnek érdemes odafigyelni arra, hogy egészséges szinten tartsa a bonyodalmak kérdéskörét. Én a Star wars D6-ban találkoztam ezzel a fogalommal. Ott a balsiker egyik formája. Tetszett a koncepció, de a a gyakorlatban inkább a levonást használtam, ami mozis baki helyett egy sima dobásérték elvonás. Vagyis a kritikus balsikerkocka kiüti a legnagyobb értéket a dobásból.

mt_10.jpg

Kívülről szórakoztató volt nézni, olvasni a botladozásokat, megjegyzem ha nincs ilyen akkor is túl magas célszámok miatt hasonló eredmény kijöhet. Viszont amikor játszottam ilyet azt éreztem, hogy a sikeres próbák fele valami olyan negatív hatással jön, amit állandóan kompenzálni kell, helyrehozni és ez frusztráló lehet idővel. Ha jól emlékszem léteznek erre eszközök rendszer szinten, el lehet költeni pontokat, hogy kiváltsuk a bonyodalmakat, de abból is ki lehet fogyni. Szóval az volt az érzésem, hogy eredetileg annak szánták, hogy a hátrányos helyzetű dobásokat kisegítsék, de szerintem félrement.


Az emberek szeretik a sikerélményt, de ha mellé gyakran odarakunk valami nehézséget, akkor keserű lesz a szájíz. Ezért arra buzdítom az olvasókat, hogy óvatosan adagolják az ilyen divatos, de kétélű módszereket, mert visszaüthet a túlzott használatuk. Az olyan rendszerek ahol a sikert skálázzuk, de a másik végén ott van a balsiker esélye, esetleg bonyodalommal nekem szimpatikusabb, mert jobban megadja a hősies életérzést. Próbáljátok ki ti is! :)

3 komment

Retro Kincsek 83. - Dream Park - The Roleplaying Game

2022. szeptember 28. 16:46 - Barnabas Birkas

Szerepjáték a szerepjátékban egy holografikus LARP parkban

dp_01.jpg  

Első Megjelenés: 1992 

A Dream Park szerepjátékot Larry Niven és Steven Barnes Dream Park-regényciklusából (Dream Park, 1981; The Barsoom Project, 1989; The California Voodoo Game, 1992; The Moon Maze Game, 2011) írta Mike Pondsmith és bár a kritikusok elsőre óvatosak voltak vele ("kis dózisban érdekes", néhány évvel később az Arcane magazin "minden idők 50 legnépszerűbb szerepjátéka" felmérésében a 34. helyen szerepelt. A játék alapkoncepciója ("szerepjáték a szerepjátékban") mindenképpen figyelemre méltó, ráadásul az alapkönyvben az eredeti regények szereplői és írói is helyet kaptak: a könyvben számos utalás van a Dream Park, The Barsoom Project és a The California Voodoo Game szereplőire, eseményeire. Az R. Talsorian a következő néhány évben több kiegészítőt is megjelentetett hozzá, mielőtt lemondtak volna a könyv jogairól, így jelenleg sem ők, sem a DTRPG nem árusítja a Dream Parkot.
A történet alapját adó regények közül magyarul csak az első rész jelent meg, Álompark címen, 1992-ben, a későbbi részek sajnos elkerülték hazánkat.

A Játék
A Dream Park alapkönyv puhaborítós kiadásban jelent meg, 128 fekete-fehér oldalon, kivágható színes "Quik Start" karakterkártyákkal. A grafikák nagy része kifejezetten igényes, néhány ráadásul más R. Talsorian kiadványokból (főleg a Cyberpunk 2020 alapkönyvből és kiegészítőkből) köszön vissza. A játékhoz csak D6 kocka szükséges.

dp_02.jpg

A Világ
A Dream Park a közeli (megírásakor még elég távoli) jövőben, 2051-ben játszódik, egy különleges vidámparkban, ahol az emberek drága pénzért élő szerepjátékkal töltik a szabadidejüket. A különleges, idegátviteli kosztümök, beöltözött statiszták, szimulált fegyverek és VR szemüvegek mellett hatalmas hologram kupolák is segítik a játékélményt.

dp_03.jpg

Ráadásul a park számára nem egyszerűen a játékosok részvételi díja jelenti az egyetlen bevételt: minden történet első lejátszását filmre veszik, megszerkesztik és további effektekkel turbózzák fel, majd az egész megy a moziba/tévébe, hogy azok is átélhessék az élményt, akik nem voltak ott. A játékosok díjakat nyerhetnek, és a legsikeresebbek ugyanolyan sztárok, mint a hivatásos sportolók. Még érdekvédelmi szervezetük is van, az International Fantasy Gaming Society (IFGS), ami a játékosokat és a játékmestereket védi egymástól.

dp_04.jpg

A könyv bevezetőjében a regények főszereplője, Alex Griffin biztonsági főnök vezet minket körbe, megmutatva, hogy is néz ki a park maga, milyen a felszerelésük és kik a játékmesterek (akik szintén benne vannak a regényekben). Sőt, a regények írói, Larry Niven és Steven Barnes is megjelenik itt, és még Mike Pondsmith is, mint Szerkesztő.

dp_05.jpg

Az Alap Játék
A Dream Park két játékmódot kínál: a teljesen kezdőknek ott az Alap (Basic) változat, ahol lényegében csak kiválasztod magadnak az előre kész karakterkártyát, a Haladóban (Advanced) pedig teljesen magunknak hozhatjuk létre a karakterünket.
A Basic módban tényleg csak annyi az ember dolga, hogy kiválaszt egyet a piros szegélyes játékosi "Quik Start" kártyák közül (a kék szegélyesek a mesélői NJK kártyák, a sárgák pedig a varázslatok). A karakterkártya egyik oldalán a kép van, a másikon pedig a mozgás sebessége (hüvelykben a térképen), a páncélzat mértéke (Semmitől Kozmikusig), a karakter háttere, a Szakértelmekre, Varázslatokra és Képességekre járó bonuszok, a 10 alap szakértelem, legalul pedig az Életerő. Ez utóbbit egy gemkapoccsal lehet praktikusan jelezni, a lap alján található ÉP csíkon húzva. Az alap szakértelmek néha eltérhetnek, mivel a legfelső sorban a Közelharc (Melee) és Távolsági Fegyverek (Ranged Weapons) helyett néha konkrét fegyver (pl. Knife, Rifle, Shiriken) szerepel.

dp_06.jpg

Ennek a játékmódnak a rendszere is nagyon egyszerűsített, a karakterek kiválasztása után elég eldönteni, a három előre elkészített kaland közül melyiket akarjuk lejátszani, és már bele is vághatunk. Mindháromhoz (The Crystal Maze, The Keys of Time és a 20.000 Leagues Under the Microscope) kapunk térképet és egy részletes leírást, a próbák során pedig egyszerűen Szakértelem + D6 próbát dobunk, vagy ellenpróbaként, vagy pedig megszabott (alapesetben 7-es) Célszám ellen. A Sérüléseket egy táblázatról tudjuk leolvasni, a használt fegyver és a viselt páncél metszetében.

dp_07.jpg

A Karakteralkotás (Haladó Játék)
A Haladó módban meg kell különböztetnünk egy pár fogalmat: a Játékos az, aki az asztalnál ülve játssza a Dream Parkot; a Látogató az elsődleges karakter, aki elmegy a Dream Parkba, játszani; és a karakter az, akit a Játékos a Látogatón keresztül játszik a Dreamparkban.

dp_08.jpg

A karakteralkotás első lépése a Háttér, vagyis a Látogató létrehozása: ő általában egy-egy kampányban állandó, amíg a Játékos úgy nem dönt, hogy inkább valaki mást hozna, vagy véget nem ér a kampány. Legelső lépésben meg kell határoznunk a nemet, korkategóriát, magasságot és testsúlyt, vagyis hogy hogyan is néz ki a Látogató. Ha ez megvan, a második pontban meg kell határoznunk, mit is csinál a karakterünk a hétköznapokban, mi a civil állása (akár a park dolgozója is lehet). Non-standard játék esetén, vagyis ahol nem a park szettingben játszunk, hanem egy saját vilgához használjuk a játék rendszerét, ez a lépés elhagyható. A karakterlapon fel van sorolva jó pár hivatás, csak be kell pipálnunk egy szimpatikust. Ennek játéktechnikai jelentősége önmagában még nincsen, inkább csak magához a szerepjátékhoz ad hozzá.

dp_09.jpg

A harmadik lépés a motiváció, vagyis annak meghatározása, hogy mi mozgatja a Látogatót, mik a vágyai és céljai. Elég egyet választani, nem kell egy komplett vágyrendszert felépítenünk.
A negyedik a Hozzáállás és Jellemvonások meghatározása, ami Mike Pondsmith minden játékában szerepel. Itt most nem kapunk hozzá táblázatot, mint a CP2020 alapkönyvben, mi magunk mondhatjuk meg, hogy Szégyenlős & Titkolózó, Hirtelen Haragú & Makacs vagy valami más vagy.
Az ötödik pont, a Személyes Tulajdonságok és Problémák egy opcionális lépés: ezek a Látogató magával hozott tudását és hátrányait jelentik. Nem kötelező felvenni ilyeneket, de ha mégis választunk egy Tulajdonságot, akkor egyező értékű Problémával kell kiegyensúlyoznunk (tetszőleges kombinációban). A Tulajdonságok a Jóeszűtől (+1 minden Tudás próbára) az Ügyesen (+1 minden Kitérés, Atlétika és Távolsági Fegyver próbára) át a Gyorsolvasóig (+1 minden Kutatás és Kódfejtés próbára) mennek, míg a Problémák közé például a Fóbiák, Függőségek, Hanyag, Ronda és hasonlók tartoznak.
A hatodik lépés a Faj, ami igazából szinte mindig ember, de a játékbeli karakter ettől eltérhet a különféle különleges ideg-átvivő öltözékeknek köszönhetően. De attól, hogy egy ork bőrébe bújunk, még nem leszünk olyan erősek, és egy gargoyle szárnyai sem lesznek többek díszeknél.

dp_10.jpg

A hetedik pontban következő Célok nagyon hasonló szerepet töltenek be, mint a Castle Falkensteinban: mindenkinek van egy Szociális, egy Szakmai és egy Hobbi célja, vagyis három dolog, amit el akar érni az életben. Ezek megint csak a szerepjátékban segítik, hogy a Játékos észben tartsa, milyen irányelveket szabott meg magának.

dp_11.jpg

A nyolcadik pontban térünk rá a Karakterre, akit a Látogató alakítani fog a játékban: itt kell eldöntenünk, hogy a játékban szereplő tíz Hivatás közül melyiket válasszuk. Ezek közé a Varázshasználó, Pap/Gyógyító, Harcos, Tolvaj, Mérnök, Szuperhős, Pszion, Bölcs és a Többkasztú tartoznak. Az utóbbi gyengébb Alap Szakértelmekkel indul, de az Opcionális Szakértelmek terén előnyben van, erről majd még később szót ejtünk. A Többkasztúra péládul jó példa a Bárd (Harcos/Varázshasználó).
A kilencedik pontban megkapjuk a kiválasztott Hivatásunkhoz tartozó Alap Szakértelemcsomagot, a tíz alapvető jártassággal: ezek a Közelharc, Távolsági Fegyver, Pusztakezes Harc, Tudás, Barkácsolás, Kitérés, Atlétika, Lopakodás, Éberség és Akaraterő. Induláskor ezek értéke itt 1-4 között mozoghat.
Tizedik pontként válaszhatunk egy Alhivatást: ez nem igazán módosít semmit, csak a hangulatot adja meg. Egy Mérnök például lehet Techie vagy Netrunner, a Tolvaj Nindzsa vagy Kém és így tovább.
A tizenegyedik pont az Életerő, ennek értéke 2D6, plusz a Hivatásból származó alap értéke, 4-6 között. A határértékek így 6 és 18 között mozoghatnak.
A tizenkettedik pontban kicsit a saját igényeink szerint módosíthatjuk az Alap Szakértelmeinket, a Hivatásból kapott alapokon. Az itt kapott 3 pont ugyan nem sok, de teljesen tetszőlegesen oszthatjuk el, akár mind a hármat ugyanarra a jártasságra rakva.
A legvégén kapunk egy rövid áttekintést, hogyan alkossunk saját Hivatást, ha van egy jó ötletünk. Nem túl bonyolult, hiszen csak azt kell eldönteni, milyen szerepet tölt be a játékba (és miért nem jó erre egy meglevő Hivatás), és el kell osztanunk a négy 1-es, három 2-es, kettő 3-as és egy 4-es szintű Szakértelmet. Az alap Életerő meghatározása a mesélő feladata.

dp_12.jpg

Ha azt hinnénk, ezzel a végére is értünk, akkor sajnos vagy inkább szerencsére a válasz NEM: itt jönnek ugyanis a Opciók, amik az igazi lényegét jelentik a játéknak. Ezek azok, amiknek köszönhetően egy Tolvaj más lesz, mint egy Harcos, vagy egy Pap más, mint egy Varázsló. Ehhez induláskor 20 Játékpontot kapunk (ez lényegében a Tapasztalati pont, amit később a játékért fogunk kapni), és ezeket költhetjük el a rengeteg lehetőségre.
A legalapvetőbb Opciót az Opcionális Szakértelmek jelentik: ezek olyan jártasságok, amikkel az egyes Hivatásokhoz tartoznak (péládul Tolvajnál a Szabadulóművész, Hamisítás, Zárnyitás, Zsebmetszés). A megfelelő Hivatásba tartozó karakterek a normál árat fizetik, mindenki más a dupláját. Itt jön a Többkasztú karakter előnye, ő ugyanis a kiválasztott két Hivatásra is a normál árat fizeti. Az Opcionális Szakértelmek ára szintenként a bonyolultságtól (Könnyű, Egyszerű, Nehéz, Nagyon Nehéz, Szélsőségese Nehéz) függően 1-5 pont. A legtöbb Opcionális Szakértelmen nincsen megkötés, de van, amit csak meghatározott korszakba tartozó Játékokban lehet használni: ezek az Ősi, a Történelmi, a Modern és a Futurisztikus.
A második Opciót az Arkán és Papi Mágia, illetve a Pszi Erők jelentik. Ezeket ugyanúgy kell megvásárolni, mint az Opcionális Szakértelmeket, a bonyolultságtól függő áron, és a használatukhoz szint + D6 próbát kell tenni, CSz 6 ellen. Viszont minden egyes próbálkozás egy ponttal csökkenti ideiglenesen, és ha 0-ra csökken, az adott Játékon belül nem használható többet. A választék kimondottan nagy, mindegyik kategóriában több tucatnyi közül választhatunk.

dp_13.jpg

A harmadik Opciót a Szuperképességek jelentik. Ezek a korábbiakkal ellentétben nem kötődnek próbákhoz, nincs szintjük és folyamatosan működnek, cserében viszont brutális áruk van: a legolcsóbb Szívós 6 Játékpontba kerül (ezért kapunk egy 3 Sebet megállító Könnyű Személyi Páncélzatot), a legdrágább Vakon Teleportálás pedig 72-be (akárhová tudunk teleportálni, akkor is, ha nem jártunk ott soha).

dp_14.jpg

A negyedik, egyben utolsó Opciót a Fegyverek, Páncélok, Járművek és Felszerelések jelentik. Az adott Játéktól függ, hogy mi lesz elérhető a számunkra (bár nem ritka a stílusok keveredése). Minden eszköznek van egy alap Játékpont értéke, és extra pontokért lehet módosítani a paramétereiket (sebzést, lőtávot, védelmet stb.). Az alap árak fegyverek és személyes holmik esetében 1-10 pont körül vannak, a nehezebb holmik 10+ pontba kerülnek, a kiberverek is 15-20 között vannak. A járművek elég széles skálán mozognak, egy harci szekér 21 pont, egy vitorlás fregatt 108 pont, egy zeppelin 45, egy sportkocsi 23, egy tank 57, egy űrcsatahajó 209, a dimenzionális teleporter pedig kereken 500.

dp_15.jpg

A Rendszer
A Haladó Játék szabályai hasonló alapokon nyugszanak, mint az Alap Játék, de kicsit összetettebbek. Például itt már használ 10 másodperces Harci Köröket és flexibilis Hosszú Köröket, amik a harcon kívüli eseményekhez használatosak. A mozgás is jobban ki van bontva (a játék kifejezetten támogatja a térkép és figurák használatát), a harcban a különféle fegyverek más és más tűzsebességgel bírnak és a távolságtól függően járnak módosítók a támadó dobásokra. A páncélok védelme és a fegyverek sebzése is jobban ki van bontva ebben a rendszerben, és a Haladó Játékhoz egy sokkal részletesebb sebzési táblázat tartozik.

dp_16.jpg

Elég sok különleges harci szabályt kapunk, az Osztott Támadástól a Különleges Effekteken át a Kombinált Manőverekig. Egy rövid járműharc szabályrendszert is kapunk a személyek közötti összecsapásokon felül.
A megszerzett Játékpontokból az egyes Játékok között tudjuk fejleszteni a karaktereinket: elkölthetünk maximum 3 pontot az Alap Szakértelmeinkre, 1:1 arányban vásárolva belőle szinteket, illetve vehetünk/fejleszthetjük az Opciókat.

A Kalandok
A Dream Parkban gyakorlatilag bármilyen stílus és kaland játszható, a fantasytól a horroron át a sci-fi űrcsatákig. A stílusok és műfajok szabadon keverhetők, ahogy azt a mesélő jónak látja, így akár egy sárkányos-varázslók kaland közepére is betoppanhat egy idegen invázió. Az alapkönyvben az Alap Játékhoz tartozó három Játékon kívül kapunk egy kész kezdő kalandot a Haladó Játékhoz (The Big Zombie Pirate Game), plusz jópár oldalnyi tanácsot és segédletet a kalandíráshoz, hogyan kezeljük a kellékeket, díszleteket, románcot, csatákat, NJK-kat, térképeket és a felsorolt kilenc stílust.

dp_17.jpg

Érdekességképpen megkapjuk az eredeti Dream Park regényben szereplő The South Sea Treasure Game kalandot is, sztorivázlattal, térképpel, NJK-kal.
A könyv legvégén arra is kapunk szabályokat, hogyan szabaduljunk ki a Dream Parkból, ha egy alternatív parkban szeretnénk játszani, vagy ha egyszerűen keretrendszerként szeretnénk használni a szabályrendszert egy fantasy, modern, szuperhősös vagy sci-fi játékhoz. Ez ugyan elveszi a játék különlegességét, és nincs szükség Látogatóra, hanem az ahhoz tartozó részek már a Karakter megalkotásához tartoznak (a hétköznapi hivatás nélkül).

dp_18.jpg

Vélemény
Amikor először olvastam a Rúnában a Dream Park szerepjátékról, tizenéves fejjel nem fogott meg, nem is igazán értettem, mi benne a jó (nem ez volt az egyetlen játék, ami akkoriban "nem ment át"). Később viszont nagyon megtetszett a koncepció, most pedig az olvasásakor azonnal a Ready Player One jutott eszembe róla. Egy nagyon hangulatos és igazán egyedi ötletről van szó, amit egy kellemesen egyszerű, könnyen tanulható és sokoldalúan felhasználható rendszerrel kombináltak. Részemről a Feltétlenül Kipróbálandó kategóriába tartozik.

2 komment

Retro Kincsek 82. - Teenagers From Outer Space - The Anime Comedy Roleplaying Game

2022. szeptember 14. 14:28 - Barnabas Birkas

Iskolai anime szerepjáték űrlényekkel és a 80-as/90-es évek humorával

tfos_01.jpg

Első Megjelenés: 1987 

A Teenagers From Outer Space az R. Talsorian kiadónál jelent meg, 1987-ben, mint Mike Pondsmith egyik első, humoros hangulatúra vett anime szerepjátéka - a Mekton ugyan korábban jött ki, de az komolyabban vette magát. A TFOS viszont kifejezetten a humorra ment rá, a fiatalabb gyerekeknek szóló anime sorozatok stílusában, hiszen a középpontjában a földi iskolarendszerbe belépő földönkívüliek és szörnyek állnak, illetve az iskolai kalandjaik a többi ember gyerekkel. Ez volt az első, anyagilag sikeres anime szerepjáték, egy olyan időszakban, amikor maga az "anime" még nem volt elterjedt az Egyesült Államokban (a kritikusok utálták is). Ahogy az anime sorozatok egyre ismertebbek lettek, úgy jelentek meg a játék újabb változatai: 1989-ben megjelent a második kiadás, majd 1997-ben a harmadik, már a Bubblegum Crisis RPG után. Mivel ez nem egy létező sorozat licenszét használta, hanem egészében az R. Talsorian terméke volt, így a cég saját webshopjában és a DTRPG oldalán mindmáig kapható. Az ismertető ezúttal a harmadik kiadás alapján készült.

 

tfos_02.jpg

A Játék

A TFOS 3e alapkönyv egyáltalán nem egy vaskos kötet, hiszen 128 oldalas, puha borítós kivitelben jelent meg, fekete-fehér grafikákkal. A rendszer a Fuzion egyik lecsupaszított, de azzal kompatibilis változata, amihez csak 2 hatoldalú kocka szükséges.

tfos_03.jpg

A Világ

A TFOS világa leginkább olyan, mint a MiB vagy a Csúcsfejek, csak itt mindenki tudja, hogy az idegenek köztünk járnak. "Lerohanták" a Földet, beíratták a gyerekeiket az iskoláinkba, ott sétálgatnak a plázáinkban. Mindenki igyekszik alkalmazkodni az új helyzethez, az iskolában, a munkahelyeken és az otthonokban egyaránt, hiszen senki se tudhatja, kit fog hazahozni a lánya bemutatni, vagy hogy kit akar elvinni a fia a bálba.

Az alap kiindulópont ugyanis az, hogy mielőtt az idegen népek felfedezték volna a Földet, a saját kultúrájuk unalmas volt (nagyjából úgy, ahogy az USA-ban a 80-as években elképzelték a világ összes többi országát, főleg a keleti blokkot). Így amikor rátaláltak a bolygónkra, az idegen fiatalok totálisan rákattantak a földi gyorsételekre, öltözködésre és zenére, gigatonnaszám importálva a farmert és a hamburgert a galaxis távoli rendszereibe. A Föld pedig előlépett elsőszámú "bulibolygóvá"…

A könyve első kb 10 oldala egy rövid bevezető képregény, ami felvázolja a játék tipikus alaphelyzetét: egy szép napon az iskola udvarán landol egy űrhajó, majd kilép belőle Karma hercegnő, a 9-es galaxis uralkodónője, aki éppen hercegi hitvest keres. Mivel a földi férfiak igencsak bele illenek az elképzeléseibe, azonnal versenyt is hirdet: aki megszerzi az általa elrejtett Vágykövet, az nyeri a kezét és vele a fele… galaxist? A versenyzők pedig azonnal bele is lendülnek.

tfos_04.jpg

Ez azonban csak egy példa, semmi sincs kőbe vésve: a játékunkat áthelyezhetjük egy távoli jövő Mega-Tokiójába vagy akár egy másik világra is, vagy egyszerűen lemodellezhetjük a kedvenc iskolai anime sorozatunkat. Idegen lények helyett ugyanilyen könnyedén hozhatunk fantasy vagy horror lényeket (ezzel máris a Monster High világához értünk).

A Karakteralkotás

Az első lépésben el kell döntenünk, hogy egy embert vagy egy idegent szeretnénk alakítani: ennek egyaránt vannak játéktechnikai és történeti előnyei, hátrányai. Az ember tinédzsernek  ugyan nincsenek szuperképességei, szárnyai vagy technikai kütyüi, viszont az idegenek szemében ő a legmenőbb fickó, hiszen a FÖLDÖN él, és itt minden menő. Idegenként először kicsit finomítanunk kell, vagyis eldönteni, hogy Emberszerű (Near Human), Nem Annyira Emberszerű (Not Very Near Humans) vagy Totál Furcsa (Real Weirdies) karaktert szeretnénk-e hozni. Az első kategóriába azok tartoznak, akik már-már embernek tűnnek, mint Mr. Spock, a másodikba azok, akik ugyan humanoidok, de nagyon erősen eltérnek, mint a Predator vagy E.T., a harmadikba pedig minden más, a hat méteres űrpolipoktól Godzilláig. A könyvben kapunk mindegyik kategóriához egy kis listát, hogy mi fér bele.

tfos_05.jpg

A következő lépést a főjellemzők jelentik, amiből nyolcat kapunk (illetve mellé egyből egy konverziós segítséget is a Fuzion rendszerhez, ha mondjuk a Bubblegum Crisisból vagy más, hasonló alapú játékból akarunk karaktert áthozni): ezek az Ész (Smarts), a Test (Bod), a Szüleinkhez Fűződő Viszony/SzFV (Relationship With Parents/RWP), a Szerencse (Luck), Vezetés (Driving), Kinézet (Looks), a Menőség (Cool) és a Strapabírás (Bonk). Ezek mindegyikére külön-külön dobnunk kell D6-tal, de az értékek szabadon átpakolhatók, amíg egyik se megy 6 fölé vagy 1 alá.

A tanult jártasságokat a Trükkök (Knacks) jelentik: ezekből viszont nincs egy határozott és fix lista, hanem csak példákat kapunk. Vannak hétköznapiak is, mint a Lopakodás és a Tánc, de a többsége eléggé szokatlan, mint a Tökéletes Smink, Menőn Nézel Ki Napszemüvegben vagy a Léggitározás. Ezek mindegyike valamelyik Főjellemzőhöz kötődik, és elvileg akármennyi lehet belőlük, legalábbis egy idő után. A játék elején viszont csak D6 pontot oszthatunk szét Trükkökre, és egyikre sem tehetünk többet +3 pontnál.

tfos_06.jpg

A következő lépést a Különleges Képességek jelentik: ezekből mást és mást választhatnak az idegenek és az emberek. Egy földönkívüli három képességgel indul, melyeket mind dobással határozhat meg (azt ő döntheti el, melyik táblázaton dob). A képességek elég erősek, mint az Időblokk (egy mérföldön belül egy percre megállítod az időt mindenki más számára), a Három Már Tömeg (készítesz magadról két, teljesen funkcionális másolatot) a Teleportálás (saját magad és maximum négy másik főt, akárhová, ahol már jártál) vagy a Gondolatolvasás (még ha legtöbbször valami unalmast is tudunk meg). Az embereknek egy Különleges Képessége van alapesetben, a Hülyítés, amivel bármit be tud adni az idegeneknek, mint "tipikus földi szokást/dolgot", és ezen felül még dobhat egyet az emberek táblázatán: itt valamivel földhözragadtabb bonuszok vannak, mint a Nagyon Cuki, a Piszok Gazdag vagy a Szívós. A kivételt talán az Eldobja az Agyát jelenti, ahol ha a Strapabírás 1-re csökken, egy körre Szuper Erőt, Gyorsaságot és Szívósságot kap.

A záró lépéseket a Jellemvonások és a Zsebpénz jelentik. Az előbbi lényegében a jellemet és a viselkedési mintákat takarja, amikhez tartanunk kell magunkat: mindenkinek hármat kell választania, akár a megadott listáról, akár a saját ötletei közül. Az utóbbi pedig 2D6*5 dollárt/yent/galaktikus kreditet jelent, amennyit hetente hozzád vág a család, hogy ebből fizesd ki a lakbért, kaját, bulikat stb. Az induló pénzt ezt még megszorozhatod egy további D6 eredményével. Sokra nem lesz elég, az tuti.

A Rendszer

A játék alapvető rendszere elég minimalista: az összes próba D6+Főjellemző+Trükk kóddal működik, és vagy ellenpróba, vagy pedig egy 1-10 közötti Célszám ellen megy. Ellenpróbánál döntetlen esetén mindig a Mesélő nyer.

A harcban is nagyon egyszerűek a szabályok, a kör hossza például pont annyi, ameddig mindenki cselekszik, a kezdeményezés pedig az, amit a mesélő Megszab (pl. óramutató járása szerint, vagy mindenki dob D6-al). Minden fegyver valamennyi Ütést sebez, ami direktben az Ütésállásból vonódik le, és ha ez 0-ra csökken, akkor a karakter egy körig elkábul, átértékeli az életét, majd az érték visszaáll a maximumra. Ha negatívba ment, akkor annyival több körig tart a Kiütve állapot, amennyivel nulla alá került a karakter.

tfos_07.jpg

Ha már földönkívüliekről szól a játék, nem maradhatnak ki az űrhajók és különleges kütyük sem. A rendszer egyiket sem veszi véresen komolyan, a járműveknél meg is jegyzi, hogy ha komolyabb statokat akarunk, játszunk inkább Mekton Z-t. A fegyvereknél is inkább a hatás leírásán van a hangsúly, mintegy mellékesen megjegyezve, hány Ütést (Bonk) sebeznek, vagy mi a különlegességük, mint a Ragacságyúnál, hogy hány körig tart kivakarni magunkat a rágógumiszerű ragacsból. Új kütyöket és különleges anyagokat is tervezhetünk magunknak, ennek egy külön rövidke fejezetet szentel a könyv.

A Kalandok

A TFOS történetek a humorra építenek és ehhez próbál is segítséget, útmutatót adni a könyv. Szerintük a minél nagyobb beleéléssel és heves gesztikulálással előadott jelenetek, az őrült tempó, a máshonnan vett poénok gátlástalan felhasználása, a visszatérő viccek és a hülyeség bátor bevállalása jelenti a kellően humoros játék alapjait. Igazából a 80-as és 90-es évek vígjátékait tekinti a kiindulópontnak, valahol Chevy Chase, Billy Crystal vagy Steve Martin színvonalán, mielőtt még az altesti humor kezdett volna dominálni.

tfos_08.jpg

A humort itt "építőkockákba" sűríti a könyv, úgynevezett Panelekbe, vagyis Visszatérő Viccekbe: ezekből kell összeállítani az egyes kalandokat. Alapszabály, hogy ugyanazt a Panelt nem szabad kétszer ellőni, mert másodjára már nagyon unalmas lenne (van, ami elsőre is). A Paneleket kategóriára szedi, mint Iskolai (Irány az Igazgatóhoz; A helyettes Igazgató; A Tanári Kar; Az Idegenellenőrzési Hivatal Emberei stb) és Iskolán Kívüli Móka (Pasizás/Csajozás; Az Iskolabusz; A Családi Űrhajó Kulcsai; Őrült Szülők; A Pláza stb). Harmadik kategóriaként megkapjuk a Csak Videókazettán témákat, amelyek a tisztán anime stílusú dolgokat jelentik, a Galaktikus Járőrt, a Harcművész-őrületet, a Mágikus Lányt, az Idegen Szobatársat és társaikat.

tfos_09.jpg

A könyv elején kapunk egy egyszemélyes, "lapozgatós" jellegű minikalandot (Here we are at Pismo Beach, with all the clams that we can eat): ez elég jellemző a korszak szerepjátékaira, több könyvben is találkozhattunk ilyennel, mint például a Men in Black vagy a DC Heroes RPG-ben. Ezen felül kapunk egy komplett kalandot, a Vágyak Kövét (The Luststone), ami lényegében a nyitó képregény játék-változata és folytatása, az ott felbukkanó NJK-kal, mint Grunt Karma hercegnő. Mindezeken felül még kapunk egy 20 részes "sorozatot" is: ez lényegében 20 darab kalandötlet, egy anime rajzfilmsorozat mintájára felépítve.

tfos_10.jpg

A saját világunk felépítésénél igyekszik kisegíteni a játékosokat a könyv, párhuzamba állítva az amerikai középiskolákat egy "átlagos" japán iskolával, fogalmak és szerepek szerint. Közel sem tökéletes, de a célnak kétség kívül megfelel.

Vélemény

A TFOS nekem elsőre a "mi a fene ez?" típusú játék volt, viszont ha az ember ráveszi magát, hogy átnézze, akkor igazából semmivel sem rosszabb, mint a Toon, a Paranoia vagy a Tales from the Floating Vagabond humorjátékok. Stílusában talál ez utóbbihoz áll legközelebb, de az anime őrülete miatt azért markánsan el is tér tőle. A humora helyenként nagyon régimódi, bár ahogy belenéztem a tinédzser lányom által kedvelt anime sorozatokba, nem a helyzet változott, inkább én öregedtem ki ebből a stílusból. Gyanítom, hogy neki és a kortársainak sokkal érdekesebb és viccesebb, mint nekem felnőtt fejjel, úgyhogy Feltétlen Kipróbálom majd rajta valamikor.

6 komment

Melyik játékstílus a legjobb a szerepjátékban?

2022. augusztus 30. 08:58 - Retro Rpg

Melyik kor játékai a legjobbak?

Üdv, 

Mostanában több olyan beszélgetést láttam, amiben a résztvevők abban versenyeztek, hogy melyik korszak játéka, játékstílusa a jobb. Pár gondolatot szeretnék felhozni ezzel kapcsolatban.

5368744.jpg

Kezdetben a szerepjátékban a szerepjátszás része még igen gyerekcipőben járt. A hobbi gyökerei, mint köztudott a terepasztalos stratégiai játékokból táplálkoznak. A játékosok gyakorlatilag egyszemélyes egységek mozgattak a térképeken és megküzdöttek célokért, elkerülték, vagy elszenvedték az akadályokat. Maga a játékmenet is teljesen körökre osztott volt bizonyos esetekben, nemcsak a harc esetén, mint ahogy megszoktuk manapság. Azért volt több egy sima társasjátéknál és szerintem ezért tudott fennmaradni külön műfajként, mert az irányított egységek között lehetett harcon kívül is interakcióba lépni. Asszimetrikus volt, mert míg a játékosok karakterei szinte kamaradrámázhattak, addig az NPC-k, szörnyekkel dobtak egy reakció próbát, ami megmondta, hogy a találkozásnak milyen a légköre, hogy reagál a másik fél? Lehetett ebből is mély szerepjáték, de tudomásom szerint nem ez volt a jellemző. Már csak ha abból indulok ki, hogy léteztek 10+ fős társaságok is, még ha cserélődtek, vagy részlegesen vettek részt egy-egy ülésen, akkor is kevesebb idő jutott a szerepjátékra, mint manapság a 3-4 fős átlag mellett.


Később változott a közízlés, eltolódott a játékok fókusza a terepasztaltól, sőt idővel el is hagyták és maximum pár skiccel magyarázta a mesélő a harcoló felek helyzetét és távolságát a parti számára. (Hazánkban ennek inkább anyagi oka volt, mint tudatos választás.) Sőt a harc szerepe is kisebb lett, így több lehetőség adódott a roleplay részére a játékban. Igazából ez még mindig az az rpg volt, mint kezdetben, de a hangsúlyok eltolódtak. Bejöttek azok a rendszerek, amelyeknek a világ fizikai részét életszerűbben kezelték (nem voltak reálisak, de kezeltek néhány dolgot, amit korábban nem), de emellett a karakterek továbbra is hősként működtek, mert megvoltak a képességeik hozzá és a rendszerekben volt pár mankó, ami segítette ezt.

Amellett, hogy a terepasztalos vonal visszatért egy rövid időre, volt egy leágazása a hobbinak, ami még inkább a történetmesélős irányba vitte a játékok egy részét. Sőt bizonyos példányait már nem is nevezhetjük szerepjátéknak abban az értelemben, ahogy az asztali szerepjátékokra tekintünk. (Számszerűsített statisztikák, karakterek, dobókockával kezelt akciók, stb.) Inkább történetmesélős könnyed társasok voltak, amik közelebb álltak az Activity-hez, mint az asztali szerepjátékhoz. Itt már nem kellett 30-300 oldalnyi szabályokkal bíbelődni, elég volt kiválasztani pár jelzőt és indulhatott a játék, ahol nem voltak komoly képletek, viszont párbeszéd, jelenet, amatőr színészet annál inkább. Vagyis minden energia a roleplay-be mehetett.

ffc-level-4_orig.jpg

Dióhéjban ennyi, hogy a milyen korszakokon ment át a szerepjátékban a szerepjátszás súlya? Manapság felmerült egy igény, hogy a rendszer matematikai és logikai (vagy akár halmazelméleti) eszközökkel támogassa a szerepjátékot. Néha itt is ködös megfogalmazások jelennek meg különböző fórumokon. Nem véletlen, nem tudjuk meghatározni objektíven, hogy hol vannak a műfaji határok, mi számít roleplay támogatásnak. Nem tudjuk mérőszámokkal meghatározni, hogy melyik a jó rendszer. Egyes vélemények szerint az a jó, ha bizonyos kérdésekben nem foglal állást a rendszer és hagy teret a mesélőnek, ez lehet pozitív, de önmagában nem erény. Mindig a felhasználó döntse el, hogy számára az-e?
Divatok jönnek, mennek bizonyos dolgok egyszer jelennek meg, mások búvópatakként újra felbukkannak más rpg-kben, esetleg módosítva. Egy biztos, hogy nem érdemes a saját játékunkat kizárólag a közösség véleményére bízni. Kivéve ha mi vagyunk az átlag. :)

Mint minden szubjektív területen az egyéni ízlés dominál. A legfontosabb, hogy az együtt játszó társaságok nagyjából bizonyos határok között ugyanolyan igényt támasszanak a rendszerrel szemben. Pár dolgot tudunk mérlegelni, amivel előzetesen meg tudjuk állapítani, hogy az adott játék stílusa fekszik-e nekünk? Alább kifejtem ezeket.

eltar_tornya.jpg

Terjedelem

Triviális, hogy a könnyed rendszerek általában rövidek, a nehezebbek nagyobb terjedelmet igényelnek. Viszont nincs egyenes arányosság a kettő között. Van olyan rendszer, aminek a magja elfér 30 oldalon és évekre elég játékra is elég. Pár oldalas rendszerek természetesen nem tartalmaznak sok szabályt, de relatíve lehetnek bonyolultak. Én pl. nem szeretem, ha egy ellenpróbánál bonyolultabb egy szituáció megoldást a dobás szintjén. Táblázatos rendszerek mindig helyet igényelnek, de főleg régen sok olyan rendszer létezett, ahol sok melléktáblázat volt amelyeket hónapokig nem használtunk. Alapvetően léteznek alacsony és magas felbontású rendszerek. Előbbi fókuszál valamire elnagyoltan kezel, az utóbbi szélesebb területet igyekszik lefedni és részletesebben. Valamint rules light és heavy. Ebben a kategóriában az első kevés és egyszerű szabályokkal igyekszik megoldani a problémákat. Magas absztrakció mellett. Ezzel szemben a másik arra koncentrál, hogy minél pontosabban modellezzen egy jelenséget. Ha sikerül is általában időigényes a használata.

Konzisztencia

Annak a mértéke, hogy egy rendszer mennyire egységes? Annak alrendszerei mennyire egyforma mechanizmussal oldják meg a helyzeteket? Ebben sokat fejlődtek a rendszerek, de például léteznek rendszerek, amelyek a hagyomány miatt megrekedtek egy szinten. Van aki nem foglalkozik vele, sőt szerintem bizonyos típusú próbákra egy adott dobásmódot várnak el egyesek nem törődve, hogy inkonzisztens lesz a rendszer. (Pl. csökkenő AC kérdése egy modern dnd variánsban)

Lore

Nem utolsó szempont, hogy mekkora mennyiségű corpussal rendelkezik a háttérvilág. Nem mindegy, hogy mekkora szövegtörzsön kell átrágnunk magunkat a játék előtt, hogy fogalmunk legyen a világról, tudjunk benne mozogni a karakterünkkel. Ha túl sok, akkor sokan elbuknak a tanulmányozás közben. Például a hosszas történelem, aminek 90%-nak semmi köze a jelenhez. Ha túl kevés esetleg túl sablonos, vagy érdektelen. Kivételt képeznek azok a zsánerek, amelyeknél már a műfaj önmagában kódol alapdolgokat, amik közismertek és csak a saját adalékot és a kivételeket kell kezelni.

Moddolhatóság

Ez a szempont manapság igen fontos, ezért előtérbe kerültek az egyszerű, könnyen módosítható rendszerek. Emellett továbbra is igény van kész rendszerekre, amiben akár minimális változtatással lehet játszani. Fontos, hogy egyik rész módosítása ne borítsa a rendszer többi részét. Ezzel kapcsolatban tapasztaltam, hogy léteznek vélemények, amelyek szerint egy kiadott rpg módosítás nélkül legyen jó (természetesen az adott személy szempontjából), vagyis a dobozos késztermékeket kedveli. Nincs ezzel baj addig, amíg megkeresi a magának megfelelő rendszert és azt használja. Ott tud probléma lenni, hogy ha minden mást is ehhez hasonlítja és indokolatlanul kritizál. Mint amikor a kisgyerek a az összes formát a négyzet alakú lyukon akar átpréselni.

Modularitás

Előbbivel rokon tulajdonság. Annak fokmérője, hogy mennyire lehet a rendszert részeire bontani és elhagyni belőle elemeket, csökkentve, vagy hozzáadni növelve a komplexitást. Ez a kritérium is nem túl régi igény. Tény, hogy könnyebb elhagyni dolgokat, ha szétválasztható, mint hozzátenni, ha hiányzik.

Hibák, tervezési problémák mennyisége

Kevésbé szubjektív témakör, viszont a kezelése igen. Megéri egy rosszabb rendszerbe fektetni időt, energiát?  (Ez lehet tanulás vagy fejlesztés is.) Vagy keressünk egy másik kevésbé hibás rendszert és azzal játszunk az adott világban? Gyakran felmerül egy rendszer kiválasztásakor.

Mindezek a szempontok meghatároznak játékstílust, legalábbis szorosan kötődnek. A csapatok feladata, hogy jó kommunikációval kiderítsék, hogy mi az, ami fekszik nekik. Szereted ha neked kell megoldanod a feladatokat kreativítással? Ellenkezőleg, jobb ha dobsz a karakter képességeire és a számok súlyozásával határozod meg, hogy alakítod az esélyeidet a játék során? Szeretsz harcolni, mindenféle taktikai opciók között válogatva? ellenkezőleg, a harc legyen gyors és egyszerű, hogy másra koncentrálhassunk?

images_1.jpg

Ezek és sok más kérdést kell megválaszolni egy kampány előtt. Érdemes a mesélőnek nyílt és részletes kommunikációt folytatni a csapattal. Valamint kimerítő tájékoztatást adni a világról, a módosításokról, a kampány természetéről. Sőt érdemes bemutatójátékot, nulladik alkalmat szervezni.  Persze nincs garancia semmire, nekem is volt olyan esetem, hogy Shadowrun kaland előtt kb. 4 órát foglalkoztunk egy játékos ork harcos karakterével és a játékos képzésével. Majd két mondatot ejtett az első játékalkalmon és a végén kerekperec kijelentette, hogy ez nem az ő játéka és lelépett, utólag tudtam meg, hogy nem tűnt neki elég irodalminak és az a kiszólás is zavarta, hogy bejelentettem, hogy puskázok a kalandból. (sic! :) )

shadowrunorcmercenary.jpg

Saját vélemény:

Régen azt gondoltam, hogy realizmusra kell törekedni, de ma már az arany középút híve vagyok, szeretem ha a rendszer minden olyan kérdésben állást foglal, ami a zsánerhez tartozik szorosan, de ne legyen túl bonyolult, gyorsan tanulható alapjaiban, de tartalmazzon mélységet, karakerfejlődési potenciált. Viszont ne legyen tele felesleges sallangokkal (természetesen az én szempontomból nézve), vagy ha igen azok elhagyhatók legyenek. Itt jegyzem meg nem szégyen csak a rendszer egy részét használni, sok helyen láttam, hogy érvként jelent meg a rendszer teljes terjedelme, miközben átlagban a tizedét használjuk aktívan. Nem baj, ha lefedi a rendszer az összes tudást, képességet, amit egy karakter tudhat. Majd eldöntjük, hogy ezeket hogy és mikor használjuk. Ehhez fontos a modularitás. Nem hátrány, ha egységes is emellett.
Nem szeretem, ha valamit a hagyomány miatt tesznek az emberek, én rugalmas vagyok az új dolgok tanulására, ha azt érdemesnek tartom.

Például sohasem tennék olyat, hogy egy 3-18 tulajdonságértéket becsatornázok egy 1-6 tartományba, hogy d6 aládobást megvalósítsam a tulajdonságpróbáknál. Miközben meg a támadódobást d20+támadás alapon csinálom és ezt azzal tetézem, hogy csökkenő AC-t használok és 20-hoz hasonlítom a kidobott értéket. Majd megfűszerezve az egészet egy d20 aládobásos mentődobással. Mindezt a szent hagyomány nevében. A d20+mod vs. csz. igen jól működő mechanizmus, felesleges visszaváltani puszta tradíció miatt.
Másik példa, hogy megneszeltem, hogy egy régen népszerű, de egyben hírhedt rendszernek a feltámasztásán dolgoznak és playtest-et is csinálnak az alkotók. Letöltöttem az anyagokat és megvizsgáltam a core mechanikát, de mivel egy támadást 4-5 lépésben tudtam elvégezni több táblázaton keresztül, ezért hagytam az egészet.

Meg kell fontolni, hogy megéri egy plusz szabály, hiába gondoljuk, hogy egy szabály támogatja a szerepjáték oldalát a játékmenetben. Lehet, hogy lassítja, lehet, hogy kötöttségeket hoz. Én pl. szeretem, amikor számszerű jellemvonások vannak a játékban és dobni lehet rá, de másokat ez taszít. Engem a kötött jellemkategóriák (másnéven beállítottság) hidegen hagynak, másoknak ez a komfort zóna.

medieval_castle.jpg

Mivel retro rpg blog vagyunk ezért a nosztalgiafaktor is fontos az esetünkben, vannak esetek, amikor hiába szidott a rendszer a szeretetünk nem halványul, máskor kiderül, hogy már nem úgy látjuk, de van olyan eset, hogy a kíváncsiság rávesz, hogy addig nem ismert retro rendszert megtanuljak. Illetve ott van még, amikor egy régi rendszert leváltok újabb kiadásra, mert azt érzem, hogy a mai fejjel jobban játszható, de főleg egyszerűbb, jobb.

Szóval azt ajánlom, hogy mérlegeljetek, tájékozódjatok mindenfelől, több forrásból és a saját magatok által felállított kritériumok alapján hozzátok meg a döntéseket. Ne hallgassatok ránk az öregekre, főleg ne a még öregebbekre, járjatok utána!

 

Köszi a figyelmet!

 

Szólj hozzá!

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 5. rész

2022. augusztus 03. 18:50 - Retro Rpg

Mesélői fejezetek

Sziasztok,

 

Ma az elsősorban Mesélőt segítő fejezeteket nézzük át. Mindjárt az elején van egy Európa c. fejezet, amit hívhatnánk világleírásnak, de nagyvonalakban mindenki ismeri a középkori Európát. Ezért ez a fejezet elsősorban arra koncentrál, hogy bemutassa, hogy mennyire más világ volt a maihoz képest és ahhoz képest is, amilyen ismerete van az átlagembernek róla.

Első körben a történelmi hátteret mutatja be a könyv, majd erre a rétegre ráhúzza a Legendák Európáját, vagyis érvényessé teszi az összes hiedelmet, legendát, mondát, mesét, stb. amiből a középkori ember kulturálisan élt.
Majd bemutatja a társadalmi berendezkedést, az osztályokat, a feudális viszonyokat és az egyház szerepét. Nagyjából egy általános esetleg középiskolai történelemismerettel ez nem jelent új információt. Szó esik még a világ fejlettségéről, az utak és városok viszonyairól is. Továbbá említi a könyv a szórakozási lehetőségeket, oktatást, kereskedelmet és a pénzügyi viszonyokat is.

Ezek után részletezi a szabálykönyv a különböző földrajzi területeket a Brit szigetektől a Szentföldig. Van egy alfejezet arról, hogy egyes területeken milyen különleges mágikus helyszínek léteznek. Itt a híresebb legendás helyek kerültek bele a leírásba, de csak felsorolásszerűen. Létezik olyan kiegészítő, ami Mítikus helyeket ír le részletesen, igaz azok nem híres helyek.
Az alapkönyves példák olyanok, mint Stonehenge (Mágikus és Tündér Aura +9), Delphoi (Mágikus Aura +7 jövőbelátás specializációval), vagy akár maga Róma városa (+7 Domínium, de pokoli, tündér és mágikus aurák is akadnak a területén)

Majd rátér a könyv Hermész rendjének kifejtésére. Nem teljesen kielégítő, látszik, hogy ezt a témát kiegészítőbe szánták inkább. Kisebb bekezdések szólnak az egyes házakról, aztán bemutatja a Kódát, a szabályzatot. Az egyes tribunálékat, vagyis a rend közigazgatási egységeit. A gyűlésekről is szó esik és a belső intrikát szabályzó rendelkezésekről is tájékoztat az alapkönyv.
Valamint végül a rend a világ többi részével való kapcsolatáról ír a fejezet. A nemesség, az egyház, a jobbágyság és a renden kívüli varázslókról is ír pár bekezdést.

A következő fejezet a Birodalmak címet viseli. Nem világi hatalmakról szól, hanem misztikus erőkről. A mágikus, a tündéri, az egyházi és a pokoli, valamint az értelem  birodalmáról. az elején kapunk egy táblázatot, ami bemutatja, hogy milyen kölcsönhatásban vannak egymással:

birodalmak_1.png

Sorba veszi őket és kifejti a természetüket, a befolyásukat, felsorolja, hogy milyen lények tartoznak az egyes hatalmak alá és egy-egy példával illusztrálja. Például a mágikus birodalomat jellemzően a sárkányok szeretik, a tündék között vannak szatírok, a pokolt kedvelik a démonok, a menny befolyása alá tartoznak az egyszarvúak, az értelem birodalmának alfejezete nem tartalmaz különleges lényeket, csak olyan közönséges lényeket, mint macska, kutya, szarvas és más állatok. Minden misztikus lény rendelkezik egy hatalom pont értékkel, amiből a képességeit használja illetve mutatja az általános erejét.

Ezek után a Regio-kat fejti ki a könyv, ezek olyan természetfeletti lokalizációk, amik párhuzamosan léteznek a világunkkal és ezekbe mágikus próba során juthatunk át, egymásra épül általában több réteg és egyre magasabb szintű. A magasabb szintű rétegek komolyabb aurával rendelkeznek és nehezebb bejutni. El is lehet veszni bennük, ha sikertelen a kijutás. Szóval nem kockázatmentes a behatolás. A könyv egy tündérforráson keresztül mutatja be, hogy néz ki egy ilyen helyszín.

tunderforras.PNG

Saga

Következik a Saga fejezet. Ez a rész foglalkozik a történetvezetéssel. Ugye a kampányunk ebben a játékban egy varázslók által irányított közösség körül forog. Az elnevezésből adódik, hogy a kezdetektől a felemelkedésen át a bukásig követi a társaságot a történet.
Fontos, hogy egy nagy formátumú dolog lebegjen a történet középpontjában, egy hosszútávú cél. Az idő múlását a karaktereken mérjük le és azok fejlődésén, változásán. Természetesen ez jelentheti a számszerű értékeket, de jellemfejlődést, vagy minimum változást. Azt tanácsolja a könyv, hogy hagyjuk a dolgokat maguktól folyni, mint amikor a regényíró felett átveszi az irányítást a saját karaktere. Azért időről időre érdemes átgondolni és feltenni pár fontos kérdést, hogy hova tart? 
Ezek után gyakorlati oldaláról is megfogja a dolgokat a könyv és a következő felsoroláson keresztül bemutatja, hogy készül a Saga: Név, Helyszín, Szereplők, Ellenfelek, Hangulat, Motívum. Az ellenfeleknél felvázol pár új hibát, mint a Megalománia és a Rosszul választott segítők, stb. A Hangulat esetén is kapunk pár opciót, mint a Kard és Varázslás és a Dark Fantasy, esetleg Humoros. Itt úgy érzem az alkotók kedvenc műfajai kerültek előtérbe. :)

Ezek után jön a Hogyan meséljünk? kérdés kifejtése. Első körben felmerül, hogy honnan ismerik a karakterek egymást? Itt is találunk pár javaslatot, mint a Gyerekkori barátok, Riválisok, Rokonok, stb.
Rögtön rátér a kalandok elemi összetevőire, kapunk pár tippet az utazás lemesélésére, pl. kössük az utazáshoz nehézségeket és így könnyebben viszonyítanak a játékosok. Majd a jutalomrendszer következik. Ebben a játékban több féle dolgot tudunk adni a játékos karaktereknek. A legfontosabbak és primer erőforrások a Vis és a kincsek, ezek közvetlenül elkölthető dolgok. A könyvek és a varázstárgyak is kiváló adományok. Sőt akár újabb kalandokhoz tud vezetni egy érdekesebb darab. Illetve fontosak lehetnek a fejlődésben, a varázslóknak munkát adhatnak a beazonosítás és felderítésük. Kapunk is pár izgalmas példát könyvre.

konyvek.PNG

Ez a szekció pár tanáccsal ér véget a Saga befejezésével kapcsolatban. Nem feltétlenül a karakterek haláláig játszatok, legyen egy csattanós befejezés egy csúcsponton. Lényeg, hogy valami emlékezetes esemény legyen a lezáró.

A tapasztalatszerzés a következő téma. Ebben a rendszerben nincsenek szintek, a kapott tapasztalati pontot közvetlenül a jártasságok fejlesztésébe fordíthatja vissza a játékos. Egyrészt a kalandok során nyert tapasztalatból és a hétköznapi gyakorlás/munka adja a fejlődést. Itt a kapott pontnak tükröznie kell a tényleges tapasztalatot és nem mondjuk a leölt szörnymennyiség a fontos, hanem mondjuk az általa szerzett gyakorlat. Fontos a lépték, minél nagyobb, annál több a jutalom. A mesélő felméri a kockázatok és tettek mértékét és beárazza a kalandban szerzett tapasztalat mértékét. Egy átlagos nehézségű történet 2-3 pont, egy komolyabb horderejű pedig akár duplája, jó szerepjátékért járhat még 1-2 pontnyi tapasztalat. Évközi tapasztalat 1-4 lehet, attól függően, hogy mennyit gyakorolsz és milyen kalandokban, vagy műhelymunkában vettél részt.
Elkölteni olyan jártasságra, varázslatra, művészetre, formára lehet, amit valamilyen formában használtál.

Az öregedést említettük már, 35 év felett kell dobni és tulajdonságvesztést, leépülés pontot, vagy végső esetben halált lehet nyerni rajta. Életelxír csökkenti az esélyeket a rossz eredményre. Ha kidobsz valamit nem automatikus az eredmény, ellenőrző dobást kell dobni, hogy tényleg bekövetkezik-e a hatás?


Végül a szürkülethez kapcsolódó szabályok következnek a Saga fejezetből. Ez egy kétélű fegyver, ha bekövetkezik a szürkületbe távozás, akkor elveszíti a játékos a karaktert, mintha meghalt volna, de a játék során szerzett szürkület pontok járhatnak pozitív hatással, igaz negatívumokat is adhatnak. Ideiglenes szürkület is létezik, vagyis időlegesen is kiütheti a karaktert, ha túl hatalmas dolgokkal játszik varázslás vagy kísérletezés közben. Némelyik egészen érdekes szerepjátékos szituációt tud okozni. Például az elszivárgó mágia, vagy a nyilvánvaló adomány. Előbbi megnehezíti a mágikus képesség elrejtését, utóbbi pedig szembetűnő véletlenszerű mágikus jelenségeket okoz a mágus környezetében.

tunde_k.jpg

Mesélés

Az utolsó fejezet a konkrét mesélői eszközökről szól, amivel egy kalandmester él a történetek előadása közben. Első körben a fejezet tisztáz pár alapfogalmat, mint, hogy mi a mesélő és kik a játékosok? Például ebben a játékban nemcsak a szabályok betartásáért felelős játékmester, hanem a személy, aki epikus történetté formálja a kalandok sorát. Sőt rögzíti, hogy a szabályok másodlagosak. Én ezt úgy értelmezem, hogy természetesen normál esetben figyelembe vesszük a szabályokat, de néha érdemes kivételt tenni, ha a történet megkívánja. Pár tippet kapunk a karakterek megformálásához, igaz ezek jellemzően más könyvekben is előfordulnak.


Ezek után gyakorlatiasabb vizekre evezünk. A mesélő feladatai részben kapunk jó pár tanácsot a játékvezetéshez.
Például olyan, hogy engedjük a játékosokat szabadon mozogni, egyrészt mert akkor a játékosok jobban érzik magukat a történetben, másrészt akkor neked is rengeteg feladatod lesz azzal, hogy folyton korlátokat találj ki. Utóbbi érvet még nem láttam máshol. Ugyanakkor szerintem vigyázni kell, hogy nehogy szétfollyon a 
Érdekes, hogy a leírásokhoz inkább a részletes beszámolót javasolja, ami szerintem néha túlzásba mehet át és a játékosok elveszthetik a fonalat. Azzal érvel, hogy a kellő részlet megkönnyíti a beleélést.
Azt szorgalmazza, hogy jutalmazzuk a szerepjátékot, ami lehet jó eszköz, ha a játékosokat ösztönzi, de visszaüthet, ha pl. egy játékos nem olyan jó, mint a többiek és a megkülönböztetés visszavetheti őt.
Demokratikus elv, hogy azt tanácsolja a könyv, hogy a mesélő kérdezze meg a mesélő a játékosokat a szabályokról. Ezt szerintem is érdemes, de csak óvatosan, mert borulhat a kampány miatta.
A következő két elv szinte magától értetődő: Légy felkészült! illetve a Ne ragadj le a szabályoknál!

A könyv rátér a negatívumokra, amiket kerülni érdemes. Például Ne kivételezz! Nagyon hasznos tanács, sok problémát okozhat egy kivételezés. Fontos, hogy a mesélő ne feledkezzen meg a NPC-k képességeiről, bár én ebből nem szoktam problémát csinálni, előfordul, hogy a játékos karakterek azért győznek könnyen, mert kimarad egy képességhasználat az ellenfelek részéről. Ilyenkor tanulok belőle és legközelebb már bevetem. Azzal nem veszít senki, ha kicsit könnyebb egy kampány,
Ne adj meg mindent a játékos karaktereknek! A túltápolás könnyen befejezheti a kampányt, a mesélő dolgát is nehezíti, a játékos is elveszti a motivációt. Természetesen megfelelően adagolt táp fenntartja a dinamikát. Ne zaklass senkit! Vagyis ne légy ellenséges és ne utazz a játékos karakterek halálára. A mesélőnek nem feladata a játékosok legyőzése, aki ebben leli örömét az inkább más játékot keressen ahol egyenlőek az esélyek.
Utolsó tanács arra vonatkozik, hogy ne rúgjuk fel a szabályokat ok nélkül, vagyis ha változtatunk, akkor legyen rá indokunk.

king.PNG

Az Ars Magica egyik specialitása, hogy könnyen  lehet benne többmesélős módon játszani. A történet a conventus körül forog, ezért nem nehéz felosztani egymás közt a területeket. Például az egyik játékos a renden belüli intrikát dolgozza fel, a másik a világi kapcsolatokról mesél történeteket, a harmadik a tündék világába kalauzolja el a csapatot. A könyv ír arról, hogy ezzel több nézőpont is érvényesül, megoszlik a munka és mélyíti az immerziót. Természetesen vigyázni kell, hogy ne tegyünk keresztbe egymás koncepciójának, ezért is érdemes szeparálni.

Ezek után kapunk néhány kalandötletet. Olyanokat , mint Vadászat a VIS után, vagyis egy klasszikus erőforrás beszerző történet. A felvázolt példa arról szól, hogy létezik egy forrás, ami csodatévő, a halott halcsontvázakra újra hús nő és a környékbeli embereknek ez táplálékforrás. A mágusok felfedezik, hogy tel van Aquam Vis-el, de amint lerabolják elmúlik a hatás és kész a konfliktus.
Pár hasonló bonyolultságú példát kapunk, mint a Vis.-es. Felfedezés, Tribumalium, Rejtély, Gondok otthon, Tündérek, A város utcáin címeken szerepelnek az ötletek.

A következő részben felsorol pár remek módszert, amivel a mesénket még érdekesebbé tudjuk tenni. Például ha felvillantunk néha képeket a múltból játék közben  (flashback), akkor tudjuk a történet fókuszát irányítani és a játékosok kíváncsiságát is fenntartjuk. Akár szereposztásban is, bár ennek sikerességében nem vagyok biztos. Párhuzamosítsuk a történetet, ez filmszerű élményt adhat. Operáljunk szimbólumokkal. Ez nagyon jó ötlet egy középkori játékban. 
Hangulat címszó alatt kapunk még pár tanácsot, hogy hogyan teremtsük meg az atmoszférát, elsősorban ennek verbális elemei vannak, de pár módszert is felvillant az író, például a leírások módja, vagy a csatajelenetek vezetésének kérdései is közte van.
Külön kiemeli a halálesetek kezelését, mert ellentétben más fantasy játékokkal itt a halál kevés kivételtől eltekintve végleges. Ami elég meghatározó a játék hangulata szempontjából.

A könyv legvégére került pár tipp a játékosok számára pál oldalban. Csak címszavakban pár példa: Ne legyél hangulatromboló, ne rontsa az egoizmusod a játék hangulatát, készülj fel, próbálj meg beilleszkedni, a történetre fókuszálj, stb. Ezek is fontos tanácsok, de többségében nem egyediek, ugyanakkor jó látni, hogy az Ars Magica egy konstruktív játékra ösztönzi a résztvevőket.

Nos ennyi lett volna az Ars Magica 3. kiadásának ismertetése. A továbbikban példákkal és a kiegészítőkkel folytatjuk a sorozatot. 

Köszönöm a figyelmet!

 

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 1. - Bevezető

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 2. - Karakteralkotás és Conventus

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 3. - A Rendszer

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 4. - A Mágia és Labor

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 5. - Mesélői fejezetek

 

Szólj hozzá!

Retro Kincsek 81. - Sláine - The Roleplaying Game of Celtic Heroes

2022. augusztus 03. 13:56 - Barnabas Birkas

A látnok druidáktól a vérsast vágó boszorkányokig

sl_01.jpg

Első megjelenés: 2002 

Sláine, a kelta hős a brit 2000 AD képregénymagazin egyik állandó karaktere, akárcsak Judge Dredd. Tir Na Nog, az Ifjak Földjének lakója, a Sessair törzs tagja, száműzött, vándor, majd király. A kalandjait 1982 óta követhetik a képregény rajongói, keresztül téren és idő át, a Fomoriak és atlantisziak elleni harcai során. Az első szerepjáték változatra 2002-ig kellett várni, amikor is a Mongoose Publishing a Judge Dredd után ezt választotta második saját szerepjátékának. Motorként a D20 szolgált, és 2003-ban meg is nyerték vele a "Best D20 Game" ezüst Ennie díját. Ezután 2002-2003 során buzgón gyártották is hozzá a kiegészítőket, így az alapkönyvvel együtt 10 könyv jelent meg hozzá: a Tir Nan Og világleírás mellett a négy törzs könyvei és egy négy részes kampány. A D20-hullám lecsengése után leálltak ennek a verziónak a támogatásával, így az utolsó négy forráskönyv is a fiókban maradt. 2007-ben a Mongoose kiadta a Sláine második kiadását, immár a saját RuneQuest rendszerüket használva,  de ez nem lett túl sikeres, és kiegészítőkkel sem halmozták el a játékosokat.

A Játék

A Sláine kemény borítós kiadásban jelent meg, 192 oldalon, színes nyomtatásban. A könyv grafikái vegyesen színesek és fekete-fehérek, és ha már képregény gyökerekkel rendelkezik, a képek nagy része onnan származik. Más D20 játékokhoz hasonlóan a Sláine is csak "világkönyv", vagyis szükséges hozzá a D&D 3e Players Handbook.

sl_02.jpg

A Világ

A Sláine a Conanhoz hasonlóan egy történelem előtti korban játszódik, Európában és a brit szigeteken, amikor azok még a szárazföld részét képezték. A vidéket különféle kelta törzsek, Danu földanya gyermekei és más népségek lakják, főleg emberek, de vannak közöttük törpék és "torzak", az ősi földerőt birtokló, egyfajta szörnyóriássá átváltozni képes lények is.

sl_03.jpg

A leghíresebb ember törzs az Eriu és Albion északi földjein élő Sessair, Sláine népe, akik a csatákba is páncél nélkül vetik bele magukat és szívósságukat a megszerzett sebekkel igazolják. A kemény és komor Finian törzs él legészakabbra, Alba vidékein és Albion északi területein, állandó harcban a fomori "tengeri ördögökkel" (és gyakran összecsapva a Sessair néppel is). A harcias Fir nép Albion földjét lakja, az óriás Titánokra vadászva. Cambriában és Eriu déli földjein a Falian törzs, a magukat feketére festő Árnyak Népe él, akik a drúnokkal hadakoznak.

sl_04.jpg

Danu fiain kívül más népek is élnek erre: ezek közül a legjelentősebbek a délre élő Drúnok. Ők egykoron maguk is a Földanya népéhez tartoztak, ám ma már más isteneket imádnak, és a varázslóik sötét mágiája hasadékokat hasított térben és időben. Koponyaharcosaik pengéi és a varázslóktól való félelem együtt tartják a rendet az alávetett törzsek között. A tengerlakó mutáns fomoriak jelentik a másik nagy veszélyt az emberekre: ezek a szörnyetegek szinte végtelen számban tenyésznek, Balor és Moloch vezetésével újra és újra rátámadva Danu népeire. Tir Nan Ogtól keletre fekszik Midgard, az északi berzerkerek földje. Ezek a kemény és könyörtelen harcosok rendszeresen betörnek fosztogatni Danu népeinek területére. A Titánok egykor az egész ismert világot uralták, ám az emberek eljövetelekor már csak árnyékai voltak egykori önmaguknak, mára csak ostoba óriások. A Fir Bolg tagjai a Fir nép rokonai, akik a Drúnokkal hasonló hitvilággal bírnak, így kultúrájukban észak és dél között állnak. Lyoness földje egykor egy gazdag, rengeteg földerővel bíró mágikus királyság volt, ám mára a Keserűföldek mocsara elnyelte őket. A kereskedők égi szekerei (égi hajói) félhalottakkal kereskednek, eladva azokat az északiak hadseregeibe.

A föld mélyén további világok lapulnak, az El népek földjei: itt élnek az elfek, goblinok, elementálok és mindenféle más népek, akikről Danu törzseinek többsége mit sem tud.

A Karakteralkotás

A Sláine nagyon sok szempontból a klasszikus D&D 3.0 karakteralkotást követi, de van egy sor igen markáns eltérés: fajból csupán három, alap kasztból pedig öt áll rendelkezésre.

Az emberek nagyjából ugyanazokat a szabályokat követik, mint az alapkönyben, viszont mivel a multikaszt kizárt (csak alapkaszt + presztízs kaszt kombináció lehetséges), minden ember választhat plusz két ajánlott szakértelmet, kaszttól függetlenül. A törpék nagyon mások a megszokott klasszikustól, inkább tréfás-idegesítő félszerzet-gnóm keverékek, settenkedők, éles nyelvűek és remekül bírják a verést. A torzak egy ősi szörnynép örökségét hordozzák, és képesek magukat a csatákban "elszabadítani", átváltozva egy iszonyatosan erős és szívós torz óriáslénnyé, ami akár egy hadsereggel is el tud bánni. A nép mellett az is nagyon hangsúlyos, hogy ki melyik törzsbe tartozik: számos kasztnál más és más képességet kap a karakter, a törzsétől függően.

sl_05.jpg

Az alap kasztok között van pár ismerős, de valamennyire mindegyik hozzá lett igazítva a világhoz: a Druida neve csalóka, semmi köze a klasszikus D&D kaszthoz, sokkal inkább egy kelta varázsló és látnok, aki a társadalmon kívül él, de még is kulcsszerepe van benne. A Nemes Harcos egy vezér, bajnok, ami nagyjából megfelel az eredeti D&D harcosnak, de a törzstől függően más-más képességre tesz szert. A Törzsi Harcos a barbár analógiája, minimális változtatásokkal és törzstől függő képességekkel. A Tolvaj a klasszikus rogue vonalain halad, viszont számos szakértelmet kizárólag ő ismer, zárnyitást más nem tanulhat. A Boszorkány  egy nagyon harcias, átokszóró idéző és alakváltó, a rituális áldozati mágia kiváló ismerője.

sl_06.jpg

Presztízs kasztból hatot kapunk: a Bárd nagyjából megfelel az eredetinek, kicsit kiterjesztett ének-repertoárral; a Zúzó a legnagyobb testőr, aki bármikor képes a védett személy helyett bekapni egy sérülést; a Kocsihajtó a kelta harci kocsi mestere, portyázó, a lovak kiváló ismerője; az Udvari Bolond egy rejtvényekkel és pengékkel zsonglőrködő kalandor; a Vörös Ág Harcosok a torzulások mesterei, akik páncél nélkül is kiválóan boldogulnak, és még az ellenfél lándzsáit is visszadobják a csatákban; a Harci Boszorkányok pedig igazi harcos-varázslók, akik képesek repülni és az égből lecsapni, és ha végig járják az utat, maguk is El lényekké változnak.

A kasztokon felül a Szakértelmek és a Képességek (Feat-ek) is erősen meg lettek szűrve, bizonyosak kikerültek: például nincsen Mágiaismeret/Spellcraft, ehelyett a mágiaformák saját szakértelmet kaptak (például Áldás, Jóslás, Varázslás). A Képességek általánosabb része megmaradt, de rengeteg új került bele, részben a képregényekben látott manőverek alapján (mint a Lazacugrás, Pajzsrúgás, Lábbal dobás stb).

Új elemet jelent az Enech, ami a Becsületet jelenti: mindenki, akinek legalább 1 az értéke, becsületes és tiszteletre méltó tagja a társadalomnak, de ehhez hőstetteket kell végrehajtani, és ezeket a bárdoknak meg kell énekelnie, különben az érték lassan elfogy. Ha 0-ra csökken, gyakorlatilag a rabszolgák vagy számkivetettek sorsára jutunk, ha pedig mínuszba fordul az érték, bárki büntetlenül megölhet minket, sőt, annak jár büntetés, aki segítségünkre van.

A másik új elemet a Tilalmak és Végzetek jelentik: ezek mindegyike kisebb és nagyobb változatban létezik, és a karakter születésekor a druidák által a számára megjövendölt sorsot jelképezik. Rangtól függően kell választunk egyet vagy többet: a kisebb Tilalmak közé például olyanok tartoznak, hogy nem ihatunk egy bizonyos tó vizéből a nap bizonyos szakaszában, vagy nem hallgathatjuk egy bizonyos erdő madarait napnyugta után (a nagyobbak hasonlóak, csak általánosabban megfogalmazva). Ezek megszegése Enech vesztéssel és ideiglenes Karizma csökkenéssel jár. A Végzet egy fokkal súlyosabb, mivel gyakorlatilag előre megjósol valamit a karakter számára, amit a mesélő bármikor beválthat (egy kisebb Végzet lehet 3d6 hónapnyi bebörtönzés vagy egy idegesítő bajtárs, egy nagyobb pedig egy isteni küldetés vagy hősi halál).

A Rendszer

A játék elég sok helyen eltér az alapoktól menet közben is, bár a szakértelmek használata és a harc nagy része a 3e PHB-t követi. A gúnyolódás szerepét alaposan felértékelték, viszont az igazán nagy jelentősége a torzak "elszabadulásának" van. Ha sikerül előhívnia magából, a karakter akár Óriási vagy Hatalmas termetűre is nőhet, iszonyatos erőre szert téve.

sl_07.jpg

A könyvben az egyéni harc mellett külön fejezet foglalkozik a csapatos küzdelemmel, mivel a játéknak része a portyázás is, így lehet, hogy egy egész csapat NJK-t kell csatába vezetnünk. Az ehhez kötődő szabályok elég egyszerűek és könnyen átláthatók, például a támadások és a védelmek a normál módszert követik, ám az egyes csapatok sérüléseit nem egyes ÉP-kben, hanem ÉP kockákban kell számolni.

sl_08.jpg

A felszerelések terén a játék tartogat pár komoly meglepetést: a fegyverek például vasból vagy kovakőből készülhetnek, és mindegyiknek megvannak az előnyei és hátrányai. A vas fegyverek például eltompulhatnak vagy elgörbülhetnek, de javíthatók, akár még a karakter által is. A kőből készült holmik sokkal tartósabbak, de ha egyszer törnek, véglegesen tönkre mennek. Ráadásul a játékban szinte minden fegyverben van egy kis mágia, így már egy mestermunka vaskard is mágikus erővel bír, sőt, egy elnevezett kőbalta is, ha azt a birtokosa már forgatta csatában.

sl_09.jpg

A játék legnagyobb különlegessége a mágiarendszere: ez ugyanis az eredetitől radikálisan eltérő módon az úgynevezett "Földerőn" alapszik, ami a világból és az élőlényekből áradó energia. Mindenkinek van valamennyi belső ereje, ami induláskor az emberek esetében 6, plusz a Bölcsesség módosítója, a torzaknak 10 és az Állóképesség, a törpéknek viszont 0, és a maximum értéke ennek duplája. A druidák erre kapnak egy szorzót a szintjüktől függően, így számukra a maximum akár az alap hétszerese is lehet. Az alap érték azért is jelentős, mert ha ennél több vagy kevesebb pontja van, egy idő után elkezd az alap felé tendálni, lassan csökkenve vagy növekedve. Extra pontokat az energiát koncentráló helyekre látogatással, különleges tárgyak (például sorskövek vagy druida-tojások) használatával, vagy az isteneknek bemutatott tárgy-, termény-, állat- vagy emberáldozattal lehet szerezni. A boszorkány például különösen jól ért ahhoz, hogyan hozza ki a maximumot az általa feláldozott emberek életerejéből, például a Vérsas képesség használatával. Igen, ez a vikingeknél is emlegetett vérsas…

A Földerő energiája működteti a varázslatok mellett például a torzak elszabadulását is, ugyanis minél több van, annál könnyebben használják ezt a képességet, annál erősebbek lesznek, ám annál nehezebben is irányítják.

sl_11.jpg

Az ismert varázslatok száma a Varázslás szakértelem szintjétől függ (1/szint, kivéve a torzaknak, akiknek csak 1/2 szint), és a használatukhoz Földerő pontot kell költenünk, egyes esetekben pedig a megfelelő szakértelemre is dobnunk kell. A varázslatok iskolái is kicsit mások, úgy mint Bárdmágia, Áldás, Átok, Jóslás, Természeti Mágia, Káprázat és Idézés. Van, ahol szakértelem-próba helyett egy mágikus támadást kell dobnunk, mint például az átkoknál. Más tekintetben viszont a szokványos módszert követi a rendszer, komponensekkel, mentődobásokkal és mágiaellenállással.

Kalandok

A Sláine remekül hozza az ír, walesi és gall mondák hangulatát: egyaránt illik az epikus, nagy ívű kalandokhoz és a véresen kisstílű marhalopáshoz. A világában rengeteg különlegesség van, mint a drúnok égi szekerei, vagyis repülő hajói. A szörnyek is a képregényekből származnak, a lehetőségekhez képest hozzáigazítva őket a 3e hasonló vagy akár egyező nevű teremtményeihez - de a játékosok jobban teszik, ha elfelejtik a régi beidegződéseket, mert itt egy goblin is őrjöngve tép ízekre, egyetlen ghoul pedig egy egész csapattal képes végezni.

sl_12.jpg

Sajnálatos módon az alapkönyvbe nem került bele példakaland, bár a meséléshez és kalandíráshoz kapunk némi útmutatást. A képregények ismerete szinte kötelező, de ez ennél a műfajnál annyira nem meglepő, a Metabarons sem adja ugyanazt az érzést, ha egy részt se olvastunk az Incalból. A kiegészítőkben kapunk kalandötleteket, és a négy részes nagy kampány elég hosszú időre ellát minket anyaggal, ha nem akarnánk saját kalandokat írni.

sl_13.jpg

Vélemény

A Sláine nem egy könnyen emészthető képregény: rengeteg benne az erőszak, és nem csak a csatamezőkön. A kelta hősökhöz képest a Conan világának karakterei nem is olyan brutálisak. Furcsamód mégis legalább annyira érdekes és izgalmas világ, mint a nagy elődé. A magam részéről - némi képregényes rákészülés után - Egyszer Kipróbálnám.

Szólj hozzá!

Retro Kincsek 80. - Bloodshadows

2022. július 26. 21:56 - Barnabas Birkas

A film noir és dark fantasy szerelemgyereke

bs_01.jpg

Első megjelenés: 1994 

A Bloodshadows a WEG kiadónál jelent meg, 1994-ben, a TORG könyvben bemutatott szabályokat átdolgozó Masterbook rendszerben, az új sorozat első részeként. A rendszere és a szokatlan, a film noirt a dark fantasyval ötvöző, Lovecraft, Howard és Burroughs történeteit megidéző világa elég sikeresnek bizonyultak, így 1994-1996 között nyolc kiegészítő és négy regény is megjelent hozzá, mielőtt a WEG beszűntette volna a vonalat. 2004 körül, közvetlenül a csőd előtt a WEG még kiadta az alapkönyv második kiadását a D6 System rendszerrel, amolyan végső kísérletként, de már ez sem mentette meg őket. A Precis Intermedia Gamesnél 2016-ban megjelent 3. kiadás a cég saját rendszerét (genreDiversion) használta, ehhez viszont már csak egyetlen kalandmodul jelent meg. A 2022-re ígért 4. kiadás pedig a Savage Worlds Adventure Edition (SWADE) rendszert használja majd.
Magyar olvasóként külön érdekes, hogy az első kiadás kiegészítői közül kettő borítóját is a Boros-Szikszai páros képeiből készítették, melyek már ismerősek lehetnek máshonnan.

bs_02.jpg

A Játék
A Bloodshadows első kiadása dobozos változatban jelent meg, benne egy puha borítós MasterBook alapkönyvvel, a Bloodshadows világ/alapkönyvvel, karakterlapokkal, eseménykártyákkal és 2 db D10 kockával. A MasterBook egy általános szabálykönyv, amiben a fantasytól a modernen át a sci-fiig minden benne van, és a Bloodshadows világkönyv ezt sokszor módosítja, megváltoztatja. Ezzel lényegében helyből két játékot kapunk egyszerre.

bs_03.jpg

A Világ
Marl sok szempontból egy tipikus fantasy világ volt, melyet bár emberek domináltak, de mellettük más népek is léteztek. A mágiát korán felfedezték maguknak, birodalmak születtek, hatalmasra nőttek és elbuktak. A kontinensek túl nagyon voltak ahhoz, hogy bárki is uralhatta volna az egészet, így sosem készültek átfogó térképek, és senki sem ismerte, hogy is néz ki az egész.
Azután valamikor a középkorban, 900 évvel a játék jelene előtt minden megváltozott. Addig is az univerzumot irányító két őserő, a Rend és a Káosz egyensúlya szabályozta a természetet, ám ekkor betört világukba az Istenek Háborúja, egy gigantikus, sosem szűnő és sosem pihenő összecsapás, ami világról világra, síkról síkra zajlik. Milliók vagy talán milliárdok haltak meg, civilizációk tűntek el és egészen különös új démoni és élőholt lények jelentek meg - azután az Istenek Háborúja tovább állt Marlról, győztes nélkül, mint mindig. Az ősi háború a történelem része lett, a létrejött új népek egy része pedig emberi alakba változott, és el is felejtette, hogy valaha más volt.
A világ továbbfejlődött, bár a hatalmas civilizációk kora lejárt. Marl vidékeit ismét a végtelen Vadon uralta, itt-ott megerősített városállamokkal, amelyek 10.000 fős kikötővárosoktól a több milliós metropoliszokig terjedtek. A technológia fejlődött, technomanciával vegyülve: a lóvontatta hintók mellett gőzautók, benzinmotoros és elementál-hajtású autók is léteznek, a pisztolygolyók rúnatöltényei pedig varázslatokat szórnak.

bs_04.jpg

A Istenek Háborújának visszatéréséről először az addig úgy-ahogy békésen egymás mellett megférő kultuszok és szekták egymásnak esése tudósított. Egyes városokban a hullaházak máris tele vannak a harcolók hulláival, de ezúttal egy új frakció is színre lépett: ők az Esküszegők, olyanok, akik korábban a Rend vagy a Káosz erőihez tartoztak, de most egymással laza szövetségben állnak. És most először úgy tűnik, hogy a háborúnak végre győztese lehet.
A játék alapértelmezett helyszíne Selastor, egy sivatag közepén fekvő, aránylag új város: alig egy évszázada alapították az aranybányák miatt, így nincsenek benne évezredes romok és ősi épületek. Bár a többi várostól több száz mérföld választja el, egy ősi, állandó térkapu köti össze Galitiával, amire nagy szüksége is van, ugyanis hiába van vize a folyóból, a környező földek nem tudnák eltartani a mintegy 900.000 fős népességét. Még úgy is, hogy a munkák jelentős részét taximok, vagyis élőholt testbe költözött, kifejezetten munkakedvelő démonok végzik! Selastos tökéletes példája magának a világnak: egy rész lovecrafti horror, egy rész film noir krimi, és az egészet körül veszi a Conan világának pusztasága. A városban elvileg mindenki, aki betartja a törvényt, biztonságban van, így elméletileg még egy vámpír vagy démon is békében élhetne - de mindenki tudja, hogy ez nem így van.

bs_05.jpg

A Karakteralkotás
A játékhoz elengedhetetlen a MasterBook alapkönyv, mivel az tartalmazza az alapszabályokat, a Bloodshadows csak a világspecifikus részeket írja le.
Más WEG játékokhoz hasonlóan itt is a készen kapott sablonok jelentik az elsődleges metódust. Ezek teljesen elkészített karakterek, és elég érdekesek is, az ember alkimistától és rendőrtől az orris (élettelen tárgyakká átváltozni képes ghoul) csaposon át a vámpír bérgyilkosig. A játékban ugyanis olyan fajok és lények is játszhatók, melyek máshol csak a bestiárium részei. Ha a sablonok közül választunk, akár azonnal bele is vághatunk a játékba.

bs_06.jpg

Ha saját karaktert akarunk alkotni, egy kicsit összetettebb feladat vár ránk. Először is ki kell találnunk a koncepciót, figyelembe véve a Bloodshadow különleges fajait is. Az ember mellett számos más játszható faj és népség, és a könyv mindegyikre hoz egy "tipikus" példányt is, főjellemzőkkel, szakértelmekkel, Előnyökkel, Hátrányokkal.

bs_07.jpg

Ha megvan a faj és a koncepció, el kell döntenünk, hogy semlegesek maradunk-e, avagy állást foglalunk Rend, Káosz és Esküszegő(Rend/Káosz) mellett. Ha utóbbi mellett döntünk, azonnal kapunk egy megfelelő jellemet, 1. szinten. Ez a játék során a tetteinktől függően nőhet és csökkenhet majd, és próbák alapja is lehet.
Ezt követően meg kell határoznunk a Főjellemzőinket: ezek itt a Mozgékonyság, Ügyesség, Erő, Kitartás, Elme, Intellektus, Karizma és Magabiztosság. Ezek között kell elosztanunk 68 pontot, az alábbi szabályokat észben tartva: a minimum 5, a maximum 13 és az átlagos érték 8-9 között van. A faj tipikus értékei elég jó irányelvek, például ha egy 8-as Erővel bíró Vámpírt alkotunk, akkor azonnal láthatjuk, hogy kissé gyengébbek leszünk, mint a legtöbb hozzánk hasonló, akiknek ez az értéke 10.
Minden karakternek vannak bizonyos levezetett tulajdonságai is, melyek értéke a Főjellemzőkből származik. A legfontosabb a Szívósság, ami egyfajta természetes sebtűrést jelent, páncélzatot jelent. Az értéke nagyobbrészt a Kitartásból, kisebb részt az Erőből származik, illetve a Hátterek Előnyei és Hátrányai is növelhetik vagy csökkenthetik. A másik levezetett csoportot a mozgás jelenti, ami futás, úszás, mászás és távolugrás részekre oszlik.
A szakértelmek a Főjellemzőkre épülnek, vagyis ha valamelyiket mondjuk 3. szinten megtanuljuk, az összeadódik a megfelelő Főjellemzővel a próba során. Az induló pontok száma az Intellektus és az Elme értékéből származik, és ezekből 1:1 arányban vásárolhatunk szakértelem-szinteket, vagy 1:2 arányban specializációkat. A megkötés annyi, hogy egyik szakértelmen sem lehet több bonusz +5-nél (3 a szakértelemből, 2 a specializációból). A Makrószakértelmek (gyűjtő kategóriák) esetében pedig mindig kell választani egy fókuszt, például Nyelv: XY. A Bloodshadow szakértelmeinek listája kiegészíti és ha kell, felül is írja a MasterBook alap listáját.

bs_08.jpg

A Háttér kialakítása különféle Előnyök (Advantages) és Hátrányok (Compensations) felvételét jelenti. Ezekből kapunk egy nagyobb mennyiséget a MasterBookban, de a Bloodshadows itt is helyből hoz egy sor egyedi szabályt. Mindkét kategória négy-négy csoportra oszlik, I-II-III-IV jelöléssel, és minden Előnyért cserében fel kell venni egy ugyanolyan csoportba tartozó Hátrányt (vagyis egy Előny II mellé kell egy Hátrány II is). A Bloodshadow minden fajnál és fajzatnál megszabja, hogy milyen kombinációban tanulhat Előnyöket, illetve mik a kötelező, a javasolt és a tiltott Előnyök/Hátrányok. Az ember az egyetlen, ahol nincs semmi előírva: tetszés szerint választhat 3 db Előny I, 2 db Előny II és 1 db Előny III Hátteret magának, mindegyiket kiegyensúlyozva egy Hátránnyal. Az Előnyöket nem kötelező mind felvenni, ha mondjuk nem akarunk két Hátrány II-t, akkor beérhetjük csak 1-1 Előny II elemmel.

bs_09.jpg

A játékban a karaktereinknek egy különleges meta erőforrás is a rendelkezésére áll a próbák során, az Élet-pont. Ezekkel újra lehet dobni egy-egy próbát (hasonlóan a D6 SW Erő-pontjaira). Induláskor mindenki 5 Életpontot kap, a maximum pedig 10 pont, amivel rendelkezhetünk.

A Rendszer
A játék elég sokat megőrzött a TORG rendszeréből, bár az ott használt D20 itt 2D10 lett. A működési elv azonban ugyanaz: Főjellemző + Szakértelem + dobás bonusza vs Célszám. A kocka eredménye itt sem egyből adódik hozzá az alaphoz, hanem egy táblázatból kell kiolvasni, hogy mekkora bónusz vagy büntetés az eredmény. A 10-es dobások újra-dobhatók (hacsak nem képzetlen próba volt), így elég nagy eredmények is születhetnek.

bs_10.jpg

A harcrendszer is hasonló alapokon nyugszik: a "támadások" (legyen az ökölcsapás vagy csábítás) a célpont megfelelő szakértelme vagy Főjellemzője ellen mennek, és minél magasabb a Célszám és a próba különbözete, annál nagyobb a siker mértéke. A sérülések ÉP helyett seb-szintekkel működnek.

bs_11.jpg

A Bloodshadows mágiarendszere szintén szakértelem alapú, öt makro-szakértelemmel és az alájuk tartozó fókuszokkal. Az egyes varázsigék kilenc iskolába tartozhatnak, ráadásul még a jellem szerint is lehetnek kötődések: ez nagyon hasznos lehet, amikor a varázslat "visszacsap", vagyis amikor meg kell fizetni a mágia árát. Az óvatlan vagy szerencsétlen varázstudó könnyen fizikai vagy mentális sérüléseket szenvedhet el, ha egy varázslat meghaladja az erejét.

bs_12.jpg

A TORG-ból megismert Érték/Mérték táblázat itt is megjelenik, sőt, az ott használt Dráma Kártyák itt is szerepelnek: egy száz lapos paklit mellékeltek az alapdobozhoz, és külön is árusították hozzá. A Masterbook könyvben szereplő szabályok szerint a játékosok számától függően mindenkinek 2-6 lapja van egyszerre, amiket kijátszhatnak a kaland közben.

bs_14.jpg

Kalandok
A Bloodshadow legnagyobb erőssége a világa és a története. A technomanciája és a mindent átjáró mágia nagyon hasonlít az Eberronra, de a démonok jelenléte és a háttérben zajló Istenek Háborúja viszont engem az Angel sorozatra emlékeztet. Komor hangulatú, nyomozgatós városi kalandok, kultuszok közötti összecsapások ugyanúgy beleférnek, mint a Vadonba indított kincskereső expedíciók, ősi titkok és ereklyék nyomában.

bs_13.jpgAz alapkönyvben kapunk bevezetőként egy rövid mini-kalandot: a Whisper of Destruction felvezetését már olvashattuk a fejezetek elején található rövid történet-részletekben, ráadásul ha olvastuk az első Bloodshodows-regényt (Hell's Feast), a szereplők is mind ismerősek lehetnek. Nem túl hosszú, de a négy színhez kidolgozott NJK-kat és egy egész jó sztorit kapunk.

Vélemény
A Bloodshadow hangulata engem már első olvasásra megragadott: szeretem a régi krimiket és a dark fantasy történeteket, és az Eberron is már régóta a terveim között szerepel. Így ez számomra egy Feltétlenül Kipróbálandó szerepjáték.

2 komment

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 4. rész

2022. július 20. 18:31 - Retro Rpg

A Mágia és Labor

Sziasztok! 

Ebben a részben az Ars Magica 3. kiadásának mágiarendszerét és labormunkáját fogjuk megvizsgálni. Mindkét terület fontos, mert ahogy korábban meséltem ebben a játékban a varázslók a fő karakterek és ezért a fő terület a politika mellett a varázslás és az azt kiszolgáló labor, vagy ahogy a szabálykönyv hívja a műhely.

 larryelmore.jpg

Mágia

 Ahogy korábban írtam a mágia motorja egy 15 értékből álló képzettségrendszer, amiben az 5 technika mondja meg, hogy mit csinálsz? és a 10 forma, hogy mivel? Egy technikát kell egy formával összekombinálni, hogy tudjunk dobni próbát. Érdekesség, hogy ezek az értékek kihatnak a hagyományos próbákra is, pl. a Corporem érték beleszámít a betegségek elleni mentődobásba.
Rögtön az elején a rendszer lefekteti a varázslás korlátait, pl. isteni csodákra nem hat, vagy nem képes valódi életet teremteni és feltámasztani. Van még pár fontos korlátozás ezen kívül. Fő előnye a rendszernek más mágiarendszerekkel szemben, hogy létezik egy keret és nem a konkrét varázslat szabályoz.
Háromféle alkalmazási terület van: Az első a spontán mágia, a második a formuláns és létezik még rituális mágia is.

Az első a kreativitásról szól, ezért az intelligencia értéke módosítja a próbát. Itt a játékos kitalál egy hatást, amit a mesélő beáraz és megmondja, hogy mekkora nehézség létrehozni, valamint meghatározza, hogy melyik kombináció kell a dobáshoz. A játékos dob és a teljes összeget ötödölik, vagy felezik attól függően, hogy beáldoz-e a játékos kimerültséget. Ha igen, akkor az összeg felét kell hasonlítani a nehézséghez. Ha meghaladja, akkor létrejön a varázslat. Látszik, hogy ezzel nem lehet komoly hatásokat elérni, cserébe a játékos szabadabban alkothat. Hasonló formuláns varázslat ismerete bónuszt adhat. Két esetben használják a varázslók ezt a módszert, ha nem ismernek egy formuláns varázslatot, de mégis szeretnék a hatását alkalmazni, vagy olyan hatást akarnak elérni, amire nincs formula.

formuláns varázslatok esetén előre betanult formulákat használ a varázsló, vagyis kész varázslatokat. Itt az állóképesség kerül elő, mint extra módosító, hiszen itt a kitartás vagy koncentráció dönti el, hogy jól mondja fel a varázsló a formulát. Itt a varázslat teljes erejével hat, vagyis nincs semmilyen osztó. Ha meghaladja a próba összegünk a varázslat szintjét gond nélkül létrejön, ha kevesebb, de 10-nél kisebb a különbség, akkor egy kimerültségszint árán megtörténik a hatás. Van amikor nem elég egy művészet (technika vagy forma), hanem beleszól a játékba egy harmadik érték követelményként, ilyenkor a harmadik érték küszöbként jelenik meg, vagyis a fő technika/forma nem lehet magasabb az összegben, mint a követelmény.
A harmadik fő mágiaforma a rituális varázslás. Ez kiterjeszti a hagyományos varázslás korlátait, ahogy más hasonló játékokban. Területre, időre lényegesen nagyobb hatású mágiákra képesek a varázslók, ha alkalmazzák, cserébe lényegesen több idő kell a bevetéshez és meg kell támogatni a varázslás folyamatát komponenssel is, sőt mindenképp kimerültségszintet veszít az alkalmazó a sikerességtől függetlenül.

Bizonyos varázslatok célzáspróbát is igényelnek, vagy Mágikus ellenállás próbát kell dobni ellene. Itt jön be a Parma Magica, ami egy képzettség és az ötszörös értéke beleszámít az ellenállásba. Ez a tudomány, ami a Hermész Rendjét naggyá tette és ezzel a rendi varázslók komoly előnyre tettek szert a többivel szemben.
A varázslás veszélyekkel jár, megzavarhatnak, balsiker üthet ki, a következő részek erről szólnak. Ami a legfontosabb és amiben különbözik más fantasy játékoktól az Ars Magica, hogy a varázslókat fenyegeti a Szürkület, ez egy olyan jelenség, ami el tudja nyelni, leuralni a varázslót, de az ide vezető úton akár előnyöket is szerezhet a karakter. A halál mellett az egyik lehetséges vége egy varázsló életének, ugyanis ha eltávozik a karakter a Szürkületbe az a végét jelenti a karakter karrierjének, cserébe ez egyféle mágikus menyország.

am_2nd_k.png
Még egy fontos dolog van a varázslással kapcsolatban, a nyers Vis, lényegében ez a mágikus energia anyagiasult formája. A varázslóknak fontos, mert erősíteni tudják a varázslatokat vele, segítheti őket a tanulásban, labormunkákhoz elengedhetetlen, egyáltalán bármilyen tartós mágikus hatást csakis ezzel tudsz megkötni. Sokoldalú, ezért fizetőeszközként is használják a renden belül. Valamilyen technikához, vagy formához kötődik, ezért a megjelenési formája is eszerint alakul. Valamint a forrása is, tehát mondjuk egy aquam vis lehet egy forrásvíz, vagy egy herbam valamilyen mágikus növény termése. A conventusok elhelyezkedésében fontos szempont a Vis források helye.


A mágia fejezet többi része kiegészítő dolgokkal foglalkozik, mestervarászlatok (olyan formulák, amiket a varázsló könnyítve tud elvarázsolni a gyakorlottság miatt), sebes varázslás, többszörös varázslás, ellenvarázslatok, stb.

Végül jön a Certamen. Ez a procedúra írja le, hogy tudnak a varázslók úgy párbajozni, hogy az ne okozzon halált. A párbaj során létrehoznak egy helyszínt, amin belül a felek összecsapnak. Megegyeznek egy technika/forma párosban és ennek használatával küzdenek. Játéktechnikailag ellenpróbák sorozata, amiben a Certamen képzettség az alap, amiben a különbséget vagy gyűjti az előnyben lévő játékos vagy az ellenfele gyengítésére használja. Effektíve a különbséget felhasználva kimerültség szinteket tudunk csökkenteni az ellenfélen. Taktikázni kell, ha pontokat gyűjtünk később akár egyetlen támadással kiüthetjük az ellenfelünk, ha viszont kisebb csapásokkal operálunk minden pillanatnyi előnyt felhasználva folyamatosan gyengíthetjük őt. Eközben a varázslók látványos mágikus párbajt folytatnak, a könyvben például egy mágikus forgószél irányításáért folyt a harc (Rego Auram) és a végén a győztes magával a forgószéllel ártalmatlanította a vesztest.
Ezzel vége a mágia fejezetnek. Az alábbi táblázat mutatja, hogy milyen próbákat dobhatunk a mágikus tevékenységek során:

mtev.jpg

 

Ezek után a Varázslatok kifejtése jön. Ebben nincs különösebb egyediség leszámítva a varázslatok neveit. Mint a Föld szomjának oltása, vagy a Múlt tüzek árnya, stb. Ezek kicsit megdobják a hangulatot. Illetve itt találjuk meg, hogy egy  adott erőszint milyen hatást képes létrehozni. Ez a spontán varázslásnál érdekes, vagy amikor új varázslatokat hozunk létre. Például egy Muto Corporem 10. szinten képes egy végtagot átalakítani, addig ugyanez 20. szinten már egy teljes testet is képes megváltoztatni.

A Műhely

A 8. fejezet az egyik legfontosabb, itt írja le a könyv, hogy milyen tevékenységeket tudnak végrehajtani a varázslók a kutatásaik során. Alapvetően a műhelymunka évszakokra bontva működik. A játékos kiválasztja, hogy mit szeretne csinálni kutatásai során, majd összeszámolja, hogy milyen pontösszeget tud erre fordítani. Technika+Forma+képzettség+környezeti tényezők jellemzően mindig szerepelnek az összegben. Ha valami tartós dolgot kreál, vagy csak szimplán növelni akarja az összeget, akkor Vis-t is bele kell áldozni a folyamatba. Csak releváns Vis-t lehetséges felhasználni.

elixir.jpg

Első körben lehetséges tanulni. Mágiaelméletet, Mágikus Művészeteket, Varázslatokat például.

A Mágiaelmélet fontos alapja a kutatásoknak, ezért aki laborban akar tevékenykedni annak a legfontosabb érték. Vis segítségével fejleszthető. 1-3 Vis felhasználásával dobni kell egy stresszkockát és az eredményt beszorzod a visek számával, hozzáadod az aura (jellemzően a conventus aurája) értékét, majd a jelenlegi Mágiaelmélet szintjével kell osztani. Ha 3 vagy felette jön ki az érték 3 pont a fejlesztés, ha csak kétszeres, akkor 2 pont és ha kétszeres alatt van, akkor már csak 1 pont évszakonként. A következő szinthez annyi pontot kell összeszedni, amennyi a célszint értéke. Látszik, hogy nagyon sok a vis igénye, ezért célszerű magas Mágiaelmélettel indulni.

A művészetek tanulmányozása könyvből történik elsősorban és a könyv szintje határozza meg a fejlődést. Hasonlóan kell viszonyítani az aktuális értéket a könyv szintjéhez. Viszont itt a kapott növekményt közvetlenül hozzáadhatjuk a művészet értékéhez. A mágiaelmélethez hasonlóan Vis segítségével is tanulhatunk.

Varázslatokat szintén könyvből tanulhatjuk, birtokunkba kell lennie a varázslat leírásának. Természetesen saját kútfőből is fejleszthetünk varázslatokat.

Könyvet is írhat a varázsló a művészetekről a művészet szintjének feléig (3 pont/évszak), illetve mások könyvét másolhatod (9 pont/évszak). Ahogy a művészeteket a varázslatokat is másolhatod, itt előfordulhat, hogy némileg titkosítva van a leírás, az okozhat némi nehézséget. Külön titkosírás próbát igényel.

szersza_m.jpg

A másik jelentős része a labormunkának a varázstárgyak készítése. Készítéskor meg kell határozni, hogy milyen alakban készül (gyűrű, nyaklánc, bot. stb.), valamint milyen anyagból van. Ez meghatározza a belé tölthető mágikus energia mennyiségét.
Az egyik legfontosabb és elemi  varázstárgy típus a talizmán, ezt valamilyen területre hangolva bónuszokat ad. Például tűz irányítása területre hangolva Rego Ignem hatásokra tud adni a tárgy extrát. Az talizmánt magadhoz kell hangolni és csak egy lehet a birtokodban, ha szeretnél másikat az előzőt meg kell semmisíteni.
További varázstárgyak egy-egy varázslatot tudnak reprodukálni. Természetesen új varázslatot/hatást is kitalálhatsz, de ennek a illeszkednie kell a rendszerhez. Úgynevezett "Nagy erejű varázstárgyak" léteznek, amik hosszabb időn át készülnek és komolyabb hatásokat is képesek használni. Aztán van un. egyszerűbb varázstárgyak, mint a varázsitalok. Ezeknek egy évszakon belül kell lennie a elkészülés idejének.
Létezik egy életelixir nevű tárgy kategória, amivel a varázslók az életüket tudják meghosszabbítani. Ugye 35 év felett dobálni öregedésre, vagyis öregségből származó negatív hatásokra, esetleg halálra. Egy életelixír ehhez ad bónuszt, hogy minél tovább elkerüljék a kellemetlen hatásokat a mágusok.

ko_nyvek.jpg

Léteznek még szabályok a naplózásra, hogy az esetleges reprodukció esetén javítsuk az esélyeket. Valamint külön alfejezet foglalkozik a varázstárgyak bevizsgálásáról, vagyis nem automatikus a használat, hanem be kell azonosítani a hatását és kitalálni, hogy kell aktiválni?

Van egy lehetőség a szabvány műhelymunka mellett, amit mágikus kísérletezésnek hív a rendszer, vagyis extra dolgokat kipróbálni a munka közben, ami nagyobb eredménnyel kecsegtet, de veszélyeket is rejt, mert a határait feszegeti a varázsló. A Műhelyértékhez kell egyszerű dobást tenni és dobni rendkívüli eseményekre. Az alfejezet részletesen kifejti, hogy mik a lehetőségek, de kb. ez az alapja. Rendkívüli eredmény lehet további hatás, erősebb hatás, de lehet jó vagy kellemetlen mellékhatás, de katasztrófa is történhet. Akár romba is dönthető a műhely balsiker esetén.

A következő rész a műhely szerepéről ír a játékban, a munka megsokszorozásával, szüneteltetésével, közös munkával, stb. foglalkozik.

Majd áttér a könyv a famulusok tárgyalására, ezek állati vagy más mágikus segítő lények. Van hozzá egy közepesen komplex alrendszer, ami a befogás, hangolás, fejlesztés kérdéseivel foglalkozik.

A tanítványokról is szó esik, hiszen egy Saga nem korlátozódik egyetlen generációra és a tudást át kell adni, segítő kezek meg jól jönnek a munkában, még ha amatőr kezdők is.

A sort a Labor tevékenységek összefoglaló táblázata zárja, ami egy 10 pontból álló összefoglaló rövid leírás a legfontosabb dolgokról. Itt láthatjátok ezt is:

 

labor_1.jpg

 Köszönjük a figyelmet! Folytatjuk a mesélői részekkel.

 

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 1. - Bevezető

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 2. - Karakteralkotás és Conventus

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 3. - A Rendszer

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 4. - A Mágia és Labor

Ars Magica 3. kiadás ismertető - 5. - Mesélői fejezetek

Szólj hozzá!
süti beállítások módosítása