Retro Rpg

Influenszer a korai évekből

2022. november 30. 10:40 - Retro Rpg

A Kornyaizmus hatásai

Hi,

A magyar szerepjátékos élet a 80-as és 90-es évek elején egy szűk kör kezében volt. A klubélet AD&D-s világából kitörő M.A.G.U.S. vélt vagy valós profizmusába való átmenetben kevesek vettek részt. A M.A.G.U.S. megjelenése után vált szélesebb, de még mindig szubkulturális tömegtermékké a szerepjáték Magyarországon és a kapcsolódó irodalom.

valhalla_csapata_96.jpg

Ennek a világnak volt egy markáns képviselője Kornya Zsolt. Mondhatjuk, hogy egy korai influenszer volt. Most nem térek ki az írói és egyéb életrajzára, ami egyébként mindenképp figyelemreméltó, csak a szerepjátékos médiában és a közösségi térben kifejtett tevékenységéről szeretnék írni és annak hatásairól a szerepjátékos életre.

Akkoriban regényeket, novellákat és újságcikkeket írtak az influenszerek, valamint kisebb körben kerekasztal-beszélgetések, előadások folytak találkozókon. Zsolt viszonylag korán elkezdte a tevékenységét, a Rúna magazinban jelentek meg szerepjáték ismertetői. Mindenki, aki akkoriban olvasott Rúnát, emlékszik az Ars Magica és Earthdawn cikkekre. Ráadásul nem száraz szabály- és könyvismertetők voltak, hanem sütött belőlük, hogy a cikkíró élvezi velük a játékot és van egy víziója, ami nem biztos, hogy egybevág a készítőékkel 100%-ban, de melyet a közösség - beleértve ezen poszt íróját is - vonzónak talált. Valamint volt olyan is, hogy egy-egy példán keresztül mutatta be a rendszer vagy a játékmenet működésének egy-egy szeletét, amit ő fontosnak tartott. Az ilyen jellegű tálalás mindenképp érdekesebbé tette a konkurenciánál. Egy dolog közös a mondanivalójában, hogy a TSR munkássága nem volt előremutató és az eredeti elveket érdemes lenne kibővíteni. (no dungeon, maximum narratíva :) ) Mondjuk ki anti-gygaxiánus volt.


Amikor játszottunk Ars Magica-t, igyekeztünk észben tartani ezeket az elveket - igaz nem voltunk extrém fantáziával megáldott fantasy írók és ezért nem sikerültek a kalandjaink olyan epikusra, mint ahogy terveztük. Persze ettől még élveztük a történeteket és nem bántuk, hogy nem extravagáns írók vagyunk.

Szóval egy ország szerepjátékos közvéleményét mozgatta meg egy-egy cikkel, és élénk viták alakultak ki baráti társaságokban, klubokban arról, hogy érdemes játszani? Szemmel láthatóan íróként ő inkább a történetmesélést preferálta a szabályok aprólékos alkalmazása miatt. Sőt, a random dolgokat kifejezetten elvetette, a térképet valami korlátozó eszköznek vélte. Valamint sok esetben kiderült, hogy szerette jutalmazni ingame jutalmakkal azokat, akiknek a játéka tetszett. Számomra is vonzóak voltak akkor ezek, igaz azóta árnyaltabban tekintek a felvázolt elvekre. Például a jutalmazás szerepjátékért inkább jelképes, adok néha erőforrást, xp-t, stb., de ez függ a rendszertől és soha nem adok annyit, hogy előnybe kerüljön a jó szerepjátékos karaktere. Viszont nem baj, ha a mesélő jutalmazza valahogy a jó szerepjátékot. Akár egy jelenettel, ami a játékosnak tetsző, de nem ad tápot, akár valamilyen címmel, stb.

Később a blogszférában már kicsit más Kornyával találkozunk, már nem nagyon minimalista a szabályfelhasználásban, de a TSR-t és kései utódait még mindig kritizálta, némileg jogosan. Mondhatnánk, hogy már akkor sem volt TSR, de az öröksége mai napig él és bizonyos szinten gúzsba köti a szerepjátékos életet.
Persze, fura módon Kornya munkásságáról is el lehet mondani ezt. Szitokszóvá vált a dungeon és minden, ami ehhez kapcsolódik. Sőt a tevékenysége folytán kialakult egy militáns réteg, akik ellenreakcióként a gygaxiánus világba menekültek a "dühös" ( :) ) narratív tömegek elől. Persze valójában annyi történt, hogy ők voltak kevesebben és ezt lázadásként élték meg. Később érdekes módon még ezt is megtagadta és az indie játékfejlesztést éltette, már nem kritizálta nyíltan Gygax-et, sőt azt olvastam ki a mondanivalójából, hogy ő maga nem fog így játszani, de engedményeket tesz. Némileg szembefordulva azokkal, akik követték.
Jellemző a magyar közösségre, hogy azoknak a játékoknak van tábora, amik megjelentek magyarul, amiknek egy jó részéről korábban megjelent Kornya féle ismertető. Ezek nagy része pont ellentétes elveket vall a gygaxi világnézettel. Tehát indirekt módon a "Kornya-hatás" érvényesült ebben is.

0129004423100p.JPG

Sőt valamilyen szinten ezeknek a játékoknak a rendszerben és világépítésben megjelent elvei mai napig megjelennek magyar rendszerekben, vagy ellenkezőleg, szándékosan kerülik. Utóbbi esetben megvan a magyarázat, hogy azok miért számítanak rétegjátéknak.

Azt hiszem egyik sem jó válasz, Kornya nem egy megkérdőjelezhetetlen guru, többször mellé nyúlt. (pl. Summarium, kornyoid dark M.A.G.U.S), voltak a regényeiben is megkérdőjelezhető dolgai, másrészt azok a játékok, amiket ajánlott egy jó részük mai napig megállja a helyét, játsszák, fejlesztik, használják. Igaz, nagyon vékony rétegben népszerűek, de nem tűntek el teljesen.

Magyarázhatjuk azzal, hogy a magyar piacon nem nagyon van szerepjáték fejlesztés és a régi öregek hatása ezért tud még mindig jelen lenni, de a mai fiatalok vagy konzerv módon valami külföldi terméket fogyasztanak (jellemzően D&D), vagy esetleg azt moddolják, átvéve épp aktuális háziszabályokat aktuális külföldi trendekből.

Kicsit kitérve a mai hazai influenszerekre, én azt látom, hogy kevésbé történik szintézis a munkájukban, gyakran vesznek át direkt módon külföldi példákat, szerencsére abban jobbak, mint a régiek, hogy bevallják, hogy x vagy y ötlete volt. Ugyanakkor divattá vált pózolni valamilyen külföldön ismert influenszer ötleteivel, egyfajta kontrasztot képezve az általuk utalás szintjén létező hazai állóvízre. A kötelező Pozitivitás nem engedi, hogy direktbe kimondják, hogy mit gondolnak a hazai közösségről. Vagyis igyekeznek abban a színben feltűnni, hogy ezzel a közösséghez akarnak hozzáadni értéket. Persze kis kivétellel a tömeg ennek ellen szokott állni és akkor jön a sértődés, hogy hiába a jobbító szándék, az egyszerű szerepjátékos ezt nem érti és marad a rossznak vélt régi szokásnál. Sőt, bizonyos szerepjátékos szubkultúrában versenyhelyzet van abból, hogy ki tud kikutatni valamilyen niche elméletet, játékmódot, amivel aztán lehet pózolni. Tapasztalatok alapján ezek a kipróbálás szintjén elhalnak.

2310003244607p.JPG

Jellemzően a szerepjáték főbb áramlatai kialakultak a 90-es évekre és azóta csak variáljuk a dolgokat. Mindenki meg tudja találni magának a megfelelő rendszert, világot. Még azok a kis közösségek is ki tudnak állítani csapatokat, találkozókat, modulversenyeket, akik itthon jelképes szinten mozognak, ezért a valamilyen szinten a sértettség állapotában léteznek, hogy a széles tömegek nem ismerik el őket. Ugyanakkor win-win helyzet van, mert az internetnek köszönhetően a közös érdeklődésűek megtalálják egymást és képesek produktívan szórakozni. Kellő munkával ezek elérhetőek.

Vagyis felesleges a többséget, vagy régmúlt influenszereit okolni azért, mert egy-egy marginális játék nem tör be a mainstream szerepjátékos életbe inkább tanulni érdemes abból, hogy egy influenszer hogyan teszi kívánatossá a kedvenc játékát és nyer meg annyi játékost, hogy játékalkalmak, esetleg kampányok alakulnak ki belőle.

5 komment

Retro Kincsek 84. - Fireborn - The Roleplaying Game

2022. november 22. 19:09 - Barnabas Birkas

Sárkányok London sikátoraiban

fib_01.jpg

Első megjelenés: 2004
 
A Fireborn szerepjáték 2004-ben jelent meg a Fantasy Flight Games (FFG) kiadónál, így sokáig vacilláltam, hogy bevegyem-e a sorozatba, és ha igen, mikor. Végül azért döntöttem a cikkírás mellett, mert a játékot már 2006-ban elkaszálták (bár 2011 után jelentek meg a világában játszódó regények), és mert hazánkban nem számít túl ismertnek (eddig talán egyszer találkoztam vele, egy szerepjátékgyűjtői csoportban). A harmadik ok pedig az, hogy ez a játék engem azóta érdekel, hogy először a kezembe akadt a pdf, valamikor 2009 táján. Jó szokásomhoz híven a cikk írása közben meg is vettem az alapkönyveket a Noble Knigh Gamesnél, bár ott és az eBay oldalain is találni még mindkettőből.
A Fireborn sok szempontból egy különleges játék: a Shadowrunhoz hasonlóan ez is egy "felébredt" világban játszódik, ahol a mágia egyik napról a másikra visszatért a mi korunkba, viszont itt a játékosok mind ennek a gyermekei: olyan emberek, akik egy-egy ősi sárkány reinkarnációi, és a játék során fokozatosan nyerik vissza emlékeiket, képességeiket. Sőt, maga a történet is két külön világban játszódik, ugyanis a játék szerves részét képezik a visszaemlékezések, amikor a mítikus korban kell játszanunk, valódi sárkány alakunkban.
Engem ez a játék nagyon sok mindenre emlékeztet: a visszaemlékezések és az "előző élet" a Nephilim karakteralkotásából köszön vissza (többször fel is vetődött anno, hogy sokkal izgalmasabb lenne az előző korokban játszani), a mítikus kor az Earthdawnból, a sárkányok pedig gyerekkorom óta nagy kedvenceim.

A Játék
A Fireborn klasszikus kétkötetes alapkészletben jelent: mind a Player's Handbook, mind pedig a Gamemaster's Handbook keményborítós, 208 oldalas könyv, az elején nagyjából 16-17 színes oldallal, majd végig fekete-fehérben. A játék motorját a Dynamic D6 rendszer adja, ahol D6 kockákkal kell dobni, és mindegyiket külön kell nézni, hogy sikernek számítanak-e vagy sem.

fib_02.jpg

A Világ
A Fireborn világa a mi jelenünk (vagy igazából közeli jövőnk), aminek volt egy távoli, ősi, mítikus múltja, a Shadowrun/Earthdawn pároshoz vagy akár a Conan Hyboriájához hasonlóan. Ebben a régi korban a mágia valódi volt, és vele együtt mindaz is létezett, melyekkel ma már csak a mesékben találkozni: szörnyetegek, hősök és sárkányok. Rajtuk kívül csak az Utódok emlékeztek, azok az emberek, akikben a nagy sárkányok lelke újjászületett, de az ő emlékezetük is egyre kopott minden halállal.
Azután valami megváltozott: a mágia visszatért. Nem olyan látványosan, mint a Shadowrunban, ahol a Nagy Indiántánc vagy a goblinizáció mindenki arcába tolta, mi történt. De a hírekben egyre többször jelennek meg szenzációhajhász írások vérfarkasok támadásairól, a gettók sikátoraiban a rendőrök olyan lényekkel csapnak össze, amiket a jelentésekbe se akarnak beleírni, és a babonásabb emberek esernyő mellett már pentagrammákkal is védekeznek az eső és a kóbor kutyák ellen. Varázslók egy csoportja helyrehozta a hibát a szövedékben, amin keresztül a mágia elszökött a világunkból, és a felébredt erők az emberek ellen fordultak. A sárkányok pedig visszatértek, hogy szembe szálljanak ezekkel az erőkkel.
A játék modern helyszíne London, az egykori Ludd's Dunn, ahol a mítikus korban a Daea és a Fomoriak harca zajlott Avalon földjéért. Ahogy a leyvonalak újra erőtől pulzálnak, a aparanormális tevékenység az egekben van. Mindenki sejti, hogy valami történik, de a kormány és a rendőrség nem mond semmit, ezért az emberek úgy tesznek, mintha vakok lennének. Titkos társaságok, a sötét és a világos udvarok tündéi, az alvilág élőholtjai és más ősi lények csapnak össze a háttérben.

fib_03.jpg

De ez csak az egyik fele a történetnek. A játékosok maguk is Utódok, újjászületett sárkányok, akiknek az emlékei visszaemlékezésekben (flashbacks) jelennek meg: ezek olyan pillanatok, amikor az ember karakterünk helyett elővehetjük a sárkányt, akik egykoron voltunk, és vele kell játszanunk a mítikus múltban. A mesélő dolga megfelelően adagolni ezeket a pillanatokat a játékos karakterek számára. Mivel mindannyian egy fészekaljba tartoznak és folyamatos telepatikus kapcsolatban állnak, a visszaemlékezések mindannyiukat berántják.
A játékosok kézikönyvében alig találni valamit magáról a világról, az szinte egészében a karakteralkotásról, képességekről és szabályokról szól, míg a mesélők könyvének felét a modern és a mítikus kor bemutatása teszi ki. Ez egyben azt is jelenti, hogy hacsak nem kapják meg a játékosok ezt a könyvet is, a parti tagjai csak annyit fognak tudni a világról, amennyit a mesélő elmond nekik.

A Karakteralkotás
A Fireborn karakteralkotása öt lépésből áll: az alapkoncepció kitalálása, az aspektusok megvásárlása, a háttér kiválasztása, az ős kiválasztása és a levezetett jellemzők meghatározása.

fib_04.jpg

A karakterkoncepció során azt kell kitalálnunk, ki is volt a sárkányharcosunk, mielőtt ráébredt volna, hogy ki is ő valójában. A sárkány lelke születése óta benne volt, így talán korábban is voltak jelek, hogy nem közönséges ember, de ezeket általában az uniformizáló iskola elnyomja. Akit most létre kell hoznunk, az London egyik lakója, akár brit, akár bevándorló: el kell döntenünk a nemét, nevét, családját, terveit és álmait, ízlését és személyiségét.
A második lépés az aspektusok: a játék rendszere a szokványos főjellemzők helyett a négy elemet használja a karakter alapvető körülírására. A Föld az akaraterő, összepontosítás és öntudat megtestesülése; a Levegő az értelem, a logika, belátás és érzékelés; a Tűz a cselekvés, a mozgás, erő és szenvedély; a Víz pedig az állóképesség, ellenállás és védekező reflexek. A közönséges emberek számára ezek 0-6 közötti értéket jelentenek, ahol a 0 egy rokkantat, a 6 pedig az emberi maximumot jelenti. Az értékünket pontvásárlással kell meghatároznunk, de nem 1: 1 arányban (lásd a képet). Míg egy átlagembert (egy NJK-t) 19 pontból kell összerakni, a mi Utód karakterünket 28 pontból vásárolhatjuk meg, vagyis akár mind a 4 értékünk indulhat 4-es szintről.

fib_05.jpg

A harmadik lépésben ki kell választani a hátterünket, ami gyakorlatilag az ébredés előtti egész életünket, az iskoláinkat és az addigi munkánkat jelenti. Ezek lényegében elég komplex csomagok, ahol kapunk néhány Elsődleges és Másodlagos szakértelmet (előbbieket mind 4-es, utóbbiakat 2-es szinten), választhatunk a felsorolt Előnyök (Edges) közül egyet, első szinten, megtudhatjuk, hányas szintű az induló küzdőstílusunk és milyen vagyoni osztályba tartozunk. A választék egész jó, az alapkönyvben helyből 29 közül választhatunk.

fib_06.jpg

A következő lépés az Ős meghatározása: ez egy olyan sárkányt jelent, aki az Utód karakter szellemi vezetője, erkölcsi iránytűje a modern korban. A mítikus korban játszódó részekben viszont a sárkány karaktereinknek nincs szüksége ilyen vezetőkre (a felsoroltak jó része ekkor még maga is élt), így ott ezeket nem kell figyelembe venni. Az Ősnél megismerhetjük a nevét és ennek jelentését; melyik kultúrkörből származik a legendája; milyen koncepciók kötődnek hozzá; az Előnyöket, melyek közül itt is választhat egyet a játékos; a küzdőstílus szintjére adott bónuszt; valamint az Ős által nyújtott bónusz karmát. Összesen 21 Őst sorol fel a játékosok könyve.

fib_07.jpg

Az utolsó lépést a levezetett jellemzők jelentik. Ezek közé tartoznak az összefűzhető Mozgások (megszabva, mennyi lehet az akció és a reakció), a karmikus (telepatikus) kapcsolat hatósugara, a maximum karma értéke, a kezdeményezése, életereje és a testi/szellemi szakértelmekre elosztható bónusz pontjai. Ezeken felül kap egy harmadik pontot az Előnyökre, amiből vehet egy harmadikat 1. szinten - vagy ha a Háttérből és az Ősből ugyanazt választotta, akár felviheti 3. szintre is. Mindegyik Utód megkapja a Csoportos Elme képességet, vagyis a fészektársaival (a partival) egy bizonyos távolságon belül képesek telepatikus úton kommunikálni: ezzel lényegében minden karakter hall mindent, akkor is, ha csak egyikük van jelen egy helyzetben (persze csak ha meg akarja osztani velük). A Háttérből és az Ősből származó Küzdőstílus pontok összeadódnak, és ezekből vásárolhatunk magunknak akár egy magasabb szintű, akár több alacsonyabb szintűt is. Végül még a felszerelésünket kell meghatároznunk, és már kezdődhet is a játék.
Persze valójában ez csak az érme egyik oldala, ugyanis igazából még csak azt tudjuk, ki az Utód, de azt még nem, hogy ki voltunk a régmúltban. A könyv azt javasolja, hogy a mesélő várjon néhány játékülést, hadd rázódjon bele a játékos a karakterébe, majd (még az első Visszaemlékezés előtt) készítsék el együtt a Sárkány karaktert is. Az Utódhoz hasonlóan itt is jól meghatározott lépéseken kell végigmennünk: karakterkoncepció kitalálása, aspektusok megvásárlása, természet meghatározása, fajta kiválasztása, örökség kiválasztása és levezetett jellemzők. Viszont mielőtt még ebbe belevágnánk, el kell döntenünk, hogy mit szeretnénk: azt akarjuk, hogy a Sárkányunk és az Utód egymás úgymond tükörképei legyenek, vagy inkább mindkettő egymástól markánsan eltérő, egyedi legyen? Az előbbi esetben a Tükrözött karakteralkotást használhatjuk (erről majd a végén), míg az utóbbinál a Haladót - nézzük most meg ezt, lépésről lépésre.

fib_08.jpg

A koncepció hasonló az Utódéhoz, ám itt most egy sárkány fejével kell gondolkodnunk: kik voltunk a mítikus korban, mi volt fontos nekünk, mi volt a nevünk, a nemünk (ennek nem kell egyeznie az Utóddal), mi volt a viszonyunk a fészektársainkhoz? A mítikus kort illetően a mesélőre kell hagyatkoznunk, hogy hová és hogyan akarja behelyezni a Sárkányt, tehát célszerű mindent egyeztetni vele.
Az aspektusok megvásárlása hasonlóan megy, mint az Utódoknál, két nagy különbséggel: 28 helyett 40 pontból kell gazdálkodunk, illetve mindegyiknek lesz egy Emberfeletti értéke. Ez utóbbiak bizonyos számú automatikus sikert jelentenek a próbákon, viszont ha büntetések (sikerlevonások) vannak, akkor ezekből vonódnak le először. Az Emberfeletti értékek megállapításához 15 pontot oszthatunk szét, 1:1 arányban, és egyik sem lehet magasabb, mint az alap aspektus. Például a Tűz 4(2) helyes, de a Tűz 2(4) nem. Az automatikus sikerekről majd a rendszernél beszélünk még.
A sárkányunk Természete lényegében az Utód Hátterének felel meg: ezek mutatják, mivel szeret foglalkozni. Ebből is kapunk Elsődleges és Másodlagos szakértelmeket (előbbiek 6-os, utóbbiak 3-as szinten), állandó és ideiglenes Küzdőstílus pontokat (ez egy érték, de ugyan annyi az állandó és a kalandonként pluszban választható - a sárkányok sokat tanulnak és sokat felejtenek), állandó és ideiglenes választott varázslatokat (lásd Küzdőstílusok), valamint a kincseinek mennyiségét. Összesen kilenc lehetőség közül választhatunk.

fib_09.jpg

A Sárkány Fajtája igazából egy kombinált dolog, ami meghatározza a kinézetét és bizonyos mértékig a képességeit. A Domináns Fajta határozza meg az alkatot, a végtagok erejét és sebzését, valamit az egész lény sebességét. A Bestia egy nagymacskaszerű, négylábú ragadozó, hatalmas mancsokkal, viszont nem tud ügyesen fogni valódi alakjában; a Sárkánygyík szintén négylábú, de képes két lábon is járni, és összességében ez a legklasszikusabb nyugati sárkányalkat; a Sárkánykígyónak csak ügyes, fogásra képes mellső lábai vannak, a talajon kígyóként mozognak.
A Másodlagos Fajta már egy konkrét sárkánytípust jelent, megjelenéssel, sárkányképességekkel és jellemzőkkel. A képességeket sorrendbe kell magunknak állítanunk, 1-5 között rendelve mindegyikhez egy értéket. Tizenegy lehetőség közül válaszhatunk, és mindegyiknél van egy példa a legendák közül, hogy miként képzeljük el.

fib_10.jpg

A jellemzők (Traits) között megtaláljuk, hogy a sárkányunknak milyen erős a páncélja, tud-e repülni, és ha igen, milyen gyorsan, mi a fő érzékszerve, milyen a koponya formája és milyen a farka. Ezen felül mindegyiknél van még pár egyéb jellegzetesség (Hosszú Nyelv, Tarajos, Falmászó stb).
Az Örökség a sárkányunk leginkább meghatározó eleme, egy nagyon erős mágikus erő, amihez mindig hozzá kell nyúlnunk a karmánkhoz. Ilyen a baziliszkusz kővé változtató tekintete, a tűzlehelet, a teleportálás vagy az alakváltás.
A Levezetett Jellemzők többsége ugyanaz, mint az Utódoknál, csupán a maximum Karma több (Föld *10, Föld *5 helyett). Előnyökből viszont sokkal szabadabban válogathatunk, egy szűk lista helyett az összesből összerakva azt az 5 szintnyit, amelyiket birtokolni szeretnénk. Itt is megkapjuk a Csoportos Elmét, ahogy az Utódoknál is. Végül ott van a kincseshalom, melyek legértékesebb részét a valódi varázstárgyak és a mágiával átitatott holmik jelentik.
A Tükrözött módszer ennél sokkal gyorsabb és egyszerűbb, kevesebb választási lehetőséggel. Az aspektusokat nem kell újra megvásárolnunk, ehelyett némi bónuszt oszthatunk szét közöttük, ráadásul nem kell Természetet sem választanunk. A Fajtát pedig egy egyszerű mátrix alapján határozhatjuk meg. Összességében ez a módszer kétségtelenül gyorsabb és a Sárkányunk tényleg sokkal jobban hasonlít az Utódra, viszont nem is rejt magában annyi különlegességet.

A Rendszer
A Dynamic D6 rendszere alapvetően nagyon egyszerű: minden próbánál meg kell határozni, hogy melyik Aspektust kell hozzá használni, és annak értékével egyező számú D6-tal kell dobni. Minden kocka, amelynek az eredménye 4, 5 vagy 6, Sikernek számít. Minden egyes próbának van egy Határértéke, ami azt mutatja, minimum hány Sikert kell elérni ahhoz, hogy a próba maga is sikeres legyen. Ellenpróba során mindkét fél dob és a több Sikert elérő nyert. Mindkét esetben figyelembe kell venni azt is, hogy mennyi az elért Sikerek és a Határérték különbözete, mert ez mutatja meg a próba végső eredményét: ha csak 0-1 Sikerrel lett több, az éppen hogy meglett, ám ha 6+ a különbség, az már egy emberfeletti eredménynek számít.
A karma segítségével a játékos sikereket vásárolhat, maximum annyit, amennyi az alap aspektus volt a próba során. Ellenpróba során viszont titokban kell eldöntenie mindkét félnek, akar-e karmát költeni, és ha igen, egyszerre kell bemondaniuk az összeget, vagy akár egy, az asztalra lerakott kocka értékével jelezniük, így elkerülve, hogy befolyásoljuk egymást.

fib_11.jpg

A szakértelmek szerepe kétféle: egyrészt ha nem vagyunk valamiben képzettek, büntetést kapunk az elért Sikerek számára, másfelől pedig a különféle Beállásokkal átvihetünk kockákat egyik Aspektusról a másikra, de legfeljebb annyit, amennyi a használt szakértelem szintje. Természetesen a Beállás ideje alatt a csökkentett Aspektusra dobott próbáknál kevesebb kockát használhatunk. A szakértelmek szintje 0-6 között mozoghat.
Az Előnyök (Edges) két csoportra oszthatók: az elsőbe tartoznak a Szintezett Előnyök, melyeket fejleszthetünk 1-5 szint között, a másikba pedig a Független Előnyök, melyeknek egy szabott szintjük van, szintén 1-5 között. Ez utóbbiakat sokkal többe kerül elsajátítani. Az Előnyök hatása sokféle lehet, például szintenként 1 újradobást adnak egy-egy választott szakértelemre vagy a kezdeményezés próbára, felruházhatnak a varázslás képességével, dervistáncot lejthetünk a csatában, és így tovább.

fib_12.jpg

A Sárkányképességek különféle mágikus erők, amikkel rendelkezünk. Ilyenek lehetnek a Tűzgyermek, melynek minden szintje egyre erősebb védelmet ad a tűz sebzésével szemben, illetve magunkat is lángba tudjuk borítani, vagy a Ragadozó Tekintet, ami megdermeszti az áldozatainkat.
A harcrendszer különféle mozgásokból áll, amik akciók és reakciók sorozatai: ilyen lehet például a "Futás + Ugrás + Ökölcsapás", ahol a karakter nekiszaladásból ugrik, majd lesújt a célpontra. A mozgások listája kifejezetten hosszú, és mindegyik valamelyik szakértelemhez kötődik. Ezek összehangolásával látványos, filmszerű jeleneteket hozhatunk össze.
A játék sérülés rendszere két szintű: a kisebb sérülések egyenként nem számítanak komolynak, ám ha összejön Föld pontnyi, onnantól minden további kisebb sérülés is egy -1-es sebnek számít. A súlyos sebeket -X pontokban mérjük, és ezek a büntetések összeadva megmutatják, mennyi kockányi büntetést kapunk az összes próbánkra. Ha ennek mértéke eléri a -6-ot, a karakterünk ájultan esik össze.

Kalandok
A játék fő csapásiránya az urban fantasy modern kor, ahol a karaktereink felébredésük után a különféle titkos társaságok, szörnyek és a helyzetet kihasználni próbáló cégek után nyomoznak. A mesélők kézikönyve rengeteg segítséget ad ezen kalandok összeállításához, sőt, kilenc kalandötletet is tartalmaz a fejezet.

fib_13.jpg

A visszaemlékezések viszont egészen más helyzetet teremtenek, hiszen ezeken keresztül a mítikus korba érkezünk, ahol a dark és a high fantasy egyaránt megtalálja a helyét. Atlantisz, Avalon, a tündék háborúi, az óriások támadásai mind részei ennek a korszaknak, ráadásul a visszaemlékezések mind a jelenhez is kötődnek, akár a régi emlékek újra-éléseként, akár mert valami ott megszerzett információra van szükségünk a jelenben.

fib_14.jpg

Vélemény
Mit mondjak egy olyan szerepjátékra, ahol sárkányokkal kell játszanunk? Természetesen Feltétlenül Kipróbálandó. Meg is vettem, és reményeim szerint hamarosan mesélek is belőle.

Szólj hozzá!

A retro rpg és fajtái

2022. október 30. 11:27 - Retro Rpg

Sziasztok, 

A mai poszt kicsit ars poetica jellegű lesz. Alapvetően le akartam írni, hogy miért hoztuk létre a csoportot és a blogot, valamint érintem a retrózás fajtáit. 

2020 környékén úgy éreztük, hogy a régi kedvenc játékaink annyira kikerültek a fókuszból, hogy már nehéz találni játékostársakat. A mai játékok erősen kiszorították őket. Ez egy természetes folyamat és nem is akartuk ezt megfordítani, hiszen ez lehetetlen küldetés lenne. Mi magunk is játszunk mai játékokkal, vagyis nem ellene, hanem mellette szerettünk volna egy platformot biztosítani a régi kedvenceknek. Az egyik mintánk a Dead Games Society volt, ahol szeretettel, de reális értékeléssel kezelik a régi játékokat.

tf_reform.jpg

Szóval teljesen szubjektív módon kitaláltuk, hogy az AD&D 2E és a 3E közötti időszakot megcélozva, elsősorban magyar rpg-ket előnybe részesítve létrehozunk egy felületet, ahol lehet az adott témában beszélgetni, játékot, találkozót szervezni. Ez mindjárt az elején módosult, mert belevettük a 3E-t és annak származékait is. (Valamint minden olyan folytatás és retrospektív kiadás is fókuszban van nálunk.) Ebből is látszik, hogy nem tekintjük a retro-t egy merev kategóriának, sokszor kivételt teszünk. Sőt, a hangsúly némileg elment a külföldi felé, de természetesen ez nem jelenti, hogy elfeledkeztünk a magyar játékokról.


Lehetett volna úgy, ahogy az egyik népszerű videójátékos podcast és blog a Checkpoint kezeli, vagyis minden 10 évnél régebbi témát kezelünk. Viszont ahogy látom, a 3E és utána következőknek elég jó közönsége van, ezért nem akartam belevenni első körben, mert erre már van platform. Ennek ellenére jó döntés volt, mert egyre jobban kikopik a köztudatból. Még népszerű, legalábbis a nála korábbi kiadásokhoz képest mindenképp. 
Viszont az alsó határt meg a magyar közösség kezdetén akartuk meghúzni, ami 87-89 környékén lehet. Előtte is léteztek magyar szerepjátékosok, ahogy a régi sajtóból kikutattuk, de nem beszélhetünk szerveződésről. (Találtunk olvasói cikket 80-81 környékéről is IPM-ben rpg témában.)
Viszont lefelé is rugalmasak vagyunk. Például a Dragonlance egy közkedvelt világ a közösségben és annak gyökerei 82-83 környékére nyúlnak vissza. Vagy a Traveller, ami szerepjátékos alapmű és a 90-es évek elején élte virágkorát, a 70-es években született. Aztán ott a Call of Cthulhu, ami meg a 80-as évek eleji boom idején került piacra. Amúgy is a ennél régebbi játékok és klónjaikra van már közösség, ami a kimerítőnél is jóval több, sőt mondhatni parodisztikus túltolással, valamint kisegyházakat megszégyenítő elkötelezettséggel buzgólkodik a szerepjátékos közösség felett.

rpg_168.jpg

A választásunk önkényes, de nem merev. Jellemzően inkább bővül és nem húztunk kritériumokat játékstílus, minőség, vagy népszerűség, stb. kategóriákban. Elsősorban arról írunk, ami nekünk tetszik, vagy érdekesnek találunk, utóbbiba beleférhet bármilyen vicces vagy bosszantó téma is. Van amikor azért érdekes valami, mert csúnya. :) Illetve nem akarjuk meghatározni másoknak, hogy mivel játszanak, vagy hogy viszonyuljanak bizonyos játékokhoz és stílusokhoz. A kategóriák pusztán érdeklődési alapon születtek. (Pl. eddig azért nem foglalkoztunk a WOD-al, mert egyikőnk sem ért hozzá. Ugyanitt WOD szakértő kerestetik. :) ) Azért tartom fontosnak lefektetni ezt, mert úgy látom, hogy általános jelenség, hogy egyes csoportok szeretik kijelenteni, hogy az ő kedvenc játékuk az egyetlen, ami a minőséget képviseli. Ennél még rosszabb, hogy ha edition war alakul ki. Ma már a tematikus csoportokban tiltják az összehasonlító jellegű felvetéseket. Én magam nem vagyok ellene az ilyen jellegű diskurzusnak, de kizárólag akkor, ha ez civilizált formában történik. Itt megjegyzem sokan összekeverik az éles vitát a trollkodással.

eltar_tornya.jpg

Egyes játékok tekintetében én több kategóriát különböztetek meg retrózás témájában:

Purista: Az a fajta játékos, aki kizárólag eredeti játékkal hajlandó játszani, ennek alfaja, aki még a kiadások között is különbséget tesz. Addig ez rendben van, amíg nem indít háborút más játékosok ellen. Láttam már példát arra, hogy felkent papként vaskos cikkben fejtegeti az önjelölt gatekeeper, hogy az általa kedvelt kiadás az igazi korszak és a látszólag kusza szabályai mögött egy olyan szintű rendezettség és logika van, amit csak kellő figyelemmel és kutatással vehetünk észre.
Léteznek olyanok nyugaton, akik ezt a világot folytatólagosan képviselik, vagyis a 70-es-80-as évek óta ugyanazt a játékot játszák, ami azért önmagában tiszteletreméltó.

Retroklónista: Olyanok, akik felismerték, hogy az eredeti kiadások elérhetetlenek, vagy nagyon drágán vásárolhatóak meg. Ezért elkészítették a modernizált változatait a játékaiknak. Ezek közül egy része a csapatnak csak a rendszereket hasznosítják, mások ezeken túl igyekeznek a játék eredeti szellemiségét is átvenni. Minimalista rendszereknél ez szükséges is néha, mert önmagában nem tud szerintem versenyezni sem az aktuális kiadással, sem a más korabeli játékokkal. Persze mondhatja az alkotó, hogy nem is akar, de akkor csak magának és szűk körének készíti. Pedig jellemzően ezek a klónok azért is készülnek, hogy ne csak egy háziszabályozott rendszer legyen a saját csapatunknak.

Kontiunista: Olyan játékos, mesélő, fejlesztő, aki az aktuális trendből akar kihozni egy retro életérzést. Vagyis nem egy régi játékot vesz elő, alakít át, hanem egy mai rendszert használ fel, hogy egy régi hangulatot megteremtsen. Érdekes módon ezeket a fejlesztőket nem mindig tekintik a szubkultúra részének.

tsr_logo.png

Bármelyik csoporthoz is tartoznak az emberek, van egy közös jellemző, a mi-ők felállás. Egymásra is gyanakodva néznek, folyamatosan méregetik a szubkultúra állapotát és ha nem a kívánatos irányba megy, akkor clickbait cikkekben és videókban verik félre néha a harangot, hogy vége a szubkultúrájának, mert olyanok is fejlesztenek terméket, akik szerintük nem jó nézeteket képviselnek. Sőt, egyesek oda is eljutottak, hogy reconquistat is hirdessenek és kijelölik, hogy mely iratok számítanak kánonnak és melyek apokrifnek. Nem tudom, hogy ez őszinte aggódás, figyelemhiány, üzleti ok, vagy kontrollmánia miatt alakul így.


Nos ezt szeretném elkerülni és ezért a mi retro közösségünk kereteit szándékosan lazán szabtuk meg, amit időnként felülbírálunk és bővítünk. Elképzelhető, hogy például 2010-ig is kibővítjük, sőt idővel valószínűleg az 5E is retro lesz. Vagyis nem akarunk identitást képezni a hobbinkból, csupán népszerűsítjük a kedvenceinket, hogy legyen annyi minimális közösség, amin belül játékostársakat tudunk találni. Hisszük, hogy a jó és rossz példákon keresztül tanulhatunk, de hogy az adott személy mit tekint annak azt rá bízzuk. 
A jó hír, hogy nem kell aggódnod, hogy mások asztalánál mivel foglalkoznak, amíg megtalálod a közösséged, addig mindenki boldog lehet.

phb.JPG

Úgy látom, hogy jó kis közösség alakult ki a retroban. Nem egy primer társaság, vagyis a többség vagy a mai játékok vagy más hobbik mellett nosztalgiázik. Ugyanakor jókat beszélgetünk néha, szervezünk találkozókat. Ami még jó lenne ha többen dobnák be a közösbe a releváns anyagaikat, de pont a 30-45 éves korosztály képviselteti magát a csoportban és ez a korszak, amikor az emberek a legjobban terheltek. Például itt egy jó kis gyűjtemény Retro Kincsekről: link.
Így sem vagyok elégedetlen és szerintem még hosszú évekig fogunk együtt diskurálni a hobbiról és a régi időkről.

 

Üdv.

Magyar Retro Rpg Közösség

Szólj hozzá!

Steampunk története dióhéjban

2022. október 11. 08:51 - Retro Rpg

Sziasztok,

Most nem konkrét termékről vagy általános elvekről akarok írni. Egy konkrét műfaj történetét tanulmányoztam és megosztanám a tapasztalataimat röviden. Elsősorban az irodalomra és a szerepjátékra koncentrálva és a teljesség igénye nélkül.

morlock.jpg

Ez a műfaj a steampunk lenne. Ezt a kifejezést K. W. Jeter író használta a Morlock Night c. regénye kapcsán 1987-ben, ami egy időutazós történet a viktóriánus angliában, ahol Merlin és Arthur király az ország megmentőiként jelennek meg. Ő úgy írta le ezt a műfajt, mint ahol nem az elektromosság, hanem a gőz hajtotta a technológiai fejlődést. Azóta egy művészeti és kulturális mozgalom leírására használják. 

Tehát maga a műfaj nem olyan régi, legalábbis az elnevezés. Több írót megihletett ez a koncepció akkoriban, olyanokat, mint Tim Powers, James Blaylock, Bruce Sterling, Willam Gibson. Sőt utóbbi két író 1990-ben megjelent könyve a The Difference Machine c. műve széles körben elterjedt nézetek szerint a műfaj alapvetéseit határozta meg. Magyarul 2005-ben jelent meg A Gépezet címen, Juhász Viktor tolmácsolásában.

181493f.gif

A Gépezet történetében a Krími háború árnyékában egy zseni által szerkesztett gőzhajtású számítógép segítségével forradalmasította a tudományokat és az egész életet. Ám ez ebből adódó brit hegemónia veszélybe kerül, a történet titokzatos lyukkártyák körül forog. Két személy, egy kivégzett luddita lánya és egy radikális őslénykutató indul a rejtély nyomába, és idővel az egész nemzetközi szintre eszkalálódik.

Ezek a történetek erősen inspirálódtak a 19.századi tudományos-fantasztikus írók történeteiből, főleg Verne és Wells volt az ihletési forrás.

Egyes vélemények szerint Mervyn Peake Titus Alone c. története volt az első steampunk írás, de akkoriban ez a kifejezés még nem élt és mint kikristályosodott műfajról sem beszélhetünk. Szerintem nevezhetjük előfutárnak.

Az első felhasználása a steampunk szónak termékben Paul Di Filippo által írt 1995 Steampunk Trilogy-ban történt, ebben a három műben az első egy Viktória királynő replika történetét ismerhetjük meg, egy lovecrafti lények által indított Massachusetts inváziót, valamint Whitman és Dickinson közti szerelmi affért. (A 19.század ismert költői.)

Ezek után a műfaj hódító útjára indult és TV filmek, mozifilmek, szerepjátékok, mindenféle design termékek bizonyítják népszerűségét. Ezekre most nem térünk ki. Van egy közvetlen leágazása a punk-ok között ez a Clockpunk, ami lényegében ugyanezt a koncepciót a reneszánszba vagy kicsit későbbre helyezi.

Amúgy setting szinten megkülönböztetünk alternatív föld, vadnyugat, fantasy-horror, post-apokaliptikus, viktóriánus és kelet-ázsiai steampunkot.

difference-engine-gibson-and-sterling.jpg

A legjobbnak tartott SP írások egyes források szerint: 

  • The Anubis Gates: Tim Powers és egy 1801-ben egyiptomi papok által életre hozott ősi isten tombolásáról szól, amit Londonban vitt végbe. 
  • Infernal Devices:  a fent említett Jeter írta és a története, amiben egy órakészítő örökösét ismerhetjük meg, akinek ellentmondásos a kapcsolata a szerkezetekkel. 
  • Perdido Street Station: Mieville műve. A történetben megelevenedik New Crobuzon városának szeméthalmokkal működtetett különös gépezete. 
  • The Executioner's Heart Egy steampunk detektív és asszisztense Mulder és Scully típusú kalandos története. 
  • The Martian Ambassdor: Szintén nyomozópáros esete egy marsi diplomata legyilkolása ügyében. 
  • The Curious Case of the Clockwork Man: Túltolt SP elemekkel spékelt nyomozás egy neo-viktoriánus világban.

s1889_01.jpg

Szerepjátékos vonatkozások szintén csak távirati stílusban:

Viszonylag hamar megjelent a műfaj a szerepjátékok piacán. Elsőnek a Space 1899 jött ki. Majd jött 93-ban a Forgotten Futures, és ezt követte a Castle Falkenstein. Ez idén megjelent magyarul is, itt elérhetitek: link. Meséltem a rendszerben és gyorsan tanulható egyszerű, a világ pedig a szokásos Steampunk toposzok felett olyan hangulati elemekkel rendelkezik, amiért érdemes játszani benne. Ezt követte a Deadlands, ami jó példa a western steampunk-ra, plusz horror elemekre. GURPS Steampunk kiegje is belépett erre a területre. A 2000-es években a Victoriana képviselte a műfajt. Számos más kései utód létezik, nyomokban, vagy komolyabban steampunk elemeket tartalmaznak, itt találhattok egy listát erről: link

 Köszönöm a figyelmet!

 

2 komment

Fokozatos siker és komplikáció

2022. október 03. 21:00 - Retro Rpg

Üdv,

Korábban már érintettük a témát, de mostanában több helyen felmerült mint innováció. Valójában ezek a technikák régóta léteznek és elég sok helyen beváltak. Nem mondom, hogy ezért játsszon mindenki korábbi játékkal, ami ismeri ezeket a megoldásokat, csak tisztázni akartam, hogy mennyire nem újszerű az innováció. Valamint be akartam mutatni a korábbi alkalmazásokat azok előnyeivel és hátrányaival.

Eleinte a szerepjátékokban a siker mértéke egy eldöntendő kérdés volt. Ennek csúcsa a save or die jellegű próbák voltak, amely annak ellenére népszerű, hogy nyilvánvaló hátrányokkal rendelkezik. Persze ezen típusú dobásoknak megvan az izgalmi faktora is, így valamelyest megértem a rajongóit is.

Később aztán felmerült, hogy a siker és kudarc mértékét is lehet mérni a dobás függvényében. Vagyis a karakter képessége és a körülmények összjátéka okozhat a kudarcon és a sikeren belül különböző eredményeket. Erre különböző megoldások születtek. Voltak olyan rendszerek, ahol csak az egyik oldalon vezettek be fokozatosságot, mint pl. a Warhammerben vagy a Megatravellerben, ahol a sikertelenségnek több fokozata volt. Illetve minden olyan rendszert ide lehet sorolni, ahol a normál balsiker mellett volt kritikus balsiker is. A siker skálázására kevesebb példát láttam, de akadt.

tal_14.jpg

Megkértem Barnabást, hogy az általa ismert retro rendszerekből szedje össze, hogy melyek azok, amiben a siker/sikertelenség többfokozatú. Természetesen sok más példa is lehet. Ezekről van szó:

Aliens Adventure Game

A játékban a különféle próbák vagy D100 dobások (vagyis inkább 00-99), vagy pedig 3D6-tal történő próbák. Ezek során a játékos 3D6 kockával dob, egy nehézségi célszám alá: minél nehezebb a feladat, annál kisebb a célszám. A szakértelem ezt -8 és +10 között módosítja, és a próba eredménye attól is függ, mennyivel ment a dobás a célszám alá vagy fölé, +10 és -10 között.

Alternity:

Van a kontrol kocka (D20), amivel minél kisebbet kell dobni, és a szituációs kocka (D4, D6, D8, D12, D20 vagy 2D20), amit vagy hozzá kell adni a kontrol kockához (büntetés) vagy ki kell vonni belőle (bonusz). Ha nem sikerül a Főjellemző + Szakértelem szintje alá dobnod, de nem lett Kritikus Balsiker (nat 20), akkor vagy Sikertelen vagy Határeset, ha nem lehet igazán elrontani. Ha sikerült aládobni, Átlagos Siker. Ha sikerült a fele alá dobni, Jó Siker. Ha sikerült a negyede alá dobni, Kiváló Siker.

Castle Falkenstein

Ha a lapjaid Névértéke eléri a Célszám felét, Sikertelen (alatta Kritikus Balsiker). Ha eléri a Célszámot, Félsiker. Ha eléri a Célszám másfélszeresét, Teljes Siker. Ha eléri a Célszám kétszeresét, Remek Siker.

Conan (TSR-féle)

Saját Szakértelem mínusz ellenfél szakértelme vagy nehézség, és ez alapján meg van adva, hogy a D100 dobásnál egy táblázat melyik oszlopát kell nézni. Az oszlop színkódolva van, és attól függően, hogy melyik tartományba esett a dobás, lehet más és más az eredmény. Például ha 0-ra dobunk, 54 felett fehér (sikertelen) 54 és 34 között zöld, 33-18 között sárga, 17-8 között narancs, 7-től 1-ig vörös az eredmény. Ezek lényegében a Sikertelen/Átlagos/Jó/Kiváló/Rendkívüli Sikernek felelnek meg.

DC Heroes

2D10 próba, de a Célszám meghaladása esetén az eredmény növekszik.

Earthdawn

A léptékednek megfelelő számú és fajtájú kockával dobsz (pl 13-as lépték, D12+D10), és ezt veted össze a Célszámmal. Minden Célszámhoz tartozik egy Gyenge, Átlagos, Jó, Kiváló és Rendkívüli Siker. Általában csak az Átlagos és a Kiváló számít (előbbi mutatja, hogy valami megvan, utóbbi pedig, hogy nagyon, például támadásnál túlütés és nincs SFÉ). De bizonyos feladatoknál ki van kötve, hogy minimum Jó Sikert kell elérni, egyes lényeknél pedig csak Rendkívüli Sikernél van Túlütés.

alt21.jpg

Fading Suns

A Victory Point System úgy működik, hogy a D20 kockával kell Főjellemző és Szakértelem (plusz/mínusz módosító) alá dobni, és ha kisebb, akkor sikeres (ha pont annyi, akkor Kritikus Siker), viszont a Sikerek számát a kocka értéke mutatja. Vagyis kicsit kell dobni, de minél nagyobbat! Harcban a Sikerek száma plusz sebzés kockába fordul (3 Sikerenként, kivéve, ha bevállalt emelést vagy csökkentést). A sebzés és a páncél úgy működik, hogy a fegyver alap sebzésének és a támadásból elért bonusznak megfelelő számú D6 kockával dobunk, és minden 1-4 sikeres, minden 5-6 sikertelen. Vagyis lehet, hogy 10 kockával sem tudjuk megkarcolni az illetőt, ahogy egy 5-ös védelmű páncél se biztos, hogy bármennyit felfog.

James Bond RPG

Százalékos rendszer, sávosan lehet Kiváló, Nagyon Jó, Jó vagy Elfogadható eredményt elérni. 

Marvel Super Heroes

Százalékos próba, sávozott eredményekkel (a TSR-féle Conan rendszerének előfutára).

Orkworld

A próbák során Erény + Szakértelem számú kockával kell dobni, a mesélő által megszabott Célszám ellen. Ez lehet 2 (Könnyű), 4 (Közepes) vagy 6 (Nehéz). A Siker Értékét a legnagyobb, a Célszámot elért kocka mutatja. Ugyanakkor ha van több egyforma eredményünk, ami ennél ugyan kisebb, de elérte a Célszámot, ezekből is levezethetjük a Siker Értékét: minden további egyforma kocka után +1-et kapunk. Például ha a Célszám 4 volt, és van három 4-esünk meg egy 5-ösünk, akkor a Siker Értéke 4+1+1=6. A Siker Értéke mutatja meg, hogy a próba mennyire volt sikeres.

Shadowrun, Hercules & Xena RPG

Mindegyik D6 alapú, a kockákat külön kell nézni, és amelyik eléri a Célszámot (vagy Sikert mutat, ha az fix számhoz van kötve), az Sikernek számít.

Top Secret

Százalékos dobás, sávozott eredményekkel.

Unisystem (Buffy, Angel, Armageddon)

A játék alap mechanikája a D10 + Tulajdonság + (Tulajdonság vagy Szakértelem). Az így kapott eredményt kell összevetni egy általános Siker Táblázattal, ami megmutatja, hogy mennyire voltunk jók (9-től számít Sikernek). Az egyes feladatok nehézsége magára a dobásra ad módosítót.

Talislanta 1e

A Talismanta azért is volt különleges a maga idejében, mert egy teljesen egységes rendszert használt minden feladat végrehajtására, akár Tulajdonság-, Szakértelem-, Harci- vagy Mágia-próbáról volt is szó. Ennek során az alap értékünkből le kellett vonni a nehézséget, majd dobni mellé egy D20 kockával, az eredményt összevetve egy táblázattal, ami a Siker szintjét mutatja.

 Én még hozzá tudom tenni a Traveller New Era-t, ahol van szintén küszöbszám a célszám felett, ami még több kedvezményt biztosít. Valamint tudom, hogy bizonyos körökben a WOD-al érvelni szentségtörés, de hasonlóan az SR-hez itt is a sikerek száma árazza a próba kimenetelét. A többség elfeledett játék, de néhány mai napig is játszott és mutatja a felsorolás, hogy nem egy elszigetelt módszer volt.

Sőt a 2. kiadású SR-ben találtam egy olyan példát, ami konkrétan úgy vezette le a próbát, hogy részsikert prezentált bonyodalommal: