Sziasztok,
Az első részben még nem akarunk válaszokat adni, csak egy rövid áttekintést adunk a 80-as, 90-es évek jelentősebb rpg kiadványairól, hogy az olvasók jobban képben legyenek a kor sajátosságaival a szerepjátékok tekintetében. Elsősorban az USA-ban kiadott játékokra koncentráltunk. Más országok piacait a következő részben tárgyaljuk majd.
Ebben a korszakban egy komoly növekedés történt a szerepjátszás terén. Játékos számban talán nem, mert abban talán a 80-as évek első fele volt a csúcs, viszont a kiadott játékok száma és sokfélesége emelkedett a korábbihoz képest. A hagyományos sci-fi/fantasy/horror (partvonalon: western/kalózos) játékok mellett megjelentek olyan játékok, amelyek vegyítették a stílusokat. Aztán megjelentek olyan játékok, amelyek univerzális rendszer-elemeket kezdtek használni. Vagyis minden alrendszerük ugyanazt a sémát alkalmazta, hogy ne kelljen mindig új mechanikákat tanulni.
Nagyjából 1988 környékétől számoljuk ezt a korszakot, amikor a szerepjáték némileg kilépett a D&D árnyéka alól és kicsit más utakat keresett, aminek hatására a TSR is adott saját válaszokat. Ez véleményem szerint jó hatással volt a piacra, egyfajta verseny alakult ki. Igaz ennek már voltak előzményei. Korai játékosnak tartom a Travellert a sci-fi, a Call of Cthulhu-t a horror terén, és talán kevésbé pozitív példa, de meg kell említeni a Rolemaster/MERP párost, vagy ott a Palladium, mint egy másik népszerű fantasy rpg a D&D mellett, valamint a Paranoia is a humoros kategóriában. Valamint a GURPS, az univerzális rpg-k koronázott királya. Ezekkel részletesebben is foglalkozunk majd a játéktechnikákkal foglalkozó részben.
Ilyen alapokra építkeztek a kor fejlesztői, korábban kimerült a játékok többségében, hogy szolgaian másolták a D&D receptjét. Pl. Tunnels and Trolls.
Viszont ebben a korszakban a settingek terén is történt változás. Egyre kevésbé lehetett eladni a hagyományos kalandozós-labirintusos játékokat, ezért a kiadók elkezdték feltölteni a világaikat mindenféle tartalmakkal és csavartak az eredeti recepteken. Az már kevés volt, hogy van egy kvázi-középkori emberközpontú fantasy világ, keleten keletiek, északon meg vikingek és a periférián meg mindenféle rablónépek (orkok, goblinok, stb.) lestek arra, hogy zsákmányt szerezzenek, amire válaszul a civilizált népek kalandozókat küldtek, hogy vadvidék vagy a föld alatti ősi romokat kirabolják.
A játékosok már igényeltek valamilyen összeszedett keretet, ha nem is szofisztikált társadalom tudományok által elfogadott részletes szociológiát, de azért nem baj, ha tudjuk, hogy a nemes miért birtokolja a földjét és a paraszt miért alárendeltje? Nem azért mert önjelölt társadalomtudósok gondolat-kisérleteit akarták játszani, hanem mert hozzátett a beleéléshez a valós társadalmi viszonyokhoz hasonulás.
Emellett a popkultúra is hatott a játékokra. Kezdődött azzal, hogy a TSR is elkezdett újabb világokat kiadni, amelyek markánsabbak voltak a korábbiaknál vagy esetleg lecserélték a népszerűtlenné vált elődöket. A teljesség igénye nélkül a következők voltak a jelentősebbek:
A Ravenloft és a Dragonlance már az évtized első felében beindult, de a java még hátra volt. Előbbi a birtokrendszerével és gótikus hangulatával tette különlegesség a horrort, utóbbi pedig a hagyományos fantasy-t borította meg kicsit pl. a hitrendszerével. Később 87-ben kijött a Forgotten Realms (hivatalos dobozos kiadásban), ez kakukktojás volt a kor új settingjei között, mivel igenis egy általános high fantasy-nek szánták, de kellett egy mérce, amitől eltérhettek a többi termékkel, ahogy talán legáltalánosabb settingjük a Greyhawk is túlélte ezt a korszakot, de az is kapott helyenként egy olyan ráncfelvarrást, amitől frissnek hatott. Viszont később 91-ben jött a Dark Sun a Mad Max-be oltott fantasy, majd 92-ben az Al Quadim, az Ezeregyéjszaka meséi D&D köntösben. Közben befutott 94-ben a Birthright, ami nem lett népszerű, de a koncepciója mindenképp érdekes. Aztán ugyanabban az évben a nagy TSR világok sorozatát a síkutazós Planescape zárta. Egy részük mai napig széles körben népszerű, de a felsoroltak közül sztem mindegyiknek van élő közössége.
Látszik, hogy ezek mind a fantasy tárgykörébe tartoztak, a TSR egyéb zsánerekben nem tudott maradandót alkotni, legalábbis nem voltak sikeresek. (Star Frontiers, Buck Rogers vagy a rosszemlékű Indiana Jones RPG) Talán nem éreztek rá, talán eleve a rendszer nem volt alkalmas erre, de mindenesetre a konkurencia kihasználta ezt és sikeresen betöltötték az űrt. Már korábban kijött a James Bond 007, egy tonnányi szuperhősös játék, a Ghostbusters rpg, aminek D6-os rendszere közvetlen elődje volt a Star Wars D6-nak. Ekkor jöttek ki a hazai piacon is jólismert és később népszerűvé váló rendszerek, mint a Cyberpunk (2013, majd 2020), Shadowrun (ami kb. a legnépszerűbb olyan játék, ami több zsánert vegyít), Ars Magica, Pendragon. Utóbbi kettő a historizáló szerepjátékok alapművei.
Bontogatta a szárnyait a steampunk és jött a Space: 1899. Közben a táblázatok szerelmeseinek jöttek sorban Rolemaster alapokon a Spacemaster és a Cyberspace. Meg kell említeni a Torg-ot, ami szintén crossover, de később a rendszeréből fejlődött ki a WEG Masterbook általános motorja.
A kor négy nagy kiadója, a TSR, a Palladium, a Steve Jackson Games és a WEG uralták a piacot, de jött fel a Talsorian, FASA, Chaosium is.
Előbbiek voltak a nagy négyes. Míg a TSR és a Palladium inkább több termékből gyúrta össze az általános rendszerét, addig a SJG és a WEG egyetlen termékből kiindulva fejlesztette ki a nagy általános motorját. Egyes vélemények szerint a modern rpg nem jött volna létre nélkülük.
Eddigre már a piac a tízszeresére nőtt a kezdetekhez képest és bevonzott új fejlesztőket, akik aztán kinőttek szintén. Illetve látszott, hogy filmes és komolyabb fantasy irodalmi licenszek is megjelentek a hobbiban. (MERP, SW, Star Trek, Ghostbusters, stb.) Egy, az alkotók által meghatározott kis piacból, komoly erős szegmenssé vált a játékpiacon, legalábbis az USA területén.
'91 nagy dobása volt az Amber, a legismertebb kockamentes szerepjáték. Aztán a GenCon-on ugyanebben az évben Mark Rein-Hagen bemutatott egy játékot, amely örökre megváltoztatta a hobbit, ez volt a Vampire: The Masquerade, aminek újszerű megközelítése miatt egy csapásra népszerű lett, ennek nyomán később jöttek a Storyteller rendszerben megalkotott horror/fantasy antihősös játékok. A Werewolf, Wraith, Mage és a Changeling alkották a legfőbb oszlopait ennek a termékcsaládnak. Elsősorban hangulatával hódította meg a játékosokat, de abból jelentős mennyiséget tudott magának megnyerni.
'92-ben Gygax megpróbált egy újabb D&D-t kiadni Dangeorus Journeys, de nem lesz hosszú életű, a hasonlóság miatt lelövik. Majd egy újabb univerzális rendszer, a Dreampark támadt, ami Larry Niven (Halo!) regénye alapján időutazós/virtuális valóság szimulátor volt. Ami egyébként sok kiadó fantáziáját mozgatta, jópár próbálkozás volt, még a TSR is belenyúlt ebbe a témába. Itt említeném meg a Nephilimet, amit ismerhetünk a Rúnából. Különlegessége, hogy fizikai testeket megszálló lelkeket játszhatunk és egyszerre két karaktert kell megalkotni, a hordozót és a megszállót.
'93 is jó év volt a szerepjátékok szempontjából, a szokásos Storyteller kiadvány, a Mage mellett mindjárt itt van az Earthdawn, ami az eredeti fantasy receptet fenekestül felforgatta és megszórta némi horrorral. Ahogy a Shadowrun esetén, a látványos felszín alatt mélyebb játékélmény lakozik benne. Érdekes mód a Star Trek továbbra sem volt a szerepjátékosok elsődleges kedvence, de ekkor is volt aktuális ST játék, a Prime Directive képében. Még említésre méltó a SLA Industries az elborult világképével. Valamint ott volt az Underground, ami szintén őrült, de szuperhősős játék és én csak a beteg borítójára emlékszem.
94-ben megjelent a talán legnépszerűbb Steampunk játék a Castle Falkenstein, a Talsorian gondozásában. Ami rendszerében is kirívó volt, mert franciakártyát használt bizonyos események kimenetelének eldöntésére kocka helyett.
A következő évből a Changeling-en kívűl nem tudok jelentősebb kiadványt említeni. Viszont később megjelentek az Anime-k által ihletett játékok, mint a Bubble Gum Crisis, de találunk olyan véleményt, hogy a zs kategóriás akció/ninja/ügynök filmek által behatárolt terület királya a Feng Shui volt. Ebben az évben jött ki a D6 rendszer, mint önálló kiadvány. Majd ott volt a Conspiracy X, ami az X Akták világát akarta átültetni a szerepjátékba.
Itt egy kicsit megállunk és majd egy késöbbi részben fogjuk lezárni a korszakot.
Látszik tehát, hogy mind rendszer és világ tekintetében bátran kisérleteztek a kiadók és akkor még nem említettünk olyan játékokat, mint a Tabloid, ami a korabeli bulvárt dolgozta fel vagy a Macho Women with Guns a humoros kategóriában, amivel előző cikkünkben komolyabban is foglalkoztunk. Szóval a termékeny alkotók egy érdeklődő és befogadó közönséggel találkoztak, ha nem is ez volt az aranykor (mert azt pont ez előtti korra értjük), de valamiféle szerepjátékos reneszánsz kornak titulálhatjuk ezt az időszakot.
Üdv,
Retro Rpg blog